Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Я пока сосредаточусь чтоб убедится что все скрипты работают правильно и перевод нормально интегрируется в игру, хочу сегодня ночью выложить черновой вариант перевода диалогов. Завтра я буду занят иду на IT Пикник от тенькова, в воскресенье займусь переводом осталбных 2х файлов. Через пол часа у меня курсы английского, так что я отвечать не смогу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, Vollmond-inex сказал:

Да, переводит ужасно конечно.

Вот как с фразой “ты мог бы быть более поддерживающим для своей дочери в день ее свадьбы” справился гугл: Может быть, вы могли бы попытаться немного больше поддержать свою дочь в день ее свадьбы; 

А вот как дипл: Может быть, Вы постараетесь быть немного более благосклонным к своей дочери в день ее свадьбы?

Да, дипл однозначно справился лучше всех...

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Vollmond-inex аж тошно стало от "англоскелета" с кучей воды. Жаль, что все эти нейросети нескоро научиться в текста типа "Будь добрее — у тебя дочь замуж выходит"...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Vollmond-inex сказал:

I... you're right. I'm sorry. I haven't heard from sarah in some time, and this was all a lot to take in all at once.

Мета: Я… ты прав. Прости. Я не слышал от Сары какое-то время, и это было слишком много, чтобы принять все сразу

Гугл: Я... ты прав. Мне жаль. Я уже давно не получал известий от Сары, и это было так много, что нужно было принять сразу.

DeepL: Я... ты прав. Простите. Я давно не получал от Сары известий, и это было слишком много, чтобы принять все сразу.

Яндекс: Я... ты прав. Мне жаль. Я уже некоторое время ничего не слышал от Сары, и все это было слишком сложно воспринять сразу.

По-моему в данном случае справился только яндекс.

 

Яндекс перевел лучше всех)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А у яндекса есть ограничения? Может через него?

Изменено пользователем kolenka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, gl237man сказал:

Я пока сосредаточусь чтоб убедится что все скрипты работают правильно и перевод нормально интегрируется в игру, хочу сегодня ночью выложить черновой вариант перевода диалогов. Завтра я буду занят иду на IT Пикник от тенькова, в воскресенье займусь переводом осталбных 2х файлов. Через пол часа у меня курсы английского, так что я отвечать не смогу.

Может сделаешь репозиторий? Почитаю код завтра, возможно чем-то помогу или замечу ошибки. Так же готов финансово включиться с Deepl или Яндекс (последний есть в апи 493р 1 за млн символов)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Яндекс переводчик работает ненамного хуже DeepL сейчас. Возможно, почти наравне. Он бесплатен пока что.

Тут разброд и шатания творятся у нас, каждый что-то свое пилит, а другие спрашивают как ослик из Шрека - уже приехали? А сейчас?

Если у кого-то есть алгоритм присвоения цифровых идентификаторов техническим тегам и возможность вытащить чистый текст и засунуть потом обратно, не проще ли просто закинуть файлом в Яндекс? Он форматирование сохраняет, как я помню. Только обратно надо скачивать не документом, а выделить всю махину и сохранить в файл, иначе он плохо переведет часть текста или оставит без перевода вовсе.

Нам бы тогда собрать инициативную группу где-нибудь в дискорде, а не писать на форум просто так...

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, gl237man сказал:

2023-09-01-16-06-17.png

https://ibb.co/RSNBCZc

Еще пример

А вы не заметили, что переводчик “проглатывает” часть фраз? Первая же строка. Последнее предложение не переведено вовсе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, ex0t1pe сказал:

@Vollmond-inex аж тошно стало от "англоскелета" с кучей воды. Жаль, что все эти нейросети нескоро научиться в текста типа "Будь добрее — у тебя дочь замуж выходит"...

Помню когда вышла pathfinder wrath of the righteous то некоторые плевались от странной текстовки. А на самом деле игра просто изначально писалась на русском, в отличии от западных, которые писались на английском и переводились. Но мы так привыкли к переведенному тексту, что чистый изначальный русский нам уже кажется каким-то странным. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, RUIZ007 сказал:

Если у кого-то есть алгоритм присвоения цифровых идентификаторов техническим тегам и возможность вытащить чистый текст и засунуть потом обратно,

Так вот же, скрипт который присваивает тегам идентификаторы, а потом индентификаторы меняет на теги обратно, только что выложил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@gl237man Вы не обижайтесь, но вы сейчас делаете бесполезную работу. Вы прогоняете текст через никудышную нейросетку, которая выдаст плохой результат. И будет новый углепластик образца 2023.

А можно воспользоваться яндекс переводчиком, выше кидали пример разницы в качестве даже в элементарном предложении.

Я сам переводил через нейронку художку и могу сказать, что рядом с Яндексом и дип-л никто и рядом не стоял.

 

@pile так выходит, пора текст Яндексу скармливать?) А знаки внимания значений он учитывает? Символы, скобки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, RUIZ007 сказал:

@gl237man Вы не обижайтесь, но вы сейчас делаете бесполезную работу. Вы прогоняете текст через никудышную нейросетку, которая выдаст плохой результат. И будет новый углепластик образца 2023.

А можно воспользоваться яндекс переводчиком, выше кидали пример разницы в качестве даже в элементарном предложении.

Я сам переводил через нейронку художку и могу сказать, что рядом с Яндексом и дип-л никто и рядом не стоял.

 

Я уже высказал готовность править перевод до человеческого формата. Мне лишь бы с технической частью помогли — выдернули текст в удобный для перевода формат, а дальше дело за переводом, и даже не особо важно в каком качестве будет машинный вариант. Вижу, что фразы используются очень простые.

Если gl237man одобрит, начну причёсывать. Энтузиазм имеется =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×