Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

1 минуту назад, Segnetofaza сказал:

да, но пожалуйста указывайте исходное авторство… Помимо дипла я уже начала потихоньку править текст руками, надеюсь хотя бы основной сюжет вычитать за несколько недель

А новая версия перевода выпущенная вами, там так же включен перевод всего интерфейса или нет. Просто у меня щас стоит версия 0.3 с этого форума, и хотел бы как можно скорее перейти на новую версию чтобы побороть недуг с {MAG}

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сейчас я занят изучением Девелоперских приколов, внутри игры, раз стороннего движка у нас нет, пример ниже. Возможно смогу найти какие-нибудь инструменты, которые помогут дебажить локализацию
 

Скрытый текст

2023-09-03-191735.png

2023-09-03-191137.png

 

Изменено пользователем Sceef
Добавил еще скрины

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Segnetofaza сказал:

Если с размером, то игра старается подстраивать сама, там очень мало мест где можно его задать через тег, как я поняла… Или есть решение?

Нашел временное решение — пока поставил родной шрифт с en локали. Буду копать дальше.

Скрытый текст

hoZng59.png

 

Изменено пользователем Evalionce
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Segnetofaza сказал:

да, но пожалуйста указывайте исходное авторство… Помимо дипла я уже начала потихоньку править текст руками, надеюсь хотя бы основной сюжет вычитать за несколько недель

Если планируете делать более художественный перевод, можно создать ветку на форуме или скооперироваться с другими желающими помочь, чтобы процесс был более быстрым. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Segnetofaza @StInG_Q  и  остальные ребята.

У нас сейчас сформировалась уже большая команда по редактуре машинного перевода, 20 человек уже. Создали глоссарий для унификации имен, названий и т д во всех категориях. Давайте уже объединяться, глупо будет если каждый будет колупать сам по себе.

Первоначальная цель - ручные правки машинного перевода.

Площадка обсуждается - нота, crowdin или что еще.

Есть возможность утилиты написать для удобства работы.

В игре 130000 строк диалогов. Очень много, но реально для правок, в целом DeepL справился на отлично, лучше Яндекса.

Я писал Анне, и еще кто-то из наших, но но она не ответила.

В общем, пишите в личку, кто хочет присоединиться, и будем работать в вместе. Сейчас нас уже 20, все отсюда, с форума.

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Маленькое исправление для перевода Segnetofaza 0.2.4: https://wdfiles.ru/1rK05

- закрыты скобки в 3 строках

- переименованы постоянно заметные места: сейф, отмычка, сообщение про отмычку, взять, собрать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Segnetofaza Вопрос, почему предыдущая версия русификатора весила 30 мегабайт а новая всего 7, всё ли на месте? или была проведена какая то оптимизация по файлам?

Изменено пользователем Kazerad

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Evalionce сказал:

Нашел временное решение — пока поставил родной шрифт с en локали. Буду копать дальше.

  Image (Показать содержимое)

hoZng59.png

 

Возможно стоит взять en и ch локализации и сравнить реализацию шрифтов для языков отличных между собой в корне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
32 минуты назад, Segnetofaza сказал:

да, это я :curtsey:

-Ну теперь хоть разобрался,

⊂(◉‿◉)つ

а то накачал я этих русификаторов целую гору, хоть два лишних сотру, ибо одинаковы получаетца)) 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, RUIZ007 сказал:

@Segnetofaza @StInG_Q  и  остальные ребята.

У нас сейчас сформировалась уже большая команда по редактуре машинного перевода, 20 человек уже. Создали глоссарий для унификации имен, названий и т д во всех категориях. Давайте уже объединяться, глупо будет если каждый будет колупать сам по себе.

Первоначальная цель - ручные правки машинного перевода.

Площадка обсуждается - нота, crowdin или что еще.

Есть возможность утилиты написать для удобства работы.

В игре 130000 строк диалогов. Очень много, но реально для правок, в целом DeepL справился на отлично, лучше Яндекса.

Я писал Анне, и еще кто-то из наших, но но она не ответила.

В общем, пишите в личку, кто хочет присоединиться, и будем работать в вместе. Сейчас нас уже 20, все отсюда, с форума.

НЕ НУЖНО редактировать машинный перевод. Только исправлять поломанные теги. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, RUIZ007 сказал:

У нас сейчас сформировалась уже большая команда по редактуре машинного перевода, 20 человек уже. Создали глоссарий для унификации имен, названий и т д во всех категориях. Давайте уже объединяться, глупо будет если каждый будет колупать сам по себе.

Не заметила в личке письмо :) , ответила)

 

5 минут назад, SamhainWarlock сказал:

Маленькое исправление для перевода Segnetofaza 0.2.4: https://wdfiles.ru/1rK05

спасибо, можешь индексы строк скинуть в лс? я поправлю в исходниках… вроде бы все теги незакрытые поправляла сегодня, даже странно что остались ещё

Изменено пользователем Segnetofaza

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Vollmond-inex Ваше мнение очень важно для нас…

Но люди хотят допиливать перевод и это нормально. Надо править термины, где наиболее явные глупости, "ведущий" вместо свинец и прочие неизбежные ляпы машинного перевода. Привести к общему знаменателю названия. Ну и поправить явные ошибки. Это можно сделать в разумные сроки.

Кому не нужен такой перевод, пусть играет на сыром, никто же не мешает вам...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, Segnetofaza сказал:

да, но пожалуйста указывайте исходное авторство… Помимо дипла я уже начала потихоньку править текст руками, надеюсь хотя бы основной сюжет вычитать за несколько недель

Вы супер, спасибо и разумеется)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, RUIZ007 сказал:

@Vollmond-inex Ваше мнение очень важно для нас…

Но люди хотят допиливать перевод и это нормально. Надо править термины, где наиболее явные глупости, "ведущий" вместо свинец и прочие неизбежные ляпы машинного перевода. Привести к общему знаменателю названия. Ну и поправить явные ошибки. Это можно сделать в разумные сроки.

Кому не нужен такой перевод, пусть играет на сыром, никто же не мешает вам...

Я тоже не совсем понимаю, зачем переводить руками с нуля, когда есть уже какая-никакая база, которую нужно лишь вычитать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@TehnoMag перевод с нуля - это проект на два-три года. 

Голый машинный перевод - слишком много ляпов.

Машинный перевод с существенными ручными правками и нормальными названиями - разумный компромисс, осуществимый за месяц-два.

Пока это наша цель. Дать людям нормально поиграть и не ждать годами.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×