Jump to content
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Авторская колонка] Почему отсутствие локализации в Final Fantasy VII Remake – позор Square Enix

Recommended Posts

3 часа назад, rainmind сказал:

Я в Персону играть не буду, не потому что это японщина, а по тому что нет поддержки языка и платформы. 

Мышка решила, что она — кошка. Забавно.

  • Upvote 2
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
Posted (edited)
39 минут назад, Faverman сказал:

Т.е. даже 1000 проданных копий с лихвой окупают перевод. 

Я не знаю сколько в финалке слов. Столько слов было в Фэнтази Генерал и знаю одного переводчика который за 1900 переводил им за месяц это. 

И то не переводил, они сказали дорого, но он переводил почти все стратегии Slitherine Ltd.

Edited by folderwin

Share this post


Link to post

Кстати говоря о русской локализации игр, не стоит забывать, что не только Россия ею пользуется. Как минимум Украина и Беларусь, ну очень слабо верится что между русской локализацией и английской выберут последнюю. Я что-то слабо верю, что количество продаж с этих стран, не отбивают трудозатраты, особенно на фоне итальянских и французских субтитров.

Share this post


Link to post
Posted (edited)
2 часа назад, Bazatron сказал:

Меня всегда веселит финансовый вопрос.
Сколько стоит сделать сабы? Я даже не беру простейший вариант — залить английские на нотабеноид и подождать =), а именно сколько будет стоить изготовление сабов официальной студией перевода? Как стоимость пятидесяти копий игры? Ста?
Кто вообще в здравом уме может считать, что “перевод себя не окупит”?

2 часа назад, SerGEAnt сказал:

@0wn3df1x может посчитать


Зависит от того, к кому обратятся.

Если у них в римейке семёрки слов столько же, сколько в оригинале седьмой части (344 тысячи), то такой перевод (текстовый, только на русский язык) будет стоить:

  • На нижней планке от 18000 до 30000 баксов
  • На средней от 30000 до 80000 баксов
  • На высшей от 80000 до 150000 баксов

Подозреваю, что софтклаб где-то между средней и высшей, если не на высшей.

Игра у нас по 4500 рублей (60 баксов). С отчислением сони от 60 баксов остаётся 42$.
Ну, где-то 2000-4000 проданных копий должны окупить перевод. Но, как я уже упоминал в других темах, игра — это не только перевод, то есть помимо перевода нужно окупить и саму разработку. Поэтому продажа 4000 копий, которая по прибыли окупает перевод, вовсе не означает, что эта цифра покрыла и другие расходы на игру, и вообще принесла прибыль, так что продажи должны быть куда больше для того, чтобы это было выгодно.

Edited by 0wn3df1x
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post
14 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Ну, где-то 2000-4000 проданных копий должны окупить перевод.

даже простенькие инди вполне могут продаться большим тиражом, а уж для игр уровня финалок это вообще капля в море. Так что, если эти цифры правдивы, вообще стало непонятно, почему многие забивают на локализацию, хотя бы в виде субтитров. А потом плачут об упущенной прибыли.)

Share this post


Link to post
20 минут назад, 0wn3df1x сказал:
  • На нижней планке от 18000 до 30000 баксов
  • На средней от 30000 до 80000 баксов
  • На высшей от 80000 до 150000 баксов

Кажется мы всё это время недооценивали мираклов и гремлина:laugh:

Нет ну реально, без шуток, чего так дорого то? Я понимаю что там не индийский программист в компании вьетнамского переводчика его делают, получают люди вполне вменяемые зарплаты и есть трудозатраты, но в 80-150к баксов за вставку текста на другом языке нежели 6 других.

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
29 минут назад, 0wn3df1x сказал:

На высшей от 80000 до 150000 баксов

Мне дико интересно стало, а что это за цифры такие?

Т.е. вот сейчас игра еще на 6 языков кроме японского переведена. Это обошлось скварам под 1 млн. баксов? Т.е. как это работает?

Мне даже любопытно стало, берем 15ую версию. Там озвучка есть у еще 4 языков. Это что же там только на локализацию ушел десяток миллионов долларов?

Edited by rainmind

Share this post


Link to post
Posted (edited)
10 минут назад, AthenaMyGoddess сказал:

Кажется мы всё это время недооценивали мираклов и гремлина:laugh:

Нет ну реально, без шуток, чего так дорого то? Я понимаю что там не индийский программист в компании вьетнамского переводчика его делают, получают люди вполне вменяемые зарплаты и есть трудозатраты, но в 80-150к баксов за вставку текста на другом языке нежели 6 других.

Ну, это ещё стандартные планки, так сказать. За то, что люди месяцев 6 будут это переводить и тестировать. То есть можно поделить те же 150000 баксов на шесть месяцев, и затем поделить оставшееся на налоги и сотрудников конторы. Самые загнутые цены, понятно, у европейских исполнителей, где эти средства растворяются в таких же высоких ценах и налогах.  Полгода люди будут пыхтеть над одним и тем же проектом, загружаясь сверху другими, у них же всё таки и другие контракты бывают. Поэтому если вдруг издателю захочется, чтоб всё было куда срочнее - будет куда дороже, за счёт активизации дополнительных ресурсов, кранчей и так далее.

8 минут назад, rainmind сказал:

Мне дико интересно стало, а что это за цифры такие?

Т.е. вот сейчас игра еще на 6 языков кроме японского переведена. Это обошлось скварам под 1 млн. баксов? Т.е. как это работает?

Думаю, что там может быть больше миллиона баксов, возможно полтора или два, ибо перевод на русский дешевле обычно.

Типа цены огромные не сильно удивительны в сфере геймдева.
Как бы стоимость установки Denuvo на AAA с тиражом 500 тысяч копий — 100 тысяч евро.
Либо по 15 евро за каждую проданную копию по другому тарифу.

Edited by 0wn3df1x
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)

@0wn3df1x Средняя ЗП переводчика в России 60-80к, т.е. уже с налогами со всем остальным. Контракт естественно заключается на большую сумму. А то, что все это делается по аутсорсу — это 100%. Если предположить, что это работа на пол года, то вряд ли такой контракт будет стоить больше 30 килобаксов. Откуда ты взял 150к вообще не понятно. С другими языками цифра будет отличаться в разы, но точно не на порядки, поэтому откуда там взяться больше миллиона баксов в упор не вижу.

Edited by rainmind

Share this post


Link to post

Не знаю, в последнее время не могу играть с нашей озвучкой и смотреть сериалы, только субтитры, исключение составил только ведьмак за последние годы)

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
4 часа назад, rainmind сказал:

И тем не менее она есть. И не меньше, чем в части других стран, которым сделали локализацию.

Видать по мнение типа ТОП менеджеров Скваеров, не слишком достаточная у нас фан база, чтобы даже на субтитры не захотели тратится.

@0wn3df1x с такими ценами, издатели могут обращаться к ЗоГ за переводами, явно прайсик резко уменьшится. 5К баксов переводчикам+3к баксов ЗоГ за рекламу. Итого 8к баксов))) Ну можно конечно чуть под накрутить, но в целом тут люди за меньшие деньги делают переводы таких игр))) ЗоГ давай рекламу издателям — доступные переводы, по доступным деньгам. Примеры есть, показать можно, в друг реально начнут обращаться, так сразу переводы тут попрут на многие франчайзы))

Share this post


Link to post
Posted (edited)
7 минут назад, mc-smail сказал:

Примеры есть, показать можно, в друг реально начнут обращаться, так сразу переводы тут попрут на многие франчайзы

такие цены не первый день, а переводы как-то не очень “прут”. Что-то мы упускаем.))

Edited by Freeman665

Share this post


Link to post

Просто проведу логическую цепочку. При продаже ФФ15 на PS4 были только русские субтитры, но когда она вышла на PC, появилась полная локализация. А теперь задаемся вопросом, какие такие продажи на PS4 в России были, что Скварники пошли на новые затраты и игру полностью локализовали. Это так просто логика. 

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Только что, Surp сказал:

Просто проведу логическую цепочку. При продаже ФФ15 на PS4 были только русские субтитры, но когда она вышла на PC, появилась полная локализация. А теперь задаемся вопросом, какие такие продажи на PS4 в России были, что Скварники пошли на новые затраты и игру полностью локализовали. Это так просто логика. 

на сколько помню они не только ру озвучку тогда сделали, и немецкую, французскую и тд  

Share this post


Link to post
1 минуту назад, wwe2016 сказал:

на сколько помню они не только ру озвучку тогда сделали, и немецкую, французскую и тд  

Но не на все.Была добавлена озвучка всего 3 языков на Русский, Немецкий, Французкий и все. Почему не перевели на все другие языки. Просто логика ничего более. 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Outcaster

      Пока консерваторы яростно противятся новым веяниям, западный карнавальный праздник Хэллоуин отлично приживается на русской земле. И лично мне он по душе. В прошлые годы я уже писал статьи к этой дате, но в этот раз хочу подвести итоги прошедшего десятилетия в жанре ужасов и выделить лучшие игры, на мой вкус, в жанре за последние 10 лет.
      Пока консерваторы яростно противятся новым веяниям, западный карнавальный праздник Хэллоуин отлично приживается на русской земле. И лично мне он по душе. В прошлые годы я уже писал статьи к этой дате, но в этот раз хочу подвести итоги прошедшего десятилетия в жанре ужасов и выделить лучшие игры, на мой вкус, в жанре за последние 10 лет.

      При этом проекты, попавшие в прошлую подборку (Layers of Fear, SOMA, Fran Bow, Alien: Isolation) я оставлю вне конкурса как и без того выдающиеся игры в жанре.
      13. Blair Witch
      Матеуш Ленарт, Bloober Team, 2019

      Крайне недооценённый проект польской студии Bloober Team. Никогда ещё лес не был настолько страшным. Не забываем, что оригинальный фильм скорее раздражал глупостью главных героев: они, оказавшись в лесу, игнорировали простейшие правила выживания, которым учат в школе. Потому сложно было представить, что из этого можно сделать страшную игру.
      Bloober Team ухватилась за одну из фанатских теории о том, что, возможно, все события фильма или большая их часть — это сходящие с ума в стрессовой ситуации молодые люди, которым начинает казаться, что в лесу есть кто-то кроме них. Ведь человеческая психика подвержена паническим атакам. А дух живущей в лесу ведьмы разве что слегка подталкивает к этому безумию. Надо сказать, что Bloober Team и прежде с успехом передавала атмосферные и отталкивающие, шизофренические и психоделические образы, которые могут свести с ума. А лес и страх в нём заблудиться — всего лишь ещё один инструмент в умелых руках. Ведь ещё в школе на уроках ОБЖ учат, что большая часть заблудившихся в лесу просто начинают ходить кругами, сами того не замечая. А когда они обнаруживают это, оказывается уже поздно, так как мозг находится в стрессовом состоянии и не способен мыслить аналитически. В итоге им начинает казаться, что лес бесконечен, а всё вокруг одинаковое. А финальный пробег по дому и вовсе способен вызвать приступ безумия. Рекомендую.
      12. Stories Untold
      Джон МакКеллан, No Code, 2017

      Одержимость старыми компьютерными интерфейсами и связанными с ними загадками поверх эстетики фильмов ужасов 80-х в рамках одной хоррор-антологии. История Stories Untold и вовсе способна удивить. Да, она не оригинальна, и нечто похожее уже встречалось в кино и литературе, но тут важно то, насколько мастерски это реализовано. Боюсь, что это игра, которую стоит попробовать самому, зная минимум информации о происходящем. Правда, из-за особенности игрового управления лучше подучить английский язык, так как русский язык немного иначе устроен, и при вводе текстовых команд нарушается логика построения предложений, из-за чего простые загадки становятся в несколько раз сложнее, а некоторые и вовсе становятся неочевидными.
      11. Outlast II
      Филипп Морин, Red Barrels, 2017

      Тот случай, когда сиквел оказался на голову выше оригинала. В него интересней играть, но главное, его интересно обсуждать. Это не простенькая история о слишком любопытном журналисте, запертом в психиатрической лечебнице, а настоящий трип в глубины человеческого сознания и психологии. Многослойная история, которая включает в себя и религиозное безумие, и противоборство мировоззрений, и историю человека в безвыходной ситуации, и психологический хоррор, и метафорическое переложение периода беременности, и даже капельку конспирологии.
      Outlast II — одна из немногих игр, которые вообще можно анализировать. В индустрии всё же царит засилье чистого геймплея поперёк героического пафоса — а при прохождении игры от Red Barrels руки сами тянутся к томику представителя Франкфуртской школы социолога и психоаналитика Эриха Фромма, например его «Бегству от свободы» или «Психоаналитике и религии». Вторая Outlast — прекрасная иллюстрация к его психологии религии и особенно той её части, которая посвящена так называемым авторитарным религиям, где вся жизнь человека подчинена вере в Сверхчеловека-Бога. К слову, тема религии в играх редко затрагивается, и кроме TES III: Morrowind (в ней рассматривалась очень сложная система тоталитарной религии, в которой люди превратились в богов-тиранов, чем-то напоминавшая современные авторитарные страны, например КНДР) нормальные и продуманные примеры сложно вспомнить.
      10. Alan Wake
      Сами Антеро Ярви (Сэм Лэйк), Remedy Entertainment, 2010

      Стивен Кинг, Стэнли Кубрик, Говард Филлипс Лавкрафт, Джон Карпентер, Дэвид Линч, а также множество иных имён оказались фундаментом для Alan Wake — истории о писателе, потерявшем жену в небольшом городке в Новой Англии. На первый взгляд всё видится переработкой идей, которые уже были ранее, и первое впечатление не обманывает: Alan Wake не удивляет новыми идеями или необычными ходами. Но Remedy Entertainment удалось создать действительно увлекательную игру с интересным лором и неплохим игровым процессом. Да, вся игра крутится вокруг одного элемента — освещения фонариком тьмы. Как обычно, студия сделала ставку на геймплей с какой-нибудь технологичной фишкой. Возможно, последняя треть игры слишком затянута из-за большого количества арен с противниками, выполненных в духе какого-нибудь Serious Sam, но всё равно сама атмосфера не отпускает, и хочется узнать, чем же всё закончится.
      9. Amnesia: The Dark Descent / «Amnesia: Призрак прошлого»
      Томас Грип, Frictional Games, 2010

      Возможно, оригинальная Amnesia: The Dark Descent на сегодняшний день немного устарела. И дело не в графике или геймплее, а скорее, в том, что многие идеи из неё были растиражированы и отполированы в десятках, а то и сотнях других игр. Игра, в которой игрок может только прятаться от монстров в тёмных коридорах, экономя масло для лампы и огнива, была новым словом в жанре. А сюжет, явно вдохновлённый рассказами и повестями Лавкрафта, ещё не был настолько изношен, как сегодня. Но невозможно отрицать культурное влияние этого проекта Томаса Грипа и его студии Frictional Games на других разработчиков и на саму игровую культуру.
      Честно говоря, в 2011 году я ещё и представить себе не мог, что так называемые летсплеи будут делать все кому не лень, а стримеры будут зарабатывать миллионы долларов США. Сам я тогда обычно поглядывал на YouTube прохождения игр без каких-либо комментариев, и для меня было открытием, что люди не просто играют, комментируя происходящее, но и иногда открыто выражают свои эмоции от происходящего. И Amnesia стала тем проектом, который дал мощнейший толчок этой сфере игровой индустрии.
      8. Detention
      Дой Чианг, Red Candle Games, 2017

      Иногда бывают случаи, когда талантливые люди просто собираются вместе и творят. У них нет денег, опыта, связей, но благодаря таланту и энтузиазму они способны сворачивать горы. Именно такими оказались ребята из тайваньской студии Red Candle Games. Их Detention появилась из ниоткуда и могла бы легко сгинуть в пучинах Steam, но неожиданно её заметили. И это стоило того. Игра оказалась не только атмосферным хоррором в жанре point-n-click-adventure, но и настоящим авторским высказыванием, способным зацепить многих. К сожалению, эта слава в итоге сыграла злую шутку с авторами, и их следующий проект Devotion был удалён со всех площадок после того, как его заметили власти Китайской Народной Республики.
      На первый взгляд всё кажется обыденным и не заслуживающим внимания. Азиатская школа, призраки, перекрывающие путь решётки, ржавые стены. В общем, всё что-то неуловимо напоминает. Но ближе к середине повествования что-то ломается, и проект начинает играть новыми красками. Это очень личная и в то же время масштабная история. Не просто рассказ о «белом терроре» в Китайской Республике, окопавшейся на острове Тайвань, когда за любую подозрительную деятельность можно было получить обвинение в «пропаганде коммунизма», а там тюрьма, пытки и, может быть, даже расстрел. Detention ещё и про жизнь в тяжёлое время, про память о нём, про способность примириться со своим собственным прошлым и с общей историей, какой бы жестокой она ни была.
      7. Resident Evil VII: Biohazard
      Коси Наканиси, Capcom, 2017

      Resident Evil VII: Biohazard действительно вернула веру в серию и в умение Capcom сделать страшно. Но девятичасовое прохождение хотелось бы разделить на три равные трёхчасовые части, не равноценные друг другу. Первая треть — без пяти минут шедевр. Настоящий кинематографический экспириенс, в котором постановочность и интерактивность настолько слиты воедино, что даже не понятно, кат-сцена перед глазами или уже геймплей. Подозреваю, что в VR это выглядит ещё круче. Она перетекает во вторую часть игры, начинающуюся с блуждания по подвалу. Её можно назвать возвратом к корням; данный эпизод больше всего напоминает оригинальную Resident Evil 1996 года, только от первого лица. В общем, играть интересно, но восторга первых минут игры тут нет. Увы, всё портят финальные три часа, где игра превращается в не самый вдохновлённый FPS.
      Стоит добавить, что Capcom отчасти исправила ситуацию добавлением уровня сложности «Сумасшедший дом». На нём игра приобретает дополнительную глубину, а первая треть игры, которая в нормальном режиме видится заскриптованной, оказывается наполненной механиками, без использования которых игроку не выжить. Также был выпущен ворох DLC, о которых у поклонников разное мнение: удачные ультрахардкорные режимы «Итан должен умереть» и «55-й день рождения Джека», но посредственные и противоречащие сюжету основной игры «Дочери», в которых сценаристы явно плохо знакомы со сценарием RE7. К сожалению, ремейки, при всех их достоинствах, даже близко не так удачны, как RE7, но авторы «семёрки» уже скоро представят на суд общественности Resident Evil Village — восьмую номерную игру сериала об обители зла, зомби и корпорации «Амбрелла».
      6. Deadly Premonition
      Хидетака Суэхиро, Access Games, 2010

      Эта игра настолько же странная, насколько сломанная. Честно говоря, я бы не советовал никому проходить её, особенно в версиях для ПК и PlayStation 3, которые доверху набиты так никем и не исправленными багами. Единственный вариант — версия для Xbox 360, которая лишена некоторых кат-сцен и сайдквестов, но хотя бы проходима до финальных титров без вылетов, зависаний и не срабатывающих скриптов. Зато если вы всё-таки сможете пересилить техническое исполнение, то откроете для себя довольно увлекательный проект, который открыто перерабатывает «Твин Пикс» Дэвида Линча в некое подобие Shenmue и Yakuza. К сожалению, сиквел, вышедший для Nintendo Switch, работает ещё хуже, чем «кривые» версии оригинала для ПК и PS3.
      5. Oxenfree
      Адам Хайнс, Night School Studio, 2016

      Молодёжные ужастики — вполне живой жанр. Каждое лето фильмы данного жанра наполняют репертуар кинотеатров. Чаще всего это какие-нибудь слэшеры, в которых подростков режут маньяки, но в последнее время всё чаще в данном направлении ужасы носят мистико-философский или же экзистенциальный характер. Oxenfree прекрасно вписывается в этот тренд. Здесь представлен заброшенный остров, населённый призраками, но основная история при этом крутится вокруг личных переживаний и психологической травмы девушки по имени Алекс. Пережив жутковатое приключение со своими друзьями, она, возможно, по-новому взглянет на собственную жизнь. А при определённых условиях даже попытается её изменить (в игре несколько концовок). И всё это сдобрено одними из самых ярких и живых диалогов в истории видеоигр.
      4. INSIDE
      Арнт Йенсен, Playdead, 2016

      Студия Playdead заслужила попадание в этот список сразу двумя играми: вышедшей в 2010 году LIMBO и последовавшей за ней шесть лет спустя INSIDE. Обе игры используют похожую игровую формулу — платформер с решением логических головоломок, которые разгадываются методом проб и ошибок, фактически смертей безымянного главного героя. При этом обе игры способны рассказать увлекательные истории без лишних слов. Причём обе можно назвать по-своему страшными. Путешествие по лимбу от примитивных страхов (тёмный лес, пауки) до психологических (боязнь быть изгоем в обществе, ужас рабочей недели) и экзистенциальных (страх перед неумолимостью времени и неминуемости смерти) — это просто антология всех возможных ужасов, которые способен испытать современный человек. 
      INSIDE же работает чуть более точечно, то ли рассказывая историю о тоталитарном обществе или о странном эксперименте над людьми, то ли опять же метафорически описывая страхи человека, чья жизненная цель может оказаться бессмысленной и чьим лучшим решением было бы перестать играть. Но можно ли прекратить идти вперёд?
      3. The Evil Within
      Синдзи Миками, Tango Gameworks, 2014

      Говоря о сюжете оригинала, нельзя избежать спойлеров. Многие игроки так и не поняли, что в игре происходит, а к DLC, объяснявшим непонятное, даже не притронулись. К сожалению, оба сюжетных скачиваемых дополнения — The Assignment («Назначение») и The Consequence («Последствия»), в которых главной героиней становилась Джули Кидман, — страдали от того, что в них объяснялось буквально всё. То, что было прекрасно в оригинале из-за загадочности и необъяснимости, там развенчивали максимально грубо и в лоб. Плюс складывалось впечатление, что оба эпизода вырезали из основной игры.
      Зато история Себастьяна была эффектным миксом из Silent Hill 4 и Resident Evil 4 и отсылок к разнообразным кинолентам, от которых так фанатеет Синдзи Миками. Причём я не зря упомянул именно четвёртую серию Silent Hill: так же, как и в ней (осторожно: спойлеры!), вся игра происходила в разуме маньяка Рувика, который не смог побороть свои детские травмы, ставшие в ужасном мире системы STEM кошмаром наяву. Постойте, я забыл сообщить о том, что такое STEM. Это разработка всё того же Рувика, с помощью которой он хотел погрузиться в мир фантазий, порождённых его разумом и разумом других людей. Этакая «Матрица: Начало». Ну или «Тринадцатый этаж», кому что ближе. Но на неё, как и на любое другое выдающееся изобретение, положили глаз мегакорпорации (в данном случае клон «Амбреллы» — «Мёбиус»), которые хотели извлечь из устройства прибыль (а кто не захочет бросить всё и поселиться в идеальном виртуальном мире без забот?). Однако мегакорпорации не учли, что Рувик внёс своё сознание на уровень исходного кода STEM, породив внутри системы «призрака» с правами админа. Да-да, вновь Матрица и Нео, который может менять код Матрицы, находясь внутри неё. Только Рувик никакой не Избранный и не спаситель человечества от цифрового рабства, а всего лишь обиженный на мир человек, который хотел вылечить свои психические расстройства, а в итоге стал беспринципным учёным-мизантропом. Ух…
      И это не говоря уже о том, что всё было сдобрено отлично выверенным геймплеем, в котором Себастьян — наш протагонист — действительно выживал в безумном сюрреалистичном мире. Сложно назвать игру с похожим уровнем проработки и внимания к мельчайшим деталям. Тем обиднее было, что вышедший вскоре сиквел был урезан по самые помидоры, лишившись кучи игровых механик и не предложив почти ничего взамен.
      2. Dark Souls
      Хидетака Миядзаки, FromSoftware, 2011

      «Неожиданный выбор», — скажет кто-то. Отдельные личности уже могут начать спорить о том, что такое хорроры, как было четыре года назад. Я по-прежнему считаю, что хоррор — это исключительно стилистика игры, которая по жанру может быть чем угодно: от point-n-click-квеста до стратегии в реальном времени, от ураганного шутера от первого лица до ролевой игры. Главное, соответствие тематике и наличие стилистических жанровых элементов, таких как мрачная атмосфера, пугающие образы или хотя бы классические монстры (вампиры, оборотни, зомби, ведьмы, демоны из ада) и классические сюжетные тропы (молодёжные слэшеры, дома с тёмным прошлым, выживание в ограниченном и враждебном пространстве). И на мой взгляд, почти все игры Хидетаки Миядзаки последних лет подпадают под это определение.
      Здесь гнетущая атмосфера, которая подчёркивается не только мрачным визуальным исполнением, но и дизайнерским решением полностью отказаться от какого-либо музыкального сопровождения за вычетом безопасной зоны в Храме огня и эпических пафосных треков во время битв с боссами. Лишившись музыки, игра как будто погружает игрока в мир странных и иногда жутких подзвуков. Заброшенный город нежити, канализация, наполненная крысами и странными лягушкоподобными тварями, Чумной город, находящийся так глубоко, что до него почти не добираются лучи солнечного света, руины Нового Лондо, заполненные призраки погибших жителей. И это не говоря уж о причудливом, противоестественном внешнем виде созданий, которые населяют перечисленные локации. Авторам удалось породить действительно неуютный мир, сочетающий в себе страшные средневековые сказки и легенды с какими-то лавкрафтианскими созданиями, где само пребывание вызывает тревогу и ощущение угрозы за каждым углом.
      В топ попала именно первая часть как наиболее совершенная игра серии, но также и как одна из самых влиятельных игр поколения. Именно успех оригинальной Dark Souls породил и успех студии FromSoftware, и целый ряд подражателей, а заодно просто задал ряд трендов в современном геймдизайне. В Assassin’s Creed Origins используется похожая боевая система с блоками, рипостами и перекатами, а Metal Gear Solid V с Death Stranding имеют подобие асинхронного мультиплеера с подсказками от игроков и вторжениями на чужие базы. И это только первое, что пришло мне в голову.
      1. «Мор» / Pathologic 2
      Николай Дыбовский, Ice-Pick Lodge, 2019

      Хотели бы вы не просто сыграть в survival horror, где надо выживать во враждебных условиях, находиться в отталкивающем и пугающем мире, заниматься менеджментом ресурсов, но и испытать весь спектр эмоций персонажа на себе? Если вы не ищете лёгких путей, то для вас вышел гениальный ремейк «Мора. Утопии», названный по-простому «Мор». Что забавно, на Западе игра получила заголовок Pathologic 2, что немного сбило с толку тамошних рецензентов и игроков.
      Вопрос лудонарративного диссонанса — один из важнейших, который любой геймдизайнер пытается решить в первую очередь. И Николай Дыбовский с товарищами смогли решить эту проблему. Новый «Мор» целиком и полностью служит миру и сюжету. Где страдает главный герой Гаруспик, там же по эту сторону монитора страдает и игрок. Гаруспику приходится преодолевать сложности, сражаться за свою жизнь в бесконечной борьбе как с инфекцией, так и простейшими человеческими потребностями в отдыхе, питье, пропитании, а главное — с самим временем. Сколько раз вы ловили себя на мысли, что вам отчаянно не хватает 24 часов в сутках, чтобы успеть сделать всё запланированное? А теперь представьте, что есть игра, в которой над вами будут постоянно тикать часы, отмеряя ваш срок. Нельзя везде успеть. Нельзя всё узнать. Нельзя обмануть время. Можно либо принять его, либо страдать от упущенных возможностей до скончания своих дней. «Мор» — настоящий шедевр, стёрший грань между игровым процессом и жизнью.
      А какие ещё страшилки вам запомнились за последние 10 лет?
    • By SerGEAnt

      Скалистый мир Final Fantasy XVI называется Валисфея (Valisthea). Он усеян материкристаллами (mothercrystals) — они являются источниками эфира или, если по-простому, магии. Естественно, веками прямо возле месторождений кристаллов возникали поселения, которые однажды вошли практически в состояние войны. Все из-за неведомо откуда взявшейся скверны.
      Полноценный анонс Final Fantasy XVI состоится лишь в 2021 году, но Square Enix продолжает делиться небольшими порциями информации об игре. Сегодня открылся официальный сайт, на котором есть подробности о лоре и героях.
      Скалистый мир Final Fantasy XVI называется Валисфея (Valisthea). Он усеян материкристаллами (mothercrystals) — они являются источниками эфира или, если по-простому, магии. Естественно, веками прямо возле месторождений кристаллов возникали поселения, которые однажды вошли практически в состояние войны. Все из-за неведомо откуда взявшейся скверны.

      Всего в игре будет шесть таких поселений, порой серьезно различающихся между собой. В их описании намеренно замазаны некоторые слова — видимо, чтобы не спойлерить отдельных героев раньше времени.

      Некие Эйконы (Eikon) — могущественные существа, живущие внутри людей. В одних поселениях таких людей очень уважают, в других — ненавидят. Разумеется, таких людей (их называют доминантами) широко используют на войне.

      Главным героем будет некий Клайв Роузфилд — первенец эрцгерцога Розарии. Считалось, что Клайв унаследует от отца его способность вызывать пламя феникса, но судьба выбрала его младшего брата Джошуа. А Клайв посвятил себя обучению владению клинком — уже в пятнадцать лет он выигрывает герцогский турнир и получает прозвище «Первый щит Розарии». Его задача — охранять брата.
      Но однажды все пойдет не по плану: темный Эйкон по имени Ифрит становится катализатором некой трагедии, поставив Клайва на «опасный путь мести».

      Наконец, вместе с братьями выросла некая Джилл Уоррик — дипломат, переехавшая из родного мира в Розарию для поддержания мира между двумя враждующими народами. В свое время эрцгерцог настоял на том, чтобы она росла вместе с его сыновьями, и ее можно считать полноправным членом семьи. «Добрая, любезная и скромная Джилл стала доверенным лицом братьев»; на момент начала игры ей будет 12 лет.

      Клайв Роузфилд, Джошуа Роузфилд, Джилл Уоррик
      Final Fantasy XVI выйдет в следующем году эксклюзивно на PlayStation 5. Или не очень эксклюзивно.



Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×