Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 27.06.2024 во всех областях
-
35 балловвесь уровень развития в одной фразе...
-
30 балловПеревод версии 0.1 Первая публичная версия перевода. Перевод от 1С был по максимуму интегрирован в ремастер. Оставшиеся строки переведены машинным способом. Соотношение машинного текста к ручному 1к3. Известные проблемы - Может встречаться текст на английском языке. - Часть перевода была выполнена с помощью нейросети - Некоторое количество ошибок разметки текста и строк - Требуются вычитка и плейтесты https://drive.google.com/file/d/1XyiscFtHrIG_JdOCx6_OqkwdaRC_Blr8/view?usp=sharing
-
26 балловОбновление перевода до версии 0.2 Что изменилось: - Добавлен перевод карт (спасибо Clientiks) - Исправлена часть ошибок из нашего (https://discord.gg/cPvtJ9ZsNe) дискорда - Исправлены теги в книгах умений - Исправлены названия локаций на карте Скачать: https://drive.google.com/file/d/1Q9gJBmW5Z2dHWcTTVz2ZMtudHq4Oqf3N/view?usp=sharing
-
24 баллаРусификатор готов, кроме текстур. Но пока не тестировался на полном прохождении, пройдено примерно пол игры. Портировал перевод всего текста, перевёл новый текст, которого не было на консолях PS3, Xbox 360. Много исправлений, русификация имён, ёфикация. Начал перерисовывать текстуры, так как разрешение их увеличилось в 1,5 раза. Написал специально, чтобы предупредить, что практически готов к релизу, осталось совсем чуть-чуть.
-
23 баллаИсследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно. Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально. Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает? Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым. Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум. Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел. Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется. Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное. Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели. В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык. Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят. Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью. Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно. Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм! Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни. Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы. На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени. Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой. Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение. И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка. Эх, Илья, Илья. Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд. Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное. Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело. Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій». Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре. В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле. Стыд и срам. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
23 баллаВсех переводчиков, авторов, технарей, админов, актеров и, конечно, посетителей уютненького — с праздником! Всем привет, товарищи! Наступил последний день в году — пора отписать дежурный пост. Год опять стал для нас рекордным. Переводов традиционно вышло море: от цифр становится не по себе — это ж сколько человекочасов на них ушло. Да и в остальном удивительно хороший год был. Не по хорошим моментам (их всегда было много), а по плохим — их почти не было. Надеюсь, и у вас все было хорошо, а если нет — обязательно будет, не переживайте. Всех переводчиков, авторов, технарей, админов, актеров и, конечно, посетителей уютненького — с праздником! Если пропустили — загляните в наши итоговые голосования, они классные.
-
21 баллДобрый вечер. Мой перевод наконец полностью завершён! @SerGEAnt можно разместить его на сайте? (И сделать пометку, что только для японской озвучки, если да)
-
21 баллПеревод обновлён до версии 0.11 Что изменилось: - Внесены правки в шрифты игры для повышения читабельности текста. - Исправление ошибок из дискорда. - Благодаря молитве на алтаре весь текст из версии 1С был адаптирован к игре. - Нормальный выбор пола вместо типа тела. - Английский язык добавлен, в меню выбора в качестве альтернативы. Скачать https://drive.google.com/file/d/1tG6HPMSkGBknMLBuGemg-71ymydYiSNI/view?usp=sharing
-
21 баллГотовность: 90%. Завершён ручной перевод недостающей части игры. Интегрированы кириллические шрифты, и игра корректно обрабатывает русский текст. Интегрирован оригинальный перевод диалогов от СофтКлаб. Как установить перевод? Достаточно распаковать архив в папку с игрой Известные проблемы: Текст в некоторых местах переведён без литературизации. Требуется вычитка и согласование с лором вселенной. Отсутствует нормальный перевод названий комбо атак у оружия. Тестовый вариант перевода: Скачать тут
-
19 балловОбновление перевода до версии 0.2.4 Что изменилось: - Обновлен перевод карт (спасибо Clientiks, Astrogrinder) - Исправлена большая часть ошибок из нашего (https://discord.gg/cPvtJ9ZsNe) дискорда - Исправлены описания умений - Добавлен перевод некоторых текстур - Добавлен второй блок текста, который заменяет машинный перевод Скачать: https://drive.google.com/file/d/15yhtp3NVfK8BzbtWdlzJoVIddFyM3Asl/view?usp=sharing
-
19 балловТестирование завершено. Потребуется какое-то время на исправление всех найденных ошибок. Релиз в середине июля.
-
18 балловОбновление 0.1.2 Что изменилось: - Добавлены некоторые кириллические текстуры (спасибо Clientiks) - Исправление ошибок из нашего (https://discord.gg/cPvtJ9ZsNe) дискорда - Исправление тегов в книгах и записках - Добавлен первый блок текста, который заменяет машинный перевод (750/9754) Скачать https://drive.google.com/file/d/13eSgazZNWNsMzhlZorG3fO2MUYWt-eXY/view?usp=sharing уже импортировала . Это потоковый ассет, с ними нужна девичья ласка… P.S. В следующем патче планируется исправление названий локаций
-
16 балловЭтот проект — результат кропотливой работы, направленной на то, чтобы сделать взаимодействие с платформой Steam ещё более удобным и информативным, особенно для русскоязычных игроков. Приветствуем! Сегодня вышел Ultimate Steam Enhancer 2.0 — масштабное обновление комплексного скрипта от @0wn3df1x. Этот проект — результат кропотливой работы, направленной на то, чтобы сделать взаимодействие с платформой Steam ещё более удобным и информативным, особенно для русскоязычных игроков. В новой версии скрипт стал полностью модульным, обзавелся удобным меню настроек и получил множество как совершенно новых функций, так и кардинальных улучшений для уже существующих. Чтобы вам было проще сориентироваться, мы подготовили два отдельных блока с информацией: Для тех, кто уже знаком с ранними версиями скрипта, мы собрали подробный список всех ключевых изменений: Для тех, кто видит Ultimate Steam Enhancer впервые, мы подготовили полное описание всех его возможностей: Как установить: Установите Tampermonkey — расширение для подключения пользовательских скриптов. Если у вас необычный браузер, то на этой странице есть множество альтернативных вариантов. Если вы ставите расширение впервые, то после установки введите в адресной строке: chrome://extensions и в правом верхнем углу включите «режим разработчика». Зайдите на страницу Ultimate Steam Enhancer и нажмите кнопку «Установить скрипт».
-
16 балловДля тех, кто ждал перевода текста: можете спокойно играть (начиная с версии 0.35). За этот недельный марафон были выловлены почти все наиболее кринжовые ошибки, которые внесла машина в перевод. Весь текст из 1С, включая титры и книги, был адаптирован к ремастеру. Самое страшное, что вы можете встретить - это немного поехавшее форматирование в книгах (впрочем, в оригинале оно тоже поехавшее) и несколько строчек текста, который перевести пока что невозможно. Огромное спасибо тем, кто донатил (жаль, что часть этих денег ушла на кофе и энергетики) и присылал ошибки в дискорд (всё, что было возможно мы поправили).
-
15 баллов
-
15 балловПриветствую Обновление перевода под актуальную версию игры - 2.0.3 Поддержка новой версии игры Исправлены найденные ошибки https://disk.yandex.ru/d/ESqA-CBDRDZAdg Установка:1. Файл pakchunk88-Windows_p.pak поместить в \Lords of the Fallen\LOTF2\Content\Paks\2. В настройках игры (Геймплей) выбрать Русский язык Приветствую! К сожалению не видел версию Game Pass, но я сомневаюсь что файлы игры там реализованы как то иначе… Главное найти где находится папка с установленной игрой у себя на компьютере, а дальше действия такие же как в сообщении выше
-
15 балловЭто с учётом, что Гифтом игру нельзя было приобрести на РУ аккаунт, а ключ стоил бешенных денег. С одной стороны приятно, что люди из РФ показывают пример ушедшим издателям и разработчикам, что мы тоже люди, умеем платить и являемся приличным рынком. Но с другой стороны, переплачивать хоть и за классную игру, и нести деньги русофобу Варве, это вроде как выглядит зашкварно. То есть, он русских срёт в интернете, говорит всякую дичь про нас и нашу страну, а люди ему в ответ деньги кидают. Это неприятно.
-
15 баллов
-
15 балловВсем привет. Русификатор будет ещё минимум один раз обновлен до конца года, будут мелкие правки текста. А так же вышел просто невероятно качественный бесплатный мод на задники в игре, он не идёт ни в какое сравнение со всем что было ранее. распространяется абсолютно бесплатно и поэтому я спрошу всех вас Включать ли его в новую версию русификатора? вы можете так же посмотреть как он выглядит на скриншотах ниже
-
15 балловНу расскажи нам финн, про финнов, воевавших добровольно за Германию во второй мировой, а потом еще раз расскажи про историю и “агрессию”, ну да ладно, что с тебя “финна” взять то
-
14 балловПопытка людей отрицать свою же историю, истррию , которая им помогла создать когда-то эту игру, попахивает шизофренией. Да и без того группа товарищей давно зарекомендовала себя как общество по созданию багов. Игра стала популярна у нас не потому, что они гении, а потому, что она создана по мотивам и на основе техногенной катастрофы, которая обросла в нашем пространстве туманом таинственности и мифов.
-
14 баллов
-
14 баллов
-
14 баллов
-
14 балловИ вновь продолжается бой. И бьётся сердце в груди. И разум покидает наш строй. И здравомыслие далеко позади. P.S. В тетрис играл в своей жизни? Должен каяться!
-
14 балловРады сообщить о дате выпуска полного перевода Сказаний Фантазии - 19 июля 2024. Мы почти закончили работу над сборкой и проводим завершающий этап перед её выпуском в публичный доступ.
-
13 балловКак я и говорил, брыкания компания с нелепыми попытками привлечь на свою сторону общественность и посылом: “Мы не виноваты, ПИШИТЕ ЭТО ВЕЗДЕ”, свидетельствовали о заведомо слабой защитной линии. Доказательства, предоставленные обвинением, оказались нечем крыть.
-
13 баллов
-
13 баллов
-
13 балловПеревод, я думаю, уже тоже скоро будет. Количество машинного текста, скорее всего, получится минимизировать.
-
13 балловВ течение многих лет Steam радовал российских геймеров региональными ценами, которые часто оказывались значительно ниже, чем в США или Европе. Но насколько выгодны покупки в российском Steam сегодня? Я проанализировал данные по 80111 играм, доступным в российском регионе, чтобы разобраться в ситуации. В течение многих лет Steam радовал российских геймеров региональными ценами, которые часто оказывались значительно ниже, чем в США или Европе. Но насколько выгодны покупки в российском Steam сегодня? Я проанализировал данные по 80111 играм, доступным в российском регионе, чтобы разобраться в ситуации. Для этого я собрал информацию о стоимости каждой игры в 39 регионах Steam по всему миру. Чтобы сравнение было корректным, все зарубежные цены были конвертированы в рубли по актуальному курсу. Это позволило мне выяснить, для какого количества игр российский регион действительно предлагает самую низкую цену в мире, и составить большую наглядную таблицу, которая отражает реальное положение России в глобальной системе цен Steam. Прежде всего, разберёмся, остаётся ли Россия одним из самых дешёвых регионов в Steam. Поскольку в Steam выходит множество малоизвестных или низкокачественных игр («shovelware»), которые могут искажать общую статистику, я представлю данные не только по всем играм, но и отфильтрованные по минимальному количеству обзоров. Все обзоры Самые дешёвые в мире: 68536 из 80111 (85.55%) В среднем на 13% или 33 рубля дешевле ближайшего конкурента по цене. В среднем на 43% или 200 рублей дешевле средней стоимости. 2-5 место: 7577 из 80111 (9.46%) 6-10 место: 1018 из 80111(1.27%) 11-20 место: 1405 из 80111 (1.75%) 21-30 место: 839 из 80111 (1.05%) 31-39 место: 736 из 80111 (0.92%) ≥100 обзоров Самые дешёвые в мире: 11074 из 16051 (68.99%) В среднем на 13% или 41 рубль дешевле ближайшего конкурента по цене. В среднем на 45% или 285 рублей дешевле средней стоимости. 2-5 место: 3188 из 16051 (19,86%) 6-10 место: 560 из 16051 (3.49%) 11-20 место: 1405 из 16051 (4.49%) 21-30 место: 344 из 16051 (2.14%) 31-39 место: 165 из 16051 (1.03%) ≥1 000 обзоров Самые дешёвые в мире: 2449 из 4295 (57.02%) В среднем на 12% или 47 рублей дешевле ближайшего конкурента по цене. В среднем на 46% или 358 рублей дешевле средней стоимости. 2-5 место: 1153 из 4295 (26.85%) 6-10 место: 261 из 4295 (6.08%) 11-20 место: 284 из 4295 (6.61%) 21-30 место: 118 из 4295 (2.75%) 31-39 место: 30 из 4295 (0.7%) ≥10 000 обзоров Самые дешёвые в мире: 316 из 750 (42.13%) В среднем на 11% или 52 рубля дешевле ближайшего конкурента по цене. В среднем на 45% или 417 рублей дешевле средней стоимости. 2-5 место: 241 из 750 (32.13%) 6-10 место: 83 из 750 (11.07%) 11-20 место: 79 из 750 (10.53%) 21-30 место: 28 из 750 (3.73%) 31-39 место: 3 из 750 (0.4%) По десяткам: Все обзоры Первая десятка: 96.28% Вторая десятка 1.75% Третья десятка 1.05% Последние 9 мест: 0.92% ≥100 обзоров Первая десятка: 92.34% Вторая десятка 4.49% Третья десятка 1.03% Последние 9 мест: 0.92% ≥1 000 обзоров Первая десятка: 89.95% Вторая десятка 6.61% Третья десятка 2.75% Последние 9 мест: 0.7% ≥10 000 обзоров Первая десятка: 85.33% Вторая десятка 10.53% Третья десятка 3.73% Последние 9 мест: 0.4% Как видно из цифр, есть четкая тенденция: чем выше популярность игры (и, вероятно, бюджет на разработку и маркетинг), тем реже издатели предоставляют России статус самого дешевого региона. Если для общей массы игр с 100+ обзорами мы лидеры по цене в 68% случаев, то для хитов с 10 000+ обзорами этот показатель падает до 42%. Однако это не значит, что цены становятся невыгодными. Обратите внимание: доля игр, где Россия входит в топ-5 по дешевизне, составляет 74%. А если взять топ-10 самых выгодных регионов, то даже для суперхитов Россия попадает туда в 85% случаев. Это говорит о том, что российский регион стабильно остается одним из самых дешёвых для покупки. Наверняка вас, как и меня, интересует вопрос: А есть ли примеры самых успешных игр с самой низкой ценой в России? А что насчёт игр с худшей ценой? Давайте посмотрим. Неудивительно видеть здесь саму Valve с ее классикой. Но особенно радует присутствие огромного количества легендарных инди-игр вроде Terraria, Stardew Valley и Undertale. Их разработчики явно следуют рекомендациям Steam по региональным ценам, делая свои хиты максимально доступными. Некоторые крупные проекты, такие как Detroit: Become Human или Divinity: Original Sin 2, также попали в этот список, доказывая, что и большие студии могут предлагать лучшие условия. Здесь начинается самое интересное. В категорию 2-5 места попадают многие титаны игровой индустрии и культовые инди-проекты, которые у всех на слуху. Эти разработчики/издатели все еще предлагают очень выгодную цену по сравнению с условными США или Европой, но уже не являются абсолютными лидерами по дешевизне. Вероятно, они нашли некий баланс между доступностью для большого российского рынка и стремлением максимизировать доход от своих хитов. Часто бывает, что буквально несколько других регионов имеют цену чуть-чуть ниже. Это все еще отличные предложения, но уже не «самые-самые». Обратите внимание на присутствие BG3 — Larian, предлагая лучшую цену на Divinity: OS2, для своего главного блокбастера выбрала чуть более осторожную стратегию. Шестое-десятое место - территория, где региональные цены становятся заметно скромнее. Здесь мы видим много известных франшиз и крупных издателей. Особенно выделяется Paradox Interactive, известная своей сложной ценовой политикой и любовью к штампованию неадекватного количества DLC. Также здесь FromSoftware, Bohemia Interactive, TaleWorlds и Coffee Stain с Deep Rock Galactic (хотя более хитовая Satisfactory от них продаётся выгоднее). Эти компании, очевидно, применяют более осторожный подход к региональным ценам, возможно, опираясь на силу своего бренда или сложность монетизации. Игры все еще дешевле, чем в условной Швейцарии, но разница с лидерами «ценового демпинга» уже ощутима. Покупка все еще может быть выгодной, но требует внимательного сравнения, особенно с учетом будущих DLC у тех же парадоксов. Перешагнув топ-10, мы попадаем в зону, где доминируют крупные, часто японские, издатели и их флагманские ААА-проекты. Здесь FromSoftware уже с главными хитами — ELDEN RING и часть серии Dark Souls. Bandai Namco с сериями Naruto, Dragon Ball и Little Nightmares. Focus Entertainment с A Plague Tale: Innocence и игры по вселенной Warhammer (Space Marine 2, Darktide). Издатели явно рассчитывают на мировую популярность своих тайтлов и лояльность фанатов, которые купят игры вне зависимости от «щедрости» региональной цены. На позициях 21-30 разброс становится неадекватней. Тут и игры из серии Truck Simulator и внезапный Garry's Mod - удивительно видеть продукт на валвовском движке Source настолько далеко от первых мест. Тут же продолжают отмечаться японские издатели из Arc System Works с их GUILTY GEAR, Spike Chunsoft с их Danganronpa. Также есть относительно недавние заметные релизы вроде Lies of P и Pacific Drive. Особенно отличился THQ Nordic, который недавно решил знатно вздёрнуть свою ценовую политику, из-за чего древние готики стали стоить как ААА. В общем, в эту категорию попадают игры от издателей с очень специфичной ценовой политикой, а также те, кто почти не ориентируется на рекомендуемые региональные цены от Valve. И, наконец, «галерка» — игры, для которых российский регион — один из самых дорогих в мире (относительно других региональных цен, необязательно дороже США/Европы, но в самом хвосте рейтинга). Здесь диагноз часто очевиден: Жадные ремастеры/переиздания: Классика жанра «продать то же самое подороже». Азиатские издатели и разработчики: Хотя некоторые азиатские компании в целом славятся высокими ценами за пределами Азии. Нишевые симуляторы и VR. Игры от издателей, целиком игнорирующих региональные цены. Покупка таких игр в российском Steam — самое невыгодное решение. Цена здесь практически не отличается от дорогих регионов, а иногда (особенно в сравнении с лидерами демпинга) выглядит просто грабительской. Это яркий пример того, что политика региональных цен - добрая воля издателя, а не обязанность, и некоторые этой воли не проявляют от слова совсем. Российский рынок для них не приоритет, либо они считают, что «и так купят». Да, предвосхищая ещё один вопрос. Если российский регион не всегда является самым выгодным, существует ли регион выгоднее? Давайте узнаем. (Из-за сложности и масштабности подсчёта существует небольшая статистическая погрешность, но общую картину она не меняет). Глобальный рейтинг подтверждает и дополняет картину, полученную при анализе позиций России. Российский рубль с колоссальным отрывом лидирует по частоте предложения самой низкой цены в мире - это справедливо для всех категорий игр, от малоизвестных проектов до ААА-хитов. Основную конкуренцию России составляют регионы Южной Азии (Пакистан, представленный долларом США), Казахстан и Украина. Они стабильно занимают 2-4 места, их доля становится заметнее для более популярных игр, но даже там они значительно уступают России. Регионы вроде Бразилии, Турции (MENA - USD) и Китая также периодически предлагают выгодные цены. На другом полюсе находятся стабильно дорогие регионы, такие как Швейцария, США, Австралия, Канада, Норвегия, Израиль, которые практически никогда не бывают самыми дешевыми. Таким образом, хотя процентное доминирование России снижается для самых популярных игр (что мы видели и при анализе мест), она остается абсолютным лидером по общей частоте предоставления лучших цен в Steam. Что всё это значит? Россия — бесспорно самый выгодный регион Steam, особенно если вы играете в инди или не самые хайповые проекты. Глобальная статистика подтверждает это лидерство с огромным отрывом. Шанс получить лучшую или одну из лучших цен в мире очень высок. Для ААА-блокбастеров ситуация сложнее. Крупные издатели (особенно японские, но не только) часто не спешат создавать максимальную выгоду для россиян. Россия у них — не топ-1 по дешевизне, хотя и остается лидером по частоте первого места даже для хитов. Как показал анализ по группам мест, она чаще входит в топ-5 или топ-10 самых выгодных регионов (85% для игр с 10к+ обзоров). Покупать все еще выгоднее, чем в США/Европе, но не так выгодно, как могло бы быть или как у менее популярных игр. Всегда сравнивайте цены. Если цена для России самая высокая в мире или значительно выше, чем в СНГ, возможно у издателя предвзятое отношение к российскому региону, а возможно это недосмотр. В любом случае, всегда лучше задать издателю вопрос по почте с намёком, что хотите купить, но цена очень сильно кусается, не ошиблись ли они там. Поддерживайте рублем тех, кто уважает регион. Разработчики инди-хитов и даже некоторые крупные студии, ставящие Россию на 1 место по доступности, заслуживают внимания. А вот издателям из «хвоста»рейтинга, возможно, стоит показать свое отношение ожиданием очень больших скидок или выбором более выгодных альтернатив, если они есть. Ознакомиться с полной таблицей можно по этой ссылке. Осторожно, таблица очень тяжёлая и при работе может подвисать. Легенда таблицы: Link — ссылка на страницу игры в Steam. Название — название игры. Ранг_цены — если ранг 1, значит игра дешевле всех в мире, если цифра больше - значит есть дешевле. Чем больше - тем хуже. RU — оригинальная цена на игру в России. Расклад — ячейка содержит полный расклад по ценам в мире (цена в России выделена синим цветом. Открывайте ячейку и смотрите). Дата выхода — дата выхода игры. Метки — пользовательские метки из Steam, они же тэги. Рейтинг % — процентный рейтинг одобрения игры. Рейтинг кол-во — количество обзоров на игру. Рейтинг Тотал — процентный рейтинг, умноженный на количество обзоров. Russian — наличие русского языка в игре (тёмно-зелёный — есть озвучка; светло-зелёный — текстовый перевод, красный — без перевода). E/A — находится ли игра в раннем доступе. %-раз-вперд — процентная разница от ближайшего конкурента по цене. Допустим, 15% - значит цена в рублях на 15% дешевле, чем у ближайшего конкурента по цене. руб-раз-вперд — рублёвая разница от ближайшего конкурента по цене. Допустим, 47,63 - значит цена в рублях на 47,63 рубля дешевле, чем у ближайшего конкурента по цене. %-раз-сред — процентная разница от средней. Допустим, 50% - значит цена в рублях на 50% дешевле, чем средняя цена. Отрицательное значение = дороже. руб-раз-сред — рублёвая разница от среднего Допустим, 269,39 - значит цена в рублях на 269,39 рублей дешевле, чем средняя цена. Отрицательное значение = дороже. Франшиза — к какой серии относится игра. Разработчики — разработчики игры. Издатели — издатели игры. English — наличие английского языка. Рекомендую выделить все столбцы, поставить фильтр, упорядочить по столбцу «Рейтинг тотал» (убывание), а затем оставлять только ранг 1, чтобы видеть самые выгодные хиты. Учтите, что на таблице содержатся только оригинальные цены. Поэтому если нашли какое-то интересное предложение — дождитесь скидки, чтобы оно стало ещё более выгодным. Данные собраны 3 апреля 2025 года. Учитывайте, что цены в Steam могут меняться.
-
13 балловМужик обещал, что сделает игру доступной в России, мужик сдержал обещание.
-
13 балловПрогресс перевода по кол-ву символов достиг 50%. Извиняюсь, конечно, что так долго, но процесс этот довольно монотонный.
-
13 баллов
-
13 балловНовый Silent Hill 2 — очень хороший проект, даже несмотря на ряд шероховатостей и чисто фанатских придирок. Bloober Team удалось сделать почти невозможное, не просто возродив живую классику, но сделав ее новое воплощение достойным и как самостоятельное произведение. Оригинальная Silent Hill 2 давно используется мной как весомый довод в споре с теми, кто до сих пор считает игры и виртуальные развлечения забавами для детей. Этот проект — настоящее произведение искусства, до которого многим фильмам (и книгам) все еще очень далеко. За ширмой типичного хоррора скрывается красивая и трагическая любовная история, полная недосказанностей и разномастных намеков, глубокого символизма и весьма правдоподобной человеческой драмы. Вряд ли ошибусь, если скажу, что настолько оригинальный жанровый коктейль в художественных произведениях до сих пор является уникальным. Именно эта игра когда-то оказала на автора этих строк очень большое влияние. Впрочем, об этом можно догадаться, просто взглянув на соответствующие ник и аватар. Ни история, ни сеттинг, ни атмосфера Silent Hill 2 за прошедшие почти что четверть века не устарели ни на грамм. Ровно, как и превосходное звуковое сопровождение Акиры Ямаоки, которое до сих пор считается вершиной его творчества. Хоть сейчас бери все это, собирай воедино и выпускай в виде фильма, а лучше — крупнобюджетного киносериала. Оригинальная игра устарела разве что геймплейно, что ощущалось и на момент выхода в 2001 году — уже тогда от классического «танкового» управления с фиксированной камерой в духе Resident Evil многие геймеры были не в восторге. Другое дело, что для адекватной адаптации второго Silent Hill нужно быть не просто талантливым человеком, надо еще и мыслить нестандартно. Лучше всего — как японец. Я искренне убежден, что столь изящное сочетание западного и восточного может сделать только творец из Японии. В моей голове плотно засела фраза обзорщика из одного журнала, метко характеризующая оригинал: «У авторов из далекой страны восходящего Солнца вышла очень философская игра в утонченном японском стиле, но без грамма пресловутой «японской эстетики». Все четко, все выверено, все очень по-западному, но от того все же не менее восточно. […] В наши дни этого не умеет даже Голливуд». Этим строкам больше 20 лет, но они по-прежнему актуальны на 100%. Во многом именно поэтому я крайне скептически относился к решению Konami привлечь к возрождению не просто культовой серии, но и лучшей (по мнению многих критиков и геймеров) ее части студию Bloober Team. Последняя известна тем, что делает неплохие (именно что неплохие) симуляторы ходьбы, лишенные боевой системы. А еще эта компания находится в Польше — чуть ли не на противоположном конце Земного шара от Японии. Первые трейлеры энтузиазма не вызывали — в них нам показывали какого-то экспрессивного истеричку на месте главного героя и сильно измененных второстепенных персонажей, внешность части из которых даже превратилась в мемы. Внушали страх и обещания разработчиков углубить и расширить историю оригинальной игры — она ведь этого совершенно не требовала, поскольку изначально являлась цельным и законченным произведением. Да и многие из нас уже научены горьким опытом, когда кое-кто из творцов портил оригинальное произведение своим никому не нужным «расширенным видением». Кроме того, поклонники франшизы в курсе, как именно могут обходиться сторонние западные студии с «восточным» наследием. Ни один Silent Hill из тех, что вышел после четвертой части, не дотягивал по части сюжета и атмосферы даже до спорной The Room. Основная серия по итогам надолго впала в кому, и только Konami продолжала насиловать ее наследие при помощи грошовых проектов на мобильных платформах и богомерзких игровых автоматов патинко. И тут — поляки. Без опыта в создании боевой системы. Что они могут сделать? Очередной симулятор ходьбы или пряток? У нас уже была Shattered Memories — по отзывам, игра получилась неплохой, но не для всех. Далеко не каждому геймеру нравится необходимость постоянно убегать. Позднее в трейлерах показали и боевую систему. Выглядело неплохо, но тогда у части аудитории возникли вопросы насчет импакта и качества анимаций. Неопытность разработчиков давала о себе знать. И вот, 5 октября сего года Час Пик настал, злосчастный ремейк был запущен… И он сильно меня удивил. In My Restless Dreams I See That Town Уже не думал, что когда-нибудь мне снова доведется услышать эти «строки, вселяющие благоговейный трепет в сердца тысячи фанов SH по всему миру». Причем не где-нибудь, а в новой игре по любимой франшизе. Пускай это и ремейк. Новая версия Джеймса Сандерленда прибывает в туманный город Сайлент Хилл в поисках своей жены. Та прислала ему письмо с приглашением, заявив, что ждет своего мужа в их «особом месте». И вроде бы все замечательно, но только Мэри — так зовут супруга Джеймса, — умерла три года назад. Мертвые же не пишут писем, ведь так? Сразу хочу плюнуть в это «гениальное» решение внедрить в игру вот такие глупые маски, которые разрешают напялить на Джеймса при первом же прохождении. Нет, авторы старых частей Silent Hill тоже любили пошутить, но только весь подобный юмор проявлялся как минимум после одного полноценного прохождения. И тогда это выглядело вполне уместно, разработчики будто говорили игроку: ладно, все задуманное нами ты уже видел, а теперь давай немного расслабимся. Но даже тогда шуточные предметы никто так просто пользователю не давал, для доступа к ним нужно было выполнить определенные условия. В случае же с ремейком Silent Hill 2 достаточно просто оформить предзаказ или купить расширенное издание. Тем не менее, нескольких строчек убористым почерком хватило, чтобы наш герой сорвался с места. И вот он снова стоит здесь, в придорожном туалете, смотрит в грязное заляпанное зеркало на свое отражение и задает себе вопрос, происходит ли сейчас все это наяву, или он просто спятил. Далее ремейк сходу дает понять, что просто улучшенной игры 2001 года от него можно не ждать —изменилось очень многое. И в плане истории, и в плане геймплея, и даже в плане музыки. Как некогда ярый поклонник оригинала, я бы вообще сказал, что новый Silent Hill это даже не ремейк — это скорее «игра по мотивам Silent Hill 2». Настолько много тут скопилось изменений, и настолько же мало тут осталось от детища Team Silent. Прежней изящной восточно-западной атмосферы тут почти не осталось — но это было ожидаемо, и выше я сказал, почему. Сильно изменился и сюжет: что-то авторы подрезали, что-то добавили, что-то вообще заменили. Самое странное, что общее впечатление от истории ремейка у меня, как большого консерватора и все того же поклонника осталось в целом… положительным. Метаморфозы характеров героев, в отличие от того же ремейка Mafia, не вызывают какого-то особого раздражения — они вполне уместно смотрятся в этой сильно измененной, я даже сказал, другой истории. Часть событий и катсцен идут в другом порядке, а некоторые из них и вовсе изменили место прописки в повествовании. Похоже, блуберы слишком сильно хотели отойти от всего привычного и удивить даже тех, кто в свое время затер детище Team Silent до дыр. Наглядная разница в подходах к сюрреалистичному хоррору у западных и восточных разработчиков. Ну не использовали Team Silent настолько прямолинейные, пошлые образы в своих играх! Их работа выглядела и тоньше, и изящнее. Bloober Team, такое ощущение, большую часть времени пыталась следовать именно японскому видению. Но иногда не удерживалась и таки вставляла в свою «провосточную» игру топорный «Запад». Кое-где разработчики ремейка пошли дальше и вовсе неприкрыто смеются над решениями авторов оригинала и ожиданиями игроков-ветеранов серии. Тут мы подходим к одной очень важной вещи. Данная игра не заменяет собой оригинальный проект, нет. Она лишь дает вам западный взгляд на уже знакомую фабулу, который тоже имеет право на существование. Если вы хотите посмотреть на то, какой ее видели (и чувствовали) авторы-японцы — у вас всегда есть тот самый, классический Silent Hill 2, который и сегодня прекрасно себя чувствует в рамках фанатского ремастера Enhanced Edition. От себя горячо рекомендую ознакомиться с обоими проектами — настолько разным от них остается послевкусие. Еще один тонкий, но немаловажный момент. Переход в «Нигде» в оригинале второй части ВСЕГДА происходил или за пределами текущего помещения, или за пределами сознания героя. Это правило вызывало у играющего необычные эмоции. В ремейке же есть несколько сцен, где метаморфозы реальности происходят чуть ли не в реальном времени, прямо по ходу действа. И ощущения от этого, как говорится, уже не те. Напомню, что оригинальную вторую часть можно было назвать гениальной уже хотя бы за то, что буквально ВСЕХ действующих лиц авторы умудрились полностью раскрыть при помощи единичных намеков, записей и редких сценок, общая продолжительность которых не превысила и десяти минут. В ремейке героям уделили немного больше времени, кого-то из них так и вообще сделали заметно многословнее, но в целом, опять же, эта «краткая» особенность по раскрытию персонажей осталась плюс-минус на месте. А вот в этом кадре — самый что ни на есть «трушный» Silent Hill. Хвалю. Кроме того, разработчики оставили на месте и общую недосказанность сюжетных перипетий Silent Hill 2. О чем-то вам расскажут прямо, о чем-то только намекнут, ну а что-то снова позволят трактовать с самых разных точек зрения. В сети уже появилось несколько «подтверждений» старых фанатских теорий и несколько новых — главное, следует учесть, что речь идет именно о теориях насчет ремейка, а не оригинальной игры. А вот за целый ряд новых отсылок и просто забавных пасхалок Bloober Team от меня респект (загуглите «Все пасхалки и секреты Silent Hill 2 Remake», это правда интересно). Локации в «Нигде» тоже выглядят аутентично. Кстати, как вам дохлые медсестрички в этих сексуальных чулочках? Если же говорить немного менее объективно, то меня, как поклонника оригинала, несколько смутил новый характер главного героя. В старой игре он создавал впечатление адекватного и доброжелательного человека, хоть и впавшего по определенным причинам в глубокую депрессию, но не потерявшего при этом своей природной отзывчивости. Плюс ко всему, мы всю дорогу так или иначе видели его мысли и комментарии, знакомясь со встреченными дневниками, предметами и/или странностями игрового мира. Это заметно прибавляло очков к правдоподобности характера Джеймса и его живости, что в свою очередь делало процесс отождествления с ним заметно проще. Да что там говорить, даже запертые и сломанные двери в игре можно было воспринимать именно как комментарии протагониста, да и банально это делало процесс прохождения удобнее. В ремейке Джеймс с самого начала выглядит будто человек не от мира всего — крайне немногословный и словно бы ничему не удивляющийся. Создается стойкое ощущение, что он принимает происходящее вокруг него непотребство хоть и с кислой миной, но как должное, иногда давая волю эмоциям (что местами кажется откровенно наигранным). Слава богу, что в релизной версии он хотя бы не выглядит постоянно так, будто вот-вот расплачется — в отличие от ранних трейлеров, — но сопереживать такому персонажу лично мне было тяжелее. Ну а двери… Узнать, сломана ли конкретно эта дверь (из десятков встреченных) или нет, в ремейке мы можем разве что по звуку и по отметке на карте — Джеймс или молчит, или в лучшем случае хмыкает. Решение, если честно, такое себе. Не знаю, кому в Bloober Team помешало устройство оригинальной карты в Silent Hill 2. Открытые ключом двери там, напомню, оставались помеченными жирной линией — просто к ним добавлялась двусторонняя стрелка. В ремейке же герой сначала линию стирает и уже вместо нее лепит стрелку. Да — не забывайте возвращаться к запертым дверям. Из некоторых закрытых комнат иногда может выйти враг, открыв вам доступ к новой локации Еще как поклонник скажу, что далеко не все изменения в сюжете и диалогах пошли ремейку на пользу. Тут можно немного модифицировать избитую игрожурскую фразу и заявить, что Bloober Team сделали три шага вперед и один назад. Где-то авторы взяли лишку, где-то напрасно вырезали фразу или слово, из-за чего смысловая нагрузка или настроение фразы изменились. Новые игроки вряд ли увидят разницу, а вот ветеранам она будет очевидна. Особенно обидно за трагичную историю о трех подопечных из больницы Брукхевена и их связь с ее директором — в ремейке ее сильно исказили, и такого эффекта, как 23 года назад, она уже не вызывает. Оформление карт в «Нигде» — безусловный зачет. Непонятно только, где герой постоянно берет дубликаты всех этих схем. При этом поляки многое сделали, чтобы умаслить фанатов, предоставив тем особые сцены с разными местами или головоломками из оригинала. Стоит только их активировать, как игра воспроизведет специальные звуки и подчеркнет картинку визуальным эффектом — дескать, вы только что увидели очередной фансервис. И ведь не поспоришь, фанатам вроде меня нечто подобное и правда приятно, но нельзя не отметить, что фансервис сделан несколько топорно: никакого объяснения выделенным сценам не дается, и новичкам будет решительно непонятно, что же сейчас эдакое произошло. Пример типичного фансервиса. Я-то знаю, что Джеймс видит перед собой, и почему этот кадр так важен. Но что поймет в этой сцене новичок? Ну и да. Персонажей в ремейке Silent Hill 2 изуродовали — другого слова я тут подобрать просто не могу. Поймите меня правильно, я вообще большой противник излишней сексуализации персонажей в играх — я банально не люблю, когда кто-то не к месту пытается затронуть мои низменные эмоции. Так получилось, что японцы как раз любят эту самую сексуализацию задействовать по полной, но оригинальная квадралогия Silent Hill этого сумела в свое время избежать. При том, что «двойка» по сюжетным причинам наиболее сексуально-агрессивная часть серии, даже она выглядела в свое время вполне безобидно. И персонажи в ней были не подчеркнуто сексуальными (даже яркая Мария), они были симпатичными и аккуратными — на них просто было приятно смотреть. Занятный факт: после встречи с Марией Джеймс на короткое время становится более рассудительным и разговорчивым, не стесняясь описывать вслух интересные находки. Да и сама Мария активно комментирует все происходящее. В ремейке приемлемо выглядит разве что Джеймс, да и Мария вживую смотрится более-менее привлекательно. Но остальные герои выглядят заметно хуже прототипов. Я понимаю, все это дело вкуса, но больше всего обидно — нет, не за Анжелу, как можно было подумать, хотя и ей тут изрядно досталось, — а за новую внешность Эдди. В оригинале он был похож на большого добряка, к которому сходу проникаешься симпатией, и его метаморфоза по ходу игры была наиболее зловещей. В то время как в ремейке из него попросту сделали отталкивающего и агрессивного жирного урода. Уж простите за мой французский. Лора… Что они с тобой сделали? Геймплей возрожденный Silent Hill вновь подсмотрел у старшего брата в лице Resident Evil. И, как и последний, он тоже отошел от привычной и устаревшей формулы кинематографичной камеры к камере из-за плеча. Должен заметить, что Bloober Team, несмотря на все опасения, с игровым процессом справились на отлично. Скажу даже страшную для многих геймеров вещь: поляки более удачно осовременили вверенную им серию, нежели Capcom с ее перехваленным (но все равно отличным) ремейком Resident Evil 2. Ладно, с внешностью Эдди все понятно. А вот постоянный пар у него изо рта — это реально классная находка. Единственная придирка к геймплею этих двух современных хорроров состоит в том, что они до сих пор используют раздражающие анахронизмы в виде непроходимых преград типа какой-нибудь кучи мусора, которую обычный человек мог бы запросто перешагнуть. Или запертых деревянных дверей, к которым мы и в 2024 году должны почему-то бегать и несколько часов искать ключи по соседним локациям, хотя двери эти вообще-то за пару секунд вышибаются из дробовика. Еще нелепо выглядит странная выборочность Джеймса, когда он из большого кухонного гарнитура обыскивает только пару ящиков. Занятный факт: чаще всего Джеймс будет оказываться именно в женских туалетах. И это не случайность. Головоломки, как и история, претерпели значительные изменения. Скажу даже больше — мало из того, что мы видели в оригинале 2001 года, было перенесено в ремейк, вместо этого авторы сосредоточились на создании чего-то нового. На среднем уровне сложности каких-то проблем с решением встреченных задачек не наблюдается, но авторов все равно хочется похвалить за их разнообразие и — местами — оригинальность. Плюс ко всему, Джеймс обзавелся привычкой помечать интересные места и подсказки прямо на карте, что бывает очень даже удобно. На самом деле, последнюю функцию я бы либо немного сократил на «нормале», либо сделал возможность редактировать ее в настройках вместе с другими параметрами геймплея. Знаете, порой хочется прийти к решению полностью своим умом, а не по велению разработчиков. Справедливости ради, ощущения, что тебя постоянно ведут за ручку, в игре особо и не наблюдается. Жаль, что в наше время в хоррорах редко кто использует метод идентификации найденных предметов через их просмотр в инвентаре. В Silent Hill 2 главный герой тоже сразу знает, что он нашел и для чего. Инвентарь у Джеймса, кстати, все такой же бездонный. Вот только он перестал тащить в него абсолютно все встреченные записи и дневники. Один раз без этого даже может оказаться непросто. Забавная деталь: разработчики перенесли в ремейк одну из знаковых геймплейных особенностей оригинальной второй части, когда главный герой поворачивает голову в сторону интерактивных предметов на локации. Ну и еще блуберы так же, как в свое время и Team Silent, щедро раскидали по игре боеприпасы и лечебные предметы. Потому всем желающим получить от игры какой-то челлендж лучше сразу начинать прохождение на высоком уровне сложности. Благо на нем не стали делать всех врагов бессмертными. В ремейке Silent Hill 2 вместо трех лечебных предметов осталось два. Опять-таки, не понимаю, кого в Bloober Team не устроила прежняя схема и по какой причине. По мне так раньше она была гибче и лучше. Несмотря на опасения, боевая система проекта получилась на удивление толковой. Все оружие обладает сильными и слабыми сторонами, а главное — ощутимым и приятным импактом. Ближний бой по современным меркам вполне неплох — важно не просто мутузить врага до посинения, но и считывать его анимации, соблюдать тайминги и вовремя уклоняться от атак. Иногда к противнику можно подкрасться и вырубить буквально с одного удара — хотя я за все прохождение так и не смог понять, от каких параметров вообще зависит местный «стелс». Подозреваю, что дело в скриптах. Еще я так и не понял, от чего именно зависит воскрешение уже умерщвленных врагов на высоком уровне сложности: большая часть из них навсегда остается лежать на месте (трупы в игре не исчезают, кстати — аллилуйя!), тогда как другие могут оживать по нескольку раз кряду. Думаю, разработчикам стоило бы сделать эти механики более понятными. Да, Мария. Этот наряд шел тебе больше. Есть еще несколько моментов, которые показались мне спорными. Например, в ремейке Silent Hill 2 хоть и нет такой роскошной системы повреждения тел, как в новом Resident Evil 2, зато противников тут тоже можно на время обездвижить, выстрелив в ногу. Это безусловный плюс. Но только если какой-нибудь «Беспокойной фигуре» почти всегда достаточно одного выстрела в колено, то медсестра может не упасть и после седьмого. От чего это зависит? Непонятно. Или, к примеру, фонарь. Его научили мигать, когда монстры замечают Джеймса (или понимают, что он сам их обнаружил), но прямой взаимосвязи за все прохождение между этими событиями выявить не удалось. Манекен кродеться прячиться. Есть в геймплее другие небольшие, но досадные недоработки. Например, в ближнем бою с несколькими монстрами часто не хватает возможности нацелиться строго на одного из них. Да и чувство меры ближе к концу игры начинает поляков подводить настолько, что те, не стесняясь, тупо заваливают Джеймса мясом, да еще и делают это на ограниченных локациях. Господа-разработчики, инновации инновациями и свежие взгляды свежими взглядами, но Silent Hill — это немножко не про то. А вот что сделано очень круто, так это способность супостатов преследовать героя за пределами обитаемой комнаты, причем проходить они могут как сквозь уже закрывшиеся двери (здорово ведь — да, RE2?), так и сквозь разномастные проломы в стенах и даже оконные проемы! Прогресс, господа и дамы, это и называется — прогресс. «У них булочки с кунжутом, а у меня без зерен…» В смысле, у них краска желтая, а у нас — ткань белая… Оригинальная Silent Hill 2, в отличие от первой или третьей частей, не могла похвастать большой разновидностью врагов. К сожалению, арт-директор и создатель оригинальных существ Мосахиро Ито запретил разработчикам внедрять новые типы в ремейк, зато авторы сильно изменили уже существующие, а главное — добавили причитающиеся им альтернативные версии, усиленные и со своими собственными паттернами поведения. Учиться сражаться со всеми ими придется заново — и это, скажу я вам, здорово. К слову, супостаты неплохо реагируют на атаки Джеймса — они корчатся, брызжут по сторонам различными жидкостями, покрываются кровоподтеками, а еще время от времени стильно контратакуют! У некоторых трупов в Silent Hill 2 есть одна большая странность. Когда медсестры, вооруженные ножами и трубами, погибают, их руки оказываются пустыми. Но стоит только загрузить сохранение — как вуаля, все их оружие неведомым образом возвращается на место. Есть ли в ЭТОМ какой-то символизм? Отдельной похвалы заслуживают боссы. Сражения с ними чаще всего проходят в несколько этапов, и к каждому из них надо применять свою собственную тактику. Мой любимчик — измененные «Губы из плоти», которые заставили меня попотеть. Браво, Bloober Team! Не буду засчитывать это в недостатки, но все-таки отмечу. Игра бы точно не проиграла, если бы в ней появились новые виды оружия и врагов. Добавили же в игру новые локации? Мишка и боярышник. Берем? К слову, о локациях. Они все удались на славу — как новые, так и старые. Помимо строго сюжетных мест разработчики добавили в проект и необязательные для посещения — в них можно отыскать как очередные крупицы лора, так и полезные припасы. И буквально все имеющиеся локации интересно исследовать, благо они имеют весьма мало общего с тем, что было в оригинальном Silent Hill 2. Так что в этом вопросе фанаты и новички снова будут примерно на одном уровне. Доп. претензия от фаната номер раз. Этого монстра зовут Мандарин. В оригинале они обитали исключительно под металлическими решетками пола, во тьме, что только добавляло их образу таинственности и зловещности. И когда в будущем ты встречал Клозеров (или Ближников) в Silent Hill 3, то невольно испытывал странные эмоции вперемешку с дежа-вю. В ремейке этих существ вытащили, так сказать, на белый свет, махом убив весь их тонкий ореол загадочности и взаимосвязи. Учтите, что на прохождение ремейка у вас уйдет значительно больше времени, чем на игру 2001 года. Последнюю я умудрялся проходить часов за пять — здесь же, чую, даже повторное прохождение займет никак не меньше пятнадцати часов. И это прекрасно — я люблю большие длинные хорроры. Перепроходить ремейк, кстати, есть зачем. Разработчики не поленились и добавили целых две новые концовки, увеличив их общее число до восьми. Доп. претензия от фаната номер два. В Silent Hill 2 из 2001 года монстры обитали в строго отведенных для них локациях (если хотите — в биомах). Что, во-первых, было сценарно обусловлено, а во-вторых, это тоже вносило свою лепту в целостность и философию игры. В ремейке Bloober Team как будто не придерживается никак правил расположения врагов, превращая продуманное до мелочей действо в странный винегрет. И да, монстр на скриншоте завис в воздухе. Тут где-то рядом как раз сказано про неровности технической стороны. Технически новый Silent Hill 2, увы, не столь однозначен. С одной стороны, тут есть действительно хорошая картинка — возможно, не самая современная, но добротная. Отличные модели героев и монстров, приличные эффекты, а еще — отменные работа с мелочами и проработка локаций. Меня отдельно порадовало то, что разработчики анимировали самые разные мелкие действия персонажа — например, тот достает карту и делает на ней пометки прямо в момент нахождения очередной подсказки. Отдельным плюсом идет и то, что игра поддается гибкой настройке — каждый сможет отрегулировать параметры по собственному вкусу. С другой стороны, у игры есть технические проблемы. Форумы Steam до сих пор завалены жалобами на подгрузки и вылеты. За два месяца авторы выпустили три обновления, которые хоть и изменили ситуацию к лучшему, но полностью все дыры не залатали. Даже сейчас на RTX 4090 в игре могут наблюдаться небольшие статтеры. Кроме того, разработчики так и не убрали эффект гостинга при использовании DLSS. Звуковое сопровождение на очень приличном уровне — видно, что им вновь занимался сам Акира Ямаока. На месте и высококачественный эмбиент, мастерски нагнетающий нужную атмосферу, и узнаваемые каверы на известные композиции из классического SH2, да даже оригинальные треки — несмотря на все заявления маэстро в обратном, — в игре тоже встречаются, хотя и не на своих привычных местах. Другое дело, что я так и не заметил у ремейка какой-то яркой главной темы, да или вообще каких-то знаковых композиций, которых у оригинальной игры была масса. Theme of Laura, Overdose Delusion, Promise, Alone in the Town — где хоть что-то новое на таком же уровне в проекте от Bloober Team? Тем не менее, Ямаока держит высокую планку, когда дело касается саунд-дизайна. В ремейке Silent Hill 2 по-прежнему действует фирменная философия Акиры: «Тишина — это тоже звук». Это значит, что пользователя запросто могут оставить в кромешной тишине наедине со своими мыслями (и, возможно, со стуком сердца). Ощущение в такие моменты испытываешь просто непередаваемые. Кроме того, игрока так же, как и в оригинале, стараются больше пугать намеками на опасность, нежели самой опасностью. Скримеры, правда, тут тоже есть, их даже немножко побольше, но их все равно можно пересчитать по пальцам одной руки. Особый виват Акире и разработчикам за такие вещи, как динамические звуки шагов в темном больничном коридоре, за тяжелое, почти физически осязаемое дыхание невидимки в одной из больничных палат, а также за топот некоего загадочного существа (лошади?) в темноте на одной из больших локаций в подземной тюрьме. Местоположение последнего относительно Джеймса всегда отлично пеленгуется при условии наличия систем объемного звучания, но увидеть, кто именно его издает, вы так и не сможете. Джеймс управляется с дробовиком как заправской мастер. Но, Святой Самаэль, кто ж его учил держать оружие? Так и фингал можно запросто схлопотать! Занятно, что если в старых Resident Evil персонажи злоупотребляли передергиванием затвора у помповых ружей, то Джеймс в ремейке SH2 — напротив, с этим недорабатывает. Честное слово, подобное в играх я вижу впервые. Сломанное радио в кармане у главного героя тоже заметно прокачали: оно отныне «ловит» присутствие даже тех врагов, что находятся в соседних помещениях — а это, в свою очередь, создает дополнительное напряжение у игрока. Что касается актерской игры — с ней бывает… непросто. Большая часть диалогов озвучена адекватно, пускай голоса игра актеров в оригинале мне нравятся больше. Даже Анжела в ремейке озвучена неплохо, хотя ее голос все еще плохо вяжется с выбранной разработчиками внешностью. Дождь в игре смотрится очень уместно. Хорошая находка. А вот актриса, озвучившая Мэри и Марию, со своей задачей справляется не всегда. Особенно проблемы заметны, например, в знаменитой сцене в Лабиринте. Все желающие могут прямо сейчас сравнить голос Марии в ремейке и рекламном ролике оригинальной игры для E3 2001 года. В последнем персонаж постоянно меняет интонации, все больше запутывая главного героя: то флиртуя с ним, то будто погружаясь в чужие воспоминания, то вдруг холодно отрезая все возможные сомнения. В новой игре ничего этого нет, актриса все время тупо читает текст с бумажки как робот. Зачем? И почему этот позор разработчики не перезаписали? Неужели всем и правда понравилась эта, так сказать, актерская игра? Жуткая ночь, дьявольская тюрьма, паукообразные монстры, напоминающие человека и быстро ползающие по стенам и потолку… А еще амнезия, погибшие близкие, глубокий символизм… Я точно щас играю в Silent Hill, а не в триквел The Suffering? Письмо от Мэри, на мой взгляд, тоже получилось суховатым. Прежняя актриса будто сама проживала вместе со своим героем описываемые грустные и радостные моменты. В ремейке же во время прочтения послания исполнительница роли как бы отстранена от своего протеже. Справедливости ради, кроме этих двух важных пунктов, других крупных промахов у актрисы я не заметил. И та же обновленная Мария большую часть времени звучит в ее исполнении живо и адекватно. В этой игре есть правдоподобные блики и — местами — полноценные отражения. Тут можно бить стекла и витрины — и они остаются разбитыми даже после загрузки и выхода с локации (привет, ремейк The Last of Us!). Про остающиеся трупы сказано выше, вместе с ними игра запоминает и местоположение кровавых пятен. Ну раз такая пьянка, то почему тогда у героя не видно оружия на поясе и/или за спиной? И почему на полу не остаются гильзы и использованные магазины? Ладно, шучу я. Хотя... Новый Silent Hill 2 — очень хороший проект, даже несмотря на ряд шероховатостей и чисто фанатских придирок. Bloober Team удалось сделать почти невозможное, не просто возродив живую классику, но сделав ее новое воплощение достойным и как самостоятельное произведение. Как поклонник оригинальный игры, подчеркну, что в нашем случае оригинал и ремейк — очень разные произведения, и одно не отменяет другое. А вот вместе они создают прекрасный и многогранный тандем. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Переводом игры я остался недоволен. Мало того, что встречаются опечатки и фактические ошибки, так авторы локализации по неведомым причинам часто искажают оригинальный посыл совершенно не нужными сокращениями и адаптациями. Я — ярый сторонник того, что в каждой истории и каждом художественном произведении важны детали. Большое всегда состоит из малого, и убери одну деталь — остальное запросто может рассыпаться. В Silent Hill 2 буквально каждое слово и каждая запись имеет важное значение, и мне решительно непонятно, кто дал авторам перевода решать, что можно переводить дословно, а что нет. Фразы «Рад тебя видеть. Живой» и «Рад тебя видеть. Живой, я имею в виду» хоть и несут схожий смысловой посыл, но все-таки отличаются по настроению. Ниже я приведу два скриншота одной найденной записки — без официального перевода и с ним. Вот примерно так и выглядит весь перевод игры. Кому-то разница покажется несущественной, по мне же она недопустима. «Директор запросил данные трех «очень важных» пациентов. Вы знаете, каких. Не могли бы вы занести их к нему в офис?»
-
13 балловРады представить вам финальную версию нашего перевода Сказаний Этернии. На этот проект мы потратили 1,5 года. Общее время работы над переводом составило около одного года, а всё остальное время ушло на редактирование, тестирование, работу с текстурами и видео. Данный проект представляет собой перевод текста и текстур на русский язык, а также включает в себя русский кавер опенинга игры. Версия 1.00 позиционируется как полная, а её перевод составляет 100% от общего количества контента. Игра была переведена полностью с японского языка в одно лицо уважаемой Каролиной Лебедевой (Coronel Karol). Раздачи на рутрекере созданы не будут, так как содержимое нашего перевода не соответствует правилам этого ресурса. Скачать перевод можно по ссылкам в шапке темы. Желаем вам приятной и увлекательной игры! Альтернативная ссылка на VK Video: https://vk.com/video-181931421_456239190 Если вы желаете отблагодарить финансово за труды нашей команды, то ознакомьтесь с информацией ниже. Поверьте, эти проекты очень сильно нуждаются в помощи, так как стоимость их реализации высокая. И продвигаются проекты только лишь за счёт сборов средств на оплату услуг переводчика японского языка и программистов. Идёт сбор средств на оплату услуг переводчика японского Tales Of Xillia 2: Собрано: 26 593,34 / 350 000 Карта Сбербанка: 5469 9802 0654 4716 ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402 последнее обновление от 21.11.2024 Список донатеров: https://temple-tales.ru/donations_tox2.txt Идёт сбор средств на оплату услуг программистов и переводчика японского Star Ocean 2: The Second Story R + Star Ocean 2: Second Evolution: Собрано: 13 333,34 / 350 000 Карта Сбербанка: 5469 9802 0654 4716 ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402 последнее обновление от 21.11.2024 Список донатеров: https://temple-tales.ru/donations_so2.txt Идёт сбор средств на оплату услуг программиста и переводчика Valkyrie Profile: Lenneth: Собрано: 85 000 / 200 000 Карта ВТБ: 4272 2908 4659 1246 ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402 последнее обновление от 23.11.2024 Список донатеров: https://temple-tales.ru/donations_vp1_psp.txt
-
13 балловДавно пора заблокировать эту дрянь. Напоминаю, что: Авторы игры публично декларируют, что оказывают материальную помощь BCУ. Если гражданин России перечисляет средства или оказывает иную помощь ВСУ напрямую или через посредников, то по статье 275 Уголовного кодекса РФ (государственная измена) ему грозит от 12 лет до пожизненного лишения свободы. Далее, по процедуре. Как только государство узнает, что человек отправлял средства BCУ или любой организации, которая отправляет средства BCУ - он вносится в перечень физических лиц, в отношении которых имеются сведения об их причастности к экстремистской деятельности или терроризму. Не позднее одного рабочего дня с момента внесения в перечень все субъекты 115-ФЗ (О противодействии легализации доходов, полученных преступным путем, и финансированию терроризма): Сопоставляют данные перечня со списком своих клиентов. Если действующий клиент включен в перечень, замораживают его деньги или имущество. Сообщают об этом в Росфинмониторинг. Напоминаю, что субъекты 115-ФЗ - это: банки; профессиональные участники рынка ценных бумаг; операторы инвестиционных платформ; страховые компании; Почта России; ломбарды; организации, которые покупают и продают драгметаллы и камни; организаторы азартных игр и операторы лотерей; управляющие компании инвестиционных фондов, паевых инвестиционных фондов и негосударственных пенсионных фондов; агентства недвижимости; операторы по приему платежей; коммерческие организации, заключающие договоры финансирования под уступку денежного требования в качестве финансовых агентов; кредитные потребительские кооперативы, в том числе сельскохозяйственные (КПК); микрофинансовые организации (МФО); общества взаимного страхования; негосударственные пенсионные фонды (НПФ); операторы связи; операторы финансовых платформ и информационных систем, в которых осуществляется выпуск цифровых финансовых активов, и - операторы обмена цифровых финансовых активов; обслуживающие бухгалтерии, бухгалтеры - индивидуальные предприниматели, самозанятые бухгалтеры; юридические организации; аудиторские организации и индивидуальные аудиторы; нотариусы; адвокаты. Все эти организации имеют право отказать фигуранту перечня в обслуживании и должны отчитываться. Как только фигурант попадает в перечень - в отношении него также начинают действовать финансовые ограничения: он может расходовать не более 10 000 рублей в месяц из зарплаты/пенсии на каждого члена семьи, а также оплачивать налоги и штрафы. Другие операции блокируются на 5 дней каждая. Фигурант находится в перечне до тех пор, пока суд не вынесет оправдательный приговор или пока не будет погашена судимость.
-
13 балловСообщаем о дате выпуска полного перевода Сказаний Этернии: как и обещали летом, релиз планируем в конце ноября этого года. У нас практически закончилось тестирование. Большая часть тестеров проходила игру на эмуляторе PPSSPP, а наш админ проводил тестирование на консоли PS Vita через 6.61 Adrenaline. Перед выпуском мы запишем несколько видеодемонстраций, а также покажем различные особенности, с которыми столкнулись во время работы над этим переводом. Помимо этого, скоро мы представим русский кавер опенинга нашего производства этой игры.
-
13 баллов
-
13 балловНаша команда Temple Of Tales Translations запланировала заниматься этой игрой очень давно, но жизнь вносит свои коррективы. Раз уж многие люди очнулись и даже создали тему, то следует высказаться и нам по этой игре. На текущий момент идёт работа над разбором ресурсов PS1 и PC-версий. Но хочется охватить ещё и SNES, Sega Saturn, PSP, Switch и PS4 платформы. Все версии важны, так как их можно условно разделить на 3 игровые механики: 1) SNES, PS1, Sega Saturn 2) PSP 3) Reborn-издание Все они играются по-разному. Хочу отдельно сказать про Reborn-версию, что это издание очень сильно ушло в сторону казуальности. Жаль. что люди только сейчас спохватились над переводом этой игры и выбор пал только на казуальное издание. Мы хотим людям предоставить на выбор любое из них. Не факт, что всё получится именно так, как запланировали, но будем стараться осилить их все. Страница всех переводов на сайте: https://temple-tales.ru/translations.html Группа в ВК: ВК https://vk.com/temple_of_tales_translations
-
13 балловЕго друзья в Полтаве что ли были?
-
13 баллов
-
12 балловОтличная новость (с) 0wn3df1x
-
12 баллов
-
12 балловКогда чех, предки которого как минимум дважды нападали на Россию, грабили, воровали и убивали крестьян и гражданских, и которые воевали за третий рейх, занимаясь геноцидом, обвиняет русских в том, что мы вместе с немцами напали на Польшу, которая перед этим с этими же нацистами напала на его же Чехословакию (при этом СССР хотел её защитить, но ему не дали эльфы из сада), когда один неонацист поддерживает других неонацистов из Азова… ну да, это уже не гниль, это какой то мразотный куколдизм. Не не не. Тут двух голов мало. Теперь Хуанг делает из одной уже четыре!!!! Надеюсь я ни чего не нарушаю этим скрином?
-
12 балловА что мешает украинцам сделать свою “Цивилизацию”, исключительно со странами, существующими на украинском глобусе? И своих национальных героев Гитлера с Бандерой туда включить?) Где-то четверть территории России находится в Европе. Если это не экспансия, то я даже и не знаю.
-
12 балловСпасибо всем кто дождался перевод (сюда вчера не писал, не хотел никого тревожить, а написал в личку Сержанту, это была ошибка). 1,5 месяца непрерывной работы в среднем по 5 часов в день, иногда и больше. К сожалению для многих текстур не было оригинального шрифта, а рисовать с нуля пока для меня слишком, особенно если буквы шрифта в текстурах и всегда по разному расположены. Да и времени это заняло бы ещё непонятно сколько. Отсутствует перевод внутриигровых текстур, на объектах зданиях и так далее. Если будет интерес, могу сделать те которые относятся к сюжету или часто перед глазами (поздравления Джульетты, баннер счёта игр и в этом духе). Субтитры вроде бы все добавил, которые были в оригинале (отсутствующие «которые не помешали бы» субтитры добавлю позже, как получится, не стал тратить время, итак задержался, а на неделю или на месяц ещё задерживать не вариант), кроме тех где были вырезаны звуковые дорожки. Все добавлять не собираюсь, так как будет перебор и они всё время будут перед глазами. 2 декабря обещают завести обновление, постараюсь что-нибудь добавить или исправить (пишите свои пожелания, исправления и так далее). Есть баг после победы над Зедом, когда идёт диалог Морикавы с ребятами, не видно субтитров. Но их можно увидеть, если перезайти в игру через Alt+F4, использую КП или играть в режим RePOP. Пытался исправить, никак, надеюсь в ближайшей обнове разработчики поправят, так как в прошлых обновах этого не было и субтитры отображались. У самой игры достаточно багов не относящихся к русификатору.
-
12 балловВо первых, ты швед Линус. Во вторых, ты идиот.
-
12 баллов
-
12 балловПравильно. Чехословацкий корпус в своё время отличился тем, что вызвал ненависть не только у красных, но и у белых. Оказавшись в эпицентре Гражданской войны в России, чехословацкий корпус развязал настоящий террор против мирных жителей. Их войска занимались грабежами, убийствами, поджогами целых населенных пунктов, издевались над мирным населением. Они не щадили ни женщин, ни стариков, ни детей, совершали целенаправленные убийства безоружных людей. Репутация чехословацкого корпуса была настолько подмочена, что в народе их звали "чехособаками".
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00
-
Сейчас популярно
-
Продвигаемые темы
-
Последние сообщения
-
Автор: Сильвер_79 · Опубликовано:
Их с зимней распродажи не дают ха просмотр рекомендаций. Только за ковку значка или покупки на 10 долларов. -
Автор: parabelum · Опубликовано:
sshock2ee.zip (в архиве) Распаковать в главную директорию игры с заменой. -
Автор: sogiking · Опубликовано:
Вышел довольно таки крупный апдейт, с кучей исправлений и изменений, не понятно правда как на текстовой части это скажется -
Автор: МягкоКрыл · Опубликовано:
Есть давно у меня подозрение, что идет подготовка от отключению от внешних, западных ресурсов Инета (по аналогии с Китаем). Отсюда и вкладывание миллионов в игры, софт, компьютеное оборудование и т.д. Слишком много говна льется из-за бугра, причиняется ущерб России. Как я ранее в шутку и писал — про возвращение Митинского рынка, дисков и т.д., а мне здесь яро возражали))) -
Автор: Tigra_Spartan · Опубликовано:
@DjGiza чё ждать, я бы и сам взялся. Сценарий то хороший, не как во всяких мусорных мобилках. Два годика поживёт хотя бы и уже отлично.
-
Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте. |