Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Nelegal

[Видеопревью] Проиграли в Code Vein

Рекомендованные сообщения

я выскажу свое мнение, и не более — муть

  • Хаха (+1) 1
  • +1 3
  • -1 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скорость игры — самое то, как по мне. На всякие секиро мне уже реакции не хватает и все скатывается в тупо клацанье всего и вся со всем известным результатом. Наличие напарника имхо спорно.

  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну эта игра ближе к God Eather 3,по мне главное что бы было интересно и много секретов в игре)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, DeeMan сказал:

Комментатор признайся, тебе лень было говорить?

Заболел наверное он...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

God Eater был невероятно нудным из-за своего однообразия в пять локаций и десяток боссов, здесь все же гораздо более презентабельней на вид, без избытка  анимешной трешовости с темпом игры солидно отдающим Дарк Соулсом. Надо брать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, DeeMan сказал:

Комментатор признайся, тебе лень было говорить?

его сушит просто)) а ещё шоколадка и без колы)

Изменено пользователем edifiei
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.08.2019 в 22:02, AthenaMyGoddess сказал:

God Eater был невероятно нудным из-за своего однообразия в пять локаций и десяток боссов, здесь все же гораздо более презентабельней на вид, без избытка  анимешной трешовости с темпом игры солидно отдающим Дарк Соулсом. Надо брать.

Зато игра имеет концовок 10, точнее финалов, вот 40 миссия убил супермощного босса титры бах не все вот 70я миссия спас Линдо победил ещё одного супермощного босса помог Алисе бах титры ну думаешь все, не не все вот уже 110я миссия победил Апокалипсис отправил малую на Луну ну куда уж круче бах титры, ну щас то все да ращмечтался, вот уже 140 миссия Алиса и Канон некогда суперхилы напрочь забывают про то что они хилы, зато Кота вдруг осознает что он супер танк и хил и чуть ли не единственный переживает все битвы с тобой да ещё умудряется лечить, убиваешь богоедов и Аматерасу вроде, опять титры ну щас то все, и не мечтай, а это только первая часть, во второй так же, только локаций значительно больше ну и продолжительность раза в два больше свыше 500 миссий. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я так полагаю, что о качестве игры стоит судить после выхода, а не по трейлерам и “сказкам” разработчиков. На край, можно спросить у людей, которые играли на тесте. Был на PS. Кто играл, как игра, стоит покупать???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Любил ЖРПГ и АНИМЕ, а теперь интерес к ним пропал, практически… За исключением действительно достойных проектов (персона, драгон квест и им подобные). Даже бесплатно в эту игру играть не хочется. Увы. Сейчас в играх цепляет только сюжет и атмосфера, а здесь, ни того ни другого - не будет. По крайней мере для меня так точно. Нудно, однообразно, неинтересно. Гринд и однообразные бои… и всё, большего здесь нечего ждать.

Изменено пользователем subsonic

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Мы привыкли, что всем известные AAA- или AA-студии выпускают большие хиты. Также мы привыкли к инди-играм от известных геймдизайнеров, которые держат марку. Но периодически игровая индустрия создаёт игры-сюрпризы, истории о Золушках, которые из ничего становятся принцессами. Мы помним успех PlayerUnknown’s Battlegrounds, Minecraft, Undertale и многих других. И совсем недавно мир познакомился с ещё одним таким феноменом — Vampire Survivors.
      Мы привыкли, что всем известные AAA- или AA-студии выпускают большие хиты. Также мы привыкли к инди-играм от известных геймдизайнеров, которые держат марку. Но периодически игровая индустрия создаёт игры-сюрпризы, истории о Золушках, которые из ничего становятся принцессами. Мы помним успех PlayerUnknown’s Battlegrounds, Minecraft, Undertale и многих других. И совсем недавно мир познакомился с ещё одним таким феноменом — Vampire Survivors.

      Возможно, вы ещё не слышали об этом проекте. Vampire Survivors — игра из раннего доступа Steam, которая достигла пика в 77 тысяч единовременных игроков. И по сей день в неё каждый день играют по 45—50 тысяч людей. По жанру всё очень просто: это роглайт, где игрок перемещает персонажа, который атакует врагов автоматически. На выбор изначально даётся один персонаж, но со временем игрок открывает дюжину разных персонажей со своими характеристиками и прочими особенностями. 

      Ивенты вроде окружения ожившими цветами-людоедами могут потрепать нервы
      Сама игра ещё проще. Герой, находящийся в чистом поле, сначала отбивается от единичных слабых противников — летучих мышей. Но с каждой минутой игры врагов становится больше, они становятся разнообразнее и крепче. У самого первого стартового персонажа, напоминающего Саймона Бельмонта из Castlevania, в руках только хлыст. Но по ходу игры он постепенно прокачивается, выбивая из убитых противников очки опыта. С каждым левел-апом игроку на выбор даются три новых приспособления: оружия или улучшений для персонажа. Для примера, из оружия есть Святая вода, которую персонаж использует как гранаты, Бешеный голубь, который устраивает ковровые бомбардировки вампиров, Чеснок, который создаёт защитное поле вокруг героя, Библия, которая наносит урон по местности вокруг героя. Из улучшений доступны Листок клевера, повышающий Удачу (весьма важный параметр), Магнит, увеличивающий радиус сбора очков опыта, Пустая книга, снижающая время между атаками, Шпинат, повышающий урон на 10%.

      Да, в игре можно открывать сундуки. Бесплатно!
      Можно иметь по шесть разных видов оружия и шесть видов улучшений одновременно. Но игра не заканчивается на 12 уровнях. В дальнейшем каждое оружие/улучшение можно апгрейдить. Причём если улучшения дают обычное увеличение статистики по типу +5%, то оружие начинает получать дополнительные возможности помимо банального увеличения урона, скорости атаки или размера партиклов. Например, игрок начинает наносить два удара хлыстом в разные стороны или бросать несколько банок со Святой водой. Прокачанное до максимального уровня оружие при наличии подходящего улучшения может эволюционировать в супероружие: Крест превращается в Небесный меч, Факел — в Адское пламя, Кольцо молний — в Громовую петлю. Без такого оружия вряд ли удастся пройти игру.

      Под конец 30-минутной сессии на экране творится хаос
      Каждый ран в этом роглайте длится ровно 30 минут. Каждую минуту на игрока нападает босс вместе с новой волной противников. Таким образом, за один забег можно встретить 30 боссов. Правда, убить получится только 29 из них. По истечении получаса на карте появляется сама Смерть, которая и убивает игрока. Говорят, что с помощью хитрости можно убить и её, но после смерти одной Смерти сразу же приходит другая. И долго с ними не проживёшь. Да и не нужно. 

      После успешной сессии выдаётся статистика прохождения уровня
      Из каждого босса, к слову, выпадает сундук с деньгами и случайным предметом. При помощи высокой Удачи можно повысить шанс получения легендарного сундука с большим количеством монет и сразу пятью предметами. Вдобавок Удача влияет на появление случайных событий типа роя летучих мышей или банши-камикадзе, снижая их вероятность. Помимо прочего из светильников выпадают монеты. Но при высокой Удаче оттуда падают временные усиления типа Распятия, убивающего всех противников на экране, или Жареной курочки, восстанавливающей 30 очков здоровья. Монеты же между ранами можно потратить на открытие новых персонажей или постоянные усиления для героя. Но там почти все усиления вторичны, типа +5% к урону или +5% к скорости передвижения персонажа.

      При высоком значении Удачи есть шанс получить четвёртое улучшение на выбор
      По внешнему виду заметно сильное влияние оригинальных игр из серии Castlevania на NES/Famicom. Единственный разработчик Vampire Survivors Лука Галанте также называет в качестве своих источников вдохновения мобильную игру Magic Survival, откуда он позаимствовал систему с автоматическими атаками, и Ultima Online. Когда-то давно Галанте был администратором сервера этой легендарной MMORPG, и ему захотелось вернуть опыт тогдашних общения и работы с комьюнити. 

      Интересно, что первая карта «Зелёные поля» гораздо сложнее, чем открывающаяся после «Библиотека»
      Пока в игре доступны только две локации и ограниченное число персонажей, оружия, бустов и улучшений. Но разработчик обещает нарастить количество контента вплоть до добавления в релизную версию сюжетной кампании. 
      Главное же то, что Vampire Survivors — дико аддиктивная игра. При всей её простоте, лично я почти сразу подсел на неё и не мог остановиться почти 10 часов, пока не изучил весь имеющийся на данный момент контент практически до конца. А улучшения вряд ли сделают игру хуже. Лично я уже сейчас готов дать игре примерно 7,5 баллов из 10. А если релизная версия оправдает все ожидания, то там будут и все 8 из 10.
    • Автор: james_sun

      За разработку снова отвечают те же ребята, что когда-то выпустили оригинал и полновесное продолжение.
      Серия «В тылу врага» — яркий пример исключительно капиталистического подхода к творчеству в игровой индустрии. Первая часть от украинской студии Best Way произвела настоящий фурор в 2004 году и с ходу обрела массу поклонников. На волне успеха было оперативно выпущено дополнение «Диверсанты» от других разработчиков, а затем, в 2006-м, вышел более масштабный и дорогой сиквел. После этого в течение 10 лет на свет активно появлялись дополнения различной степени успешности — всего за этот период было выпущено аж 10 проектов от различных студий. После чего, казалось, франшиза была выдоена досуха, история серии зашла в тупик. И даже робкая попытка выйти на условно-бесплатный рынок при помощи Men of War II: Arena не возымела эффекта: журналисты и игроки лишь дежурно поворчали и мгновенно забыли о существовании проекта.
      И тут, как гром среди ясного неба, грянул анонс полноценной третьей части. Причем за разработку снова отвечают те же ребята, что когда-то выпустили оригинал и полновесное продолжение.

      На соответствующей презентации нам удалось узнать не так уж много, но этого вполне достаточно, чтобы взять игру на карандаш и следить за ней на пути к релизу. На Западе, к слову, проект называется Men of War 2 — все из-за чехарды с правами, так что не путайтесь.
      Итак, во «В тылу врага 3» пользователям будут доступны две кампании — за СССР и за Союзников. При этом разработчики активно напирают на дотошную достоверность и полную историчность всех и вся — это касается как заданий, так и техники, снаряжения солдат и вооружения. При этом акцент авторы игры хотят сделать не на приевшихся операциях вроде 100 раз виденной высадки в Нормандии, а на менее известных широкой публике сражениях Второй мировой. Особое внимание уделяется боям на Восточном фронте: как сказал бренд-менеджер Илия Сванидзе, на Западе очень слабо представляют себе положение дел в Советском Союзе на тот момент, и разработчики собираются восполнить некоторые пробелы в познаниях заокеанских геймеров как раз своей игрой. На мой прямой вопрос, а стоит ли нам в этот раз ждать от игры опостылевшей «клюквы» или печально известной «серой морали», представители 1С и Best Way ответили категорическое «нет». Их задача, как уже было сказано выше, — беспристрастно показать положение дел на различных фронтах в разные периоды той масштабной войны. Например, в случае СССР отдельное внимание уделят первым, наиболее тяжелым для Красной армии боям с безжалостной махиной Третьего Рейха, тогда как у Союзников в кампании можно будет поучаствовать в не настолько сильно раскрученной операции «Оверлорд».

      Известно также, что сражения в игре будут поставлены с применением самых современных кинематографических приемов и средств — но при этом не стоит ожидать от третьей части «В тылу врага» какой-то надрывной драмы и запредельного пафоса, главными героями обеих кампаний станут сражения и/или боевые операции. Кроме того, авторы проекта подчеркивают, что в триквеле для них именно геймплей поставлен во главу угла. 
      Проходить кампании разрешат не только в одиночку, но и в кооперативе до пятерых человек. Для тех, кому и этого покажется мало, заготовлены отдельные динамические кампании, которые раскроют другие битвы Второй мировой войны — известные и не очень. 
      Всего в игре заявлено более 300 видов техники и 45 детально проработанных батальонов. Отдельно разработчики гордятся системами брони и повреждения техники — игра постоянно учитывает множество различных параметров, полностью соответствующих законам физики, характеристикам используемых снарядов и типам/толщине защитного покрытия боевых машин.

      Еще одна гордость Best Way — огромное внимание ко звуковому сопровождению. Так, авторы записали множество вариантов выстрелов — все для того чтобы по ним можно было спокойно определять не только тип оружия, но и примерную дальность до стрелка, причем от внешних условий соответствующим образом будет меняться и звук выстрела. 
      Отдельное внимание разработчики уделяют искусственному интеллекту; они уверяют, что никаких поблажек своему живому противнику он делать не будет. Впрочем, наши подопечные — тоже далеко не идиоты. И пускай они не способны в одиночку выигрывать целые битвы (сделано это специально в угоду интересности для игрока), но и сюсюкаться отдельно с каждой выданной боевой единицей тут тоже не придется: постоять за себя они вполне способны и без нашего внимания.

      Помнится, многих разочаровал уход от скрытных операций в тылу противника в первой части к масштабным боестолкновениям в сиквеле. Тогда помимо атмосферы и уровня постановки неестественным образом усложнился геймплей: солдат и техники в подчинении стало больше, но и разномастного микроконтроля, перешедшего в сиквел из оригинальной игры, значительно прибавилось. В триквеле Best Way решила немного упростить подход к различным деталям и сконцентрироваться на том, что важно для геймплея и непосредственно сражений. О чем конкретно идет речь, пока не вполне ясно. На мой вопрос, а можно ли будет в третьей части, например, прятаться в воронках (во «В тылу врага» за номером 1 эта возможность вызывала дикий восторг), авторы проекта ответили, что пока они раздумывают над добавлением этой и других геймплейных мелочей — все для того чтобы не переусложнять имеющийся игровой процесс. 
      Ну и главное: диверсионные миссии, где игроку необходимо вести себя крайне осторожно и беречь как зеницу ока все выданные в распоряжение компактные силы, во «В тылу врага 3» присутствуют, что наверняка порадует ветеранов первой игры.

      Совершенно точно известно, что у пользователей появится способность взглянуть на поле боя из глаз любого солдата: игра, как и прежде, позволяет сменить стратегический вид из-под небес и вжиться в роль подведомственного юнита. В подобном виде можно как полноценно воевать, так и просто оценить обстановку на поле боя под иным углом. 
      Еще одна местная особенность — глобальная линия фронта; похожая механика уже присутствовала в Men of War 2: Arena. Во «В тылу врага 3» только дружественная линия фронта позволит устраивать на противников засады, маскировать бойцов и технику, уносить раненных бойцов из-под обстрела; а главное, только на дружественной территории игра позволит разворачивать имеющиеся в запасе подкрепления. Кроме того, на собственных «владениях» полностью отсутствует так называемый «туман войны» — то есть видно все и сразу. Исключением в данном случае служат разве что отдельные рода войск противника — диверсанты и шпионы, обнаруживать которых придется самостоятельно.

      Двигать линию фронта вперед смогут исключительно солдаты, устроить танковый раш в игре не получится при всем желании. С другой стороны, как мы знаем, наиболее эффективно пехота действует именно при поддержке военной техники (и наоборот), во «В тылу врага 3» это правило так же работает на полную. 
      Разработчики подчеркивают, что какой-либо одной выигрышной тактики в их игре не будет: ситуация на поле боя может меняться кардинальным образом, а значит, пользователю так или иначе придется проявлять гибкость в собственных действиях и тем или иным образом подстраиваться под происходящие на экране события.

      Помимо разномастных одиночных и кооперативных побоищ игрокам обещан «самый современный мультиплеер с рейтинговыми играми, лигами, проработанным матчмейкингом» и прочими радостями современных сетевых проектов. В подобных битвах у каждого игрока есть возможность выбрать в запас несколько батальонов, подходящих под конкретно его стиль игры, причем размещать их все сразу необязательно, гораздо лучше настроить время их появления под различные фазы битвы. Естественно, в случае командного взаимодействия наиболее правильным будет сразу же распределять роли между виртуальными командирами: кто-то из них должен отвечать за пехотные части, кто-то — за танки, кто-то — за артиллерию, и так далее. 
      Приятная новость для мододелов: сотрудники Best Way собираются предоставить пользователям весь необходимый инструментарий уже на старте игры. Причем менять разрешат не только какие-то внутренние параметры проекта, но и вообще все его нутро — это значит, что при желании тут можно будет отправиться воевать не только на поля Второй мировой, но и в какую-нибудь эпоху Колониальных войн, либо вообще во Вьетнам или даже далекое будущее.

      Вдобавок ко всему прочему нам, конечно же, обещана продвинутая графика. В этом вопросе пока остается лишь поверить авторам на слово, однако следует отметить: то, что мы увидели в ходе презентации, выглядело очень и очень симпатично. Ждем официальных геймплейных кадров.
      Выпустить «В тылу врага 3» 1C вместе с Best Way собираются где-то в следующем году, точную дату (или хотя бы месяц) релиза разработчики пока назвать не могут. В данный момент идет активная полировка геймплея и движка игры. Впрочем, тем фанатам, которые за прошедшие 15 лет потеряли надежду увидеть-таки полноценный триквел любимой серии, необходимость подождать еще один год (или меньше) вряд ли покажется такой уж страшной.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @Tirniel ты не понимаешь, что это ломает основу ещё и для игроков играющих на стандартном уровне. Теперь в любой момент когда игра покажется слишком сложной, какое-то определённое место, босс, момент, и тп. у игрока появится возможность переключить на "лёгкий", а потом снова на стандартный. В обычной ситуации,  игрок бы преодолевал, продолжал делать попытки, и после победы получал именно те эмоции, за которыми и идут в соулсы. А теперь, имея такую возможность, после нескольких неудачных попыток появится соблазн сделать полегче, ну так... на 5 сек, ничего страшного. А главное, дело даже не в соблазне, а в наличии самой возможности, из-за чего игра будет восприниматься по-другому. Одно дело, когда ты выбираешь путь перед началом прохождения и следуешь по нему, и совсем другое, если в подобных играх у тебя будет возможность прыгать взад-вперед когда удобно. Мне самому надоело повторять слова "концепция" и "смысл", но я не знаю чем их заменить. То что ты предлагаешь, полностью сломает концепцию. В таких играх обязательно будут моменты, когда тяжело и большое желание как-то облегчить ситуацию, но игрок пытается, не оставляет надежду, перекраивает билды, ищет геймплейные возможности, и в итоге вырывает тяжёлую победу. Очень удобно подстраивать сложность под себя, а тем более, делать это в любой момент игры, но соулс-лайки это про другое, это совсем не про удобство и комфорт для игрока. На самом деле, я вообще не вижу смысла дальше это обсуждать, если ты не понимаешь, что достаточно уже самой возможности облегчения пути в любой удобный момент, и соулс-лайк будет уже совсем не тем, чем является без этой возможности.
    • А, ну то есть ты предлагаешь, иметь возможность переключать сложность прямо во время игры? Т.е., предлагаешь не просто выбор сложности перед началом игры, а прямо во время игры в любой момент??  Надеюсь, такую хрень никогда не привнесут в соулсы, это же просто пи***ц, полное обесценивание жанра соул-лайков. Переключать сложность в любой удобный момент… )))   ….в соулсах ))) Жонглирование сложностью в игре, ориентированной на преодоление тех самых сложностей…   Ну-ну... Это настолько смешно и несерьёзно, что даже обсуждать не хочу.
    • @Tirniel ты просто слил к тому что ничему верить нельзя, все цифры относительны, лгут и подделываются без каких-либо объективных причин. Можешь продолжать делать вид, что ты в это веришь, больше я на тебя время тратить не намерен.
    • На основании чего тобой был сделан подобный вывод? Это точно такое же исключительно твоё личное мнение, не более того на данный момент. Начнём с того, что у меня не было позиции о том, что читеры что-то там у кого-то перечёркивают. Уж не надо навешивать на меня того, что мной не было сказано. По тому, сколько это “значительное количество” — это понятие относительное. Для меня и несколько процентов даже — это значительная масса людей на фоне играющих во что-либо популярное, где игру запускало более 20-ти лямов человек, играет полноценно около ляма, а ачивки на фул прохождение имеется явно большего, чем число полноценно играющих. С чего они станут легче при возможности смены сложности во время прохождения? Несколько раз же указал, что на боссов сложность вернуть, в другом ответе указал, что можно не просто вернуть сложность, но и сделать выше базовой. Не во всех солслайках это можно сделать удобно и быстро (и совсем без боя). А попыток боёв с боссами может быть немало. Дизайн локаций бывает и весьма неприятным к тому же, заставляя тратить приличное число времени на беготню. Если взять в пример даже первый дарк солс — там отнюдь не везде удобно добираться до боссов было, мягко говоря.
    • у Габена мини-пк, а не консоль. А у меты что там?
    • В этом нету смысла, так как боссы тоже станут легче. Тем более, во всех соулсах, мобы просто пробегаются и всё, если цель просто побить боссов.  
    • А я и не собирался. Читеры есть, но миллионами или сотнями тысяч в отдельных играх они никогда не исчислялись(не считая ммо и сервисов). Так ты озвучишь, какое “значительное количество” читеров должно быть, что бы они как-то перечеркнули прохождение миллионов игроков соулсов?
    • А как количество ачивок и число проданных копий могут подтверждать то, что все эти люди сделали их все сами самостоятельно? Да никак. В том же стиме ачивки можно разлочить в два клика на любую игру при соответствующем желании. По числу проданных копий ещё можно посмотреть на то, какая доля из этих людей реально вообще запускала игру, а также среднее время через стим дб. Картина, к слову, занятная. То есть твои слова совершенно не доказывают отсутствия читеров среди этих людей.
    • Есть решение пограничное, хотя я даже не знаю будет ли это выглядеть менее бесяче, так как тут вариант: а)Если прописан персонаж и по имени нейронка может понять женский или мужской, то надеется на нейронку. б)Если понять не может прописывает неопределённость пола: Ты сдел(а) то, что я просил(а)?
        Как раз таки формальность спасает от ошибок с полом. К примеру Вы сделали, что я просил? vs Ты сделал(?)(а?), что я тебя просил. А так избавить нейронку от Выканья вполне можно, по крайней мере, чтобы внезапно персонажи, которые только что тыкали стали внезапно выкать) Проще так и задать, чтобы с минимум официоза. Это всё через вэб или скриптами через апи? Звучит конечно это всё очень круто, прям как самообучающася модель нейронки-переводчика, которая запоминает ближайшие условные 20 строк контекста + глоссарий, но если через вэб по 10 строк… сколько там тыс строк в диалогах?) 
    • Количество проданных копий и проценты ачивок по достижению любой концовки игры. Миллионные числа легко получаются лишь по одной этой официальной информации. Сколько читеров среди этих миллионов должно быть для, с твоих слов, “значительного количества”? Предлагаешь обвинить сотни тысяч, а то и миллионы игроков в читерстве без всяких доказательств, что бы просто только уверовать в чью-то надуманную теорию?
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×