Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Новый трейлер Dying Light 2 посвящен ролевой системе

Рекомендованные сообщения

120348-Dying-Light-2-Stay-Human-Skill-Tr

Сообщается, что для прокачки пользователю будут доступны два направления («Паркур» и «Бой») с 47 скиллами. 


Techland выпустила очередной трейлер зомби-экшена Dying Light 2 с демонстрацией работы ролевой системы и отдельных ее навыков. 

Сообщается, что для прокачки пользователю будут доступны два направления («Паркур» и «Бой») с 47 скиллами. 

Релиз проекта состоится уже 4 февраля.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю уже надоела эта прокачка в играх. Почти в каждой игре персонаж калека, пока не прокачаешь. Ладно это было в RPG, но когда добралась эта холера до экшнов и шутеров, мне стало скучно в эти жанры играть. 

  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, datra51 сказал:

Не знаю уже надоела эта прокачка в играх. Почти в каждой игре персонаж калека, пока не прокачаешь. Ладно это было в RPG, но когда добралась эта холера до экшнов и шутеров, мне стало скучно в эти жанры играть. 

Вероятно это самый простой способ затянуть время. Да, сейчас практически везде так, прежде чем пройти по сюжету, надо обежать все близлежащие закоулки, дабы прокачать скилл. Иначе просто не пройдёшь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему видео без звука? Techland совсем там обленилась?

 

47 минут назад, flinterid сказал:

Быть может все же "системе прокачки умений персонажа"?

С языка снял. Тоже об этом подумал, когда увидел заголовок )

Изменено пользователем Неадекват

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
34 минуты назад, datra51 сказал:

Не знаю уже надоела эта прокачка в играх. Почти в каждой игре персонаж калека, пока не прокачаешь. Ладно это было в RPG, но когда добралась эта холера до экшнов и шутеров, мне стало скучно в эти жанры играть. 

Чем-то же нужно мотивировать на выполнение побочных заданий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
34 минуты назад, datra51 сказал:

Когда добралась эта холера до экшнов и шутеров, мне стало скучно в эти жанры играть

Потому что прошли те времена когда шутаны ограничивались чисто спинномозговым геймплеем со скилом ориентирования по карте — найди пушку\патроны\аптечку и меси все что видишь. У меня батя в свое время тоже любил оригинальный дум и говорил — нафига эти прыжки и прицеливание мышкой, никому не нужные усложнения. А самый лучший геймплей у него был — танчики на денди. Появление сюжетов, ветвлений, многослойности механик и, в том числе, прокачки — просто попытка разнообразить и расширить игровой процесс. Другое дело что уже давно ничего нового добавить не могут, поэтому мусолят эти уже заезженные фишки. Кризис идей, боязнь рисков.

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Без систем прогрессий подобные игры будут очень быстро надоедать. Если со старта у тебя будет все и ничего не надо будет прокачивать, сам игровой процесс превратиться в унылое и никому не интересное выпиливание врагов на раз два. А так у тебя есть цель, качнуть то, качнуть это. Есть возможность прокачки под свой стиль игры: кто-то любит нарезать мелкими кусками, кто-то делать фарш отбойным молотом, кто-то все жечь, кто-то крутиться, кто-то принимать удар и т.д., и т.п. Нет, система прогрессий — это абсолютно необходимое и крайне важное звено в этой цепи. Вопрос лишь в качестве ее реализации, а не присутствии или отсутствии как таковой. 

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не нравится мне чисто скилловая система прокачки еще и в опен воролде :dash1:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, SkalderSan сказал:

Без систем прогрессий подобные игры будут очень быстро надоедать. Если со старта у тебя будет все и ничего не надо будет прокачивать, сам игровой процесс превратиться в унылое и никому не интересное выпиливание врагов на раз два. А так у тебя есть цель, качнуть то, качнуть это. Есть возможность прокачки под свой стиль игры: кто-то любит нарезать мелкими кусками, кто-то делать фарш отбойным молотом, кто-то все жечь, кто-то крутиться, кто-то принимать удар и т.д., и т.п. Нет, система прогрессий — это абсолютно необходимое и крайне важное звено в этой цепи. Вопрос лишь в качестве ее реализации, а не присутствии или отсутствии как таковой. 

На мой взгляд ты не совсем прав, для прогресии я в фф14 допустим играю, а от шутана я жду хорошую стрельбу и сюжет на уровне боевиков 90-х.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, datra51 сказал:

Не знаю уже надоела эта прокачка в играх. Почти в каждой игре персонаж калека, пока не прокачаешь. Ладно это было в RPG, но когда добралась эта холера до экшнов и шутеров, мне стало скучно в эти жанры играть. 

Это называется “Система прогрессии” и если бы не она, то процентов 70-80 бы многих современных хитов были тухлым мусором. По мере продвижения в игре ты получаешь все более новые и полезные умения и учишься их применять (если сделано грамотно). Если же как в играх 2000х тебе сразу дадут все и скажут “вот тебе игра на 50 часов, играй”, как думаешь, на долго тебя сейчас хватит? Ответ очевиден. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, vadimklose сказал:

Это называется “Система прогрессии” и если бы не она, то процентов 70-80 бы многих современных хитов были тухлым мусором. По мере продвижения в игре ты получаешь все более новые и полезные умения и учишься их применять (если сделано грамотно). Если же как в играх 2000х тебе сразу дадут все и скажут “вот тебе игра на 50 часов, играй”, как думаешь, на долго тебя сейчас хватит? Ответ очевиден. 

Мне скажут “вот тебе игра на 10 часов с ровным незатянутым повествованием и без желания застрелиться через 40 часов осмотра каждого камня в дальнем углу карты ради экспы”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@datra51 система не нужна в коридорных играх, а когда перед тобой открытый мир, почему бы и нет лишние плюшки. при этом я не знаю ни одной игры даже в открытом мире в жанре экшен\шутер, которая бы заставляла гриндить и была бы непроходима, все экшены\шутеры  легко проходятся  вообще без скилов. 

Изменено пользователем Мимик

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

“прокачка” очень похожа на то что было в 1-й игре. Но там была еще ветка: “выживание” где прогресс был завязан на продвижение игрока по сюжету, помощь НПС, сбор “подарков” с неба и т.п. … кстати именно к выживанию был привязан ассортимент магазина в игре и чем выше ранг “выживание” тем более лучшее оружие можно было купить. Именно в выживании были навыки крафта, сбор лута и т.п. Та же кошка, вроде, открывалась на 12 уровне выживания.

ИМХО: Ябы предпочел чтоб дерево скилов увеличили раза так 2-а (как минимум) … вот как в Асасинах Вальгалла (очень здорово организована прогрессия развития героя).

Изменено пользователем Star_Wiking

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, MaxysT сказал:

вот тебе игра на 10 часов с ровным незатянутым повествованием и без желания застрелиться через 40 часов осмотра каждого камня в дальнем углу карты ради экспы

Начнем с минусов для создателей:

- за игру в 10 часов сложно просить 60 баксов. И делать ДЛЦ за 15-20. Покупать всякий мерч и косметику в таких проектах тоже не факт что будут. Слишком мало времени по современным меркам чтобы настолько запасть в душу игрокам.

- 10 часов — это очень мало. Игрок пройдет игру за день и будет требовать еще. Надо постоянно запускать либо новые айпи либо не менее качественные сиквелы. А это слишком напряжно с точки зрения тайм-менеджмента, слишком рискованно, слишком расточительно с точки зрения финансов и идей. Ведь творческий кризис тоже никто не отменял — постоянно генерировать годноту — это из разряда фантастики. А средние и посредственные проекты никто не купит. Еще и репутацию подпортят с высокой вероятностью.

- Игра должна быть очень крута со всех сторон чтобы ее запустили больше одного-двух раз. Но игроки 2020х не те, что игроки 90х. Конкуренция высокая, продуктов много особенно в инди секторе, и растолкать их и сделать так чтоб именно твои “10 часов” утюжили , а не запускали больше одного-двух раз очень непросто, если вообще возможно. Ведь зная что проект небольшой — нет смысла глубоко вкладываться в лор, в механики, в перепетии сюжета. Постоянно балансировать в качество выпуская мелочь? Проще создать один большой проект и доить его долго-долго. Тем более если как следует вложиться и проект выстрелит — игроки сами захотят его мусолить и исследовать вдоль и поперек требуя еще и скупая хренову тучу сопутствующей продукции.

- Создать проект с нуля — один фиг непросто и надо пройти все стадии предпродакшена, аналитики, кодинга, тестирования, рекламы и прочие стадии геймдизайнерского ада — что для мелкого проекта, что для большого. Так зачем напрягаться в режиме нон стоп если можно напрягаться потихоньку в течение 2-3+ лет. И то в итоге кранчить приходиться.

Минусы для игроков зеркальны:

- 10 часов мало. Прошел за вечер-два. И надо искать что-то новое. И постоянно находить что-то хорошее… скорее придется перелопачивать кучу УГ в поисках хотя бы полудрагоценных камней. Не думаю что многим нравится этот процесс.  Еще и за деньги.

- качественных 10 часовых проектов от больших и средних студий практически нет. А инди… 99% там очень на любителя да и п.1

- готовы ли игроки постоянно часто покупать мелкие игры за фулпрайс по 20-30 баксов? Ждать полгода-год для скидок.. за то это время студии ожидающие прибыли и клепающие мелкие игры просто вылетят в трубу. 

- игры которые можно пробежать за один-два вечера — на любителя. И не факт что процент этих пользователей настолько высок чтоб на них нацеливались разрабы. Скорее это уже не игроки, а “бывшие игроки” или игровые любители, для которых 3 в ряд — слишком скучно, а что-то с порогом вхождения — слишком сложно и лениво. Да, один-два незаурядных проекта в год могут оценить даже матерые геймеры, но на постоянку, но “лишь бы без прокачки” — далеко не факт...

 

Изменено пользователем Infested

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Игра создана специально для совместного прохождения и отправляет пару радиоуправляемых машинок исследовать дом, полный головоломок, скрытых маршрутов и тайн, связанных с исчезновением одного ученого. Проект включает в себя Friend’s Pass, благодаря которому два человека могут пройти все приключение вместе, имея только одну копию игры.
      WheelMates, кооперативное приключение для двух игроков от студии Firevolt, вышла в Steam на ПК.
      Игра создана специально для совместного прохождения и отправляет пару радиоуправляемых машинок исследовать дом, полный головоломок, скрытых маршрутов и тайн, связанных с исчезновением одного ученого. Проект включает в себя Friend’s Pass, благодаря которому два человека могут пройти все приключение вместе, имея только одну копию игры.
      После неудачного эксперимента профессор Эверетт Блум посылает сигнал о помощи. С помощью специальных нейро-шлемов игроки переносятся в две радиоуправляемые машинки и отправляются исследовать домашнюю лабораторию в поисках пропавшего ученого.
      С высоты игрушечной машинки привычные комнаты выглядят совершенно иначе. Кухонные столешницы и вентиляционные шахты превращаются в дороги, а повседневные предметы и изобретения профессора Блума становятся препятствиями на пути. Чем дальше игроки продвигаются по дому, тем больше его сторон открывают: от знакомых комнат до скрытых маршрутов и мест, совсем не похожих на обычный дом.
      По мере развития приключения меняются и способы передвижения по дому. Магнитные колеса и гарпун позволяют машинкам оторваться от пола, добраться до труднодоступных уголков, ездить по стенам и потолку и перебираться через разрывы над опасными химикатами. Такие улучшения, как магнитный захват и пейнтган, открывают новые способы совместного решения головоломок.
      Новые способности позволяют по-новому исследовать уже комнаты, добираться до ранее недоступных маршрутов и находить секреты, которые можно было пропустить при первом посещении. Исследуя дом, игроки также смогут находить детали для кастомизации и менять внешний вид своих машинок.
      Путешествие в WheelMates построено вокруг совместного поиска решений. Но место для дружеского соперничества тоже найдется: разбросанные по дому мини-игры позволят обоим игрокам выяснить, кто из них на самом деле лучше водит.
      Версии для Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch запланированы на 2027 год.
    • Автор: james_sun

      Действие игры происходит за 15 лет до событий A Plague Tale: Requiem.
      Focus Entertainment и Asobo Studio рапортовали о выходе сюжетного приключенческого экшена Resonance: A Plague Tale Legacy.
       


×