-
Similar Content
-
By Morfius354
Настала осень, а значит, на прилавки магазинов отправилась новая часть Assassin’s Creed. Глядя на нее, можно смело сказать, что Ubisoft умеет учиться на собственных ошибках. Сделать больше не значит сделать лучше. Ubisoft Quebec, ответственная за очередной «большой» выпуск в серии, поумерила амбиции, что принесло свои плоды. Syndicate, в отличие от предшественницы, не замахивается на революцию. В этом ее самый большой плюс. Как ни странно, здесь же таится и основная проблема проекта.
Сразу к делу
История забрасывает нас во вторую половину XIX века. Лондон, разгар эпохи индустриализации: десятки фабрик, новые паровые технологии, электричество. Assassin’s Creed всегда славилась отлично переданным духом соответствующей эпохи, и Syndicate исключением не стала. Столица Англии, как и Париж в Unity, воссоздана в натуральную величину, с большей частью всем известных достопримечательностей: Биг-Бен, Вестминстерский дворец, Национальный банк и прочие памятные места детально воспроизведены. Игра дает превосходную возможность побывать на экскурсии в прошлом. Впрочем, вам вряд ли захочется жить в том месте, которое вы увидите. Улицы заполонены бедняками и бандитами, из труб предприятий постоянно валит дым, застилающий небо, а вода в Темзе настолько грязная, что приобрела коричневый цвет. Этот город совсем не дружелюбен.
Подобными пейзажами нас встречает столица Англии
Не без помощи тамплиеров Лондон прогнил и снаружи, и внутри. Для Ордена ассасинов тоже настало тяжелое время: пока их извечные враги правят и живут в роскоши, Братство ошивается на задворках, даже за пределами города. Такое положение дел берутся исправить близнецы Джейкоб и Иви Фрай — юные ассасины и по совместительству протагонисты. Впервые в серии под нашим контролем оказываются сразу два героя. Для каждого из них приготовлен ряд уникальных сюжетных заданий, но во время исследования мира можно свободно переключаться между персонажами. Правда, разница между ними сугубо во внешности и в доступных навыках по итогам скромной ветки прокачки.
В отличие от персонажей многих предыдущих частей серии, брат с сестрой являются уже состоявшимися членами Ордена, поэтому нам не придется несколько часов кряду наблюдать за историей их становления. Syndicate с самого начала берет высокий темп и практически никогда не сбавляет его. В этом есть и минусы: порой хромает логика, половина персонажей появляется и спешно исчезает со сцены. Доходит до абсурда: на министра готовится покушение, и герой решает лично защищать его... для чего расправляется с целым полком охраны высокопоставленного чиновника. С другой стороны, действие не провисает, чем страдали последние выпуски сериала, и в целом следить за событиями интересно.
Краше всего Лондон выглядит в дождливую погоду
Предыстория протагонистов остается на страницах местной «базы данных». Зато как персонажи они все равно замечательно раскрываются по мере прохождения. Следить за их перепалками — сплошное удовольствие. Джейкоб тот еще сорвиголова и постоянно нарывается на драку, в то время как Иви — оплот здравомыслия и худо-бедно пытается урезонить своего буйного братца. Впрочем, оба всеми силами борются за то, во что верят, и стараются помогать страждущим. Таковых в Лондоне нынче изобилие: город находится под гнетом банды «Висельники», руководит не правительство, а тамплиер Кроуфорд Старрик. Если поначалу о нем рассказывают как об абсолютном зле, то со временем в его словах становятся видны смысл и желание сделать мир лучше. Возможно, не самым хорошим способом. Злодей, что удивительно для серии, вышел харизматичным и внушающим уважение. Разумеется, встретятся на пути и всякие исторические личности, от Александра Белла до Карла Маркса. Каждый из них не против воспользоваться особыми умениями ассасинов.
Банды Лондона
Вступительный час Syndicate вызывает удивление, ведь вместо открытого мира создатели преподносят линейный аттракцион со взрывами и акробатикой на висящем над пропастью поезде. Впрочем, механика быстро возвращается в привычное русло, и мы оказываемся в открытом для исследования Лондоне. С первых минут знакомства он не стесняется демонстрировать враждебность: улицы заполонены «висельниками», каждый из которых так и норовит влезть в драку. Джейкоб решает изменить расстановку сил и создает свою банду, дав ей имя «Грачи». Как несложно догадаться, на противостоянии двух фракций построена изрядная часть игрового процесса.
Соратники могут помочь, но сами с бандой врага не справятся, лучше вмешаться
Город разделен на семь районов, каждым из коих на момент начала игры управляет какой-то тамплиер. Нам необходимо сперва отбить ключевые точки и устранить влиятельных вражеских персон, затем откроется возможность устроить битву за территорию. После победы на улицах появится больше ваших людей, которых можно взять с собой на дело, и передвижение станет куда безопасней. В отличие от Парижа, Лондон по мере прохождения заметно меняется. Если захватывать районы и вкладывать деньги в развитие «Грачей», то к финалу все улочки будут в вашем распоряжении и никто не осмелится на стычку с вами.
Классическая механика Assassin’s Creed из года в год не сильно меняется. Syndicate предлагает все те же развлечения с парой важных дополнений. Общая схема проста: осматриваем местность путем покорения очередной верхотуры, присваиваем себе район и выполняем цепочку сюжетных поручений, которые заканчиваются заказом на убийство. Если большая часть заданий — банальные поручения в духе «Проникни туда», «Укради это» или «Проследи за тем», то миссии по устранению целей структурно сложнее. Нас оставляют на большой и хорошо охраняемой территории, указывают цель и дают две-три подсказки, как до нее добраться. Можно пойти напролом и силой вырезать всю охрану, благо боевая система доведена до идеального состояния и меряться силой с противником — одно удовольствие. Но гораздо приятнее подойти к делу изысканно. Например, узнать о потайном ходе или прикинуться пленником, чтобы переодетый союзник доставил вас прямиком к жертве. В эти моменты Syndicate раскрывается полностью и дарит искреннее удовольствие. К сожалению, блистает она далеко не всегда.
По сравнению с Unity, одежды и оружия стало на порядок меньше
Grand Theft Horses
Syndicate изначально проект куда менее амбициозный, чем Unity. Он короче, структурно проще, и кроме количества доступных квадратных километров, здесь всего меньше. Помимо войны за территорию и прохождения сюжета, есть лишь несколько коротких побочных историй да возможность поучаствовать в подпольных кулачных боях и гонках на экипажах. Нет ни кооперативного режима, ни детективных расследований, ни даже столь впечатлявших годом ранее толп людей на улицах. Игра дарит приятное времяпровождение, однако совсем не старается удивлять. Да и не выстроить на старой механике впечатляющих эпизодов. Assassin’s Creed некогда задумывалась как стелс, но именно эту ее часть уже почти десять лет упорно не хотят менять.
Каждый раз разработчики с переменным успехом внедряют новые элементы: управление штаб-квартирой, руководство собственным орденом, бои на кораблях. Теперь же они добавили полноценную транспортную систему. Экипажи — штука крайне полезная, ибо город большой, и бегать по нему пешком было бы невыносимо долго. Управлять повозками приятно, вес отлично чувствуется, хотя до реализма им далеко: кареты поразительно легко сбивают железные столбы и даже деревья, а крепости лошадиных голов остается лишь позавидовать. Кроме того, жизнь сделали проще с помощью гарпуна, прикрепленного к запястью. Как и в Batman Arkham, он позволяет за считанные секунды забраться на любое возвышение, и это весьма удобно, если учесть высоту местных зданий и ширину разделяющих их улиц. Порой гарпун абсолютно незаменим, и он точно должен остаться в серии. Только ручное прицеливание ему определенно не помешает.
Однако все подобные нововведения — словно пересадка почки пациенту, которому, по-хорошему, необходимо новое сердце. Смотришь на то, как местные болванчики упираются в стену во время преследования, никак не реагируют на смерть товарища за углом и при виде трех трупов устало выдают: «Наверное, мне почудилось», — и не знаешь, смеяться или плакать. Ведь даже последняя Splinter Cell была очень хороша как игра про прятки. В лучшие свои моменты «Синдикат» заставляет о ней вспомнить. Но чаще скрываться в тени не хочется, просто потому что пойти с шашкой наголо и быстрее, и веселее, и банально проще. Для проекта с заявкой на жанр стелс это приговор.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Assassin’s Creed: Syndicate отрабатывает стандартную программу на отлично. Она динамична, аккуратно собрана и временами приятно удивляет. Лондон потрясающе выглядит и ощущается. Только вот это выступление уже не первый год как устарело. И пора менять не костюмы с атрибутикой, а саму суть представления.
Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
By Celeir
Как минимум полмиллиона проданных копий — весомый повод задуматься о сиквеле, и мастера «просто хороших игр» Cyanide Studio не заставили себя долго ждать. Проныра-гоблин Стикс возвращается! Успев обрушить целую башню Акенаша, на сей раз он ввязывается в дела эльфийского культа. Старые умения, новые возможности и даже знакомые лица прилагаются, а на кону, как обычно, ценнейший — потому что магический — эликсир-Янтарь.
Преемственность игры чувствуется сразу. В первых миссиях можно и вовсе заподозрить, что это копия предшественницы, — так много сохранилось принципов, механик и мельчайших нюансов Master of Shadows и так точно они воспроизведены. Но проходит некоторое время — и обнаруживаются, чего уж там, фундаментальные отличия. Для расширения аудитории студия основательно переработала некоторые важные аспекты своей игры.
Сначала о хорошем: бюджет явно разросся, и тех же роликов в SoD как в полноценном ААА-проекте. С учётом улучшенной картинки и какой-никакой постановки они кажутся отличным дополнением… разве что совсем не отшлифованы до финального состояния. Диалоги могут идти с паузами в несколько секунд там, где, судя по тексту, персонажи друг друга перебивают. Совершенно разные сцены не столько переходят одна в другую, сколько резко сменяются, внося сумятицу, а все действия происходят как будто на ускоренном воспроизведении, отчего их порой попросту трудно разобрать. Складывается впечатление, что все эти вставки добавляли в последний момент и не успели доработать. Но ничего критичного, да и всяко лучше, чем унылые слайды из MoS. Зато вне роликов визуальный прогресс воспринимается сугубо положительно. Я не особо придирчив к графике, если только её не позиционируют как прорыв, и потому оригинал воспринимал как игру достаточно красивую. Но возвращаясь к ней после SoD, нельзя не удивиться разделяющей их технологической пропасти. В Shards of Darkness качество персонажей и окружения возросло прямо-таки кардинально. Виды открываются если не завораживающие, то как минимум внушающие уважение, локации сплошь огромные, многоуровневые и запутанные, а всё, что можно окинуть взглядом, реально посетить и исходить вдоль и поперёк. Одна из основных претензий к первой части заключалась в том, что нас заставляли повторно пройти уже изученные локации, и Cyanide отчего-то оставила эту необходимость в сиквеле. Но территории теперь настолько непохожие друг на друга, что такое их использование почти — почти! — не отталкивает. Общая цветовая гамма, освещение, количество открытых и закрытых пространств и даже архитектура чередуются от миссии к миссии и в рамках условных зон каждой карты, предлагая свежий взгляд на окружение и то самое разнообразие, которого так не хватало MoS.
Это всё доступная для исследования локация. Ма-аленький её кусок.
Карты достаточно детализированные и обеспечивают внушительный простор для навигации: куча уступов, незакрытых окон, шахт, свисающих или натянутых верёвок дают возможность не просто продвигаться выше или ниже основного пути, но существенно его менять. К сожалению, это многообразие в силах охватить только человек, и компьютерные болванчики отчаянно буксуют. Конечно, ведь с точки зрения местных жителей многие из обходных вариантов вообще не имеют смысла, а потому выпадают из картины мира: зачем, например, выдалбливать между соседними комнатами (и в метре от двери) скрытый проход? Добавить к этому тот факт, что две трети территорий погружены в глубочайшие тени, в которых иррационально эффективно прятаться, — и продвижение к очередному маркеру может показаться сущей издёвкой над охраной, тем более что и без того подслеповатая, она подчёркнуто немногочисленная. Раньше из-за плотности расстановки врагов было проще их всех вырезать, чем обойти — иначе кто-то гоблина да заметит; в SoD всё наоборот, и залы в четверть футбольного поля могут патрулировать всего двое. Или даже не патрулировать, а банально присутствовать там, навечно прислонившись к стене или типа того. Конечно, до того уровня, когда можно расхаживать в полный рост, игра далека, но всё же приблизилась к сомнительному «достижению» в ИИ от Rise of the Tomb Raider. Это если в тенях — на свету враги замечают героя значительно быстрей. Кроме того в наличии знакомые ориентирующиеся на слух тараканы и их модификация, плюс осы, пара орков (именно пара штук, а не видов) и новые главные противники — гномы. У Стикса есть навык отслеживания недруга по следу из запаха, но такой же шлейф оставляет и он сам; по нему-то, а не просто в радиусе, закованные в броню бородачи и обнаруживают гоблина.
Да будет бой! Теперь есть сражения с громадными боссами.
Закономерное следствие простоты — бесполезность экипировки и навыков. Если помните, в первой части некоторые ситуации было невозможно преодолеть без метательного кинжала или создания своего клона, но теперь такой необходимости нет. Да, инструментария прибавилось: ножи сменились арбалетными болтами (смертельными и нет), пробирка с кислотой дополнилась кислотными же минами; можно накапливать отвлекающие врага склянки и метаемые коконы с клонами. Также разрешено менять одежду и кинжал, на свой вкус подбирая пары «бонус — штраф» или сознательно лишая себя возможности пользоваться снаряжением. Или ценой повышения шума при беге научиться создавать приспособления не только у специальных верстаков. Да даже разделённые на пять групп навыки разрешено не просто «выучивать», а перераспределять перед каждым заданием, концентрируясь на каких-то конкретных тактиках!.. Впрочем, и на высоком уровне сложности всё это практически не востребовано, если только не поставишь себе какую-то надуманную, чисто спортивную цель. Теперь Стикс стал именно «мастером теней», а не Смертью-из-Тени, и лучше соответствует названию проекта, но я таки понадеялся бы на модификацию, увеличивающую чуткость охраны, иначе SoD уж очень сильно склоняется лишь к одному из возможных стилей прохождения, что нехорошо.
Чтобы открыть последний навык каждой ветки, надо выполнить дополнительное задание по добыче кварца.
Собственно, как спорт игру призывают воспринимать и сами разработчики. Они даже немного разобрали пресловутую «четвёртую стену», чтобы в остальном сюжетное приключение было приятней перепроходить. Стикс не брезгует процитировать какой-нибудь мультфильм или киноленту, обратиться то ли к себе, то ли к игроку, а после очередной смерти уже напрямую укорить пользователя в криворукости. Никуда не делась возможность вернуться к пройденным заданиям, чтобы выполнить дополнительные условия вроде «Не убий» или «Пройди за отведённое время», а статус их выполнения удобно отражается как в меню паузы, так и всплывающим напоминанием непосредственно во время прохождения. Если решить просто пройти SoD, особых трудностей не возникнет, но именно дополнительные задания должны привнести в процесс новые краски, а для социальных людей добавили работающий по правилам самого высокого уровня сложности кооп на двоих.
Хочу фото-режим!
Кстати, в то время как первое приключение Стикса было сопоставимо по покрытым территориям, а то и больше, в сиквеле отчего-то возросло количество огрехов технического плана. Достаточно часты ситуации, когда при передвижении над пропастью камера внезапно отворачивается. Гоблин может не захотеть продолжать лезть по визуально однородной поверхности. Противники любят странно переключаться с анимации на анимацию (грубо говоря, вздрагивая всем телом), а то и вовсе застревают на участке патрулирования, мешая Стиксу куда-то пройти. Последнее сохраняется даже с перезагрузкой игры; остаётся только свистнуть, всполошив застрявшего, и переждать его фазу беспокойства. Появились и привычные по другим играм, но ранее несвойственные серии ситуации, когда почти невозможно ухватиться за очевидный уступ или когда ударяешься в прыжке о потолок.
Подглядываем за эльфийками в раздевалке...
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ В общем, игра получилась спорной. Она стала более открытой, практически «песочницей» с тамошним принципом «Развлеки себя сам» и заметно упростилась. Если строгая к ошибкам Master of Shadows вас напрягала, то за более спокойной и плавной Shards of Darkness можно даже отдохнуть. Сиквел красивее, визуально разнообразнее, и каждая миссия в нём по возможности не похожа на предыдущую… но вместе с тем проект выглядит менее цельным. Бросаемые им вызовы не растут со временем, локации не столь «вылизаны», а тёмные местности проходят под лейтмотивом абсолютной беспомощности врагов.
Последним ударом становится сюжет, который обрывается предельно внезапно. Завершая как будто первую, максимум вторую главу истории, ожидаешь развития — событий, механик, требовательности к навыку. Но получаешь титры и «The End».
Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-