Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Forza Horizon 4 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_forzahorizon4_pc.jpg

Horizon или Motorsport? Таким вопросом ежегодно задаются в Microsoft перед очередным осенним игровым сезоном. Раз в прошлом году игроки наматывали круги в околосимуляторном Forza Motorsport 7, то на этот раз конвейер должен предложить новую серию Forza Horizon. На этот раз действие из солнечной Австралии перенесено на родину разработчиков — Туманный Альбион. Стоило ли оно того?


Horizon или Motorsport? Таким вопросом ежегодно задаются в Microsoft перед очередным осенним игровым сезоном. Раз в прошлом году игроки наматывали круги в околосимуляторном Forza Motorsport 7, то на этот раз конвейер должен предложить новую серию Forza Horizon. На этот раз действие из солнечной Австралии перенесено на родину разработчиков — Туманный Альбион. Стоило ли оно того?

banner_st-rv_forzahorizon4_pc.jpg

По английским полям и шотландским весям

Не буду тянуть кота за хвост. Определённо стоило. Игра захватывает почти сходу. Причём это тот случай, когда встречают по одёжке. И внешний вид у игры потрясающий. Завораживающие пейзажи британских лугов, ночная иллюминация фестивальных площадок, уютные улочки английских деревень, шотландские гористые холмы, широкие автострады и узкие просёлочные тропы. И если этого мало, то также в игре можно устроить уличные гонки по столице Шотландии — Эдинбургу. Всё это воспроизведено в виде высокополигональных моделей, обтянутых текстурами высочайшего разрешения и обмазанных шейдерными программами всех сортов. И это не вспоминая о динамической погоде и смене времени суток, которые преображают пейзажи на лету. Кого-то может только смутить разве что отсутствие пешеходов и фанатов автогонок рядом с трассами, но, возможно, они появятся в следующих частях серии, когда разработчики смогут решить, как их присутствие можно совместить с открытым миром.

А последний в Forza Horizon ограничивается не только дорожными полотнами, но и возможностью колесить везде, где нет препятствий для вашей дорогущей Bugatti Veyron. Хоть по грязевым осенним полям, хоть по каменистым склонам, хоть по устьям небольших ручьёв. Почти никаких границ нет. Разве что удар по реализму. Ведь тяжело представить, что концептуальные спорткары и серийные семейные авто смогут пережить поездку по бездорожью.

14.jpg

Когда на экране буйство визуальных эффектов, к игре не придраться

При этом разработчики не забыли насытить игровой мир настоящими достопримечательностями. Так что теперь у игроков появился небольшой виртуальный туристический тур по Великобритании. Кроме вышеупомянутого Эдинбурга, тут можно поглазеть на знаменитый виадук Гленфиннан, ставший популярным после серии фильмов о Гарри Поттере, побережье Северного моря, озеро Деруэнт-Уотер и многое другое. Думаю, по последнему творению Playground Games даже можно запланировать собственную поездку на Британские острова, если есть желание. Студия явно воспроизвела локации с большой любовью к своей родной земле.

В сравнении с предыдущей частью, которая разворачивалась в Австралии, Horizon на первый взгляд лишилась экзотической изюминки. Всё же, как не крути, но Зелёный континент уникален и почти не задействован в видеоигровой индустрии. Но британские пейзажи за счёт внимания к деталям радуют не меньше. Причём не только внешним видом, но и левелдизайном. Местные открыточные виды предлагают не только ровные автострады, но и узкие улочки с резкими поворотами-шпильками, и горный серпантин, и посёлковые тропинки, которые испытают на прочность амортизаторы вашего автомобиля.

15.jpg

Антиалиасинг в игре работает плохо, разработчики вынуждают запускать игру в 4k

Всё это дополняется фишкой этого сезона: сменой времён года. К сожалению, они не происходят так часто, как в прологе, выпущенном в виде демоверсии игры. Но они, безусловно, разнообразили игру. Если вам мало одних и тех же трасс при разном времени суток и погодных условий, то теперь на них можно посмотреть: весной, летом, осенью, зимой и снова весной. Причём каждый сезон меняет внешний вид игрового мира радикально. Золотая осень с проливными дождями и дорогами, напоминающими путь из Стерлитамака в Ульяновск. Снежные сугробы и трассы, проложенные прямо по замершему озеру. Приятный весенний дождик. Обжигающий летний зной и цветущие поля.

Разве что в сравнении с вышедшей этим летом OnRush, в которой реализовали растущую и увядающую траву вместе с динамической грязью, кажется, что можно было сделать ещё лучше. Правда, технически прорывная реализация смены времён года не спасла аркаду Codemasters Evo от финансового краха. Также в Horizon 4 можно отметить, что некоторые элементы игры прозрачные (вы не сможете сбить овец в поле, это всего лишь модели без коллижна), а детализация повреждений окружения довольно однообразная и впечатляет только в первые пару часов. Также стоит отметить, что в сравнении с Forza Horizon 3 оптимизация версии для ПК гораздо лучше. Больше нет надоедливых статтеров. Хотя требования по-прежнему высоки. Игра отказывается работать, если запущен MSI Afterburner или любая другая утилита для мониторинга состояния ПК, а также для пользовательского разгона и настройки работы системы охлаждения видеокарты. Кроме того, в предрелизной версии есть проблема с рандомными вылетами и даже полным зависанием всей системы, лечащейся перезагрузкой ПК. Релиз только 2 октября, так что у разработчиков ещё есть целая неделя для выпуска патча первого дня.

16.jpg

Этот сладкий запах победы

Конечно же, важной частью современного автомобиля давно стала магнитола. Конечно, отдельным пуристам нравится звук моторов, но по-хорошему, нет ничего лучше поездки под хорошую музыку. И Playground Games прекрасно это понимают. В игре нашлось место и для легкой ненавязчивой электроники (M83, CHVRCHES, Charlotte Gainsbourg), и для агрессивной смеси клубного хауса и техно (целая радиостанция из подобных ремиксов), и классических американских рок-мотивов (Dorothy, Jack White, Foo Fighters), и модного современного хип-хопа (Kendrick Lamarr, Anderson Paak). Нашлось место даже для российского драм-н-басс музыканта Bop (Боп). Хотя мой фаворит — радиостанция Timeless FM, которая предлагает прокатиться с ветерком под произведения Вивальди, Грига, Моцарта и (внезапно!) Кадзумы Дзинноути, написавшего саундтрек к Halo 5: Guardians. Разве что расстроило, что не нашлось места для британской музыки в игре про Великобританию. Ни классического поп-рока 60-х, ни хард-рока 70-х, ни «новой волны» 80-х, ни брит-попа и трип-хопа 90-х. Британской музыки в игре почти нет. Парадоксально, но факт.

Как и прежде, Forza Horizon предлагает игру на стыке автосимулятора и гоночной аркады. Разработчики смогли найти идеальный баланс между лёгкой управляемостью и различиями в физических моделях автомобилей. Например, в полном издании дают доступ к классическим автомобилям из фильмов о Джеймсе Бонде, и, право сказать, авто 60-70-х гг. неповоротливы, медлительны, неконкурентоспособны на одной трассе с современными спортивными авто. Но именно в таких отличиях и прелесть игры. Причём уровень сложности — настраиваемый. В сравнении с третьей частью, будем честны, отличий почти нет. Но это тот случай, когда разработчики не стали ломать то, что и так работает. Да и конкуренции, по сути, нет. И The Crew, и Need for Speed присутствуют на игровом поле только номинально.

17.jpg

В игре есть фоторежим, позволяющий делать потрясающие кадры. Жаль не могу поделиться ими в рецензии

Немного жаль только, что времена года не оказывают такого сильного влияния на геймплей, как могли бы. Да, автомобили в грязи, снегу или на льду ведут себя более неуправляемо, часто впадая в плохо контролируемые заносы, но лёгкая потеря сцепления не так радикальна, как в каком-нибудь Assetto Corsa, где даже микроскопические кочки на трассе важны. Даже в Forza Motorsport 6 Apex мокрые трассы создавали больше проблем в управлении, чем грязь по колено в Horizon 4. Но теперь интересно, как смена времён года будет внедрена в будущий Forza Motorsport 8.

Интересно, что вся игровая карта открыта для исследований с самого начала. Правда, только в летней итерации. Для открытия новых времён года нужно проходить сюжетную кампанию, которая является катализатором для движения планеты вокруг Солнца. И только после прохождения относительно короткой обучающей кампании (в районе 8-10 часов), времена года начнут сменяться уже по внутриигровым часам. И именно в этот момент становятся доступными кооперативные гонки, режим #Forzathon и другие соревнования. #Forzathon — это местный аналог еженедельных и ежедневных турниров, гонок и челленджей, которые разработчики обещают обновлять регулярно. За победы в этих соревнованиях играть будет зарабатывать внутриигровую валюту, с помощью которой можно покупать новые автомобили, кастомизировать внутриигровой аватар гонщика и апгрейдить уже имеющийся автопарк. А ещё в игре можно покупать недвижимость, которая служит гаражом. В данный момент проверить это не представляется возможным, и насколько #Forzathon хорош можно будет полноценно оценить только через несколько месяцев после релиза игры. Собственно, это проблема почти любой онлайновой игры, которая раскрывается или, наоборот, загибается только через полгода после выхода.

18.jpg

Drivatar снова в игре, так что не удивляйтесь тому, что вы обгоняете игроков из своего френдлиста

В целом, в игре три класса гонок: спортивные, внедорожные и драг-рейсинг (так тут назвали стритрейсинг). Отличаются они только классом автомобилей. Хотя разделение довольно вольное. Сами гонки чаще всего стандартный путь из точки А в точку Б. Обычно по дорогам, но бывают и гонки по пересеченной местности, в которых маршруты проложены по полям и весям Великой Британии. Гораздо реже встречаются кольцевые гонки. К счастью, они короткие и редко включают в себя больше 3-4 кругов. До сих пор с содроганием вспоминаю поздние гонки из любой части NFS, в которых требовалось накручивать по 10-12 кругов на очень длинных трассах под конец игры, что только утомляло. Есть в игре и сюжетные челленджи. Это довольно забавные задания, в которых игрока просят совершить какой-нибудь безумный трюк или проехаться на автомобиле из 50-х гг. на время. Также в игре есть особые фестивальные шоу, в которых на джипе нужно обогнать судно на воздушной подушке, опередить поезд или в шкуре Мастера Чифа прокатиться на «Вартоге» в декорациях Halo (самый запоминающийся эпизод Forza Horizon 4!). К сожалению, в данный момент в игре всего лишь 5 шоу-ивентов, причем один из них проспойлерили в демоверсии (весенняя поездка по грязи в сопровождении мотоциклистов). Будем надеяться, что разработчики добавят новые ивенты.

Конечно, как и в любой игре с открытым миром, тут есть множество второстепенных активностей и коллекционных предметов, разбросанных по всему миру. Начиная от датчиков превышения скорости, знакомых многим ещё по оригинальному Most Wanted, до прыжковых трамплинов, сбежавших из игр серии Grand Theft Auto. Также в игре можно посетить 12 достопримечательностей, попавших в игру из реального Соединённого Королевства. И это только часть активностей. В общем, если сама сюжетная кампания довольно короткая, то вот для того чтобы выбить все достижения на 100%, игроку потребуется потратить недели на полное прохождение. И это не упоминая про мультиплеер, который может продлить удовольствие на долгие месяцы.

Начало игры


Пока каждый нечётный год Turn 10 дают любителям умеренно хардкорных симуляторов новую дозу Forza Motorsport, в которой изменения видны только фанатам, Playground Games радуют тех, кто истосковался по аркадным псевдосимуляторам в духе Need for Speed. Что важно, они делают их максимально хорошо, найдя свою собственную формулу, которая пока не даёт сбоёв. И если с более навороченным Motorsport ещё могут на равных конкурировать игры от Codemasters или Polyphony Digital, то вряд ли кто-то ещё сейчас способен конкурировать с франчайзом Microsoft на поприще гоночных развлечений.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Спасибо (+1) 2
  • В замешательстве (0) 2
  • +1 1
  • -1 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, IOne сказал:

7,5 баллов? Почему такая низкая оценка?

Игра на голову выше конкурентов вроде NFS и Crew, недостатков почти нет, что и отражено в рецензии, в конце я ожидал увидеть минимум 9 баллов, судя по тексту рецензии.

Такое чувство, что рецензию писал один человек, а оценку выставлял другой, которому игра не понравилась.

Товарищ придет и все объяснит :)

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, Outcaster сказал:

Игра отказывается работать, если запущен MSI Afterburner

В демку играл и он был запущен, никаких проблем с этим не было.

Оптимизация действительно порадовала, всё выставил на ультра (кроме сглаживания) игра выдавала стабильные 60 кадров и это на 970печи

  • +1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@IOne Н-да, любопытно. За весь обзор ни одного плохого слова не нашел всякие туманные сожаления не в счет, и вдруг бац и решили в конце с говнецом смешать. Впрочем, последнее время я подобную картину уже наблюдал о_О

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Omi сказал:

В демку играл и он был запущен, никаких проблем с этим не было.

Я вообще ничего не понял, иногда запускается, иногда нет. Прямо как с третьей частью в свое время. А вот с запущенным FPS monitor гарантировано не запускается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2018_09_27_14_15_04.png

В демку играл. Первая моя игра из этой серии. Понравилось. На MSI Afterburner не жаловалась. Цена — песец.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, Sergtrav сказал:

Я вообще ничего не понял, иногда запускается, иногда нет

У меня не установлен Rivatuner Statistics Server, может в нём дело, а про то, что у некоторых пользователей из-за Afterburner’а та или иная игра не запускается уже наслышан, в принципе в игре есть свой простенький фпс монитор.

Но почему цена у игры 7к я не пойму, или это сразу на бокс и пк покупается?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Omi сказал:

Но почему цена у игры 7к я не пойму, или это сразу на бокс и пк покупается?

Базовая версия стоит 4К, можно играть сразу на ПК и XBOX.

Раньше у Microsoft были региональные цены в РФ, но иностранцы начали покупать дешёвую версию из русского магазина, ограничений по IP Microsoft в своём говносторе не сделала, вот и подняла везде цену до 60 баксов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы сказал что это DLC к 3-й части))

  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Omi сказал:

Но почему цена у игры 7к я не пойму, или это сразу на бокс и пк покупается?

Потому что это набор с одним из сезон пасов. Будет еще второй сезонпасс, дай время)))

2 часа назад, IOne сказал:

Раньше у Microsoft были региональные цены в РФ, но иностранцы начали покупать дешёвую версию

Ни когда не было полноценных регионалок. Есть подобие на индисцену и одну из своих игр они на 50% удешивили. По ошибке еще Форзу 7 на стадии предзаказа. Ну и некоторые крупнячки чуть дешевле чем на ПС4. Но в целом полноценных регионалок ни когда не было для нашего региона. Да и есть регионы где дешевле. Защиты по ip есть. Что бы купить в другом пегионе надо иметь багковскую карту того региона и использовать vpn.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 hours ago, IOne said:

7,5 баллов? Почему такая низкая оценка?

Для меня это ОЧЕНЬ высокая оценка. А упомянутые в статье НФС 2015 и Крю получили от меня 6.5 и 4 балла соотвественно.

7 hours ago, Omi said:

В демку играл и он был запущен, никаких проблем с этим не было.

В релизе появились. Причем пока писал думал, что может это только у меня так, но сегодня появилось видео от Digital Foundry, где рандомные вылеты и несовместимость с Afterburner подтвердили. Где-то с 27-й минуты

 

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Outcaster сказал:

Для меня это ОЧЕНЬ высокая оценка.

 

интересно, какой должна быть игра, что бы получить 8 - 8.5 баллов, шедевром десятилетия ?

Изменено пользователем ekso

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 hours ago, Outcaster said:

Для меня это ОЧЕНЬ высокая оценка.

Тогда и ставь 9.5 по современным общепринятым стандартам, почему кто то должен знать какие у тебя вкусы, что бы понимать что означает твоя текущая оценка? Это же публичная статья, в публичном месте, её читают тысячи людей, которые тебя совсем не знают, а ты проявляешь неуважение таким вот образом, как аутист какой то.

Изменено пользователем hitman60
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да не надо ничего менять в оценке, просто автору стоит добавить разъяснение по этому поводу в статью и всего делов. Да и в наше время на оценки смотреть) суть в рецензии, или можно почитать отзывы игроков

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления.
      Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления.
      После релиза картина слегка изменилась, но эмоции остались смешанными. С одной стороны, это очень атмосферный проект, в котором нетрудно пропасть на пару десятков часов, а с другой — он явно требует доработки и увеличения масштаба.
      Но обо всем по порядку.

      The War Has Changed
      С самых первых минут игра демонстрирует вам, что не собирается двигаться по проторенному пути коллег по жанру и рисовать очередное пафосное полотно про апокалипсис. Один из главных героев, прямоходящий боров Бормин, с почти отвращением в голосе рассказывает игроку о том, как Древние — мы с вами — довели этот мир до уничтожения. Глупые люди столкнулись почти со всеми возможными сценариями конца света: глобальной пандемией, восставшими машинами и, конечно же, мировой войной.
      Теперь на руинах былой цивилизации живут несколько групп мутантов и людей, которые по привычке воюют друг с другом, исследуют масштабную дикую Зону на предмет полезных предметов и вообще изо всех сил стараются выжить.
      Собственно, игроку предлагается возглавить небольшой отряд сталкеров из Убежища — последнего оплота разумных выживших. Когда с очередной вылазки не возвращается ценный член общества, ваших героев отправляют ему на выручку — а заодно им ставят цель выяснить, что же происходит там, на дальних рубежах Зоны.

      Не ленитесь читать встреченные записи. Иначе рискуете упустить массу удовольствия.
      Несмотря на тот факт, что мир игры строится на одноименной настолке, сценаристов проекта все равно хочется похвалить. Пускай сама история не может похвастаться какой-либо оригинальностью (снова конец света, снова путешествие в неизвестное, снова поиск потерянного рая) и глубиной, должная атмосфера Большого-и-Опасного Путешествия, которой порою так не хватает многим крупнобюджетным играм, остается на месте и не испаряется вплоть до финальных титров. Во многом это заслуга невероятно харизматичных героев, каждый из которых обладает собственным ярким характером и мнением насчет всего происходящего. Персонажи очень любят обсуждать различные ситуации и собственные находки, причем делают это мастерски и с непередаваемым юмором. Отдельное удовольствие — слушать их предположения касательно очередного «артефакта» Древних: попробуйте-ка угадать, какое современное устройство они приняли за найденный тестер спелости фруктов? 
      Геймплейно Mutant Year Zero устроена достаточно просто и условно состоит из двух частей. В первой вы путешествуете по компактным локациям, собираете всевозможный лут, читаете записки, изредка смотрите ролики и иногда возвращаетесь домой — в Ковчег. Там вы можете пообщаться со Старейшиной, обратиться в местный ремонтный центр, где вам разберут ненужное оружие на запчасти и, при достаточном количестве последних, улучшат имеющееся вооружение, да еще и прикрепят к нему какой-нибудь найденный на просторах Зоны обвес. Также там можно заглянуть на барахолку и докупить за так называемый лом (здешняя валюта) необходимое снаряжение, а еще — сдать те самые «артефакты» в бар и получить за это постоянно действующие полезные умения.
      Вторая часть игры заключается в сражениях, которые, как и обещали авторы, очень сильно напоминают оные из перезапуска X-COM. У каждого героя есть два очка действий, которые он может использовать за ход. Можно два раза переместиться по карте, можно перезарядиться и выстрелить (что тут же закончит ход), можно встать на стрем и попытаться перехватить движение врага, когда тот окажется в поле видимости.

      Это, впрочем, касается и диалогов.
      Процент попаданий стал чуть более честным, в игре есть лишь несколько вариаций точности: далеко / за укрытием, 25%, 50%, 75%, 100%, причем в последнем случае промаха на самом деле не происходит, ура! Кроме того, каждый участник схватки имеет возможность нанести максимальный критический урон своей цели, и такая вероятность во многом зависит как от снаряжения, так и от умений.
      Интересно, что от источника вдохновения в лице X-COM Mutant Year Zero также переняла некоторую «заскриптованность» действия, и если ваш персонаж со своей позиции промахивается по врагу, то сколько бы раз вы не загружались, результат всегда будет один и тот же. Если хотите что-то в нем изменить — извольте сначала поменять расстановку сил на поле боя.
      Еще из второй части XCOM проект частично позаимствовал возможность устраивать засады, причем тут данная система реализована на несколько голов лучше. Дело в том, что у каждого противника на карте есть своя позиция и свое поле зрения, зная которые, можно обойти с тыла и больно ударить или же просто пройти мимо, не ввязываясь в бой. Правда, в последнем случае команда недополучит опыта и возможного полезного снаряжения, которое нередко хранится в самом сердце вражеского лагеря.
      Собственно, игра всячески поощряет игрока на использование тактики — ибо если каждый раз нестись на супостата сломя голову, то очень скоро наступит банальный Game Over. Враг почти всегда обладает численным преимуществом, он банально сильнее и лучше вооружен. Поэтому перед каждой стычкой бывает очень полезно предварительно изучить местность, устранить патрули и занять выгодную позицию для атаки.

      Стопроцентная вероятность попадания — у врага нет шансов. Кое-кому следовало бы поучиться.
      К сожалению, вполне неплохо реализованная система стелса быстро перестает работать. Во-первых, противник стремительно «толстеет», а потому убить его с первого хода бесшумным оружием становится почти невозможно. А раз так — он тут же зовет на помощь всех своих друзей, противостоять в открытую которым — задача весьма нелегкая.
      Во-вторых, разработчики почему-то не позаботились о том, чтобы имеющееся тихое оружие давало своему владельцу весомые бонусы к атаке в случае успешного нападения из засады. Приходится «чикать» врага по кусочкам тем, что есть в арсенале, — смотрится, мягко говоря, странно.
      В-третьих, удручают вездесущие медботы, которые обладают невероятно раздражающей способностью бесконечно воскрешать павших врагов и при этом заключены в броню, которую, в отличие от брони из той же XCOM 2, совершенно невозможно пробить на постоянной основе. Соответственно, все сражения с их участием искусственно затягиваются, что в какой-то момент начинает утомлять.
      Вызывает вопросы и система прокачки: уровни ползут вверх непростительно медленно, самих умений мало, а уникальных и полезных среди них — и вовсе единицы. Другое дело, что реализованы они действительно свежо и необычно — в виде мутаций, причем порой весьма неожиданных.

      Названия различных предметов в Mutant Year Zero — настоящие маленькие кирпичики всей игровой атмосферы.
      Многие игроки успели пожаловаться на компактность мира Mutant Year Zero и его «линейность», практически полностью исключающую возможность выполнения побочных заданий. Необязательные локации в игре есть — но почти все они служат либо для сбора дополнительного лута, либо для банального набора опыта.
      Впрочем, на мой взгляд, скоротечность и прямолинейность местной кампании вряд ли можно поставить проекту в укор. Разномастных «открытых миров» в последнее время пруд пруди, они давно успели приесться, да и к их проработке часто возникают неприятные вопросы. Mutant Year Zero же, в отличие от них, не пытается казаться тем, чем не является, но при этом дарит игроку настоящее чувство Приключения. Однако об этом я уже говорил где-то выше.
      Кому-то не хватает в игре миникарты — но зачем она нужна, если местные локации и без того исследуются за несколько минут? Плюс ко всему таким образом успешно достигается другое позабытое в современных проектах ощущение — а именно чувство Первооткрывателя. В местных непростых условиях найти полезный клад или вход в бункер бывает безумно приятно.  

      Мне всегда нравились в подобных играх такие находки. Они сразу же наводят на приятные мысли о том, что все эти местечковые разборки — по сути, ничто и в этом мире есть что-то более важное, глобальное и Древнее.  
      А вот местечковая условность в Mutant Year Zero — это, конечно, лишнее. Например, из каждого участка локации, даже будучи зажатым патрулями противника, тут можно переместиться куда угодно по глобальной карте — лишь бы вы не участвовали в бою, а все остальное не важно. Разработчикам определенно стоило бы быть с игроком чуть строже и ввести ряд логичных ограничений. 
      То же самое касается экономической системы. В условиях тотального натурального обмена, когда главные герои — сами, по сути, сталкеры, чья работа состоит в том, чтобы находить в Зоне полезные предметы и припасы и приносить их домой на пользу общества, очень странным смотрится решение авторов запретить пользователю продавать ненужное ему барахло. А это, во-первых, снова искусственно повышает сложность (оружие и снаряжение с трупов подбирать нельзя), а во-вторых, со временем превращает инвентарь в какой-то захламленный минисклад.
      С технической точки зрения игра выполнена почти отлично. Симпатичная и живописная картинка радует глаз, вменяемая оптимизация — нервы. Музыкальное сопровождение прекрасно справляется с задачей создания нужной атмосферы, актеры удачно отыгрывают свои роли. Если бы разработчикам удалось убрать неприятные технические огрехи, когда, к примеру, персонаж навечно «прилипает» к укрытию, что может исправить только загрузка последнего сохранения, в этом плане проекту можно было бы смело ставить твердое «отлично». В текущей же ситуации — уверенная «четверка», не больше.
      Игру настоятельно рекомендуется рассматривать не как классическую пошаговую тактику и тем более не как классическую же постапокалиптическую RPG. Несмотря на ворох мелких раздражающих недостатков и недоработок, Mutant Year Zero: Road to Eden является весьма самобытным и увлекательным проектом.
      Другое дело, что в следующий раз его авторам определенно нужно быть и посмелее, и поаккуратнее: имеющиеся недостатки можно и нужно устранять. Хочется большего вызова и большей логики. А еще желательно дать игрокам больше времени и возможностей для изучения столь обаятельного и мрачного мира будущего. Он того определенно стоит.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Перевод игры выполнен в привычном ключе: только субтитры, местами опечатки, кое-где — не совсем правильный смысл. Обиднее всего то, что реплики в боях субтитров лишены от слова «совсем», хотя их как раз перевести было просто необходимо. Но увы.
      Наш стрим от 4 декабря
      А еще вы можете приобрести игру с нашей эксклюзивной скидкой 10%, следуя вот этой инструкции!
    • Автор: Celeir

      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело.
      Ещё не вышла первая Darksiders, а разработчики уже объявили о продолжениях. Сначала думали про мультиплеер, потом — «всего-то» дать каждому из Всадников свой уникальный стиль игры. Увалень Война крушил черепа в коридорных локациях; вёрткий Смерть лазал по гробницам-головоломкам мира с претензией на открытость. Появление Ярости задержалось — а за шесть лет многое изменилось. Никому не нужен «просто слэшер», мир бредит Dark Souls’ами! Определение DS-like сегодня настолько же избыточное, как и «…/RPG».

      Уже третья часть серии освещает один и тот же временной период, показывая события с другой стороны. Войну судят, Смерть не пойми где, Раздор на спецзадании… Бой-бабу Ярость командируют победить персонификации семи смертных грехов. Сюжет берёт бодрый старт, не останавливаясь на ранее известном. Герои сыплют терминами и отсылками, встречают знакомые лица, подшучивают над стереотипами серии… хоть от них и не отступаются. Всё очень даже мило, если б не постановка диалоговых сцен. Персонажи поверхностны и поступают так, а не иначе, по очень натянутым причинам; вдобавок они сверхактивно жестикулируют, будто актёры детских утренников, а треть разговоров составляет повторение донесённых ранее идей.
      Ярость — шаблонная «сильная женщина», то есть проявляет «силу» не поступками, а постоянным пренебрежением к окружающим да желанием возглавить отряд наверняка уступающих ей нефилимов-мужиков. Последнее особенно забавно, так как переход в дарксоулщину обязывает уделять врагам чуть большее внимание. Там, где первые два героя крошили толпы, Ярость спотыкается о каждого неприятеля и элементарно подавляется двумя-тремя, нападающими одновременно. То есть в рамках единой вселенной предстаёт слабей остальных.

      Много-много часов спустя оказывается, что самоуверенность Ярости перегибали специально, но от этого перемены в персонаже только странней. 
      Первый из Грехов встречается минуте на десятой, задавая тон приключению и сразу же знакомя с новыми особенностями D3. То, что смерть отбрасывает не к ближайшему безопасному участку или к порогу комнаты, а чёрт знает куда, сперва кажется недосмотром: ну, забыли поставить чекпоинт конкретно здесь, потом-то исправятся! Нет, это DS, детка, это фича. Точки встречи с приятелем Вульгримом уже не столько повод заглянуть в магазин, сколько аналог тех самых костров; гибель или краш возвращают минут на пять назад, запомнив факт сбора артефактов, но возродив всех врагов. Причём это пять минут бега напрямик, но мимо большинства недругов просто так не протиснуться. Где-то есть обходные тропки, кого-то реально оббежать, приблизившись вплотную, но чаще приходится задерживаться и снова и снова зачищать путь.
      Да, каждый враг отличается своим набором атак, подстраиваться интересно. Да, игра яркая и зрелищная, за процессом просто приятно наблюдать. Но тактики сводятся к одному и тому же, с кем бы вы ни сражались, да и стычки с любым конкретным типом противников проходят одинаково. Что при повышенном внимании к этим самым стычкам и необходимости по нескольку раз их повторять уж очень сильно бросается в глаза.

      Много-много часов спустя, то ли с открытием шакрама (с возможностью отманивать врагов по одному), то ли с как-то изменившимся принципом заселения локаций, но умираешь реже. Что-либо омрачать процесс почти перестаёт.
      Многие детали DS лучше сочетаются с первой Darksiders, а не второй или ещё не вышедшей новаторской. Чтобы враги появлялись равномерно и были одинаково устраняемы, каким бы билдом игрок ни пользовался, студия вернулась к коридорам и прокачиваемому, а не подбираемому оружию — как в первой игре. Её повторяет и само развитие персонажа: оно не ускоряется, хотя всё это мы уже видели, и не начинает с более обширного набора возможностей (наоборот!). Если бы не технологическая разница и не главный герой, триквел было бы впору спутать с добротным ремастером. Кому-то больше нравится Darksiders 2, кому-то оригинал, но в рамках серии это не прогресс. Или топтание на месте, или шаг назад.
      Или синергия, так как боевой стиль Ярости почти тот, что был уже у Смерти. Самой большой ошибкой начальных этапов будет пытаться атаковать врагов широкими взмахами кнута, ведь кнут — это обман. К чему бы ни обязывало то, как атаки выглядят, по сути своей они сконцентрированы на единственном враге. Остальных задеваешь по чистой случайности. Доказательством тому служат часы уморительных попыток разбить кувшины да бочки прямо перед собой.

      Много-много часов спустя Ярость получает четыре стихийные формы, эстетически разнообразя исследование локаций и эффективно — бой. До того целая кнопка базового управления остаётся не задействована и все связки ударов сводятся к нажатию «Х» подряд, с паузой или в прыжке.
      Ярость машет кнутом над головой — своей и многих типов недругов, опуская дуги ближе к концу комбинаций ударов... которые редко дают провести так далеко. Дистанция хотя и длиннее, чем у меча, но едва ли сдерживает любящих впрыгнуть в бой противников. Никакого контроля толпы у кнута нет, как нет и понимания обстановки. Камеру чуть придвинули к героине, не поднимая на время боя, отчего видно лишь то, что происходит прямо перед ней, но не вокруг.
      А враги любят окружать. Выпады тех, что не влезли в кадр, если и отражаются, то не умышленно. Пропускать их больно, а до смешного короткий прыжок в сторону помогает, только если угадать со временем и направлением, что едва ли можно учесть в бою с двумя-тремя супостатами. К тому же персонаж разучился блокировать удары и даже разворачиваться в сторону новоприбывшего недруга; вслед за каждой победой судорожно вращаешь камерой в поисках новой цели. И даже если враг один, многие их виды любят прыгать за спину и телепортироваться, сбрасывая прицел, а также появляться откуда-то сверху или со стороны уже зачищенной локации. На словах Ярость обожает зачищать целые планеты, а на деле её быстро зажимают в углу или спамят ударами, против которых поздно что-либо предпринимать.

      Много-много часов спустя, прокачав оружие, начинаешь чаще сбивать врагов с ног и убивать быстрей, чем они вспоминают про навык «Отразить удар». Игра возвращается к зрелищным и относительно безопасным схваткам серии, где есть время и понаблюдать за сражением, и повосторгаться красотой всего вокруг. 
      То ли по недосмотру, то ли умышленно вторая половина заметно проще первой. А может, и потому что персонаж исследует мир по спирали, периодически приближаясь к угодьям начальных локаций, где враги никак не подросли и теперь мрут с полпинка. И хорошо, ведь в остальное время погибнуть реально всего от одной-двух ошибок или из-за бесконечно долгой активации лечения (которую, к тому же, невозможно запустить на ходу). Лечиться от стиля боя тоже нельзя: изредка выбиваемые зелёные сферы умеют заряжать талисман-аптечку, но не запас жизней напрямую, потому, скажем, третий из трёх зарядов расходуешь заранее, а не когда припечёт. Вероятность появления лечебных сфер больше не привязана к зрелищным контрударам и не может быть улучшена ничем, кроме одной из вставляемых в экипировку рун, нивелируя сам смысл тактики уклонений. Режим «ярости Ярости» настолько скоротечный, что о нём быстро забываешь, а запускать уберформу не торопишься, так как потенциальная необходимость переиграть тот же бой теперь и без такой поддержки достаточно высока. Ах да, ещё можно прокачивать оружие, но сосредоточившись на базовом кнуте, быстро обгоняешь по урону и лёгкое, и среднее, и тяжёлое дополнительное, едва успевая собирать достаточно ресурсов, чтоб восстановить баланс.

      Много-много часов спустя нам спойлерят внешность Раздора. Печаль.
      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело. Игра «работает», она донельзя красивая и, если забыть про пробежки после каждой смерти, более чем приятная. Но несмотря на некоторые запоминающиеся эпизоды, почти не предлагает чего-то, что мы не видели не то что в индустрии, но даже в предыдущих Darksiders. О потраченном времени ничуть не жалею и всё равно потратил бы, знай всё наперёд. Но если бы не было столь долгой паузы в релизах, или если бы вы решили перепройти первые две части перед стартом новой, вопрос похожести стоял бы гораздо острей.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×