Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Скажи какие слова нужны? Я в экзешнике гляну. Если что найду, поправлю. И потом тебе экзешник зашлю. Как нибудь в руссификатор добавите :)

PS: Хотел найти строку, где бы заменить" /" и "x" (например "Стр. 1/4", "Разрешение 1280х1024"), да очень сложно из за того что символы единичные.

клавиши настройки управления в меню

а на счет надписей на стенах,...ну незнаю,... интересно мнение других,...хотя есть выход- в игре используютса два шрифта(те которые на стенах) aquarian.png и aquarian_alt.png, основной aquarian.png так переименованием можно добиться желаемого отображения в игре

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Клавиши нашёл, они также находятся в экзешнике, перевёл, игра запустилась замечательно, но в следующий раз уже не запустилась вовсе, и запускаться отказывалась вплоть до переустановки, и начала нестабильно работать. Уж не знаю почему, длинну строк не менял. Но думаю, судя по себе, что есть, то есть, ковыряться с моими знаниями в экзешнике чревато. С фразами в главном меню, всё работало. Пожалуй, тогда оставлю только их. Если кто умеет хорошо работать в 16-ричном редакторе и умеет управляться с поинтерами, может попробовать, может у него, что получтся...

Вот ссылка собственно говоря на экзешник с русскими надписями как на скрине выше :) --> http://depositfiles.com/files/rygn9jbu7

Изменено пользователем 2MON

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я за перевод этих надписей, тк они на Акварийском, она Акварийка, она умеет их читать .. а перевод там прикольный ... да и смысл там скрытый ...

типа "опасность", "бесконечная" "жизнь", ... всеравно они никих особо подсказок не несут, а атмосферу передают

vaskis по поводу того, что ты на мыло мне прислал, я тебе тудаже и ответил, поставил, все работает, надпись ДОМ появилась, а также возле черепахи ТРАНСПОРТЕР, вместо ТРАНСПОРТ ... 8))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ТРАНСПОРТЁР это временно ради прикола, вот шрифт бы поменять... ну типа фигурный какойто наподобие Акварианского-поищу может подберу.

третью часть карт перебрал - текста не много но местами еле заметный(маленький) какбы не проглядеть

Спасибо 2MON и так хорошо, (есть желелезное правило "нет такого узла который невозможно развязать" рано или позно всё равно получиться, да и практика полезна).

Изменено пользователем vaskis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Люди, в первой версии Акварии при входе в игру была заставка: как рушился замок, как она прыгнула вниз, больше я ничего вспомнить не могу, так как это было давно и на английском языке. В новой версии такой заставки нету( Можете рассказать, что в ней говорилось? Очень интересно. И ещё, в режиме обучения вместо внятной речи какая-то крякозябра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чтобы посмотреть заставку, нужно нажать на кристал в главном меню.

А обучение находится в разделе модификаций и еще не переведено (так как основная линейка важнее), переводу всех модификаций я посвящу весь завтрашний день и думаю все их переведу ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за пояснения) Спасибо за отличный перевод отличной игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как и обещал выкладываю перевод всех модов, который сегодня сделал

В архиве также все выложенные в этой теме русификации (основная линейка, диалоги, экзешник, помощь, теперь и моды)

Забираем! версия 1.05

PS Ищется человек хорошо разбирающийся в HEX редакторах для полной руссификации exe файла игры. 8)

Изменено пользователем KoTonec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как я понял со страшнющими шрифтами ничего не сделать???? Или что-то можно будет намутить???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

страшнющие шрифты вчера вечером были перерисованны мной...

не выложил вчера, так как планировал исправить ошибку в скрипте, в одном из файлов Путеводителя по редактору

--------------------------------------------------------------

Патч:

- ошибку в скрипте поправил

- заменил шрифт на новый, более качественный

Забираем! версия 1.07

Внимание ! Русификатор предназначен только для версии игры 1.1.1

Изменено пользователем KoTonec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
версия 1.07

Спасибо! :drinks:

Только вот с рецептами проблема - не переведена, как и большая часть ингредиентов.

Вот они все: _http://repsru.ifolder.ru/11029521

Изменено пользователем ze-dan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я понимаю, что обращаюсь не по адресу, сразу хочу за это извиниться.

Что это за фрукт и с чем его едят??? Уже 3 штуки нашёл, а как использовать не знаю. И ещё, если убить безобидное животное, например морского коня, это как-то повлияет на игровой процесс? У мну может испортиться с ними отношение?

71qJXgBR5U.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что это за фрукт и с чем его едят??? Уже 3 штуки нашёл, а как использовать не знаю

Надо получить растительную форму, и кинуть в эту бандуру семечком, насколько я помню.. Это типа портала, путь сокращать)

Там в многих уже пройденых местах, получив новую форму, можно в какое-нибудь недоступное ранее место добраться)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо) Осталось немного, получить растительную форму)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

она доступна после открытия энергетической, с правой стороны карты мира, вроде вверх... Этим сэмечком еще можно ббудет цветки открывать с жемчужинами)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×