Jump to content
Zone of Games Forum

Demior

Novices+
  • Content count

    6
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

7 Neutral

About Demior

  • Rank
    Новичок

Other

  • PC Specs
    Intel core 8 ядер и Nvidia 960m

Profile Information

  • Location
    Москва

Recent Profile Visitors

237 profile views
  1. Несколько недель назад в Москву приезжал Конрад Адамчевский (Konrad Adamczewski) — PR-менеджер 11 bit Studios, сделавшей This War of Mine, Frostpunk и даже собравшейся помогать другим командам продвигать их игры. Мы его поймали и поговорили о всяком на фоне столичных видов! Несколько недель назад в Москву приезжал Конрад Адамчевский (Konrad Adamczewski) — PR-менеджер 11 bit Studios, сделавшей This War of Mine, Frostpunk и даже собравшейся помогать другим командам продвигать их игры. Мы его поймали и поговорили о всяком на фоне столичных видов! Из интервью вы узнаете, чем хороша консольная версия Frostpunk и в чем ее отличие от версии для ПК, а также что такое Children of Morta (спойлер — изометрическая RPG) и стоит ли тратить на нее свое время. Для включения русских субтитров нажмите кнопку в правой нижней части окна За субтитры спасибо @Celeir!
  2. Уже довольно давно мы посетили презентацию игры Save Koch от отечественной компании Wooden Monkeys и даже пообщались с руководителем студии Давидом Арамяном. Мы планировали выложить интервью в чуть другом виде, но не срослось; ну хоть так почитайте про то, как группа людей решила сделать игру, за которую им будет не стыдно. Уже довольно давно мы посетили презентацию игры Save Koch от отечественной компании Wooden Monkeys и даже пообщались с руководителем студии Давидом Арамяном. Мы планировали выложить интервью в чуть другом виде, но не срослось; ну хоть так почитайте про то, как группа людей решила сделать игру, за которую им будет не стыдно. Дмитрий Здесев: Привет! Давид: Привет, Дмитрий! Знаешь, мы уже очень давно в геймдеве. Я уже лет десять, наверное, ребята тоже около пяти лет. Мы всегда хотели вместе что-нибудь сделать в отрыве от мобайла, от фритуплея. Всего вот этого «бездушного». И в прошлом году мы набросали концепцию point-and-click-адвенчуры в духе Лавкрафта. Набросали прототипчик, нашли инвесторов под эту историю, и за три дня до её старта, в мой День рождения инвестор сообщил, что... денег не будет и ничего не произойдёт. — Отличный подарок. — Отличный подарок, да. Мы с ребятами собрались и всё-таки решили, что хотим что-то делать вместе, но хотим это делать без посторонней помощи. Самостоятельно, за свой счёт, в своё свободное время. Приняли решение, что это будет что-то небольшое и что-то, во что нам самим будет классно играть. Так получился Save Koch. — Окей, на кого рассчитан данный продукт? — Это очень сложный вопрос... — Ну по твоему мнению, навскидку. — Ну как нормальные люди разрабатывают игры? Происходит такая штука, как маркетинговое исследование. Вы изучаете рынок, вы смотрите аудиторию, вы смотрите их предпочтения, всё анализируете и принимаете решение. — Сейчас ты должен сказать фразу: «Это не наш случай». — Это вообще не наш случай! Мы делали то, что классно нам, мы делали то, что нравится нам, мы делали то, во что будет весело играть нам. Очень надеюсь, что кому-то кроме нас это зайдёт. Но в любом случае это взрослая аудитория. Это 16+, потому что там есть нецензурная брань, есть кровь, насилие. — Много насилия? — В основном это перебивки и описание насилия. Потому что это всё ещё нарративная игрушка. Насилия там больше в тексте, чем в визуале. — А что ты можешь сказать о сеттинге, мире, вселенной, лоре — назови как хочешь? — Когда мы начали искать «звукаря» на всю эту историю, нам порекомендовали человека, который последние несколько лет работает над Matсh-3 (один из популярнейших казуальных жанров — прим. ZoG). Мы рассказали ему всю эту историю, скинули демо поиграть, он ушёл на несколько дней, вернулся и говорит: «Ребят, я всё понял, это раздолбайский sci-fi-нуар, я хочу над этим работать». У нас это так и закрепилось. — А что с героем? Куда он идёт, ради чего всё это? — Цель игры совершенно простая. Протагонист Джеффри Кох — криминальный дон, который внезапно узнаёт, что на него объявлена охота и что через шесть дней его убьют. При этом он узнаёт, что в его организации появился «крот». Его цель — вычислить «крота», вычислить заказчика. Устранить обоих и при этом не профукать всё остальное. — На презентации вы говорили про множество вариативных концовок — что ты можешь об этом сказать? Я слышал, что хорошую концовку с первого раза можно и не получить. Почему? И сколько этих хороших концовок? Или она только одна? — Хорошая концовка только одна. — Без вариантов? — Без вариантов. Нет, ты можешь прийти к ней разными способами, но видео у этой концовки ровно одно. — А сколько есть способов умереть? — Способов умереть очень много. — Не считали? — Нет, не считали, там с ума сойдёшь. Причём видео смертей с десяток, а именно способов прийти к этой концовке гораздо больше. То есть вариативность присутствует, концовок очень много. — В дорелизной версии игры была интересная история про стакан на столе — почему выпилили эту возможность из игры? (Если кликнуть на стакан, то день пролетает; можно пить все шесть дней и радостно откинуться). — Это клёвая штука, она изначально у нас была. Проблематика в том, что мы изначально позиционировали игру как настолку. То есть час — полтора погонял, выключил и пошёл заниматься другими делами. — Кстати, сколько длится одна игровая сессия? — Длится от сорока минут до часа двадцати. — То есть прямо по лайту? — Да, по части времени она лайтовая, по части стресса она ни фига не лайтовая. И в связи с этим была сложность, что у пользователя обычно нет времени на долгие туториалы, на какие-то сложные механики. Он должен включить игру и понимать, как это работает. Поэтому часть вещей мы вырезали. — Чем вы вдохновлялись? — На самом деле, не было какого-то единого источника вдохновения... — А стакан? — Стакан потому, что мы в лютой синьке придумали изначально концепцию игры. На самом деле, там даже отсылка есть в игре на эту историю. Мы изначально решили, что игрок играет этим антропоморфным свином, криминальным лордом, который заперт в убежище. И нам нужно было какое-то количество механик, которые двигали бы историю. — Расскажи вкратце про механику. — Есть диалоговая система — это, собственно, твой телефон. Тебе звонят разные персонажи, ты с ними разговариваешь. Диалоги вариативные. Есть механика, посредством которой ты взаимодействуешь с городом. Тебе скидывают какую-то информацию на планшет, и ты принимаешь решение, кого из подручных отправить на эту активность. И есть доска улик, это штука, посредством которой ты, собственно, сидишь, составляешь в голове какие-то связи, схемы и принимаешь решения. Плюс есть ещё телевизор, который транслирует под призмой своего субъективного видения разные новости, происходящие в городе. Собственно, агрегируя всю эту информацию, приходящую к тебе, необходимо провести это расследование. — Во время презентации речь шла о рандомной генерации событий в игре, о смене заказчика и «крота» между разными сессиями. Можно об этом поподробнее? — Там всё достаточно просто. Каждый раз, когда ты запускаешь игру, у тебя из пачек случайным образом выбираются возможные заказчики и «кроты», по одному из каждой. Выбираются рандомно, и от этого выбора нашей программы у тебя часть событий в игре идут по одному из возможных путей. — Я понимаю, что потенциал реиграбельности приличный? Так как игра каждый раз «генерируется» заново. — Правильнее будет сказать так: он не генерируется, весь контент уже разработан, сделан и записан ручками, и просто его блоки случайным образом переставляются. — Это понятно. Но не выйдет ли так, что я — большой умник — изучу все варианты и буду слишком легко угадывать, кто есть кто, за полчаса? Мне станет скучно играть, и я такой загрущу и: «Ну его на фиг, верните деньги». — Это не игра-сервис, мы не предполагали, что ты будешь играть в неё полгода. Мы предполагаем, что пользователю будет интересно пройти игру в том или ином виде три-четыре-пять раз. — А что касается каких-то прямо глубоко интеллектуальных отсылок, пытались ли вы вложить в игру некий месседж, мудрость потомкам? — В целом мы предполагали, что в эту игру будут играть взрослые люди. Ну да, это весело, это задорно. Но при этом да, там есть темы, про которые стоит говорить на серьёзных щах. — Почему ты считаешь, что мы должны побежать и купить эту игру? — Во-первых, потому что это что-то оригинальное. Это очень стрессовый нарративный триллер с элементами «рогалика». Я считаю, что у нас получились очень хорошая интересная история, классный мир и запоминающиеся персонажи. У нас офигенный визуал, и у нас очень атмосферная музыка. — А кто автор музыки? — Один парень, который зовётся как Big Boo Band. — А по формату что это? — Это странный джаз, который мог бы играть в таком «нуар-sci-fi». Мы достаточно долго мучились, чтобы у нас получилось. И мы довольны. Это город будущего, который живёт по канонам Sin City, каких-то криминальных разборок. И джаз под эту историю ложится здорово, но нужно было его направить в нужную сторону. У нас вроде получилось. — Что можешь сказать напоследок? — Если найдутся игроки, которых заинтересует наша игра и которые её купят, я всячески желаю запастись огнетушителями, потому что гореть будет сильно. Save Koch доступна в Steam по цене 289 рублей.
  3. Я так понимаю, WG решили поучить Криса делать игры. Вот он и свалил.
  4. Графон печален. Не совсем ясно зачем выпускать уже морально устаревшую игру на рынок, как что-то супер грандиозное?
  5. А на слово "Косплееры" есть отличный русский аналог "Ряженые". Это я конечно так поугарать. Но так то по смыслу очень близко.
  6. Косплей дефиле - это когда они не просто по залу шатаются, а выходят на сцену по очереди продемонстрировать костюм и при этом как правило что нибудь делают, дабы по лучше показать образ. Как то так :big_boss:
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×