Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Ori and the Will of the Wisps (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_oriandthewillofthewisps_pc.

Как мультфильм и как история игра без пяти минут совершенна, геймплей также заслуживает добрых слов за улучшения и углубления, однако его определенно стоило еще какое-то время пополировать.


Ori and the Blind Forest стала для меня той редкой современной игрой, которая без труда смогла пробиться к зачерствевшему за долгие годы геймерском сердцу. История маленького духа Ори, волею судеб спасающего родной лес от гибели, трогала натурально до слез, в то время как музыка игры и ее неповторимый художественный стиль оседали в памяти навечно. 

Сам проект продолжения не требовал, это было во всех смыслах законченное произведение, однако Moon Studios, набрав необходимого «жирка», все-таки решила произвести на свет полноценный сиквел.

Как оказалось в итоге, не зря.

banner_st-rv_oriandthewillofthewisps_pc.

Трагедия в квадрате

После событий Blind Forest успело пройти какое-то время. Дитя совы Куро, антагониста оригинала, успешно вылупилось и даже начало учиться летать. Благодаря уже знакомым по первой части героям в лице Нару и Гумо первый такой пробный полет удается провести вполне успешно, и малышка Ку (так назвали совенка) вместе с протагонистом Ори отправляется вслед за стаей птиц на разведку в соседний лес Нивен. Внезапно возникшая буря вносит свои коррективы в судьбу персонажей, разделяя их в незнакомой местности, после чего Ори отправляется на поиски своего маленького пернатого друга. Однако вскоре эта история спасения, конечно же, вновь перетекает в нечто более глобальное.

По первым роликам Ori and the Will of the Wisps было ясно, что авторы игры по-прежнему упирают на сильную эмоциональную историю, выжимая из игроков и зрителей все возможные соки, при этом делая особый акцент на слезы умиления и чувство, так сказать, «прекрасной» печали. А потому, садясь за игру, позаботьтесь о том, чтобы рядом с вами всегда были чистые носовые платки. Я не шучу. Ведь даже мне, взрослому и циничному мужику, стоило огромных усилий не разрыдаться уже во время завязки, глядя в огромные испуганные глаза маленького совенка. Впоследствии это желание выпустить влагу через глаза возникало не раз — а в финале ему и вовсе пришлось поддаться. 

Сценаристы и постановщики игры проделали колоссальную работу, подарив нам новый живой мир на грани гибели, а также населив его различными колоритными существами, которым — всем до единого! — хочется помочь. Впрочем, персонажи эти, кажется, прекрасно знают, что мы испытываем по отношению к ним, а потому не стесняются время от времени подкидывать нам побочные задания, за некоторыми из которых, кстати, скрываются очень сильные и не менее трагичные маленькие истории. 

Ну а судьба главного антагониста The Will of the Wisps — птицы Крик — уже успела наделать шуму в сети. Уж поверьте, она вряд ли кого-то сможет оставить равнодушным: ТАК над играми и их центральными «злодеями» вы еще не рыдали. 

27.jpg

Визуальный стиль и картинка Ori and the Will of the Wisps бьет дуплетом по чувству прекрасного с первых же кадров.

Главное же достоинство не только сюжета, но повествования в целом — всем происходящим на экране не хочется наслаждаться в одиночку: не раз и не два по мере прохождения ловишь себя на мысли, что тебе прямо-таки жизненно необходимо поделиться всей этой прекрасной гаммой чувств с близким человеком. И дело здесь не только в упомянутых выше слезах; Ori and the Will of the Wisps — это не просто красивая и печальная сказка, а полноценная философская притча, не стесняющаяся поднимать при помощи завуалированных образов самые разные непростые темы. Это идеальный вариант, чтобы взять детей и/или близкого человека и провести вместе какое-то время перед экраном. Самые яркие впечатления в таких случаях гарантированы — проверено на личном опыте. 

А еще у этой игры впечатляющая картинка, которая, даже по сравнению с превосходной первой частью, сделала заметный шаг вперед. Наслаждаться «внешностью» проекта хочется бесконечно. В этом плане The Will of the Wisps напоминает красивый и жутко дорогой мультфильм: все задники и уровни явно нарисованы с большой любовью и проработаны до мелочей, в то время как все живые существа на экране превосходно анимированы. 

Не отстает и местный саундтрек, который с первых же нот воздействует на самые потаенные струны души. Отдельные треки уже успели перекочевать в мой собственный трек-лист. 

В общем, воздействие на игрока тут феноменальное. Все основные эмоциональные аспекты явно созданы большими мастерами своего дела. Единственный минус, который можно условно назвать в этом плане, — за время игры может не раз показаться, что у авторов было желание не столько рассказать красивую историю, сколько всеми силами выдавить из геймера целый поток слез, причем не важно, какими средствами это будет достигнуто. Искренне надеюсь, что это на самом деле не так. 

28.jpg

Похожие на большеухих не то кошек, не то лисиц Мокки — одно из главных украшений игры.

В геймплейном плане Ori and the Will of the Wisps представляет собой классическую современную метроидванию. Мир игры по сравнению с первой части вырос в несколько раз и стал гораздо глубже и разнообразнее. Жаль только, авторы не стали изобретать велосипед и с ходу лишили Ори всех заработанных навыков, заставив обучаться заново и вынужденно исследовать лес Нивен по частям. Это значит, что без определенных навыков важные биомы какое-то время закрыты для посещений. 

Часть умений выдаются главному герою по сюжету, часть можно приобрести у торговцев за специальную валюту. А еще попасть в некоторые доступные места становится возможно после выполнения кое-каких побочных заданий — лишний повод мимо них не проходить. 

Сами по себе уровни стали не только красивее, но и в целом разнообразнее. Каждый представленный в игре биом — это полноценный маленький мир, максимально отличающийся от остальных и нередко обладающий своими законами и уникальным стилем для прохождения. Игра всячески подталкивает геймера к дотошным исследованиям локаций — наградой за проявленные любопытство и упорство могут быть как ценная валюта, так и разномастные осколки, часть из которых увеличивает здоровье и энергию главного героя. 

Боевая система также подверглась углублению — Ори обзавелся продвинутым арсеналом разнообразного оружия со своими особенностями и комбо. Наблюдать за тем, как наш лесной дух рубит в капусту злобных тварей и ловко стреляет по ним из энергетического лука в полете, — отдельное эстетическое удовольствие, настолько сочно и плавно выглядит это действо. 

29.jpg

Покупать карты надлежит вот у этого глазастого товарища.

Упомянутое выше оружие можно улучшать, обновляя или расширяя имеющийся функционал. Апгрейдить, кстати, можно и самого Ори: часть таких улучшений в итоге становится с ним единым целым, часть приходится распределять по жестко ограниченным слотам. 

Главная же проблема с геймплеем перекочевала в The Will of the Wisps прямиком из первой части. С одной стороны, получая новый навык или способность, ты всегда испытываешь какой-то детский восторг, поскольку это создает ощущение постоянного развития и движения вперед. С другой, необходимость каждый раз возвращаться в то место, где ты уже был, но где не мог пройти дальше из-за ограничений, откровенно раздражает, причем по мере прохождения раздражает все сильнее. Особенно учитывая тот факт, что местная агрессивная фауна обожает возрождаться и скопом нападать на вернувшегося героя. Проблему отчасти решают специальные колодцы, в которых можно сохраниться и между которыми можно перемещаться, вот только таких колодцев в игре не так уж много, учитывая огромные размеры мира проекта. 

Вторым спорным моментом нового Ori можно считать проседающий баланс. Какие-то участки уровней и сопутствующие им испытания абсолютно не вызывают проблем, а какие-то, напротив, заставляют потратить на себя не один десяток попыток. Боссы — это отдельное украшение игры, сражаться с ними и подбирать под них нужную тактику чаще всего жутко интересно, однако бывает и так, что очередная громадина на поверку оказывается или слишком простой, или чрезмерно сложной, не дающей игроку продохнуть. 

Игра вообще не склонна жалеть игрока и порой заставляет того изрядно попотеть… Увы, удовольствие от преодоления сложностей нередко портят чекпойнты, которые сохраняют твой прогресс чуть ли не каждые пять секунд. С одной стороны, учитывая общий масштаб проекта и витиеватость некоторых локаций, это бережет твои нервы, не позволяя моментально потерять накопленный прогресс. С другой, как уже было сказано выше, вызова при этом как такового нет, и беспокоиться по большей части тут вроде и не надо: какой смысл, если любой твой косяк игра прощает и в случае неудачи отбрасывает тебя буквально на несколько секунд назад? В случае возрождения, к слову, воскресают и все убиенные враги, которые, завидев материализовавшегося из воздуха Ори, тут же начинают толпой атаковать его — и так раз за разом. 

30.jpg

Наш маленький Рэмбо обладает полезной способностью замедлять падение, когда стреляет в воздухе из лука.

Наконец, большой арсенал из умений и апгрейдов — это, безусловно, здорово, но было бы лучше, если бы большая их часть реально могла использоваться всю игру. На деле же для свободного прохождения Ori and the Will of the Wisps требуется всего несколько умений, остальные либо вовсе не нужны, либо используются строго по сюжету и для прохождения определенных локаций. 

В итоге получается, что геймплей в новом творении Moon Studios, с одной стороны, стал заметно насыщеннее и глубже, а с другой, не избавился до конца от родовых болячек, да еще и обзавелся классической проблемой тех проектов, чьи авторы в погоне за количеством жертвуют качеством. 

Справедливости ради стоит заметить, что вряд ли кто-то захочет забросить прохождение Ori, сославшись на его геймплейные огрехи. Прожить эту прекрасную сказку до конца захочется в любом случае. 

С технической точки зрения проект сейчас чувствует себя прекрасно — не сбоит и не вылетает. Хотя коллеги из других изданий уже успели рассказать о вале багов и критических ошибок, которые им довелось увидеть в пресс-версии. С черными экранами и проваливающимся сквозь текстуры героем лично мне встретиться не удалось. Хотя бы ввиду того что игра нещадно фризила на моей системе первые несколько дней после старта.


Ori and the Will of the Wisps — это прекрасный подарок всем любителям современных метроидваний, поклонникам оригинальной игры и просто тем, кто любит красивые и трогательные истории. Под действием ряда эмоциональных моментов так и хочется выписать игре сияющие 10 баллов, махнув рукой на все шероховатости, — но нельзя. Как мультфильм и как история игра без пяти минут совершенна, геймплей также заслуживает добрых слов за улучшения и углубления, однако его определенно стоило еще какое-то время пополировать. 

Искренне надеюсь, что в третьей части, если таковая случится, авторы будут не только преумножать достоинства геймплея, но и активно избавляться от недостатков. 

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 3

Share this post


Link to post
11 минут назад, james_sun сказал:

С технической точки зрения проект сейчас чувствует себя прекрасно — не сбоит и не вылетает. Хотя коллеги из других изданий уже успели рассказать о вале багов и критических ошибок, которые им довелось увидеть в пресс-версии. С черными экранами и проваливающимся сквозь текстуры героем лично мне встретиться не удалось. Хотя бы ввиду того что игра нещадно фризила на моей системе первые несколько дней после старта.

Собственно, на ПК в день релиза заикался звук и все время висел таскбар поверх окна с игрой. На боксе, к счастью, все нормально.

Share this post


Link to post
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Собственно, на ПК в день релиза заикался звук и все время висел таскбар поверх окна с игрой. На боксе, к счастью, все нормально.

Играл на релизе, не было ни одной проблемы. Чините свои калькуляторы.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
2 минуты назад, Polus сказал:

Чините

Я не сантехник :curtsey:

Share this post


Link to post

на боксе видел там лютые фризы. на обычном боксе, не иксе. и не пресс версия.

Share this post


Link to post
33 минуты назад, Polus сказал:

Чините свои калькуляторы.

у меня не разборный Касио =(

Share this post


Link to post

Уже давно не беру игры на релизе. Жду когда пропатчат пару месяцев, вот тогда и играть можно.

Share this post


Link to post

Мне кажется, не будет продолжения. Концовка и так отлично закрыта. К тому же по игре видно, что разработчики вложили в неё всё, что могли. Доить уже некуда. Пора бы им попробовать себя в каком-то другом не менее красочном сэттинге.
А мне повезло и чёрный экран словить, и провалиться в текстуры, и даже были моменты непредусмотренной телепортации персонажа в границах экрана. Это не говоря о мелких подтормаживания во время игры и долгих подгрузках при выходе из жилищ.
Надеюсь, техническую часть ещё подлатают. А вот с референсами к Холлоу Найту как-то то ли перестарались, то ли недостарались. Вроде и картограф есть, но в нём нет необходимости, он скорее работает по принципу терминала из Метроида. Вроде и перки есть, некоторые из них могли быть просто пассивками, остальные обделены глубиной, и все, независимо от полезности, занимают одну ячейку, отчего можно просто бегать в одном билде почти всю игру.
Местная деревушка-хаб тоже не лишена недостатков в своей концепции. По идее надо находить семена, чтобы получать доступ к верхним частям деревни, вот только к большинству этих ярусов можно попасть обычными средствами, просто проявив ловкость пальцев.
Что касается персонажей, как-то они особо не запоминаются (кроме парочки трагических существ). По большей части это те ушастые создания, которые все на одно лицо, да и роль других в большей степени чисто функциональна. Их болтовня не пробуждает желания узнать об их прошлом и будущем. А ведь разработчики хотели, чтобы и в плане лора игра больше походила на Полого.
В итоге, игра хорошая, и лучшего продолжения, чем это, никто и не ждал. Но до шедевра не дотягивает. На вершине поджанра по-прежнему восседает сосуд, вооружённый гвоздём, и так будет по крайней мере до выхода Силксонг.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
9 часов назад, palacher сказал:

Но до шедевра не дотягивает. На вершине поджанра по-прежнему восседает сосуд, вооружённый гвоздём, и так будет по крайней мере до выхода Силксонг.

Но ведь Ори это совсем другой коленкор. Ори больше про платформинг был в оригинале - и как платформер он пооригинальнее того же полого - задачки поинтересней, нету долгих блужданий по одним и тем же местам (а любители метроидвиний любят эту тянучку). Есть эмоционально-геймплейные моменты берущие нас за душу по ходу игры, а не только по лору и заставкам. Визуально только npc у полого и отличаются, а разнообразные враги и боссы как раз все на одно лицо, причем буквально - носят маску гг, что для игры где показывают конкретных насекомых ну очень сомнительный дизайн. В общем то самые интересные игровые моменты это битвы с боссами, ну и билдостроение какое никакое опять же для битвы все с теми же боссами. 

Ори выглядит геймплейно разнообразней, крассивее и продуманней чем Полый рыцарь. Но тут уж конечно кому что, по крайней мере чисто объективно их сраанивать сложновато - каждая раскрывается в своем направлении.

Share this post


Link to post

ДаркСоулс в мире платформеров. Нафиг надо.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
29 минут назад, Star_Wiking сказал:

ДаркСоулс в мире платформеров. Нафиг надо.

Кто сказал такую чушь? Между этими двумя сериями общего чуть больше, чем между Думом и Энимал Кроссинг.
И по какому критерию можно их приравнять? Если речь о сложности, первая часть Ори одна из самых лёгких метроидваний за счёт возможности сохраниться в любом безопасном месте. Сиквел стал ещё легче, ведь быстрые сохранения, на которые тратилась энергия, заменили автоматическими, что раскиданы на каждом шагу.

Share this post


Link to post
В 27.03.2020 в 13:20, Star_Wiking сказал:

ДаркСоулс в мире платформеров. Нафиг надо.

не знаю за второй, но первый Ори был достаточно простым, и вряд ли студия резко сменила бы курс.

Share this post


Link to post
2 минуты назад, Celeir сказал:

но первый Ори был достаточно простым

До того момента, когда надо убегать, а тебе в жёпу тычет лава. Собстно, после этого удалил игру. Иначе, геймпад либо в стену либо в телек.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@allyes уже не помню, где там была лава, но чем ближе к финалу, тем игра только проще. Наверно то был пик перед спадом :) 

Share this post


Link to post
В 27.03.2020 в 13:20, Star_Wiking сказал:

ДаркСоулс в мире платформеров. Нафиг надо.

Вот именно ! Самое непонятное,что игра с низким возрастным рейтингом, с милым и занятным миром и с трогательным сюжетом. Но...я её удалил,чтобы больше не травмировать внука и себя ! Знаете ,как он плакал,когда эти еб****тые погони не мог пройти. Я тоже пытался некоторые ему помочь пройти,но они непредсказуемы — пару развилок,то на голову что то упадет, то перед мордой что или обвалится..ЗАЧЕМ в такой игре нужно вживлять ДаркСоулс элементы, причем без всяких вразумительных тайменгов и понятных, интуитивно дороги побегов ! Игра приятная и атмосферная,но эти невразумительные скачки, в моем понятии — игру гробят. Как я уже скучаю по играм, в которых можно насладится финалом, пускай и с некиими сложностями,но интересными ! В ДаркСоулсе я радовался и получал удовольствия от победы, а тут кроме “..фуххх..ну и какие долбодоны это придумали ?!...” и с ужасом ждешь ьакойже херни. И да, если Вы думаете,что мой внук “рукожоп”, то смою Вас уверить — он в Бладборне платину выбил, которую я еще мучаю )))

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      … а леди Димитреску жаль.
      Остаться в живых!..
      Отчаянный псих...
      Ни свой, ни чужой!..
      Последний герой!..
      Би-2, «Последний герой»
      Релиз седьмой части Resident Evil в свое время разделил поклонников серии на три непримиримых лагеря. Одни заявляли, что RE7 — новый и самый важный виток франшизы, которая наконец-то вернулась к своим корням и избрала правильный путь, свернув в сторону от спорных пятой и шестой частей. Другие рвали и метали, уверяя, что вид от первого лица — это совсем не то, что нужно, что новый главный герой по имени Итан Уинтерс совершенно «ни о чем», и вообще, столь кардинальная смена атмосферы не есть гуд. Третьи вообще глядели свысока на остальных и сквозь зубы цедили, что «настоящий Resident Evil» вообще-то умер с выходом четвертой части и отходом от хоррора в сторону боевика, подкреплённого отказом от классического вида в пользу экшен-камеры от третьего лица. 
      Какое-то время Capcom будто пыталась загладить перед сложившейся фанбазой мнимую вину, выпустив на свет ремейки второй и третьей частей. А затем с чувством выполненного долга выкатила и полноценную восьмую с подзаголовком VILLage.

      Последний герой
      Действие игры разворачивается спустя три года после трагедии в особняке Бейкеров в штате Луизиана. По итогам каноничной концовки RE7 супруга Итана Мия остается в живых и они, оправившись от случившегося, заводят семью, рожают дочку и уезжают куда-то в Восточную Европу, чтобы вдали от опасностей и неприятных воспоминаний начать новую жизнь. Тем не менее, Итана все эти годы мучают тревожные мысли; хотя сам протагонист за прошедшее время заметно возмужал и набрался достаточного боевого опыта для отражения любой возможной атаки на тихую и размеренную жизнь его родных, его постоянное беспокойство служит причиной частых ссор между супругами.
      В один из вечеров очередной спор между Итаном и Мией прерывает нападение спецгруппы под предводительством Криса Редфилда. Он без лишних слов убивает жену главного героя и увозит того вместе с дочерью в неизвестном направлении. Впрочем, добраться до места назначения Итану не удается — он приходит в себя ночью возле странной и зловещей деревни и, пытаясь разобраться в произошедшем, ввязывается в очередной сумасшедший кошмар...
      Откровенно говоря, сюжет в Resident Evil: Village получился не совсем однозначным. С одной стороны, здесь присутствует до оскомины банальная завязка, где у исключительно положительного главного героя забирают самое главное в его жизни (куда сценаристы снова записывают — о боги! — семью). Причем Итан, хоть и пытается всю дорогу выдавить из себя удивленные (и, если честно, на редкость раздражающиеся) фразочки, чаще всего ведет себя на удивление спокойно для складывающихся вокруг него нестандартных и смертельно опасных ситуаций. 

      Вот это «багажник», да, ребята?
      Плюс ко всему, в истории полно и приевшихся штампов, и неумелых заигрываний Capcom с «вот-это-поворотами», очень похожими на те, что ждали поклонников другой известной серии компании — Devil May Cry — в ее четвертой части. Да в целом и сюжет, если вдуматься, повторяет седьмую часть (ровно как и массу других аналогичных произведений), только вместо супруги Итан на этот раз разыскивает дочь — и хорошо еще, что ее догадались при рождении не называть какой-нибудь Алессой или Хизер.
      Ну и без модной нынче для серии тяги к излишней фантастичности и болезненного преувеличения, к моему сожалению, тоже не обошлось.
      С другой стороны, злодеи, атмосфера и общий стиль получились действительно яркими и запоминающимися. Первое время даже не веришь, что перед тобой всего лишь новая часть знакомой 25-летней серии, особенно когда видишь отлично поставленный заставочный ролик, выполненный в духе мрачных мультфильмов Тима Бертона. Это было неожиданно. 
      К тому же, несмотря на предсказуемую главную сюжетную линию игры, без сюрпризов в ней все же не обходится. Я бы назвал это «правилом Subnautica»: если хотите получить максимум удовольствия от проекта, ни в коем случае не смотрите ролики и не читайте советов и отзывов других поигравших, да и вообще, если вы еще не играли — мигом закрывайте данную статью и бегом играть.
      Ну а если вы все еще здесь, могу сказать, что следить за ходом событий в Village невероятно интересно, даже несмотря на имеющиеся шероховатости и провисания в динамике. Это увлекательное и эпичное приключение, которое, при всем своем размахе, по духу ближе именно к камерности классических частей. Вот такой парадокс.
      Те, кто знаком с миром Resident Evil достаточно давно, будут рады увидеть и целое море отсылок к персонажам и событиям других произведений во франшизе. Сохраняться же в Village предлагают при помощи фансервисных печатных машинок.

      Тот самый ролик из заставки. Его просмотр в рамках Resident Evil вызывает очень необычные ощущения.
      Что касается протагониста, то для Итана восьмая часть стала еще большим кошмаром — его тут постоянно режут, жгут, протыкают и подвешивают за различные части тела самыми разными острыми предметами. Без отгрызания и отрубания конечностей тоже не обошлось. Поначалу выглядит дико, потом забавно, в конце начинаешь гадать, какой именно способ поизмываться над несчастным альтер-эго авторы игры выберут в следующий раз.
      Сам Итан, впрочем, на все эти увечья реагирует на удивление спокойно и даже как-то по-философски, деловито перевязывая откушенные пальцы и исполосованные в клочья руки боярышником волшебным заживляющим элексиром. 
      (Всегда хотелось спросить, если у вас налажен выпуск настолько мощного лекарственного средства, почему вы не выпустите его в народ? Деньги, всеобщее признание и миллионы благодарностей за спасенные жизни вам ведь будут обеспечены).

      Resident Evil: Village дает редкую в нашу время возможность безнаказанно отстреливать худых женщин-зомби, будучи в теле белого гетеросексуального мужчины с традиционными взглядами на семью.
      Что касается геймплея, то здесь Village не только развивает идеи седьмой части, но и неожиданно делает сильный реверанс в сторону... Resident Evil 4! И дело тут не только в декорациях в виде глухой деревни и располагающегося неподалеку зловещего готического замка — «восьмерка» позаимствовала у своего предшественника множество других черт. Тут вам и оборона халупы от наседающих врагов с обязательным передвижением шкафов и стрельбой по снующим за окнами злобным рожам, и отсутствие сундуков с необходимостью таскать все добро в едином инвентаре, и сражение с огромной морской тварью, и, в конце концов, наличие «третейского торговца», который с удовольствием купит у Итана барахлишко, предложив взамен улучшения и припасы. Поиск на локациях спрятанных драгоценных камней и комбинирование тех же сокровищ для последующего увеличения их стоимости — в комплекте.
      Любителям собирать коллекционные предметы разработчики оставили целое море дневников и записок, а также милых деревянных козочек. Даже любимый в народе режим Mercenaries вернули — с обновленными правилами, арсеналом и врагами. 
      Не обошлось, впрочем, и без дополнительного углубления механик. То же оружие разрешается не только привычно прокачивать за вырученную валюту, но еще и обвешивать полезными обвесами. Упомянутый выше торговец со временем предоставит дополнительную услугу по готовке из собранных ингредиентов особенных блюд, улучшающих характеристики Итана. Кстати, в отличие от своего именитого собрата, торговец в Village больше привязан к сюжету и не стесняется заводить с протагонистом живые беседы. Инвентарь героя разделили на используемые предметы, сюжетные вещи и крафт — последние два пункта отныне не занимают место в общем «чемодане».
      Интересно и то, что в восьмой части Capcom решила позаигрывать с жанром метроидвании. Поначалу в деревне — эдаком хабе — полно мест, куда главный герой не может попасть из-за отсутствия необходимых инструментов/шифров/ключей. Добывая оные в сюжетных заданиях, Итан потихоньку обзаводится нужными вещами и открывает доступ к дополнительным локациям, зачастую содержащим солидные вознаграждения. В принципе, игры франшизы всегда подталкивали пользователей к дотошному исследованию местности, и подобное геймплейное нововведение смотрится на удивление уместно. 
      Как и положено, иногда протагонисту приходится решать и различные головоломки — несложные, но вносящие приятное разнообразие в игровой процесс.
      Кстати, о разнообразии. В попытке предоставить игроку как можно больше различных эмоций, разработчики Village прибегли к весьма спорному решению — временами они сильно меняют геймплей, и эти изменения придутся по душе не всем. Например, я на дух не переношу беспомощность главного героя в видеоиграх — такие отрезки в Village есть. А критиковавшие финал «Семерки» наверняка будут разочарованы, узнав, что и в Village действо в итоге тоже превращается в динамичный, местами утомительный экшен. 
      Элементы классического survival horror сбалансированы очень странно. Ты можешь сорок минут бродить по коридорам гигантского замка, не сделав ни единого выстрела, затем, спустившись в сырые катакомбы, коротенько пострелять по толпе слабодвижущихся целей, после чего тебя опять на полчаса пускают шататься по все тем же коридорам. 

      Как водится, первыми павшими от очередного вырвавшегося биологического оружия становятся безвинные животные.
      К искусственному интеллекту противника также есть неудобные вопросы. Враги по воле скрипта то преследуют тебя буквально по пятам, не отступая и теряя из виду, то поначалу кидаются в атаку, но мигом забывают о твоем существовании, стоит тебе только укрыться за ближайшим углом.
      Хорошо хоть в этот раз бестиарий получился действительно разнообразным, и всю игру отстреливать опостылевших плесневиков тут, слава богу, не приходится. 
      У технической части проекта есть свои положительные и слабые стороны. К первым можно отнести неплохую оптимизацию и впечатляющий дизайн уровней с дотошным вниманием к мелким деталям. Разглядывать тот же замок леди Димитреску — ни с чем не сравнимое удовольствие. Правда, с такой детальной проработкой окружения резко контрастирует бич, пожалуй, всего сериала Resident Evil — очень слабая и выборочная интерактивность. Забавно, кстати, что осколки от тех предметов, что все-таки разрешают сломать, почти всегда остаются на месте, в то время как трупы продолжают позорно исчезать под покровом рядового спецэффекта.
      Да, и весьма странно видеть отсутствие впечатляющей и сочной системы повреждения врагов из ремейков Resident Evil 2 и 3. Отстрелить голову и повалить супостата на пол при помощи выстрела по ногам все еще возможно (хотя делает это он ну прям очень неохотно), но вот так точечно повреждать тело и конечности, как это было раньше, почему-то нельзя. 

      Итан умеет проводить контратаки и резать врагов ножом. Если б его еще научили бить прикладом в челюсть — цены бы ему не было.
      Еще игра иногда любит крашиться без видимой причины, а также плохо дружит со сворачиванием по Alt+Tab и включенным HDR с трассировкой лучей — но это, надеюсь, поправят с парой патчей.
      Ровно, как и отсутствующий баланс на хардкорном уровне сложности. Я без особого труда проходил упомянутые выше ремейки 2 и 3 третьей части, а также RE7 на хардкоре с геймпадом, но в Village застрял на первой же большой перестрелке, из-за чего игру пришлось начинать заново. Если вдруг кто-то из вас смог выжить при обороне деревни от нашествия оборотней на хардкоре — пожалуйста, напишите в комментариях, как вам удалось это сделать.
      Resident Evil: Village совершенно точно понравится тем, кто был в восторге от седьмой части и, возможно, от четвертой. Это качественный и не совсем стандартный для серии блокбастер, способный подарить и новым игрокам, и давним поклонникам целое море необычных эмоций. 
      Остается только один вопрос: если Village так много взял из оригинальной RE4, то кому после него понадобится ее вольный ремейк? Он, по давним слухам, уже давно находится в разработке.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Как известно, в отличие от многих других игр во франшизе, в RE: Village присутствует полная русская озвучка, причем с матами. Но не переживайте, на нем тут не разговаривают, как в Cyberpunk 2077. Локализация получилась стандартной — большая часть актеров играет старательно, но есть и те, кто неприятно переигрывает.
    • By SerGEAnt
      Так уж получилось, что игра, на коробке которой гордо написано «от Тима Шафера», обречена на какую-то невидимую, неосязаемую культовость. Странно только, что массы не обращают внимания на тот факт, что свою известность этот вежливый американец приобрел после выхода классических адвенчур вроде серии Monkey Island, Full Throttle и Grim Fandango. Уход из LucasArts породил так и не понятую народом аркаду Psychonauts, и вот сегодня мы имеем честь рассмотреть новый проект мастера — Brutal Legend.
      Джек Блек отнюдь не лукавит, обещая показать нам нечто совершенно невероятное — более необычный мир в наше время представить просто невозможно. А ведь начало не предвещало ничего из ряда вон — простой техник Эдди Риггс работает на благо современных псевдозвезд, помогая им настраивать инструменты. И вот во время очередного концерта несчастный случай приводит к непоправимым последствиям, и кровь Эдди старновится катализатором возрождения злого бога Ормагодена. Тот, не долго думая, отправляет нашего героя в далекое прошлое, рОковое прошлое.
      Непосредственный старт Brutal Legend вполне себе тянет на высший балл — ненавязчивая аркада с шикарными диалогами и почти идеальным, разнообразным геймплеем на все сто справляется с задачей вовлечения в этот необычный мир. Но спустя полчаса бодрого слешера и безбашенных гонок происходит отрезвление: Тим Шафер уже в который раз решил смастерить некое подобие «открытого мира».
      Разработчики очень многих проектов, делая ставку на мнимую «открытость» своего сэндбокса, сами того не ведая, вынуждают игрока бродить по этим скучным, пустым локациям. Нечто подобное происходит и в Brutal Legend — в местной вариации на тему «средние века» просто нечем заняться. Побочных заданий тут всего пара-тройка видов: помочь товарищам защититься от натиска врага (убей всех нападающих сам), гонки на время с местным недошумахером да унылый тир. Также на каждом углу тут спрятаны статуи и реликвии — первые дают прибавку к здоровью за каждую найденную «десятку», а вторые «обучают» Эдди новым Соло для гитары.
      Эти простенькие аккорды, выполняемые в стиле любой ритм-игры, есть ваше главное оружие против исчадий ада. Нет, сами по себе они с ними ничего сделать не смогут (за исключением жестокого Facemelter, «расплавляющего» лица самых слабых противников), но вот для усиления вашей армии они незаменимы. Ну или тот же автомобиль, мощь которого не стоит недооценивать — в жаркой битве именно это чудо на колесах может стать определяющим фактором вашей победы. Кстати говоря, вызов транспорта — пожалуй, единственное соло, необходимое при исследовании мира — все остальные пригодятся только в процессе сюжетных заданий.
      Вот и получается, что ради удовольствия созерцания отлично поставленных диалогов нам придется проходить миссии, которые практически нереально осилить без «прокачки», которая возможна исключительно по выполнении дурацких побочных заданий. Убили пару одинаковых отрядов, постреляли в болванчиков из стационарной пушки, съездили к Оззи, обновили у него свой топор, докупили новую «пушку» к машине — и вперед, на новые свершения в противостоянии с Довикулом и его приспешниками.
      Если сконцентрироваться исключительно на кампании, то тут, как вы понимаете, дело обстоит куда лучше. Уже упоминавшиеся диалоги, куча забавных ситуаций, симпатичные, мигом располагающие к себе персонажи... даже кривоватое управление не способно испортить работу мастера! Увы, но закрыть глаза на геймплейные огрехи никак не получится — главным образом авторы облажались с так называемыми «стратегическими миссиями». Их суть такова: у вас и противника есть по «базе», а между ними располагаются некие «могилы фанатов», хотя бы парочку которых необходимо захватить, ибо души фанов тут выступают в качестве внутримиссионной валюты. В обмен на усопших вы можете покупать себе юнитов и улучшать свою базу для доступа к более мощным всадникам, рокерам и передвижным мегатанкам.
      Даже на словах все выглядит несколько запутанно, а уж что творится на поле битвы... Наш бедный механик превращается в рептилию, способную летать (надо же было придумать хоть какую-то замену мыши!) и начинает как уж на сковородке руководить отрядами (приказы слышат исключительно «ближние», к остальным нужно подлететь поближе), «кастовать» соло для захвата могил, устанавливать «флаги высадки», увеличивать боевую мощь «своих» и ослаблять — «чужих» и т.п. (для всего этого нужно обязательно приземлиться). Желательно еще и не брезговать уникальными для каждого юнита умениями вроде «распальцовки» у шахтеров или огненного душа у «баронов» — в схватке с аналогичными по силе врагами это здорово помогает. Но ближе к концу игры противник становится в несколько раз мощнее нашей хиленькой армии — тогда счет идет уже на секунды. Короче говоря, творящийся на арене хаос походит на что угодно, но только не на стратегию.
      Из двух десятков миссий это непотребство занимает примерно треть времени — остальные этапы может и не блещут какой-то оригинальностью, но внимание к экрану приковывают на счет раз. Охота на огнедышащих тигров, охрана передвижной сцены от нападков конкурентов, проникновение в логово паука-переростка, маневрирование между башнями-убийцами... А стильная графика и безупречно подобранная музыка еще больше усиливают эффект погружения.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Нового шедевра не вышло — отдельные черты Brutal Legend тянут на «отлично», но большинство-то все равно будет пенять на недостатки, которых тут накопилось очень даже немало. А ведь надо было всего-то отказаться от шаблона «открытый мир» и сделать приключение Эдди линейным. Ну и попутно избавиться от бардака в лице пародии на RTS. Но даже в своем исконном виде игра способна доставлять радость, но — лишь местами.
      Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×