Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Demior

«А потом они сказали: „Денег нет“» — интервью с руководителем студии Wooden Monkeys о Save Koch

Recommended Posts

banner_st-int_savekoch.jpg

Уже довольно давно мы посетили презентацию игры Save Koch от отечественной компании Wooden Monkeys и даже пообщались с руководителем студии Давидом Арамяном. Мы планировали выложить интервью в чуть другом виде, но не срослось; ну хоть так почитайте про то, как группа людей решила сделать игру, за которую им будет не стыдно.


Уже довольно давно мы посетили презентацию игры Save Koch от отечественной компании Wooden Monkeys и даже пообщались с руководителем студии Давидом Арамяном. Мы планировали выложить интервью в чуть другом виде, но не срослось; ну хоть так почитайте про то, как группа людей решила сделать игру, за которую им будет не стыдно.

banner_st-int_savekoch.jpg

Дмитрий Здесев: Привет!

Давид: Привет, Дмитрий! Знаешь, мы уже очень давно в геймдеве. Я уже лет десять, наверное, ребята тоже около пяти лет. Мы всегда хотели вместе что-нибудь сделать в отрыве от мобайла, от фритуплея. Всего вот этого «бездушного». И в прошлом году мы набросали концепцию point-and-click-адвенчуры в духе Лавкрафта. Набросали прототипчик, нашли инвесторов под эту историю, и за три дня до её старта, в мой День рождения инвестор сообщил, что... денег не будет и ничего не произойдёт.

— Отличный подарок.

— Отличный подарок, да. Мы с ребятами собрались и всё-таки решили, что хотим что-то делать вместе, но хотим это делать без посторонней помощи. Самостоятельно, за свой счёт, в своё свободное время. Приняли решение, что это будет что-то небольшое и что-то, во что нам самим будет классно играть. Так получился Save Koch.

122921-1.gif

— Окей, на кого рассчитан данный продукт?

— Это очень сложный вопрос...

— Ну по твоему мнению, навскидку.

— Ну как нормальные люди разрабатывают игры? Происходит такая штука, как маркетинговое исследование. Вы изучаете рынок, вы смотрите аудиторию, вы смотрите их предпочтения, всё анализируете и принимаете решение. 

— Сейчас ты должен сказать фразу: «Это не наш случай».

— Это вообще не наш случай! Мы делали то, что классно нам, мы делали то, что нравится нам, мы делали то, во что будет весело играть нам. Очень надеюсь, что кому-то кроме нас это зайдёт. Но в любом случае это взрослая аудитория. Это 16+, потому что там есть нецензурная брань, есть кровь, насилие.

15.jpg

— Много насилия?

— В основном это перебивки и описание насилия. Потому что это всё ещё нарративная игрушка. Насилия там больше в тексте, чем в визуале.

— А что ты можешь сказать о сеттинге, мире, вселенной, лоре — назови как хочешь?

— Когда мы начали искать «звукаря» на всю эту историю, нам порекомендовали человека, который последние несколько лет работает над Matсh-3 (один из популярнейших казуальных жанров — прим. ZoG). Мы рассказали ему всю эту историю, скинули демо поиграть, он ушёл на несколько дней, вернулся и говорит: «Ребят, я всё понял, это раздолбайский sci-fi-нуар, я хочу над этим работать». У нас это так и закрепилось.

5.jpg— А что с героем? Куда он идёт, ради чего всё это?

— Цель игры совершенно простая. Протагонист Джеффри Кох — криминальный дон, который внезапно узнаёт, что на него объявлена охота и что через шесть дней его убьют. При этом он узнаёт, что в его организации появился «крот». Его цель — вычислить «крота», вычислить заказчика. Устранить обоих и при этом не профукать всё остальное.

— На презентации вы говорили про множество вариативных концовок — что ты можешь об этом сказать? Я слышал, что хорошую концовку с первого раза можно и не получить. Почему? И сколько этих хороших концовок? Или она только одна?

— Хорошая концовка только одна.

— Без вариантов?

— Без вариантов. Нет, ты можешь прийти к ней разными способами, но видео у этой концовки ровно одно.

— А сколько есть способов умереть?

— Способов умереть очень много. 

7.jpg

— Не считали?

— Нет, не считали, там с ума сойдёшь. Причём видео смертей с десяток, а именно способов прийти к этой концовке гораздо больше. То есть вариативность присутствует, концовок очень много.

— В дорелизной версии игры была интересная история про стакан на столе — почему выпилили эту возможность из игры? (Если кликнуть на стакан, то день пролетает; можно пить все шесть дней и радостно откинуться). 

— Это клёвая штука, она изначально у нас была. Проблематика в том, что мы изначально позиционировали игру как настолку. То есть час — полтора погонял, выключил и пошёл заниматься другими делами.

1.jpg— Кстати, сколько длится одна игровая сессия?

— Длится от сорока минут до часа двадцати.

— То есть прямо по лайту?

— Да, по части времени она лайтовая, по части стресса она ни фига не лайтовая. И в связи с этим была сложность, что у пользователя обычно нет времени на долгие туториалы, на какие-то сложные механики. Он должен включить игру и понимать, как это работает. Поэтому часть вещей мы вырезали.

— Чем вы вдохновлялись?

— На самом деле, не было какого-то единого источника вдохновения...

— А стакан?

— Стакан потому, что мы в лютой синьке придумали изначально концепцию игры. На самом деле, там даже отсылка есть в игре на эту историю. Мы изначально решили, что игрок играет этим антропоморфным свином, криминальным лордом, который заперт в убежище. И нам нужно было какое-то количество механик, которые двигали бы историю.

— Расскажи вкратце про механику.

— Есть диалоговая система — это, собственно, твой телефон. Тебе звонят разные персонажи, ты с ними разговариваешь. Диалоги вариативные. Есть механика, посредством которой ты взаимодействуешь с городом. Тебе скидывают какую-то информацию на планшет, и ты принимаешь решение, кого из подручных отправить на эту активность. И есть доска улик, это штука, посредством которой ты, собственно, сидишь, составляешь в голове какие-то связи, схемы и принимаешь решения. Плюс есть ещё телевизор, который транслирует под призмой своего субъективного видения разные новости, происходящие в городе. Собственно, агрегируя всю эту информацию, приходящую к тебе, необходимо провести это расследование.

2.jpg

— Во время презентации речь шла о рандомной генерации событий в игре, о смене заказчика и «крота» между разными сессиями. Можно об этом поподробнее?

— Там всё достаточно просто. Каждый раз, когда ты запускаешь игру, у тебя из пачек случайным образом выбираются возможные заказчики и «кроты», по одному из каждой. Выбираются рандомно, и от этого выбора нашей программы у тебя часть событий в игре идут по одному из возможных путей.

— Я понимаю, что потенциал реиграбельности приличный? Так как игра каждый раз «генерируется» заново.

— Правильнее будет сказать так: он не генерируется, весь контент уже разработан, сделан и записан ручками, и просто его блоки случайным образом переставляются.

122921-2.gif

— Это понятно. Но не выйдет ли так, что я — большой умник — изучу все варианты и буду слишком легко угадывать, кто есть кто, за полчаса? Мне станет скучно играть, и я такой загрущу и: «Ну его на фиг, верните деньги».

— Это не игра-сервис, мы не предполагали, что ты будешь играть в неё полгода. Мы предполагаем, что пользователю будет интересно пройти игру в том или ином виде три-четыре-пять раз.

— А что касается каких-то прямо глубоко интеллектуальных отсылок, пытались ли вы вложить в игру некий месседж, мудрость потомкам?

— В целом мы предполагали, что в эту игру будут играть взрослые люди. Ну да, это весело, это задорно. Но при этом да, там есть темы, про которые стоит говорить на серьёзных щах.

— Почему ты считаешь, что мы должны побежать и купить эту игру?

— Во-первых, потому что это что-то оригинальное. Это очень стрессовый нарративный триллер с элементами «рогалика». Я считаю, что у нас получились очень хорошая интересная история, классный мир и запоминающиеся персонажи. У нас офигенный визуал, и у нас очень атмосферная музыка.

— А кто автор музыки?

— Один парень, который зовётся как Big Boo Band. 

— А по формату что это?

— Это странный джаз, который мог бы играть в таком «нуар-sci-fi». Мы достаточно долго мучились, чтобы у нас получилось. И мы довольны. Это город будущего, который живёт по канонам Sin City, каких-то криминальных разборок. И джаз под эту историю ложится здорово, но нужно было его направить в нужную сторону. У нас вроде получилось.

— Что можешь сказать напоследок?

— Если найдутся игроки, которых заинтересует наша игра и которые её купят, я всячески желаю запастись огнетушителями, потому что гореть будет сильно.


Save Koch доступна в Steam по цене 289 рублей.

  • Like (+1) 4

Share this post


Link to post
‡агрузка...

Зачем выпускать настолько недоработанный продукт, если делали “в свободное время” и никто не подгонял? Иррациональность всего происходящего просто не даёт наслаждаться игрой — бессвязные тексты, ничего не значащие события, куча всякой мусорной информации… Даже квестовые цепочки отдельных персонажей зачастую настолько не очевидны, что не понятно начал ты их, продолжил или уже закончил.

Да, благие намерения сделать “малую игру мечты” видны невооруженным глазом, но в итоге это даже целостным продуктом не назвать. По сути игра просто хаос, мешанина из отдельных сцен и диалогов. Есть интересные, есть отвратные, но большинство просто оставляет с вопросом “а на кой чёрт это вообще было нужно?” без какого-либо ответа.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
13 минут назад, Tramp Ronal сказал:

Зачем выпускать настолько недоработанный продукт, если делали “в свободное время” и никто не подгонял? Иррациональность всего происходящего просто не даёт наслаждаться игрой — бессвязные тексты, ничего не значащие события, куча всякой мусорной информации… Даже квестовые цепочки отдельных персонажей зачастую настолько не очевидны, что не понятно начал ты их, продолжил или уже закончил.

Да, благие намерения сделать “малую игру мечты” видны невооруженным глазом, но в итоге это даже целостным продуктом не назвать. По сути игра просто хаос, мешанина из отдельных сцен и диалогов. Есть интересные, есть отвратные, но большинство просто оставляет с вопросом “а на кой чёрт это вообще было нужно?” без какого-либо ответа.

Поднять продажи огнетушителей — они стоят дороже игры

  • Haha (+1) 2

Share this post


Link to post

Как всегда не учли, что самый простой путь — спасти ГГ — это просто не запускать игру.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

ирал в это и не зашло, зис из полис — вот что интересно, а во второй части так вообще геплейно поменяли чуть чуть, но история не пострадала и сделано достойно….после не в играть в это было скучно 

Share this post


Link to post
Цитата

Это город будущего, который живёт по канонам сим-сити, каких-то криминальных разборок.

Наверное, всё же “син-сити”.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Demior

      Несколько недель назад в Москву приезжал Конрад Адамчевский (Konrad Adamczewski) — PR-менеджер 11 bit Studios, сделавшей This War of Mine, Frostpunk и даже собравшейся помогать другим командам продвигать их игры. Мы его поймали и поговорили о всяком на фоне столичных видов!
      Несколько недель назад в Москву приезжал Конрад Адамчевский (Konrad Adamczewski) — PR-менеджер 11 bit Studios, сделавшей This War of Mine, Frostpunk и даже собравшейся помогать другим командам продвигать их игры. Мы его поймали и поговорили о всяком на фоне столичных видов!
      Из интервью вы узнаете, чем хороша консольная версия Frostpunk и в чем ее отличие от версии для ПК, а также что такое Children of Morta (спойлер — изометрическая RPG) и стоит ли тратить на нее свое время.
      Для включения русских субтитров нажмите кнопку в правой нижней части окна
      За субтитры спасибо @Celeir!
    • By SerGEAnt

      Вездесущий IGN взял интервью у главной звезды этой E3 — Киану Ривза, сыгравшего Джонни Сильверхенда в Cyberpunk 2077. И Киану рассказал много интересного! А еще CD Projekt RED опубликовала еще три скриншота из игры.
      Вездесущий IGN взял интервью у главной звезды этой E3 — Киану Ривза, сыгравшего Джонни Сильверхенда в Cyberpunk 2077. И Киану рассказал много интересного! А еще CD Projekt RED опубликовала еще три скриншота из игры.
      Оказалось, что актер начал работать над игрой не так давно. Первая встреча с CDPR состоялась в июле прошлого года в Лос-Анджелесе, Ривзу показали демо игры и объяснили идею с Джонни Сильверхендом. Информации о нем было дано не так много, поэтому у актера был небольшой карт-бланш в том, как его играть. Это сыграло ключевую роль в его решении.
      Киану очень понравилась сама история и то, как она подается. Вам дают возможность не просто выбрать ее финал, но выбрать путь его достижения. 

      Персонаж Джона будет постоянно контактировать с игроком. Можно сказать, что Сильверхенд — еще один главный герой, потому что не только он становится частью вашего приключения, но и вы становитесь частью приключения Джона.
      Также Киану поделился впечатлениями от процесса захвата движений. В последний раз актер сталкивался с ним во время съемок «Матрицы» и был удивлен, насколько продвинулись технологии с того времени.

      С захватом движений все было очень интересно. В интервью Enterteinment Weekly Киану Ривз поделился впечатлениями от других сессий по захвату движений.

      Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 года.

  • Featured

  • Последние сообщения

    • https://vk.com/topic-153480104_39560587 так вроде в группе в вк все собрали нужную сумму.   Хотя стоп, перепутал седьмой с восьмым
    • Не у всех есть желание/возможность учить иностранный язык дабы  узнать подробности сюжета игры. Да и зачем тогда нужны переводчики? Пускай все люди  массово идут изучать все популярные языки мира. Английский, немецкий, русский (привет “грамотной”  школоте)Японский с китайским. Ага своих то дел всё равно нету.
    • Чем я себя успокоил, ты о чём? Как дур-дом какой-то.
    • Да нет там ни каких танцев особо, мод ставиться на любую версию, единственное что надо отредактировать файл gui.ini В общем вся инфа в этой ветке.  
    • Вы где были всё это время, тем более если игра Вам интересна? Информации было полно на эту тему.
      https://store.steampowered.com/app/1085660/Destiny_2/
    • возможно, ты и он, лишь успокоили сами себя. Крайне себе “достижение”)
    • Да прикалывается он над вами, тролль это. Вам хоть ссы в глаза — всё божья роса.
    • в южном парке, да и не только в нем, стебут СЕБЯ лично, по чём зря, и норм) показать правду всегда не стыдно: Оливер Стоун и его “Взвод”, к примеру) 
    • Я бы сказал, достаточно часто но, дело в том что на таких антигероях зарабатывают эти же американцы.
      Нет претензий когда, разработчики или издатель выставляет подонками и извергами своих же соотечественников, свою армию, президента и т.п., хотите заработать таким образом, идя на риск — пожалуйста. И мы видим, что игры, фильмы с такими американцами выходят и продаются, т.е. приносят прибыль американской экономике, значит такое будут делать. А в чем profit другим странам, которых обливают помоями, в этом участвовать? Есть Dice, которые на службе у американцев, приносят прибыль своей стране, но они и шведов подонками не выставляют.
      В данном случае опять хотели опробовать проверенную схему: злой предатель (русский, китаец, кореец), но при поддержке армии страны (российской), при этом не просто террорист, а именно злой русский, естественно будет повержен “силами добра” во главе с к.Прайсом и всесильной американской армией, не без потерей и “вот это поворот”.
      Вывод после игры для игрока: русские по-прежнему злые и хотят завоевать весь мир, убивая стариков и детей (рэмбо 3, ну вы помните, сколько лет прошло, а пластинка та же, даже топ ган новый готовят, опять всех в воздухе бравые американские летчики будут нагибать, в реальности не всё так однозначно, ну хоть в кино и играх). Кстати Рэмбо 1 хороший пример, когда фильм снят о подонках американцах для американцев, рассказывающий толковую историю, с драматической концовкой. А вот нахрена было снимать 3 говно-часть… а как зачем, холодная война же, ну вы знаете   все же помнят советские вертолеты из фильма, которые что и делали летали между деревнями и убивали детей и стариков. Ну русские же. Чем еще могла заниматься советская армия в Афгане в то время.. по мнению американских киношников. Но нет! Ничего страшного, это же кино, выдумка, как считают некоторые одаренные. Напомнить кто победил в Холодной войне, почему она так называлась и какие приемы использовались для победы? Вы тут все умные, и так всё знаете и понимаете.
      Жаль что из-за игры (в которой еще и будут лутбоксы, которые сначала будут незаметны, а потом как в BOIV) с подобным сюжетом многие так расстроились. Но радует, что есть и те кто давно уже не нуждается в таком шлаке, и их уже достаточно.
    • мне об этом каждый день напоминает инет, когда я телек перестал смотреть, после 2010ого так, ибо уже тошнота пошла, от местных СМИ) но главные новости все же смотрю, и всё тот же ком у горла. Всё же “интересно”, что в стране происходит) казнокрадства и взятки достигли миллиардов рублей, есть, чем гордиться… но в стране глубокий кризис, денег нет… поймите), воруют Вагонами бабла), но Вова не в курсах… бывает. Пожалеем старика)
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×