Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Cultic Chapter One (PC)

Рекомендованные сообщения

3 часа назад, SerGEAnt сказал:

Наконец-то нормальная игра, чтоб загрузить 3070Ti.

действительно, совсем обленились, делают пиксилявку и требуют всякие 3090ti

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да нормально там всё с оптимизацией, требования с потолка. Прошёл на древнем ПК с Radeon HD 5850 Toxic 2 GB.

Игра очень понравилась, прям первый  BLOOD, как по мне.

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Morfius354 сказал:

И чтобы его полюбить, есть лишь одно условие — нужно любить внешний вид шутеров 90-х.

*лишь одно из ДВУХ условий:
- нужно быть очень НЕпривередливым
- подслеповатым
 

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

смотришь ты на такие игры и думаешь — блин, а ведь в памяти все это выглядит куда лучше! возможно все из-за того что мониторы были не большие и им было все равно какое разрешение показывать и работала магия ЭЛТ мониторов с их “сглаживанием”. но игры не выглядели так “плохо”… мне просто физически не приятно играть в такие “стилизованные” игры, больно глазам

  • Лайк (+1) 3
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Ленивый сказал:

Как бы таких игр и не было, поэтому помнить нечего. Ох уж этот ретростайл...

вот и я про это! а ведь я играл во все эти стары шутеры: Дюк, Блад, ШадоуВариор, Дум, Хексен и тд

где-то читал статью, почему “стилизация” не работает, и “стилизованные” игры выглядят не так хорошо как их старые предки, и при этом требует от железа в 1000 раз больше мощности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все-таки отличаются игры сделанные в 90х и сейчас. Не так оно все чувствуется и выглядит.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Современный большой GAYMEDEV есть настолько мерзкая свалка отходов, полная толерантности, гринда, P2W, бредовых сценариев, тягомотины, скучнейших открытых миров и глубины картона персонажей, что такие одноразовые невзрачные инди-поделки вроде CULTIC или Nightmare of decay заходят на ура и хочется еще.

Я и то и другое прошел не без удовольствия. Полная концентрация на игровом процессе в виду отсутствия отвлекающих факторов, невысокая продолжительность, хорошая динамика.

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, legusor сказал:

Полная концентрация на игровом процессе в виду отсутствия отвлекающих факторов, невысокая продолжительность, хорошая динамика.

Согласен. Это те игры, в которые просто вечером хочется расслабиться, без заморочек и всякой современной мишуры. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, h1pp0 сказал:

вот и я про это! а ведь я играл во все эти стары шутеры: Дюк, Блад, ШадоуВариор, Дум, Хексен и тд

где-то читал статью, почему “стилизация” не работает, и “стилизованные” игры выглядят не так хорошо как их старые предки, и при этом требует от железа в 1000 раз больше мощности

А что тут читать, база у это игры на Unity причем новейшей версии какойто явно… игра компилируется на движке x64 работает на графическом API DX11-DX12 в ногу со временем, ренедрится по методам новым под новые видики, и работает на базе для всех новых жеелезок  с пост обработкой и фильтрами просто под имитацию 2d 2-4мб  спрайтовой графики. отсюда и требования… Само двигло новое. Там явно никто не брал базу 2010 года какого))) Взяли бы они Build Engine или  Quake Engine базы 1996-98 года пошла бы игра на часах и любом эмуляторе, но делать бы пришлось не в среде как сейчас всех обучают единой а с помощью какойто матери, ну и на новых пк бы оно работало через костыли))) Это же не самописный движок конкретно под проект, все нынче унифицировано… Это вот Ion Fury сделан на все еще на Build Engine на базе eDuke3d там чисто классика и то масштабами там нагрузили ту среду которая у движка есть + новые плюшки все же в обвесе)

Это как взять UE5 и на его базе завести даже через эмуляцию Doom 2 железо понадобится минмальное для работы UE5, железки даже 2013 года не запустят...

Изменено пользователем Petka12345
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
45 минут назад, Petka12345 сказал:

отсюда и требования… Само двигло новое

нет, ну про требования понятно, претензия больше не к ним, а к самому стилю и стилизации. что раньше, пиксельные игры выглядели не так “пиксельно” как рисуют сейчас. и то что я читал там было именно сравнение самой картинки, и старые игры были значительно лучше современных стилизованных под старину

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Визуал топ выдержан. Как Продеус. Вот  только название Cultic Chapter One смущает. Они там в эпизодную модель что ли??

Или это так решили оправдать “короткость” игры?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@allyes Нормальная она по длине, прошёл за три вечера. В конце намёк на продолжение битвы, как-то так.

Разнообразное оружие, да его можно улучшать. Но топор рулит, так как выносит классно. :D

Изменено пользователем Egor007

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

    • 21 566
  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Да хрен их знает, сам хочу чтобы они Д4 в стим завезли, а пока из данного жанра можно только надеяться что TQ2 будет годным, пое2 загибается похоже, чет народу в нем сидит намного меньше чем в 1й части, оценки ползут в низ, такими темпами пациент может и до релиза не дожить.)
    • Не  фанат игры, просто увидел срач… Нейронки хорошо юзать, если в игре язык на уровне 3-его класса начальной школы и ты не знаешь язык. Переводить игры со сложной терминологией, где вплетена религия, философия и мифология сетками бесполезно… Нужно знать язык первоисточника и перелопатить кучу материалов (например)… адаптация, а не дословный перевод — вот, что действительно ценно в наше время, иначе — потрачено… время на бесполезный перегон слов из одного языка в другой.
    • Попробую разрешить ваш спор по поводу Пушкина: https://rvb.ru/pushkin/01text/10letters/1815_30/01text/1828/1435_252.htm https://rustih.ru/xuliganskie-stixi-necenzurnye-poshlye-maternye/maternye-stihi-pushkina/ В библиотеке американского конгресса есть полное собрание сочинений Пушкина, а так же в музеях. На любом литфаке преподаватели или экскурсоводы соотв. архивов могут подтвердить или даже процитировать шалости классика. В домашнем же обиходе подобная литература вряд ли сохранилась у простых обывателей. stevengerard ваши заслуги никто не принижает и исключительно ваше право выбирать ту форму перевода, которая вам ближе, пусть даже и кастрированную. PS Игру с переводом от Chillstream я уже прошел и мне хватило фантазии для понимания упущенных нейронкой нюансов сюжета и насладился игровым процессом. Из минусов — привязка некоторых головоломок к языку. Всем спасибо.  
    • зачем подключать? если есть хоть и не полный(нет перевода последнего ДЛЦ) но нормальны й полноценный перевод, и есть даже полный платный! https://forum.zoneofgames.ru/topic/74611-hero-s-adventure-road-to-passion-大侠立志传/
    • Точно, просто шрифты одинаковые.
    • если на русском языке при ловле сверчков вылетает(зависает). открываете ui_language.json - и меняете все строчки где упоминается cricket(типа: "GM_CricketForceLose_Name": "Forced failure to facilitate combat",) на англ варианты(там их 200+). где то что-то завязано на них - и в русском варианте они багуются.
    • @edifiei пусть теперь такую же скидку делают на нового пакмана и Вучанга )
    • Видимо, они хотели обидеться, потому и обиделись на положительные отзывы в ещё большей степени, чем на отрицательные, не иначе. А как ещё объяснить их явную избирательность, как не запланированным заранее действием.
    • https://store.steampowered.com/bundle/32146/The_Gunk_and_Wavetale/ Цена прям приятная)
    • Всем привет! Игра называется Lies Beneath, вышла 5 лет назад для шлема Oculus Quest и до сих пор не переведена на русский (видимо не спроста) Впервые попытался локализовать игру, хотя бы с машинным переводом, и сразу натолкнулся на грабли. в логах adb пишет Application Name    : Kodiak
      Application Version : 0x8000d91a
      Engine Name         : UnrealEngine4.23
      Engine Version      : 0x00000017
      Api Version         : 0x00400000 скачал Unreal Engine 4.23.1 в его составе есть утилита UnrealPak.exe, ей всё извлек отлично. Пробовал править файл по пути Kodiak\Content\Localization\Game\en\Game.locres редактором UnrealLocresEditor-1.4.2 и запаковать обратно без сжатия pak, потом в zip без сжатия, потом переименовал в obb и залил на шлем. Ну и игра не запустилась. (три точки и бесконечная загрузка) в логах adb ничего не нашёл понятного, кроме того, что Пробовал делал свой отдельный пак, при упаковке указывал mount point, может я с ним что-то напутал. Указывал как /Engine/Content/Localization/Engine/en/Engine.locres и ../../../ /Engine/Content/Localization/Engine/en/Engine.locres (это два разных варианта, просто не нашел, как в оригинальном паке узнать точно этот mount point. В логах UnrealPak только сразу списки извлекаемых файлов.) Мои отдельные паки игра как будто не видит вообще. Пробовал обзывал patch.55578.com.Drifter.Kodiak.obb и внутрь main.55578.com.Drifter.Kodiak.obb свой пак запихивал, Игра запускается, но без моих правок (делал тестовые правки главного меню, посмотреть поменяется или нет) Может редактор locres не той версии? Я ещё пробовал UE4-Locres-Unpacker и точно так же, не помогло. Как узнать, есть ли проверка паков у игры и есть ли поддержка загрузки других паков, кроме main? я вообще ничего не понимаю в реверс-инжиниринге и всякие гидры точно не осилю) Но может есть более простые пути? Или я с самого начала всё делаю не так? Буду рад подсказкам.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×