Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'интервью'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2018 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • REDteam
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • The Miracle
    • Siberian Studio
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • GamesVoice
    • ElikaStudio
    • Mechanics VoiceOver
    • ТД «A’den Ne’tra & Siviel Fleym»
    • ENPY Studio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Архив русификаторов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости из России
    • Новости онлайн-проектов
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор

Найдено 11 результатов

  1. Кажется, что прошло уже много времени, но на самом деле Assassin’s Creed: Odyssey вышла лишь три недели назад. В процессе прохождения любой игры и у нас, и у вас всегда возникают вопросы, почему было принято то или иное решение, почему вот этот хорошо работавший элемент из игры исчез, и так далее. И вот она, удача: на «ИгроМире» нам удалось поговорить с Гаретом Гловером — геймдиректором Assassin’s Creed: Odyssey в Ubisoft — о работе над игрой и ее особенностях. Поехали! Кажется, что прошло уже много времени, но на самом деле Assassin’s Creed: Odyssey вышла лишь три недели назад. В процессе прохождения любой игры и у нас, и у вас всегда возникают вопросы, почему было принято то или иное решение, почему вот этот хорошо работавший элемент из игры исчез, и так далее. И вот она, удача: на «ИгроМире» нам удалось поговорить с Гаретом Гловером — геймдиректором Assassin’s Creed: Odyssey в Ubisoft — о работе над игрой и ее особенностях. Поехали! — Добрый день! Игра была в разработке целых три года, то есть вы работали над ней параллельно с Origins. Наверное, это сложно, так что расскажите об основных отличиях между Origins и Odyssey. — Добрый. Собственно, я уже не раз говорил, что Odyssey — это развитие идей, заложенных нами в Origins, в формате практически полноценной RPG в открытом мире. Конечно, мы опираемся на базовые вещи, появившиеся год назад, но это не значит, что в Odyssey нет ничего нового. Например, мы вернули в серию полноценную морскую часть — фанаты давно об этом просили. Также мы реализовали систему способностей, которая здорово влияет на то, как вы будете использовать боевую систему. Вы можете присвоить понравившуюся вам способность на свободную кнопку и таким образом подстроить «боевку» под себя. Еще у нас есть огромные битвы с участием до 300 человек, но главное отличие — это, конечно, появление возможности нарративного выбора. В прошлых Assassin’s Creed вы выступали в качестве сюжетного зрителя, то есть вы играли-смотрели-играли-смотрели. Теперь наша задача — сделать так, чтобы геймплей тоже участвовал в раскрытии истории, кинематографичности. Чтобы игрок мог действительно почувствовать себя внутри истории как персонаж. — Вы выбрали Древнюю Грецию в качестве сеттинга. Отличный вариант, но наверняка вы думали и над другими эпохами, верно? — Ох, для нас было очень важным рассказать хорошую историю из мира Assassin’s Creed. Мы уже неоднократно упоминали Грецию в созданном за эти годы лоре, но ни разу не изучали ее как родословную первой цивилизации. Ну и с самого начала это была идеальная возможность рассказать начало всей истории, уж не говоря о том, что для нас Древняя Греция — это как чудо, которое всегда интересно исследовать. — В прошлых играх серии было множество sci-fi-элементов, но начиная с прошлого года Assassin’s Creed резко ударилась в реализм вперемешку с мифами. Не кажется ли вам, что это перебор? Серия как будто отдаляется от своих истоков. — Лично для меня мифы — это тоже sci-fi! Особенно если вспомнить, что в Assassin’s Creed мы проживаем жизнь исторического персонажа через Анимус. Мы можем сказать, что игра пропитана духом sci-fi. Мы смешиваем реально существующие мифы с лором Assassin’s Creed, и в процессе игры вы увидите, что все эти существа сильно связаны с историей первой цивилизации. Вы поймете, как они появились в этом мире, зачем они появились и как вообще получилось так, что люди слагали мифы о них, возводя их в ранг богов. Ведь, возможно, они ими не были. — Боевая система стала более комплексной. Почему вы решили сделать ее такой? — Тут все очень просто. Мы хотели дать игрокам возможность ощутить на себе то, что они переместились еще на 2500 лет назад во временной линии Assassin’s Creed. Вашим альтер-эго стал прямой потомок по крови одного из первых людей — это тоже нужно было показать. Объединяя копье, которое является артефактом Древней цивилизации, с этим фактом, мы получили возможность расширить возможности боевой системы, придумать новые способности, сделать процесс более динамичным, непредсказуемым и в конечном счете просто более интересным. — А вот эти большие битвы с участием огромного количества врагов. Как вы пришли к идее их реализации? Даже когда вы не участвуете в них лично, они слишком сильно выделяются на фоне того, что Assassin’s Creed — это все-таки серия про скрытных убийц, а не кровавых тиранов. — Да, конечно. Но выбор всегда остается за игроком, а мы стараемся дать ему максимум возможного. Вы можете играть как убийца, вы можете играть как жестокий наемник — мы всегда думаем над тем, как дать игроку возможность выбора. Говоря о больших битвах — вы всегда можете следовать выбранной модели и играть роль тихого убийцы, не вступая в открытый бой, не окучивая все эти территории и не оставляя за собой горы трупов. — Насчет режима исследователя. Идея прекрасна, ибо когда вы просто бежите от маркера к маркеру, часть вовлечения в история определенно теряется, а действия превращаются в рутину. Как вы вообще пришли к этой идее? — Да это произошло как-то само собой. Вся команда является фанатами серии Assassin’s Creed и много играет в свободное время. Знаете, много лет назад, когда игры с открытым миром только появлялись, нам было нужно указывать игроку, куда идти, чтобы он не заблудился. Сейчас же средний игрок стал куда более опытным и делает многие вещи «на автомате». А мы хотим, чтобы игрок задержался в нашем мире подольше: чтобы он остановился, осмотрелся по сторонам, изучил окружение. Это гораздо более вовлеченный опыт (immersive experience), [чем просто бежать от маркера к маркеру — прим. ред.] — А были ли какие-нибудь проблемы с ним? Например, игрок может застрять где-нибудь и просто не понимать, куда ему идти дальше. — Ну для этого у нас есть орел! Вы всегда можете вызвать его, чтобы рассмотреть территорию свысока. — Но всегда есть шанс, что я что-то упустил из виду. — Нужно просто продолжать исследовать окружающий мир. Поиски всегда увенчаются успехом, и вы совершенно точно вернетесь на нужный путь. В этом мире огромное количество контента и так много элементов, с которыми можно взаимодействовать. Так что если вы вдруг не знаете, что делать дальше, то просто осмотритесь вокруг. Возможно, вы найдете что-то иное и пойдете по совершенно другому пути. В крайнем случае можно открыть журнал квестов и понять, что разгадка была совсем рядом. — У игры есть необычная особенность — возможность выбора между мужским и женским персонажами. Как вы думаете, какой из них стал более популярным среди игроков и почему? — Лично я? Ох, ну судя по тому, что я вижу на нашем стенде (на «ИгроМире» — прим. ред), большинство игроков выбирает Кассандру. — Как вы думаете, почему так происходит? Уж не из-за недостатка ли главных героев женского пола? Играть за женщину можно было только в Liberation и, частично, в Revelations. — Да, интересный вопрос, потому что они делают выбор в самом начале, но не знают, что будет с их персонажем в будущем. То есть они просто ориентируются на описание и внешний вид. Полагаю, что их выбор основан на самых разных моментах, но я думаю, что Кассандра тут вне конкуренции. Наверное, дело в чрезмерной концентрации мужских героев в играх. Игроки просто устали от того, что у них нет этого выбора. Хотя это как сказать. Я не могу залезть в голову к каждому игроку и понять его мотивы, но вот, например, я всегда выбираю мужских персонажей в играх. Всегда. Не знаю, почему. Наверное, мне нравится отождествлять себя с мужским персонажем, отыгрывать роль за него. Но тут особый случай: в Odyssey я инстинктивно выбрал Кассандру. — Самый главный вопрос! Действие Odyssey происходит до Origins, а ведь именно в последней нам показали зарождение Братства. Получается, что в Odyssey нет ни слова об ассасинах, хотя название игры намекает нам на обратное. Это странно. — Ах, для меня Assassin’s Creed — это как историческая площадка. И ассасины, конечно, являются частью истории, в этом нет никаких сомнений. Но это не значит, что ассасины — это и есть Assassin’s Creed. В игре есть много хорошего для фанатов, из чего можно почерпнуть новую информацию [об ассасинах]. Вообще, этот период крайне интересен для временной линии Assassin’s Creed. Если Origins посвящена рождению Братства и тому, как оно возникло, то Odyssey рассказывает о событиях, которые привели нас к необходимости создания Братства. По-моему, это отличное продолжение истории. Также для хардкорных фанатов и людей, интересующихся лором Братства и ассасинов, у нас есть дополнение Legacy of the First Blade, которое подробно расскажет о первом скрытом клинке, откуда он вообще взялся, а также о его владельце Дариусе — хорошо известном поклонникам персидском ассасине. Assassin’s Creed: Odyssey вышла 5 октября, и мы даже написали по этому поводу рецензию.
  2. Игры серии Call of Duty исправно выходят каждый год, но количество изменений в Black Ops 4 слишком велико, чтобы дежурно расправиться с ней, выдать рецензию и отпустить с миром. В игре появился режим Blackout с реверансами в сторону современных «королевских битв», зомби-режим стал еще более важной частью игры, а одиночную кампанию из нее вообще вырезали, явно расстроив часть аудитории. Получить подробности всего этого безобразия из первых рук — лучший выход в любой ситуации, так что мы оперативно расчехлили микрофоны и отправились на встречу с представителями разработчиков, дабы узнать, как они дошли до жизни такой. Игры серии Call of Duty исправно выходят каждый год, но количество изменений в Black Ops 4 слишком велико, чтобы дежурно расправиться с ней, выдать рецензию и отпустить с миром. В игре появился режим Blackout с реверансами в сторону современных «королевских битв», зомби-режим стал еще более важной частью игры, а одиночную кампанию из нее вообще вырезали, явно расстроив часть аудитории. Получить подробности всего этого безобразия из первых рук — лучший выход в любой ситуации, так что мы оперативно расчехлили микрофоны и отправились на встречу с представителями разработчиков, дабы узнать, как они дошли до жизни такой. С нами беседовали Томас Уилсон, креативный директор и соглава студии Beenox, и Роберт Смит, комьюнити-менеджер студии Treyarch. — Добрый день! Call of Duty всегда была игрой, где мы по большей части просто бежали вперед и расстреливали все что движется. Но во время презентации вы сделали акцент на том, что Black Ops 4 стала более тактической игрой. Почему вы решили изменить своим принципам? — [Томас Уилсон] Всем привет! Я бы не сказал, что «тактика» — правильный термин для этого случая. Скорее, ваш опыт станет более приземленным, потому что мы убрали из игры такие элементы, как двойной прыжок и бег по стенам. Идея была в том, чтобы вы продолжили ощущать игру как часть серии Black Ops. Если вы посмотрите на Black Ops 1 и Black Ops 2, то увидите в них те же движения, тот же быстрый геймплей — и все это присутствует в Black Ops 4. А главным отличием станут Специалисты: то, как они взаимодействуют друг с другом, а также необходимость выбора одного персонажа на игрока. Этот выбор формирует некую химию между игроками. Различные умения Специалистов позволяют наслаждаться игрой самым разным игрокам, предпочитающим играть в любом стиле. Не поймите меня неправильно. Call of Duty — шутер от первого лица и игра, в которой вы убиваете много людей. Но есть момент, что мы позволяем некоторым группам игроков просто поддерживать напарников и получать схожие с ними опыт и удовольствие. Убийство перестало быть единственным решением ваших проблем. Поэтому да, вот в этом контексте мы можем сказать, что игра стала более тактической, чем была раньше. — А вы не боитесь, что какая-то часть игроков будет вынуждена пропустить Black Ops 4 из-за этих изменений? — [ТВ] Ох. Мой ответ — «нет». (смех в зале) — [Роберт Смит] Я хочу сказать, что внутри этого тактико-ориентированного геймплея есть множество самых разных ролей. Находясь внутри организованной команды, вы сможете включиться в игру в любой момент и получать все то же удовольствие, что и раньше. То есть стрелять во все что движется и играть роль крутого чувака. Но также вы можете сделать другой выбор и играть по-новому, ведь у нас есть целый ряд новых механик! Однако никто не запрещает вам играть так, как вы играли раньше. — [ТВ] Да, классический опыт Call of Duty все еще на месте, не переживайте. Задавая этот вопрос, вы наверняка имели в виду хардкорных игроков? — Абсолютно! — [ТВ] Хорошо. Давайте я встану на другую сторону, потому что чем больше вы будете играть в Black Ops 4, тем сильнее будете ощущать важность командной игры, общения друг с другом. Я думаю, что самыми успешными командами будут те, которые смогут нащупать хрупкий баланс в совместной игре. Во время презентации мы показали необходимость учета важных элементов вроде тумана войны и стратегического планирования. И мы верим, что благодаря этому лучшие игроки смогут скоординировать свои действия таким образом, чтобы одержать верх в матче. Очень важным моментом будет знание карт, которые увеличились в размерах. Знать, когда и что делать. Знать, когда лучше вылечить себя или товарища, каким образом скомбинировать умения специалистов. Я уверен, что это будет невероятно интересно. — Допустим. Но у нас есть еще один момент отличия Black Ops 4 от предыдущих частей. Наверное, абсолютно все задавали вам этот вопрос, и все же: что вы можете сказать игрокам, которые были шокированы отсутствием в игре полноценной одиночной кампании? — [ТВ] О-о-о, я могу долго об этом говорить. (смех в зале) Давайте я попробую объяснить это с позиции Treyarch [на самом деле Томас руководит студией Beenox, которая работала только над ПК-версией]. Если говорить с позиции креативного дизайна, я слышал, как Дэвид и другие люди из студии говорили об этом бесчисленное множество раз. И дело в том, что с самого начала разработки команда не уделяла практически никакого внимания той части, которую вы называете «полноценной одиночной кампанией». Когда вы завершаете работу над частью большой серии, вы садитесь и делаете некий постмортем. Вы определяете, что сделало игру успешной и что вы можете сделать с ней в будущем. И с Black Ops 4 идеей было сделать игру более социально-ориентированной. Игру, которая соединит вас с друзьями и в которую вы будете играть на регулярной основе. В которую вы будете играть снова и снова. Именно поэтому вы не видите в ней ничего похожего на традиционную сюжетную кампанию. Но это не значит, что в игре совсем нет «одиночного» опыта. В ней есть огромный пласт историй! Во-первых, у нас есть миссии для каждого из Специалистов, которые позволят вам глубже узнать особенности и предысторию каждого из них. Не стоит забывать и о режиме Zombies с его тремя доступными прямо сейчас картами, о совершенно новом режиме Хаоса (Chaos Mode) для каждой из них и, конечно же, о четырех новых персонажах. Вы легко можете играть в любой из этих режимов в одиночку с ботами, если у вас нет друзей! — (Очень громко смеюсь) — [ТВ] Например, у меня нет друзей! (смех в зале) И я, как и вы, могу играть с ботами, чтобы глубже погрузиться в историю зомби-вселенной Call of Duty. Но самое главное, о чем мы всегда говорили и будем говорить, это ваша история. И когда вы играете в режим Затмение (Blackout, местная «королевская битва»), вы каждый раз создаете собственную новую историю. Она может быть прекрасной или тупой — тут все зависит от вас. И мы постоянно наблюдаем, как игроки создают уникальные ситуации и кричат: «О, ты только посмотри, что я сейчас сделал!» Там ведь перемешано сразу несколько сеттингов, зомби соседствуют с современностью. Начиная с 12 октября бессчетное количество историй начнет наводнять сообщество, это мы и называем реиграбельностью и нарративом. — Давайте вернемся к тактике. Вот у вас в зомби-режиме присутствует большое количество элементов фэнтези, при этом игра позиционируется как более реалистичный проект по сравнению с предыдущей частью. Как такие разные элементы могут сосуществовать? Не мешают ли они друг другу? — [ТВ] Мультиплеер хорошо их объединяет. Он про красоту, он стоит особняком со своей системой развития. С другой стороны, у нас есть режим зомби, в который небольшая команда внутри Treyarch вложила свои самые сумасшедшие идеи. Кстати, довольно интересный факт, который вы, возможно, не знали: даже сама история, включая все детали, весь нарратив были неизвестны большинству сотрудников Treyarch. Это было секретом внутри очень небольшой группы людей практически до самого релиза. Поэтому множество людей из команды, включая меня, получили возможность изучить режим, испытать все эти эмоции уже после релиза во время игры с друзьями. И я уже упоминал Chaos Mode с четырьмя новыми персонажами. Там вообще происходят какие-то невероятные вещи вроде путешествий во времени. Ключевым моментом режима является переосмысление реально существующих локаций. Например, мы думали над «Титаником», которым затонул не из-за столкновения с айсбергом, а из-за атаки зомби. Или вы возвращаетесь в эпоху Римской империи и участвуете в кровавых бойнях на аренах того времени, скажем, с зомби-тиграми. Как вам такая идея? Они постоянно находятся в поисках новых безумных идей, они «контролируют магию» — и все это является частью зомби-вселенной. Я не думаю, что мы увидим подобный градус безумия в традиционном мультиплеере. Это все-таки перебор. Так что это просто отдельный вид опыта внутри серии. — Давайте повернем в сторону «Затмения». Представим, что я много раз играл в «королевские битвы», благо их существует уже достаточное количество. Что должно заставить меня сыграть в вашу вариацию? — [ТВ] Ох, ну это очень просто! Мы все сделали в стиле Black Ops, в стиле Call of Duty! И это делает Blackout уникальным, выделяющимся на фоне остальных. У нас есть 10-летняя история наследия серии Black Ops, и все это мы включили в один режим. Для нас «королевская битва» — это как песочница. Мы можем играть в ней, экспериментировать с ней. Существуют некоторые ключевые элементы режима, которые мы сохранили: сброс на случайное место огромной карты, отсутствие у вас любого инвентаря, поиск лута, уменьшение площади карты. Но за пределами этих правил перед вами та самая Call of Duty. Вы знаете, те же движения, когда у вас в руках оружие. Вы больше нигде не увидите такого уровня полировки, как это принято у нас. А на вершине всего этого у нас карта, в которой есть все те классические локации, которые нравятся фанатам серии Black Ops. Новый город и зомби-версия его же. Плюс абсолютно новый для нас тип локаций — строительная площадка с вертикальным геймплеем, эдакое здание со множеством «маленьких историй» внутри. Все это создает совершенно новый уровень вовлечения. Еще у нас есть зомби. Идея была в том, чтобы соединить их мир с обычным мультиплеером в этом сумасшедшем столкновении удовольствий. И это действительно уникальная штука! Зомби являются частью Black Ops много лет и вносят изюминку в Blackout. Вы будете попадать в ситуации, когда они будут возрождаться, одновременно с этим вы будете собирать уникальное оружие и предметы инвентаря, которые сможете использовать в том числе против других игроков. Или вы можете случайно обнаружить предмет, который потребуется для активации уникального квеста в районе с зомби. Все это делает нашу «королевскую битву» по-настоящему уникальной. Call of Duty: Black Ops 4 уже поступила в продажу на ПК, Xbox One и PlayStation 4.
  3. Стратегия Jagged Alliance: Rage! была анонсирована буквально пару месяцев назад и должна была выйти в конце сентября, но в последний момент разработчики решили повременить с релизом. И это правильно — анонс получился чересчур скомканным, а игра оказалась спин-оффом или даже пробой пера перед тем, как приступить к Jagged Alliance 3. Стратегия Jagged Alliance: Rage! была анонсирована буквально пару месяцев назад и должна была выйти в конце сентября, но в последний момент разработчики решили повременить с релизом. И это правильно — анонс получился чересчур скомканным, а игра оказалась спин-оффом или даже пробой пера перед тем, как приступить к Jagged Alliance 3. В представленном ниже видео вы увидите прохождение небольшой части четвертой по счету миссии сюжетной кампании. Для включения русских субтитров нажмите кнопку в правой нижней части окна Jagged Alliance: Rage! выйдет 7 декабря на ПК, Xbox One и PlayStation 4.
  4. Бывает, что я очень неспешно обрабатываю накопившийся материал, и до этого интервью руки дошли через месяц после завершения Gamescom 2018 и — вот совпадение — утром того дня, когда студию практически полностью распустили. Держа в уме эту информацию, вы наверняка не раз улыбнетесь во время чтения ответов Скотта Баттерворта (Scott Butterworth), занимавшего тогда должность креативного специалиста по коммуникациям. Когда-то серией The Walking Dead от Telltale Games я интересовался настолько, что не позволял себе пропустить ни единого эпизода и даже гадал, в какую сторону повернет история. Да и положа руку на сердце, первые два сезона были чудо как хороши. Регулярные смерти практически всех героев, включая самых-самых главных, регулярная смена мест обитания выживших и множество сложных выборов — ну как перед таким устоять? Но постепенно интерес стал угасать. Причин тому было много: концепция приелась, новые сценаристы не вывозили накал истории, главная героиня была неубиваемой. К этой героине еще и ребенка приставили, сделав из девочки великомученицу. Final Season начинается с того, что герои опять чуть не умирают (кто бы мог подумать!), но их по счастливому стечению обстоятельств спасает группа выживших людей, в лидерах которой очутились подростки. Среди неокрепших умов свирепствуют такие разброд и шатание, что я с трудом понимаю, как их до сих пор не съели живьем. Опуская «реалистичность» подобного развития событий, отметим, что подрастающее поколение развлекается как может и даже успевает работать над собой… А потом Telltale Games не стало. Бывает, что я очень неспешно обрабатываю накопившийся материал, и до этого интервью руки дошли через месяц после завершения Gamescom 2018 и — вот совпадение — утром того дня, когда студию практически полностью распустили. Держа в уме эту информацию, вы наверняка не раз улыбнетесь во время чтения ответов Скотта Баттерворта (Scott Butterworth), занимавшего тогда должность креативного специалиста по коммуникациям. — Основные игры серии The Walking Dead состояли из пяти эпизодов, но последний сезон почему-то состоит из четырех. Как так вышло? — Хороший вопрос. Когда мы начали работать над сценарием, то хотели закончить историю наилучшим образом, и как-то так получилось, что материала хватило на четыре эпизода. Все-таки это финал, мы не хотели все испортить. Все события должны вам запомниться, отложиться в памяти и оставить сильные впечатления. Что-то малозначительное мы просто убрали из сценария. — Подзаголовок «Последний сезон» значит, что перед нами конец истории Клементины, или же это просто последняя игра по The Walking Dead от вас? — Не волнуйтесь, это именно завершение истории Клементины. О большем говорить пока рано, ибо вы можете словить ненужные спойлеры. — Как вы думаете, почему публика не очень возлюбила третий сезон (The Final Frontier)? Оценки резко пошли вниз, а студию начали критиковать. — В третьем сезоне нам нужно было попробовать что-то новое, поэтому переключились на совершенно нового героя Хави Гарсию, стараясь не упускать из виду старых героев. И мы, конечно, всегда слушаем фанатов, они, естественно, хотят сыграть за Клементину и, наверное, были разочарованы тем, что она не выступила главным героем. — Увидим ли мы кого-нибудь из старых героев в будущих эпизодах? — Да, конечно. Как минимум один точно будет, и это наверняка понравится тем, кто хорошо помнит прошлые сезоны. — В первом эпизоде мы увидели несколько сверхинтерактивных, напряженных сцен, и они отличаются от того, что было в прошлых сезонах. Как вы пришли к решению добавить их в игру? — Перед тем как мы начали работу над Final Season, мы обсуждали возможные изменения механики, того, как будем рассказывать историю, как изменится окружение. Мы провели за этим очень много времени. Так мы пришли к новой системе работы виртуальной камеры, а чуть позже она натолкнула нас на идею добавить еще больше интерактивности в дополнение к QTE. Конечно, они полностью заскриптованы, не ждите ничего сверхъестественного. Но мы много над ними работали и за счет них улучшили динамику отдельных эпизодов. Игроки приняли их хорошо, так что мы продолжим «играть» с динамикой в будущих эпизодах. — Что вы можете сказать о персонаже Клементины? — Ну конечно, она изменилась, особенно если посмотреть на нее из первого сезона. Она была беззащитной девочкой, потерявшей родителей, встретила Ли и была вынуждена сражаться за свою жизнь, чтобы просто выжить. И это здорово на нее повлияло: чем дальше заводила ее судьба, тем более опытным человеком она становилась. В третьем сезоне она превратилась в подростка, способного не только выживать, но и помогать выживать другим. К четвертому сезону она кочует от группы к группе, пытается адаптироваться к различным условиям, терпит неудачи — куда ж без этого? И вот она наконец-то нашла место, которое может стать ей новым домом. Ее навыки позволили ей быстро стать лидером группы вчерашних школьников и повести их за собой. — А что насчет мальчика, как изменился он? Как сильно изменятся его отношения с Клементиной? — Конечно, изменятся. Здесь мы можем вернуться к первому сезону и провести параллели с отношениями между наставником и учеником. Но есть большая разница: у AJ нет воспоминаний о мире без ходячих мертвецов. Наверное, в какой-то степени ему легче: ведь Клементина прекрасно понимает, что она потеряла. И ее задача состоит в том, чтобы не только научить его выживать в новом мире, но и рассказать, каково это — существовать в мире без ходячих мертвецов. И уже от вас зависит, какие из навыков приобретет AJ. — The Walking Dead: Final Season — последняя игра, которую вы сделали на своей технологии Telltale Tool. Почему вы решили заменить ее? — Ох, я не очень большой специалист в технической части, но мы, разумеется, очень гордимся тем, как выглядит Final Season. Движок поддерживает 4K и HDR, возросли детализация и особенно дистанция обзора, улучшилась анимация. По сути, мы наконец-то убрали ограничения в демонстрации анимаций, в том числе лицевой, и можем передать через персонажа любую эмоцию. Это здорово. — The Walking Dead — это всегда хорошо, но у вас есть еще один проект, продолжения которого все ждут. Что вы можете сказать о The Wolf Among Us? — Производство находится в самом разгаре, и совсем скоро вы все узнаете. В любом случае я могу сказать, что мы работаем над игрой и будем готовы показать ее уже в следующем году. — Спасибо и удачи вам! P.S. «В самом разгаре» звучит особенно забавно в текущей ситуации.
  5. Исполнительный продюсер студии 4A Games Джон Блох (Jon Bloch) рассказал нам, зачем ждать выхода Metro: Exodus и почему мы были не совсем правы в своем недавнем превью. Исполнительный продюсер студии 4A Games Джон Блох (Jon Bloch) рассказал нам, зачем ждать выхода Metro: Exodus и почему мы были не совсем правы в своем недавнем превью. Для включения русских субтитров нажмите на кнопку в правой нижней части окна Metro: Exodus поступит в продажу 22 февраля следующего года на Xbox One, PlayStation 4 и ПК.
  6. К сожалению, геймплей Metro Exodus оставил двоякие впечатления. Механика стрельбы сделала уверенный шаг вперед, но сравнения с конкурентами по-прежнему не выдерживает. Даже мощнейшая двустволка не чувствуется ультимативным орудием в руках Артема, а уж более простые и даже автоматические пушки предательски отдают игрушечностью, словно мы вернулись к старым Call of Duty. И это, заметьте, при полном отсутствии динамики. Если честно, серия Metro никогда не вызывала у меня особого трепета. Дыхание при ее упоминании не учащалось, повышенного слюноотделения не наблюдалось, и даже чувство гордости не подступало. Как бы мы ни относились к творчеству 4A Games, оно всегда было на вторых ролях и ни в коем случае не претендовало на что-то большее, чем крутой шутер от наших. Мне ни разу не приходило в голову сравнивать Metro 2033 и ее сиквел с лидерами жанра. К сожалению, геймплей Metro Exodus оставил двоякие впечатления. Механика стрельбы сделала уверенный шаг вперед, но сравнения с конкурентами по-прежнему не выдерживает. Даже мощнейшая двустволка не чувствуется ультимативным орудием в руках Артема, а уж более простые и даже автоматические пушки предательски отдают игрушечностью, словно мы вернулись к старым Call of Duty. И это, заметьте, при полном отсутствии динамики. Смотря на это безобразие, хочется на все плюнуть и жестоко перестрелять всех, кто имеется в округе. Увы, сделать это вы не сумеете: количество патронов строго ограничено, а ресурсов для изготовления новых почти всегда не хватает. Ну или в демо их было меньше обычного, кто знает. На все это вы можете возразить, что Metro Exodus — это игра не про веселые пострелушки, а скорее про выживание во враждебной России будущего, и в чем-то будете правы. Но у протагониста удивительно мало возможностей по сравнению с врагами. Если вы будете осторожничать и двигаться к цели шаг за шагом, то рано или поздно один из врагов все равно вас заметит. А уж стелсить они умеют не хуже вас, прямо как в Last Light замечая Артема с почтительного расстояния и запросто выписывая ему хедшоты из арбалета. Получается, что играть роли брутального карателя и спокойного одинаково сложно практически в любой ситуации. И в старых играх мне не очень нравился этот странный крен в сторону ненужного выживания, а в Metro Exodus маятник окончательно качнулся в сторону модного нынче жанра и ненужной хардкорности. Что при несовершенстве механик может оказаться фатальным. Мне удалось поговорить с исполнительным продюсером игры Джоном Блохом (Jon Bloch). Ответы даже не думают дышать абсолютной откровенностью, но и из них можно почерпнуть кучу интересной информации, особенно если вы мало знакомы с серией в целом и Exodus в частности. — Добрый день! Давайте представим, что я еще ничего не слышал об Exodus. Каковы основные отличия игры от ее предшественниц — Metro 2033 и Metro: Last Light? — Основные изменения... Знаете, первые две части были очень-очень линейными играми. В Exodus же мы представляем новую концепцию геймплея-«песочницы» со всеми ее атрибутами вроде больших пространств и свободы. Игроки смогут выбрать собственный игровой ритм, при необходимости отступить от основной линии и заняться всем, чем они захотят. Сюжетная арка все равно осталась линейной, но вы всегда можете сказать: «Так, достаточно», — и отправиться изучать окрестности. Из других изменений — система апгрейдов оружия. Вам будет очень сложно пробиваться вперед, если вы будете ее игнорировать, она тесно вплетена в реализацию «песочницы». — То есть мы можем сказать, что игра осталась линейной. А будут ли в ней побочные квесты? — Не совсем. Арка истории действительно линейна, но назвать сами уровни линейными уже нельзя. Вы можете заниматься на них чем угодно. У нас нет сайдквестов в классическом понимании, когда вы подходите к стоящему на одном месте день и ночь человеку и он вам что-то говорит. Мы выбрали подход скорее не квестов, а дополнительных активностей помимо основной миссии. Это, если хотите, наша фишка, мы постарались дать игроку возможность отвлечься, но без ущерба для классического опыта игры в Metro. — По демоверсии заметно, что в игре по-прежнему сложно играть роль брутального стрелка, убивая врагов одного за другим. — Почему же, вы можете выбрать стиль, который вам подходит. Можно сделать ставку на стелс и играть осторожно, без лишнего шума. Можно бегать от одного врага к другому, но придется следить за амуницией, обыскивать врагов и менять оружие, когда будут заканчиваться патроны. И конечно, тщательно выбирать нужный тип и при необходимости метать ножи или гранаты. Так что это вполне возможно, но придется быть более внимательным к боеприпасам. — А вот эти зеленые грибы, обильно растущие на стенах, это тоже какой-то тип боеприпасов? — Они возвращают нас к туннелям из Metro 2033. Там все было заражено, включая растительность. И конкретно эти грибы можно, например, взрывать издалека и таким образом наносить урон противникам. Если вы попадете в поле действия взрыва, то на время станете хуже видеть. Ну а в остальных случаях их можно просто собрать и получить ресурсы. У нас будет два типа ресурсов, которые можно использовать для крафтинга: механические и растительные, и грибы относятся как раз ко вторым. — В подвале одного из домов я наткнулся на некую аномальную зону с радиоактивной водой, в конце той зоны на меня набросилась огромная змея. Будут ли в игре другие необычные монстры или, может, даже аномалии? — Да, конечно, вы встретите кучу мутантов и вообще странные вещи в течение игры. И если вы играли в предыдущие части, вам это точно понравится. У нас будут и новые мутанты, и те, что уже знакомы поклонникам серии. На E3 мы уже показывали новый игровой отрезок, и там как раз были всякие очень странные дела. Также мы используем аномалии для наполнения «песочницы». — Одним из моментов, бросившихся мне в глаза при прохождении демо, стало практически перманентное отсутствие боеприпасов. Где их брать? Ситуация, когда я убиваю вооруженного врага, а у него за пазухой нет ни единого патрона, кажется странной. — Боеприпасы в основном нужно крафтить. Вы можете найти минимальное количество патронов у врагов, но это капля в море. Вы можете создать патроны как для обычных пушек, так и для специальных видов оружия вроде арбалета, присутствующего в демо. При этом одни боеприпасы можно создавать прямо в полевых условиях, а другие (традиционные) придется изготавливать на встречающихся время от времени верстаках. — Я нашел три способа проникнуть на основную локацию в демоверсии. Значит ли это, что такого рода вариативность будет встречаться нам в игре регулярно? — Совершенно верно. Мы хотим дать игроку несколько возможностей повлиять на сложившуюся ситуацию. И самое крутое в этой ситуации то, что мы можем дать вам больше свободы. Мы пытались сделать это и в прошлых играх, но сейчас размеры локаций сильно выросли, поэтому вы можете изучать их самыми разными способами, где-то пробежав по главной дороге, прыгнув на врагов с высоты или пробравшись через катакомбы. — Последний вопрос про технологию рейтрейсинга, которая в полной мере поддерживается движком Metro Exodus. Что вы можете сказать о ней? — Очень интересная штука. Мощная и впечатляющая технология. Технология как явление сама по себе очень важна для нас. Мы всегда имели хорошие отношения с компанией NVIDIA и старались внедрить ее задумки как можно быстрее, чтобы была возможность обкатать их в реальных игровых условиях. В нашем случае RTX позволяет нам реализовать честное глобальное освещение (global illumination). Вчера (в день презентации RTX от NVIDIA — прим. ред.) вы видели то же самое демо, в которое играли сегодня, но, к сожалению, уже без поддержки рейтрейсинга из-за слабости наших ПК. Самое впечатляющее в этой технологии — возможность использовать огромное количество источников света для создания реалистичной картинки. Раньше нам приходилось идти на различные ухищрения, для того чтобы все работало. Теперь же достаточно поставить любое количество света в любом месте, и оно просто работает. Это прекрасно. Выход Metro Exodus намечен на 22 февраля 2019 года. Платформы — ПК, Xbox One (с поддержкой Xbox One X) и PlayStation 4.
  7. Ubisoft нужно осторожнее разбрасываться ассетами — в сети появилось интервью с нарративным директором Assassin's Creed: Odyssey Мэл Маккобри, которая в течение шести минут беседует с неким журналистом под геймплейную нарезку. Ubisoft нужно осторожнее разбрасываться ассетами — в сети появилось интервью с нарративным директором Assassin's Creed: Odyssey Мэл Маккобри, которая в течение шести минут беседует с неким журналистом под геймплейную нарезку.
  8. В мире симуляторов встречаются редкие самоцветы. Например, Farming Simulator c мультиплеером. Бывают даже симуляторы сатанизма (Goat Simulator). Traktor есть, Train имеется, я уж молчу про симуляторы постройки больницы, парка роллеркоастеров и башенного крана. Даже симулятор лимба в наличии (и это не Limbo, а Layers of Fear) — вот и симулятор мутанта подоспел. Что характерно, ваяют игрушечку выходцы из Avalanche Studios как первопроходцы в создании посредственных игр, давно канонизированные и отлитые в платине. Устыдившись постоянного навязывания разлюбезным читателям исключительно своего, субъективного редакционного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Представляю вашему вниманию интригующий проект будущего, с отступлением на интервью. Мы общаемся с главой Experiment 101 Стефаном Люнгвистом (Stefan Ljungqvist). — Капитан, помните, вы говорили мне не сжечь участок? — Ты сжёг участок, Перальта? /Brooklyn 9-9 В мире симуляторов встречаются редкие самоцветы. Например, Farming Simulator c мультиплеером. Бывают даже симуляторы сатанизма (Goat Simulator). Traktor есть, Train имеется, я уж молчу про симуляторы постройки больницы, парка роллеркоастеров и башенного крана. Даже симулятор лимба в наличии (и это не Limbo, а Layers of Fear) — вот и симулятор мутанта подоспел. Что характерно, ваяют игрушечку выходцы из Avalanche Studios как первопроходцы в создании посредственных игр, давно канонизированные и отлитые в платине. Устыдившись постоянного навязывания разлюбезным читателям исключительно своего, субъективного редакционного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Представляю вашему вниманию интригующий проект будущего, с отступлением на интервью. Мы общаемся с главой Experiment 101 Стефаном Люнгвистом (Stefan Ljungqvist). — Привет, хороший у вас номер! С чего начнём? — Привет, рад знакомству. А начнём, пожалуй, с создания персонажа. Посмотрите билд, а вопросы зададите по ходу дела. (вручает геймпад) Видите, в нашей игре всё упирается в ваши параметры. Если вы меняете их, всё сразу отражается на внешнем виде персонажа и его навыках. Грузный зверь обладает меньшей скоростью реакции, зато может больнее дать по шапке. И наоборот. — Пока всё логично. И смотрится редактор персонажа вполне притягательно. — А теперь к главному. Наш креативный директор давно увлекается восточными единоборствами. И он долгое время пытался создать что-то вдохновлённое кунг-фу и фильмами Джона Ву. Передать этот стиль и эту атмосферу в своём проекте. — А что ещё его вдохновляло, если не секрет? — Вы не поверите, но Fable. Все эти необычные существа, голоса, конфликт между добром и злом. — Так всё же, как нам определиться с жанром вашей игры? Что это? Экшен про ожесточённый комок шерсти? — Этот вопрос нам задают все. Скажем так, open world fighting RPG… Вы только посмотрите на эти цвета, на эту палитру красок! Некоторые журналисты просиживали в редакторе по 20 минут, играя с расцветками и формами главного героя. — Нет, мы тут надолго задерживаться не будем. Поехали. Тяп-ляп — и в продакшн. — Хорошо. Так вот про систему кармы. Видите символ инь-ян? Вы сможете либо спасти этот цветущий мир, либо… не спасти. Делайте ваш выбор. От этого будет зависеть, как станут общаться с вами NPC. — Ну, тут ничего особо нового. А это вот что за враг такой, с увесистой дубиной? — Сейчас вы учитесь уворачиваться от единственного создания в нашем мире, которое… в общем, он не является поклонником овощных диет. — Пожиратель мяса? Наш человек! — Даже во время бытия маленьким Давидом, скачущим в ногах у огромного Голиафа, мы постараемся дать вам ощущение своей скрытой силы. А теперь бегите, глупцы! Да, вот в эту щель в стене и скрипт… Вот вы и сбежали. — Фух, это было весело. А как вы вообще пришли к выбору такого необычного героя? — Честно говоря, почти в каждый аспект игры мы должны привнести долю здорового сумасшествия. Мы не хотим делать игру про очередного белого мужика в доспехах, который убивает всё на своём пути. — Мы хотим сделать что-то пушистое, цветастое и безбашенное. Слишком много было на нашем веку серых и невзрачных поделок. — Это точно! Необычность, нестандартность, да и вообще спасибо за новый IP. Как геймеры мы это ценим. — Спасибо. А вот тут вам придётся подобрать всё, что видите, — это компоненты для крафтинга. В этой демоверсии, правда, можно создавать только рандомное оружие из имеющихся частей, но представление получите. Некоторые вещи выглядят очень брутально! — Штык-нож и гранатомёт, два в одном! Всё детство о нём мечтал! — Сотни разных комбинаций, и каждая часть оружия — от приклада до ствола — имеет свои параметры. Кроме того, можно добавлять дополнительные атрибуты: заморозка, воспламенение, электрический урон и так далее. — В общем, всему найдётся применение. И объяснение. А что насчёт обещанных названием мутаций? — Физическая мутация — это нечто особенное! Хотите — вырастите себе ещё одну ударную конечность, отрастите шипы на хвосте. Имеются в Biomutant и психокинетические способности вроде оглушения противников. Следующая мутация такого рода — телекинез. Бросаете во врага бочки, камни и всё остальное. — Большой ли мир представлен в игре? — Примерно четыре квадратных километра. Он разделён на зоны, но об этом расскажу чуть позже. — Вопрос из зала: для чего игре рассказчик? Есть какая-то особая причина? Хотя лично меня этот способ подачи нарратива всегда радует. Взять хоть ту же The Bard’s Tale. — Да, это даёт игрокам ощущение причастности, добавляет глубины повествованию. Знаете, будто мы сидим ночью у костра и слушаем историю. Кроме того, стоит задуматься, кто именно и почему является рассказчиком. Мы же обещаем ответить на этот вопрос в течение игры. А ещё у нас есть маленький робот, который всегда следует за вами. — Теперь это уже NieR: Automata… — Примерно. Он тоже является частью основного сюжета. Будут и паззлы, и поиск самых разнообразных секретов, и всё то, за что мы вообще любим игры. Будут учителя навыков и альянсы, которые можно создавать с NPC. Будут скутеры (с их помощью можно добраться до архипелага), будет мёртвая безкислородная зона, будут пещеры, каверны и бункеры. Будут грибы-попрыгунчики и воздушные корабли. — Грибы как раз сейчас здорово разбавляют прыжки, стрельбу и мародёрство! Выращивать можно до трёх сразу? Понятно. А что насчёт основного сюжета? Пооткровенничайте, пожалуйста, в этом направлении. — Легко! Дело в том, что мы вплели в игру не только восточную боевую мудрость, но и наши, шведские мифологию и верования. В частности можно сказать о древе жизни. У этого древа пять корней, которые простираются в разные стороны света. Поэтому вашей задачей станет либо их лечение, либо уничтожение. С каждым шагом вы всё глубже будете погружаться в наш мир, а в конце каждого корня ждёт уровневый босс. — Пять гигантских боссов — это по-нашему. — Ещё вы можете как животные помечать территорию. Попробуйте! — Мелочь, а приятно. Кстати говоря, некоторые еретики сравнивают ваш проект с Zelda. — Структурные референции имеются, но в остальном… даже не знаю. — Расскажете нам, какие инструменты вы использовали в разработке игры? — Игра строится на движке Unreal Engine 4, у нас налажено отличное взаимодействие с Epic по данному вопросу, они приезжали к нам в офис несколько раз. Мы считаем, что это был наилучший выбор для этой игры. Ну и Maya, конечно. — Для какой аудитории эта игра? — Вероятно, для людей постарше. Лично мне уже 40. Biomutant для людей, которые помнят, что такое, к примеру, Ratchet & Clank. Это адвенчура в первую очередь, она не такая уж и хардкорная. — Как авторам вообще пришла в голову мысль о такой вот игре? Чем они руководствовались? — Всё началось с персонажа. Кто это вообще, вы только посмотрите на него? Это панда? Или медведь? Что оно может делать? Плясали, образно говоря, отсюда. Дальше были кунг-фу, восточная философия, а потом как-то всё это сложилось само собой. И мир вырос вокруг главного героя. — Вы нашли столп миро… игроздания! — Да, именно! — Провокационный вопрос: как вам самому нравится свой проект? Что в нём такого, что станет крючком, цепляющим игрока за кошелёк? — Давайте подумаем. Наверное, всё же градус свободы. Многие игры обещают свободу, но мало кто с этим справляется по-настоящему. Мы же дадим вам способности, мутации — в общем, возможности — и не будем вас подгонять. Это, конечно, трудно понять по короткой линейной демке. — В данный момент ваша команда работает только над этим проектом? Может быть, что-то уже есть и в планах на будущее? — Пока мы с THQ Nordic фокусируемся только на Biomutant. У нас есть время, есть поддержка. — Издатель диктует сложные условия? Ведь ему главное — деньги, а игрокам важнее… ну, вы сами знаете что. — Издатель на нас совершенно не давит, от слова «абсолютно». — Мы знаем, что кое-кто из вас успел поработать в Avalanche. Поделитесь? — Вы прямо сейчас говорите с одним из этих людей. Я был там продюсером в течение шести лет. Mad Max — моя вотчина. — Спасибо вам за уделённое время! И напоследок, что же насчёт даты релиза? Она есть? — Как таковой точной даты пока нет, но релиз случится до 31 декабря 2018-го, это точно! Ждите на PC, PS4 и Xbox One. Мастерство хорошего интервьюера в том, что он знает, на какие вопросы разработчик или издатель сможет ответить, а на какие отделается шаблонными заготовками, мало относящимися к сути. Это будет вроде бы ответ, но если такими «ответами» окажется заполнен весь материал… оно чувствуется. И конечно, чувствуется, когда представитель компании срывается на недочитанный промо-текст и пытается за ограниченное время впихнуть невпиxуeмое — рассказать обо всём лучшем, что в проекте намеревается быть, пусть даже некоторые прогнозы не получится выполнить. Так что интервью получилось несколько скомканное. Ощущения же от игры неоднозначные. Нет, ясно, что билд сырой и вроде бы играется вполне бодро, эдакая энергичная динамика сюрреалистичной анархии, однако всё это было, было, тысячу раз было. Натужным попыткам сделать всем смешно мы давно не верим. Отовсюду у нас торчат «азиатские» уши, наличествуют параметры и прокачка, но это всё равно не RPG. К тому же лёгкий флёр занудности присутствует. Всё же наивность должна быть органичной, самородной, ламповой. Как в Zelda. Хотя процесс игры в целом приятный и ненавязчивый… Удовольствие, временами перерастающее в чувство тотального обожания, несмотря на трафаретную схему прохождения локаций: увидел, убил, надругался. Движемся вперёд и только вперёд по пути наибольшего сопротивления (а вообще, так даже веселее). Что ещё можно сказать в его, биомутантову, защиту? Рыжий огненный комочек умеет дышать полной грудью. Можно даже в очередной раз попытаться вжиться в шкуру нашего мутанта. Результат — буйное помешательство пациента, мягкие стенки, рубашка на завязочках и прочая ересь. И как следствие, первый судебный иск, связанный с новорождённым продуктом. Здорово. Так держать. А если совсем серьёзно и без ёрничанья, то выходцы из Avalanche, не сумевшие сотворить хоть одну игру, которую можно было бы оценить больше чем на 6,5 баллов, клепают вполне приличную игрушку с претензией на многостаночность. Так что рекомендую вам дождаться, пощупать проект за брюхо лично и сделать далеко идущие выводы. Biomutant поступит в продажу до конца 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  9. The nightmare is my way To get prepared for the day… /De-Phazz, композиция Nightmare Нынешний «ИгроМир» для меня стал несколько противоречивым. С одной стороны, изобилие непростого авторского труда, усталости конечностей, интервью и интимных полуподвальных показов. Интересные пресс-конференции, подробные рассказы о будущих хитах продаж из уст самих «приближенных к разработке», долгожданное самоличное дегустирование Detroit: Become Human, Assassin’s Creed: Origins, Far Cry 5, The Crew 2 и Call of Duty: WWII. Подержались, словом, за боевой геймпад. С другой — драматично малое количество мерча для прессы, отсутствие бидонов с двенадцатилетним виски (эх, где же ты, Акелла) и перекрикивающие друг друга колонки стендов. Ну и конечно, превышающее все ожидания количество сексуально фрустрированных представителей среднешкольного возраста (и жертв объективации с их стороны из профессиональных модельных агентств), бороздящее периметр «ИгроМира». Вот так же и Seven: The Days Long Gone: вроде бы вызывает эмоции, но очень полярные. Так что мы пристали с вопросами о главных правилах, возможностях и способах одержания победы к слабо изъясняющемуся по-английски Мачею Изворскому (Maciej Izworski), ведущему геймдизайнеру Fool’s Theory. Пощупать игру нам никто не предложил, потому интервью вышло суховатое, но какое-то представление об игре оно в любом случае даст. Итак... — С чего начать человеку будущего, купившему игру? — Как вы поняли, игра уже не просто постапокалиптическая, что давно всем набило оскомину, а пост-постапокалиптическая. В отличие от Fallout, ядерная катастрофа здесь произошла очень давно. Люди вернулись к нормальной жизни, если это можно так назвать. Мы смешали в этом мире и технику, и магию, и оружие. — Где-то мы такое уже видели, взять те же ELEX от Piranha Bytes или Arcanum от Troika Games… Что насчёт сюжета? — По сюжету вам нужно будет отыскать (о господи, только не этот казённый сургуч) могущественный артефакт. Главный герой — мастер-вор Тэриэль, хотя вас этот статус ни в чём не ограничивает: носите тяжёлую броню или станьте лёгким акробатом. В начале игры вас ждёт линейный участок, но потом мы даём вам полную свободу. Остров в вашем распоряжении: наш движок позволяет залезть на любую стену — на любую вообще, так что стеснены вы не будете. Штурмуйте запретные зоны, вот как я сейчас… Ой, убили. — Неужели в Seven нет совсем-совсем никаких ограничений в передвижении? Мы летим куда хотим? — Да, абсолютно. Вы даже можете не начинать основной квест, а сразу пойти по своим делам. Выбор за вами. Вам просто нужно сбежать с этого тюремного острова. Не особо приятно оставаться там, где тебя держат взаперти и проводят над тобой магические эксперименты. C помощью технологии паркура герой может залезть на любую стену. — А если что-нибудь украсть у NPC? Как он отреагирует? — Обокрасть можно любого, а вот реакция зависит от того, что и у кого воровать. Особенно плохо вам станет, если будете красть у стражи, мы сделали её нечеловечески брутальной. Вот вам пример: от каждого дома есть ключ, и он лежит в чьём-то определённом кармане. Отслеживаем владельца и опустошаем его карманы или вламываемся в тот момент, когда он уходит соответственно распорядку дня. — Такой игре нужен строжайший баланс. А как именно взламываете? Покажете процесс? — В игре есть немало типов отмычек для разных видов замков, есть мини-игра, я её как раз и планировал вам показать. Очень похоже на Frogger. Можно найти и дрель, чтобы примитивно высверлить замок, их тоже несколько разных видов: одни более шумные, зато и более быстрые, другие наоборот. — Будут ли озвучены все диалоги? Это сильно влияет на восприятие игры: ведь так приятно слышать голос каждого NPC. — Честно говоря, мы пока не знаем. Точно будет озвучение основного квеста и главных персонажей. У нас пока очень маленькая, ламповая студия — около двадцати человек, а костяк команды даже меньше десяти. Трудно всё успеть, но надежда ещё теплится… А вот это surprise attack, её можно проводить со спины или спрыгнув сверху. Тем временем герой орудует в стелс-режиме и прячется по кустам, словно это не Seven, а по меньшей мере Commandos. Углы зрения, патрули, перемотка времени — вот это вот всё. — Лутаем по-взрослому: все одежду, броню, оружие и предметы — всё можно снять с тела NPC. Можно и с трупа NPC, если сильно хочется. В отличие, скажем, от проектов, где положив гигантского врага, обвешанного защитой, секирами и амулетами, снимаешь с трупа… эм-м… Магия пока не очень впечатляет. Сфера, замедляющая всех, кто в ней находится, кроме героя? Опять это дежавю. — …две монетки, ага. — Точно! А у нас реалистично. Можно тут же переодеться в одежду охранника и спокойно бродить среди них, не опасаясь раскрытия. Теперь о зонах. Prison Island, где содержится наш герой и откуда ему следует по сюжету сбежать любым возможным способом, поделён на семь секторов. Для каждого нужна собственная виза: её можно украсть, подделать, купить на чёрном рынке или получить в результате квеста. А вот тут, к примеру, у нас крафтинг-станция. Правда, посмотреть её в деле не получится, нужно сначала починить. Тэриэль мчится по крышам со скоростью Фейт из Mirror’s Edge, падает, и на несколько мгновений мы видим загрузочный экран. — А что это за логотип джинна из лампы? Что подразумевает символика? — Это Артанак — демон, живущий в вашей голове. Его вам подселили для контроля, и вы будете пользоваться его силами в течение игры. — В памяти сразу всплывает недавняя Divinity: Original Sin 2: я играл за Лоусе, и у неё была идентичная проблема. — Иногда он станет брать полный контроль над ситуацией — в общем, скучно не будет. Это страж, приставленный к вам, однако со временем его можно будет переманить на свою сторону. Ибо без помощи Артанака у вас, возможно, ничего и не получится, но мне не стоит об этом слишком уж распространяться. — Спасибо за спойлер! :) В итоге всё ведёт к единственной концовке? — Нет, у нас их целых три. Не то чтобы одна хорошая, другая плохая, а третья нейтральная. Все концовки плохие, хе-хе. Это же Seven. Почти каждое решение — тяжёлое. Хотя ощущение, что вы всё-таки закончили игру, у вас, разумеется, будет. — Скажите, с чем бы вы сами могли сравнить свою игру? К чему вы стремитесь? На что хотите быть похожими? — Микс из первых каноничных Fallout с элементами Assassin’s Creed, Dark Souls и Commandos. Немножко старомодной классики — я про Nox от Westwood. — Как вы считаете, чем же всё-таки ваша игра отличается от других? — Свободой выбора. Да, так будет вернее всего. Всё в ваших руках: отыгрывайте кого хотите, носите что хотите, делайте что вздумается. — Уйма плюшек, спрятанных по окрестностям? — Да, их у нас много. Навыки в игре обеспечиваются активными и пассивными чипами, набор можно поменять, например перед босс-файтом. Или прицепить к «невидимости» чип, гарантирующий, что эффект не исчезнет от удара по врагу. — Диалоговое окно в центре намного удобнее, чем слева (в текущем билде диалоги отображаются в левой части экрана, занимая всю его высоту — прим. ред.). Взять ту же Original Sin 2 — там это сделано идеально. Вообще, на какой стадии разработки выбирается финальный вариант интерфейса? — Мы оставляем вам возможность видеть, что творится рядом с героем, пока тот ковыряется в вещах — своих или чужих — или читает записку. Игра ведь в этот момент не останавливается, вас могут обнаружить. А может, просто дизайнер решил, что так будет лучше. :) Мы уже давно экспериментируем с диалоговым интерфейсом, поначалу опускали его и в самый низ экрана. Но, видимо, в релиз пойдёт именно та версия, которую вы видите. — Удобно ли работать с Unreal Engine 4? Почему выбрали именно его? Это был правильный выбор? Или единственно правильный? — Мы его очень глубоко переписали под себя и под наши задачи. У нас в игре нет экранов загрузки, зато есть многоуровневый вертикальный геймплей, что редкость для жанра. Есть полноценная диалоговая система. Многое пришлось создавать с нуля, но это был разумный выбор. Тем более что некоторые из нас много работали с Unreal Engine 3. — Мы знаем, что некоторые из ваших разработчиков принимали участие в работе над The Witcher. Насколько это правда? — Да, у нас их трое. Во-первых, композитор. Во-вторых, наш сценарист основной сюжетной линии работал над квестами в The Witcher 2: Assassins of Kings и The Witcher 3: Wild Hunt. Его жена тоже занималась в CD Projekt RED созданием побочных заданий в The Witcher, она придумывает их и в Seven. Игра нелинейна, часто выбор приводит к неожиданным последствиям для сюжета. В целом же Seven содержит двенадцать больших основных квестов и семьдесят побочных. — Наслышаны об исходе из CDPR? Именитые разработчики покидают студию, публикуются позорные интервью. Может быть, некоторые из них придут к вам? :) — Боюсь, нам не хватит для этого финансового ресурса. У нас ведь нет жирного лоснящегося дистрибьютора, всё делаем своими скромными силами. Зато никто не давит на нас со словами: «Рынку не требуется такая игра на сегодняшний день». Мы делаем то, что нравится нам самим. — Слова, неудивительные для самиздата, однако за храбрость хвалим. Дата релиза пока не определена? Впрочем, никакую игру нельзя откладывать слишком долго, просто не хватит средств платить людям за работу. Известен ли вам дедлайн? — Декабрь. Декабрь 2017 года. Перед релизом планируется закрытая бета, но никакого Early Access у нас не планировалось и не будет. — Спасибо за ответы! Желаем удачи и не провалиться в продажах! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Суммируем. В игре отсутствуют такие понятия, как «бескровная победа» или «однозначный выбор». Игра изометрическая, нелинейная, не очень большая и не очень красивая, но с большим потенциалом. Есть, в общем, шансы. И ещё один момент, прочувствуйте: риал-таймовый ролевой слэшер в эпоху возрождения партийных пошаговок. Что вы на это скажете? Seven: The Days Long Gone поступит в продажу 1 декабря. Приобрести ее можно на GOG.com по цене всего 629 рублей.
  10. Вот они — лучшие оружейники города. Смелые люди, но всего боятся…х/ф «Убить дракона» Жила-была в забугорной Чехии одна студия, и звали её Warhorse. Точнее, никто её никуда не звал до 2014 года, пока на свет божий не появился результат её мучительных трудов — анонс Kingdom Come: Deliverance. Игру тогда заметили все — и до сих пор предвкушают. Авторы тоже глядят в будущее со здоровым оптимизмом, и у них, право слово, есть основания для такого поведения: всё-таки целых четыре года разработки за плечами. К тому же храбро создавать новые IP во времена засилья мракобесного постмодерна — это тянет если не на подвиг, то на что-то близкое к оному. Понятно, что информацией об игре вам уже все уши прожужжали игровые издания с большой аудиторией и широкими взглядами, так что наш поток сознания вас может и не удивить — зато развлечёт и повеселит непременно. Под жестокими пытками выведали мы у представителя Warhorse подробности. Параллельно с прохождением игры мы задавали провокационные вопросы, упирали на личное мнение и не стеснялись в выражениях. Ответчик (за студию отдувался Тобиас Штольц-Цвиллинг) не лез за словом в карман, поэтому интервью получилось довольно содержательным и попросту интересным. Вам остаётся лишь ознакомиться. — Привет, меня зовут Тобиас, присаживайтесь! О, Сергей (главный редактор ZoG, — прим. ред.), привет; ты ничего нового, к сожалению, не увидишь — это тот же билд, в который ты играл на Gamescom. — Привет, Тобиас, давно не виделись. С чего начнём? — Начнём мы, наверное, с того, почему я здесь. Вы знаете про нашу игру, правами на издание которой владеем не только мы, но и Deep Silver — наш, так скажем, соиздатель. Точнее, Deep Silver владеет правами на дисковые издания игры, а Warhorse — на цифровые версии. В России игру издаёт наш партнёр — компания «Бука». С официозом закончили; вы, надеюсь, успели увидеть нашу игровую зону? Мы сделали её в виде аутентичного замка! — Ещё нет, Тобиас! Обязательно ощупаем вашу игру на предмет соответствия сегодняшним нормам, но работа прежде всего. Бизнес-день, сами понимаете… — Не забудьте! Там мы выделили для вас квест Massacre, который демонстрировали посетителям на Gamescom 2017. Это уже не та устаревшая на год бета, которую можно пощупать в Steam. — (отвлекаясь на происходящее на экране): Какие всё же реалистичные лица. Хоть в плане мимики немного деревянные, но реалистичные. — Оцените реалистичные броски какашками! (мы смеёмся) А вот здесь можно услышать и мой голос в озвучении… Кстати говоря, наш релиз запланирован на 13 февраля 2018 года — знаете, чем примечательна эта дата? То, что нас сразу не убивает, рискует впоследствии сильно об этом пожалеть. — Это будет… м-м-м… пятница? :) — Нет, вроде бы вторник… Дело в том, что ровно четыре года назад 13 февраля мы успешно завершили краудфандинг-кампанию. Скажу откровенно, когда мы выходили на Kickstarter, было тягостно — имелся шанс не увидеть никакой игры вообще. Так что это важная для нас дата. Хотя некоторые геймеры уверены, что мы делаем игру вечно… — Но ведь создание по-настоящему хорошей и выверенной игры предполагает не меньше трёх-четырёх лет производственного процесса. За два года шедевр не вылепит никто. Даже CD Projekt RED. — Да, можно сказать, у нас был метод проб и ошибок. Мы брались то за одно, то за другое. Где-то столкнувшись с проблемами, мы не снижали оборотов и потчевали, потчевали игроков вкуснейшими материалами о разработке. — О да. Медиаматериалов было много. Я бы даже сказал, рекордно много. — Расскажем немного и вашим читателям. Итак, место и время действия — Богемия, 1403 год. На страну идёт войной Венгрия при поддержке Германии, вспыхивают багровые огни гражданской войны, так что вы часто сможете услышать в английской озвучке немецкий акцент, хотя некоторым это не кажется аутентичным. При этом местный владыка не особенно-то жаждет властвовать. В итоге становится непонятно, кого именно в этой истории считать главным злодеем: тяжёлую поступь новой империи или неспособную даже на это косность бастиона реакции. Kingdom Come: Deliverance — это игра поиска возможностей. — Скажите, а в чём проблема сделать мощное CG-интро для игры? Только ли в деньгах? — У нас просто очень хорошая motion-capture-студия. Около пятнадцати актёров… — Да, да. Мы знаем. Пятнадцать актёров, которые в середине трудового дня вдруг меняют квалификацию с продюсирования на озвучение. :) Сейчас на CG-роликах стало модно экономить, и их могут позволить себе только большие студии вроде Blizzard или CDPR. — Нас вообще пока трудно сравнивать, как минимум на этом жизненном этапе. Они тут (Тобиас показывает пальцем в районе своего виска), а мы — тут (палец опускается под стол). Это тупо дорого. — Может быть, в сиквеле? — Хорошо, тогда совсем честно. Лично мне не нравятся СG-трейлеры, потому что они не дают представления о будущей картине. Это далеко не то, что вам потом предложат в игре. Уж лучшие красивые кат-сцены, сделанные на уровне. — Как в The Witcher или Mass Effect? Хотелось бы… Какая всё же отменная в Kingdom Come карта! Выглядит просто убойно! — Она выполнена в классическом стиле, вот тут, видите, облака расступаются, и… Если вы посмотрите древние манускрипты, вы заметите схожую стилистику. — Простите нас, Тобиас, но нам никто не даёт древних манускриптов. :) — В общем, тут отмечено всё, от мини-игр до событий. Целых 16 квадратных километров интересных событий и приключений, но безо всякой магии. — В принципе, с этим ясно; а где мы сейчас находимся? — Сейчас мы в самом большом городе игры — Раттае. Тут сразу два замка. Это необычно, но так оно всё в реальности и обстоит. Спутник не даст соврать. Но точное соответствие местности — не главное. Мы хотим вложить в игрока глубинное понимание средневековья. RPG для этого подходит лучше всего, здесь вам придётся думать, делать выводы из сказанного. Ещё мы заставим вас задуматься, одеться ли вам в full plate и стать непробиваемой, но неповоротливой боевой махиной — или быть вёртким и быстрым, но уязвимым воином. Наша игра вообще немного медлительна, и мы пошли на это сознательно. Мы не даём вас точное указание — стрелку над головой очередного бандита. Мы лишь ставим маркеры, указываем район квеста. Гуляйте, изучайте, ищите — и отыщете. Кроме того, в нашей игре есть квесты, которые не подстраиваются под игрока. Пройдёт пара дней после старта заданий, и опоздавший на праздник жизни игрок увидит лишь последствия своей медлительности. Впрочем, результат может и не разочаровать, однако опыт вы всё же не получите. С другой стороны, навыки в Kingdom Come: Deliverance растут по мере их применения, как в серии The Elder Scrolls, так что наверстать большой проблемой не будет. Тем более что финал игры один для всех. — А что насчёт религиозного аспекта в игре? Название как бы обязывает: «Да придёт Царствие…» — Верно. Мы это, конечно, обсуждали, но не то чтобы много и не то чтобы всерьёз. Сложная тема, однако чтобы проиллюстрировать то направление, в котором мы двигались, я вам приоткрою завесу тайны. Оформлю один спойлер касаемо сюжетной канвы. В одном из квестов вы сможете напиться с монахом, чтобы наутро примерить рясу самому и выступить перед паствой, каждый раз выбирая один из четырёх вариантов того, что, собственно, людям говорить. Будет весело, поверьте. В общем, эту тему мы не обошли стороной. Весёлые баги и забавная жестикуляция главного героя доставят много фана детям и их родителям. Было забавно, когда за мной погнался весь город, а впереди бежал легко одетый расписной торговец, бросивший свою лавку, чтобы выполнить задание стражи. — Уже интересно! (отвлекаясь на экран) А сможем ли мы, говоря образно, получив задание, сразу побежать к финальной точке и найти там своих бандитов? Без промежуточных семантики и акробатики? — Да. Часто так и бывает. И вы просто идёте и зачищаете опушку. Можно всё сделать не летально, у нас неплохой стелс. Интересный момент: то, как вы одеты, как выглядите и как ведёте себя, может выдать вас и вызвать у людей подозрения. А уж они обязательно покажут пальцем. — Очень красивый вышел лес. — Спасибо, действительно приятно. Лес, трава, блики солнца между ветвей, простор — движок всё это позволяет. А вот и враги подоспели. С управлением всё просто: пять направлений удара складываются в комбинации, контратаки и слоу-мо во время «perfect block». — И как же нанести им максимальное количество урона? Куда именно бить? — Очень хороший вопрос. Если вы зайдёте в инвентарь, там вас ждут 14 слотов под броню. Под многослойную броню. Так что нужно изучать оппонента. Мы создали так называемую collision model, по которой и просчитываем каждый удар по всем параметрам, а не так, как в играх Bethesda, например. Всё реально. Бей булавой по тяжёлой броне, вминай противника в клинч, стреляй издалека по лёгкой пехоте. Есть комбинации, которые открываем перками, некоторые заканчиваются броском противника наземь, после чего его становится гораздо легче прикончить. А вот тут мы тюнингуем лошадь. Видите, максимально возможный вес? Она может и умереть. Лошадиный автопилот в игре аналогичен «ведьмачьему», хотя и чуть сложнее — ветка иногда может сбросить ездока в канаву. Вообще, много в игре приятных сближений… — Нестандартные средства уничтожения? Дрын? Коромысло? — Нет, стандартный набор воина: меч, копьё, булава, луки и кинжалы. Мы же не в симуляторе фермы. Чем армия пользовалась, то мы и ввели в игру. — AI — умный ли он? Прогуливаются ли NPC под луной ночью, работают ли в кузне днём? Многие большие и мохнатые разработчики стёрли на этом вопросе все клыки. — Хороший вопрос. Вот взять любого NPC — у него есть daily cycle: подъём, еда, работа, свободное время, сон. Если будете кого-то искать, вспомните об этом. Кузнеца не будет в кузне ночью. Боевой AI тоже проработан: он обходит с фланга, бьёт в не защищённые бронёй места, а если ранил вас (стрелой в колено), будет стараться попасть именно по ране. — Жёстко. Можно шкурный вопрос? На какие вообще продажи вы рассчитываете в итоге? Есть мысли по этому поводу? — Трудно ответить на ваш вопрос. Вы, конечно, хотели бы видеть показатели The Witcher. Но я не скажу вам, какого, ха-ха! Кстати, помните презентацию первой части The Witcher? Почти никакущий компьютер, ужасный стол и бутылка водки… — Будет ли проект эволюционировать? Есть ли планы на дополнения? Дадите ли шанс игрокам создавать собственные моды, как Bethesda? Вы могли бы серьёзно потеснить американцев на этом поприще. — Проект в разработке у нас один и только один. Планы на DLC есть, не спорю, но после релиза мы обязательно выйдем на контакт с сообществами моддеров. А ещё у нас есть человек из Bethesda. Разработчики-многостаночники озвучивают, анимируют, пиарят и руководят, и это вызывает уважение. Видимо, нужны те самые личные боль и другие переживания, которым можно найти воплощение в игре. Именно тогда она становится по-настоящему живой. — Судя по основательности подхода, у вас может получиться лучше и самобытней. — Согласен. А вот смотрите, если мы подходим к границе карты, время замедляется до полной остановки, вот так: «уэ-э-э». (мы смеёмся) — Это находка! Как насчёт любви и сексуальных сцен? Камин, вино, единороги, вот это вот всё? — У нас вообще рейтинг H, так что с этим проблема. Это вам не Fable, на создание семьи даже не рассчитывайте. Во всяком случае пока. — Хватит ли вам времени? Есть ли шансы на то, что игру всё же отложат? — Релиз состоится именно 13 февраля. Хотя если вдруг релиз Red Dead Redemption 2 назначат на этот день, мы ещё подумаем. :) — Лично я на первое место ставлю именно ваш проект, мне он ближе. Спасибо за уделённое время — и больших вам продаж! — Удачи вам и вашим читателям. И вот… флешки возьмите. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Что ещё сказать? Управление в игре — абсолютно на уровне конкурентов, ездить на лошади приятно, осталось только привыкнуть к новой боёвке. Получается, Warhorse Studios заслуживает если не аплодисментов мирового игрового комьюнити, то хотя бы уважительного кивка. За хранение верности своим же принципам и идеалам RPG от первого лица. Будем надеяться, интервью у нас получилось довольно живое и результативное. Пусть даже Тобиас временами переключался на общие термины, разрешённые политикой неразглашения родной компании (так капитализм в очередной раз намекает геймерам, где их место). В любом случае игра будет, и её стоит ждать. Не расходимся!
  11. «Ведьмак 3» вышел несколько месяцев назад, но я, потратив на игру около сотни часов, до сих пор помню даже самые незначительные перипетии сюжета. Совсем скоро нам представится возможность вновь окунуться в замечательный мир благодаря первому большому дополнению «Каменные сердца» (Hearts of Stone), и в честь этого в Москву на «Игромир» приехали два разработчика. Мне удалось поговорить со старшим дизайнером CD Projekt RED Дэмиеном Монниером (Damien Monnier), который представляет игру уже не в первый раз, хорошо знаком с российскими обычаями, уверенно произносит слово из трех букв на камеру и знает наших журналистов в лицо! ВНИМАНИЕ! В этом интервью обсуждаются ключевые повороты сюжета игры! «Ведьмак 3» вышел несколько месяцев назад, но я, потратив на игру около сотни часов, до сих пор помню даже самые незначительные перипетии сюжета. Совсем скоро нам представится возможность вновь окунуться в замечательный мир благодаря первому большому дополнению «Каменные сердца» (Hearts of Stone), и в честь этого в Москву на «Игромир» приехали два разработчика. Мне удалось поговорить со старшим дизайнером CD Projekt RED Дэмиеном Монниером (Damien Monnier), который представляет игру уже не в первый раз, хорошо знаком с российскими обычаями, уверенно произносит слово из трех букв на камеру и знает наших журналистов в лицо! — Дэмиен, привет! Давай рванем с места в карьер и упомянем плохое. У «Ведьмака» отличная локализация в плане подбора актеров. Налицо чрезвычайно редкий случай, когда столь большая игра имеет полную локализацию (особенно если говорить о ролевых играх). Однако все усилия команды, ответственной за локализацию, похоронены проблемой с ускорением/замедлением переведенных реплик. Словно вы решили не заморачиваться с таймингами для нашей версии. Как так получилось? — Знаешь, я впервые слышу об этом и вообще удивлен, что такая проблема возможна. Разумеется, я уточню у людей, ответственных за локализацию, но нужно понимать, что здесь мы целиком и полностью зависим от наших российских коллег, которые производили запись. Может быть, имело место некое недопонимание между ними. — Да, потому что один известный отечественный портал делал целый обзор локализации, где разжевывались все проблемы и предлагались пути их решения. Но с вашей стороны до сих пор никаких официальных заявлений сделано не было. — Мы обязательно разберемся. У нас есть огромный список того, что мы должны поправить, — кстати, скоро выйдет патч 1.10 (уже вышел к моменту публикации — прим. ред.), и в нем количество исправленных ошибок исчисляется сотнями. Что касается локализации — я непременно поинтересуюсь насчет этой проблемы, обещаю! — Отлично, спасибо! Раз уж мы затронули техническую сторону: я играл в превью-билд «Ведьмака 3» в апреле на Xbox One, а также видел версию для PlayStation 4. Обе выглядели, скажем так, скверно. Каково же было мое удивление, когда спустя полтора месяца вышла будто другая игра, полностью лишенная всех проблем с производительностью и качеством картинки! Как вам это удалось? — Было сложно, потому что мы впервые работали с консолями нового поколения, и это накладывало свой отпечаток на результат. Та промежуточная версия, конечно, не была собрана именно в апреле — сборка случилась чуть раньше. Тем не менее, примерно тогда мы перешли на очень тяжелый режим работы, наш день длился по 10—12 часов. Когда вы работаете в таком темпе, игра преображается буквально на глазах — мы собирали новые билды каждую неделю. Наши программисты работали над движком круглосуточно, и он реально становился все лучше и лучше. Думаем, вам не составит труда найти Дэмиена на этом замечательном сэлфи! — Тогда я еще подумал: «Насколько же гигантская это игра, если за четыре часа я прошел всего один квест!» Ты не думаешь, что «Ведьмак 3» получился слишком уж большим? Скажем, когда исследуешь карту, идешь в сторону какого-нибудь поселения, а число знаков вопроса на схеме все время увеличивается, это просто пугает! — Нет, я не думаю, что игра получилась слишком большой, хотя над картой, наверное, стоило еще немного поработать, дабы не пугать игроков. Но ведь необязательно изучать абсолютно весь мир игры, в том-то и заключается ее прелесть, что ты можешь идти куда захочется и делать что вздумается. В разумных пределах. У нас в команде есть люди, которые выполнили все квесты и открыли всю карту, и они ни в коем случае не расстроены этим фактом. — А что насчет боевой системы? Форумы пестрили сообщениями о том, что она слишком медленная, Геральт неповоротлив. Считаешь ли ты ее на сто процентов удачной? Или, будь твоя воля, ты бы сократил пару анимаций, чтобы сделать героя подвижнее? — Тут дело, скорее, не в анимации, потому что у Геральта есть типы ударов, которые наносятся очень быстро. Другой вопрос — настолько они эффективны. Все-таки Ведьмак не мастер восточных единоборств, вокруг своих врагов он, если позволишь, танцует, дожидаясь удобного момента для броска. В начале игры игрок натыкается на группу волков и, естественно, пытается убить их, бездумно нажимая на одну кнопку. Лишь после смерти он начинает понимать, что нужно выжидать момент для решающего удара. В это трудно поверить, но кто-то считает, что боевая система, наоборот, слишком быстрая и ее надо еще больше замедлить. К сожалению, всем не угодишь, поэтому мы выбрали «золотую середину». — Не по этой ли причине вы добавили альтернативную анимацию бега у Геральта? — Да, мы обратили внимание, что когда Геральт поворачивает в какую-либо сторону, он действительно делает это медленнее, чем можно было ожидать. Особенно если находится в боевой стойке. Поэтому мы чуть изменили его анимацию и добавили ее как альтернативную. Лично мне она очень нравится, и я сразу же перешел на нее. Гвинт стал столь популярным, что авторы сделали из него самую настоящую настольную игру. Пара колод включена во все коробочные версии дополнения «Каменные сердца». Знаешь, когда ты работаешь над какой-то игрой много лет, твои ощущения от нее притупляются. И порой даже неправильные с точки зрения игрока вещи тебя устраивают, ибо ты к ним привык. А когда приходит тестер и говорит, мол, нужно сделать что-то по-другому, ты сначала удивляешься, зачем что-то менять, если оно и так отлично работает и всем нравится. — Несколько недель назад вы выпустили MODkit, который позволяет создавать небольшие модификации к «Ведьмаку 3». Нет ли в планах выпуска более мощного редактора, дабы поклонники могли мастерить свои собственные кампании? Ведь этот мир столь огромен, в нем еще явно есть что сказать. — Да, мне бы весьма этого хотелось. Мы долго работали над означенными утилитами и продолжим трудиться, чтобы довести их до совершенства. Однако говорить о каких-то глобальных изменениях я пока не имею возможности. Я не могу сказать «да» и не могу сказать «нет», но это определенно то, на что можно надеяться. — А что думаешь о модификациях в целом? Нуждается ли индустрия во всех этих фанатских переработках, текстурных паках, которые дают играм вторую жизнь? — Некоторые игры — безусловно. Они рьяно нуждаются в активном сообществе. Я видел ряд видео, в которых люди проходили «Ведьмака 3» с модами. Помню отличный мод, изменявший цвета в игре, делавший их более насыщенными, а небо каким-то зловещим. Это смотрелось весьма необычно. Разумеется, большой модификацией подобное не назовешь, но... черт, это же твоя игра! Ты купил ее, почему бы не сделать с ней все, что хочется? И если ты смог сделать игру лучше, чем мы, то ты просто обязан поделиться ею с миром, чтобы всем было хорошо. — Что ты думаешь касаемо, кхм, «системы выбора концовки» в игре? Считаете ли вы правильным то, что финал такой большой игры генерируется на основе всего лишь нескольких ключевых моментов? Причем игрок даже не догадывается, что только что упустил свое счастье! Например, в моем случае Цири умирает... — Да ладно? ;) — Да! Окей, скажем так: Цири уходит, и я никак не мог понять, что сделал не так. В итоге оказалось, что до «правильного» окончания мне не хватило ровно одного «правильного» с точки зрения игры выбора. Не кажется ли вам, что игроку нужно давать подсказки о важных сюжетных развилках, как поступает, например, Telltale Games в своих адвенчурах? — Нет, не кажется. Ты на самом деле должен беспокоиться об абсолютно каждом своем действии и не задумываться, какое из них на что повлияет. Моя концовка отражает то, как я играл, так же, как и твоя. Если в твоем случае Цири ушла, то это случилось сугубо потому, что ты недостаточно ее оберегал, мало поддерживал в важнейшие минуты. Здесь как в жизни: ты можешь сколь угодно хорошо относиться к человеку — и перечеркнуть все единственным промахом. Дальнейшая судьба этого замечательного персонажа в каноничной концовке — главная загадка сценария. — В игре есть момент, когда Трисс просит Геральта поцеловать ее. И если он откажется, то Трисс точно не вернется к Ведьмаку. Однако описанная ситуация разворачивается аккурат во время важнейшей рискованной миссии, и нормальный игрок предпочел бы сначала увезти героиню в безопасное место. — Но тут нет никакой проблемы, верно? — Я не согласен. Ведь совершенно не догадываюсь о последствиях своего, казалось бы, полностью логичного поступка. — Давай я тебе приведу пример из реальной жизни. Я разговариваю со своей девушкой, и мы часто вспоминаем момент нашей первой встречи. Так вот она прекрасно помнит какие-то малозначительные вещи, о которых я давно забыл! Так же и здесь — женщины зачастую ведут себя непредсказуемо, и ты должен пройти через данный момент. Повлияет поцелуй на что-нибудь или нет — ты не знаешь этого в реальной жизни и не знаешь в игре. — Планировали ли вы включать в игру сцены от лица Цири изначально, или же идея пришла уже в процессе работы? Они чуть выбиваются из общей канвы. В конце есть хороший момент, когда Цири сражается в Королем и почти уничтожает его, после чего мы сражаемся с ним в обличии Геральта, и у него это выходит гораздо натужнее. Названный эпизод введен, чтобы показать истинную мощь Цири? — Мы задумали это очень давно, еще на этапе сочинения сценария. Когда авторы писали экшен-сцены, прорабатывали связь основной сюжетной линии с флэшбеками. Знаешь, когда ты гонишься за кем-то из своих людей, нуждающимся в помощи, может быть крайне интересно посмотреть на события от лица того человека. Чтобы почувствовать это напряжение. Подобных эпизодов не так много, но достаточно, дабы понять, что чувствовала Цири. — История, рассказанная в «Ведьмаке 3», написана полностью сценаристами CD Projekt RED без участия Анджея Сапковского? — Да, это полностью наша работа. Встреча со старыми знакомыми — это всегда прекрасно. — А он вообще в курсе, что существует такая игра? — Конечно, он осведомлен о том, что такое «Ведьмак 3». И наверняка должен гордиться нашей работой, ибо мы хорошо обошлись с первоисточником. Он не геймер, но принимает участие в различных мероприятиях, смотрит обзоры, подписывает коробки с игрой и все такое. — Когда мы берем какое-либо необязательное задание, то можем поторговаться о награде. Почему у этой награды столь узкие рамки? Мы убиваем чудовищ в течение чуть ли не десятков минут реального времени! Отчего Геральт не может попросить за свои услуги больше денег? — Вопрос нужно поставить чуть иначе. Когда ты приходишь к кому-то заработать денег, ты должен задаться вопросом, насколько Геральт нравится заказчику. Ведь Геральт — ведьмак, а ведьмаков мало кто любит. И не столь важно, сколько у тебя денег, — важно, чтобы ведьмаку досталось как можно меньше. Вот с этой позиции люди и судят о будущей награде: поторговаться можно, но в разумных пределах, алчный мутант. — Вот оно как! И последний вопрос. Все мелкие проблемы не способны изменить главного. Как вы чувствуете себя после того, как сделали одну из лучших ролевых игр в истории? — Ох, в первую очередь, большое спасибо. Лично у меня самая любимая RPG — Baldur's Gate, и мне очень приятно, когда «Ведьмака» ставят на одну ступень с такими легендарными играми. Это просто невероятно. Но нам нужно оставаться скромными, чтобы не зазнаться и не начать делать дерьмо. Я надеюсь, что «Каменные сердца» получатся еще лучше, мы работали над дополнением с большим усердием уже после изучения мнений игроков. Там будет все то, что вы любите, — крутые битвы с боссами, знакомые персонажи, забавные ситуации и тому подобное. Думаю, «Каменные сердца» — замечательное дополнение, и если вам нравится «Ведьмак 3», то вы будете в восторге. Никаких сомнений. — Спасибо! Дополнение «Каменные сердца» (Hearts of Stone) поступит в продажу 13 октября на всех заявленных платформах. Приобрести версию для PC можно, например, здесь (отдельно, всего-то 349 рублей!) или здесь (в составе комплекта дополнений, 895 рублей).
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×