Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Shenmue I & II (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_shenmue12_pc.jpg

В 1999 году на приставке Sega Dreamcast вышла игра под названием «Shenmue — Глава 1: Йокосука», хотя уточнение о первой главе имелось только в японской версии. Многие считают, что это была одна из поворотных игр в истории, предопределившая развитие многих индустриальных трендов. С этим трудно поспорить. Сегодня всё больше игр в открытом мире, QTE (quick time events) стали обычным делом, сюжеты становятся всё лучше, а жанры размываются ещё сильнее, чем в проекте почти 19-летней давности. А сейчас, перед выходом третьей игры серии, самое время взглянуть на то, что собой представляли оригинальные игры. Благо Sega, подгадав момент, выпустила HD-переиздание на ПК, Xbox One и PlayStation 4.


В 1999 году на приставке Sega Dreamcast вышла игра под названием «Shenmue — Глава 1: Йокосука», хотя уточнение о первой главе имелось только в японской версии. Многие считают, что это была одна из поворотных игр в истории, предопределившая развитие многих индустриальных трендов. С этим трудно поспорить. Сегодня всё больше игр в открытом мире, QTE (quick time events) стали обычным делом, сюжеты становятся всё лучше, а жанры размываются ещё сильнее, чем в проекте почти 19-летней давности. А сейчас, перед выходом третьей игры серии, самое время взглянуть на то, что собой представляли оригинальные игры. Благо Sega, подгадав момент, выпустила HD-переиздание на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

banner_st-rv_shenmue12_pc.jpg

Ветер с Востока

Многим Shenmue знакома по дорогостоящей разработке. Ранее фигурировали цифры 70 млн долларов и даже 132 млн, но Ю Судзуки (помимо Shenmue он был создателем таких хитов, как Space Harrier, Out Run, Virtua Fighter) во время краудфандинговой кампании по сбору денег на Shenmue III сообщил, что реальный бюджет был в районе 47 миллионов долларов, потраченных на разработку обеих игр серии, маркетинг, препродакшен третьей игры, а также мангу Shenmue: Chapter 2, без чтения которой вторая часть лишается контекста в начале. И даже такая сумма выглядит невероятной для конца 90-х годов. Правда, нужно понимать, что игра не просто амбициозная, но ещё и побывшая долгостроем. Изначально задуманная как Virtua Fighter RPG: Akira Story, она разрабатывалась под слабую платформу Sega Saturn и, судя по имеющимся в сети видео с альфа-версией, несмотря на тормоза (а на Saturn любая игра с 3D-графикой тормозила), показывала впечатляющую по меркам платформы картинку. Смена целевой платформы на мощную Dreamcast тоже негативно сказалась на бюджете. Хотя дилогия Shenmue явно не окупилась, продажи были высокими. Более того, она выступила настоящим системселлером, ради которого люди покупали новую консоль.

1.jpg

Загадочный Лань Ди

Всё начинается 29 ноября 1986 года в городке Йокосука, агломерация Токио. Рё Хадзуки, вернувшись с прогулки домой, обнаруживает, что его отец сражается в фамильном додзё с загадочным китайским мастером боевых искусств Лань Ди. Оный обвиняет Хадзуки-старшего в убийстве и забирает артефакт Зеркало Дракона. Рё толком не успевает понять, что тут происходит, как его отца убивают на его глазах. Теперь он охвачен жаждой мести. Рё сделает всё, чтобы выследить Лань Ди, даже несмотря на то что философия боевых искусств запрещает мстить за своего учителя. С этого момента начинается путешествие длиною в жизнь.

Игрок вместе с Рё принимается изучать загадку смерти отца. Ничто в этом маленьком одноэтажном мирке не намекает на то, что здесь можно найти убийц. Меланхоличная атмосфера узких улочек, детских парков и бакалейных лавок настраивает на медитативный лад, а вовсе не на детективные поиски улик. Но как ни странно, именно эта медитативность становится главной достопримечательностью игры. Более того, время становится одним из героев. Так же, как и в реальности, всё в мире Shenmue подвластно своему собственному ритму жизни. Магазины открываются по расписанию, Рё вынужден спать, люди назначают встречи и приходят на них, а не телепортируются, как в иных играх. Да и сам Рё — витающий в облаках подросток. Потому нет ничего удивительного, что в игре присутствуют дополнительные активности, которые помогают убить время до назначенного часа. Shenmue даже можно завалить, дождавшись 15 апреля. Однако этой даты не стоит пугаться: игра относительно короткая, и даже если играть вслепую, довольно тяжело продлить её хотя бы до 1 февраля. 

2.jpg

Тренировки прокачивают силу приёмов

К сожалению, активностей тут не так уж много по современным меркам. Слот-машины, две тренировки QTE, дартс, пул, встроенная аркадная классика от Ю Судзуки: Hang-On и Space Harrier. Последние две, в сравнении с версиями для Yakuza 0, кажутся не совсем точными по эмуляции, цвета не такие, как на оригинальных автоматах. Но здешний мир не ограничен мини-играми. Ю Судзуки назвал игровую систему FREE — Full Reactive Eyes Entertainment. Её суть в том, что всё в игре призвано подчеркнуть свободу игрока жить в этом мире. Каждый ящик в доме можно обыскать, каждый предмет — осмотреть, можно выпить колу, поговорить с любым из 300 озвученных NPC, купить орешки в магазине, наконец, устроиться на работу и ходить на неё пять дней в неделю, трудясь с утра до вечера. Кто-то скажет, что это невероятно унылая рутина, но именно она и выделила Shenmue из ряда других консольных игр того времени. Такой амбициозный подход к созданию игр за рамками принятых жанров скорее был привычен для ПК, где уже имелась серия The Elder Scrolls и готовилась к выходу Deus Ex.

К другим интересным деталям можно отнести систему MagicWeather. Это разработка спецов из Sega AM2 симулирует погоду на основе исторических сведений. Разработчики вбили в базу данных игры метеорологическую информацию о погоде в районе Йокосука с 29 ноября 1986 года по 15 апреля 1987-го. Таким образом, можно не просто окунуться в японский быт 80-х через окружающие предметы, моду и музыку, но и даже узнать, какая погода стояла в те далёкие времена. К слову, если дождаться Рождества, то на несколько дней в мире Shenmue развернутся праздничные гуляния.

3.jpg

Японские гопницы

А вот боевая система с трудом выдерживает проверку временем. Если QTE (в сиквеле также будут FQTE) ещё можно простить, хотя иногда секции с ними невероятно затянуты и ошибка на поздней стадии приводит к тому, что приходится перепройти всё с самого начала, то свободный бой выглядит недостаточно интуитивным. В основу игры положен движок Virtua Fighter, и боевая система, по сути, является упрощённой версией этого хардкорного файтинга. Но ИИ противников, 30 кадров в секунду, не всегда удобная камера, цепляющаяся за декорации, и неочевидные хитбоксы не приносят никакого удовольствия от поединков. После Yakuza 0, пройденной буквально перед Shenmue, ничего, кроме боли в пальцах, от местного файтинга я не получил. Хотя для квеста, коим по факту является Shenmue, наличие такой навороченной боевой системы скорее плюс.

Вторая часть, как ни удивительно, оказалась даже лучше. Редко когда сиквел сюжетной игры бывает интересным и, главное, востребованным. Но в случае Shenmue II общая медитативно-неспешная атмосфера была сохранена и при переезде Рё из Японии в Китай. А четвёртый диск второй серии, на котором нет ничего, кроме долгой прогулки на природе, и вовсе лучший и красивейший эпизод всей игры. Это действительно завораживающе. Настоящий дзен. Неудивительно, что люди ждали все эти годы, чем же всё закончится.

4.jpg

Есть в игре и магазин с названием China Russiya

Техническая реализация по меркам платформы Dreamcast, как вы понимаете, была беспрецедентной. Sega не жалела денег на свой first-party-эксклюзив, а разработчики реализовывали свои самые фантастические идеи. Один из инженеров говорил, что игра могла не окупиться, но вложения однозначно вернулись бы, ведь все технические наработки Shenmue можно было применить к будущим играм на платформе. Например, все боевые приёмы были захвачены при помощи моушн-кэпчур с настоящих бойцов стиля Будо. Но так как файлы анимации были довольно объёмными, инженерам пришлось изобрести собственный алгоритм сжатия, для того чтобы эти детальные анимации поместились на GD-ROM. Открытый мир с большим количеством мелких деталей удивляет, а модели неплохо сохранились даже по сей день. Правда, в переиздании исчезла большая часть реальных брендов, когда-то купивших продакт-плейсмент в передовом тайтле Sega.

Данный порт/ремастер правдиво передаёт внешний вид оригинала, почти не привнося дополнительных улучшений. Да, те, кто ждал полностью новую игру на основе старой, как недавние Ratchet & Clank или Yakuza Kiwami, могут проходить мимо. Причём у второй части в качестве основы взята версия для оригинальной Microsoft Xbox, в которой добавили эффект свечения (bloom), шейдерные эффекты, более детальные текстуры и модели, но главное, дальность прорисовки. На Dreamcast что в первой, что во второй частях объекты появлялись из воздуха чуть ли не в паре метров от Рё, что слегка разрушало погружение. А в сравнении с версией для Dreamcast версия для Xbox заодно показывала более стабильный фреймрейт. 

5.jpg

Энди Сёркис пробрался и сюда

Помимо сохранённого оригинального артворка ремастер предлагает несколько дополнительных опций. Например, эффект свечения можно включить и в первой части, что добавляет атмосферности ночным улицам Добуиты. Игрокам дана возможность сыграть в Shenmue в оригинальном качестве, то есть с соотношением сторон 4:3 и в разрешении 640х480. Широкий формат поддерживается, но в кат-сценах для сохранения оригинального видения приведён стандартный формат с пилларбоксами. Хотя даже на эмуляторах в Shenmue до сих пор не работает широкий экран. Так что данный релиз и в таком виде лучше любого эмулятора. Тем, чьи видеокарты мощны, вдобавок можно накрутить масштабирование разрешения рендеринга вплоть до 200%. То есть при разрешении 1920х1080 (2K) всё внутриигровое изображение рендерится в 3840х2160 (4K). Это помогает свести «лесенки» к минимуму, улучшает фильтрацию текстур, а также в случае Shenmue избавляет от «шевеления» пикселей на текстурах вдали, которое создаётся из-за того, что игра не использует MIP-текстурирование. Учитывая, что игра залочена на 30 кадрах в секунду, большинство современных видеокарт смогут переварить такое разрешение.

Но вот о звуке ничего хорошего сказать нельзя. Похвально, что разработчики дали на выбор аж две озвучки: оригинальную японскую и английский дубляж. Однако несмотря на внушительный производственный бюджет, японцы как обычно сэкономили именно на актёрах озвучки. Если в японской голосовой дорожке вас будут раздражать только постоянное фоновое шипение, какие-то артефакты сжатия и иногда разные голоса одного и того же персонажа во время одного диалога, то в английской к этому добавится ещё и невероятно плохая актёрская игра. По словам одного из сотрудников, который занимался озвучением, текст переводился без соблюдения сроков, редактура отсутствовала, а Ю Судзуки настоял на том, что дубляж обязательно должен быть выполнен в Японии на местной звукозаписывающей студии, что фактически не дало возможности пригласить профессиональных актёров и вынудило ограничиться англоговорящими людьми, которые в этот момент были в Токио. Включая тех, кто к актёрству никакого отношения не имел. И сжат дубляж с ещё большими артефактами, чем оригинал.

6.jpg

Иногда игра показывает красивые виды

То же самое касается саундтрека. Качество сжатия чрезвычайно низкое, на слух это хуже, чем по-ламерски сжатый MP3 с битрейтом 128 КБ/с. Плюс в отличие от оригинальной Dreamcast-версии, в переиздании не используется MIDI, который проигрывался при помощи аудиочипа этой консоли. В итоге игра звучит слегка иначе. Хотя различие появилось ещё в Xbox-версии второй серии. Ведь приставка от Microsoft также была лишена чипа, синтезировавшего звуки, идентичные Dreamcast.

Впервые сыграв в игры серии в 2018 году, я, может быть, и не проникся её величием: пожалуй, выходили в 1999—2001 годах игры, которые и тогда были лучше, и состарились не так заметно. Но не заметить влияния Shenmue на современные игры невозможно. Без Shenmue не было бы ни игр Дэвида Кейджа, ни Telltale Games, ни Dreamfall. Видно, что проект Ю Судзуки повлиял и на серии Yakuza с Grand Theft Auto. Отдельные элементы нашли отражения в современных нарративно-ориентированных приключениях. Да, оригинальная Shenmue — это яркий пример игры, сделанной с душой, даже если некоторые технические огрехи были видны ещё в момент выхода. Но именно такие проекты запоминаются на долгие годы, а не вылизанные до блеска AAA-блокбастеры.


Можно ли посоветовать эту дилогию современному игроку? Если честно, то она и в год своего выхода была очень нишевой игрой не для всех. Медленная по ритму, созерцательно-медитативная, восточная элегия для тех, кто способен фокусировать внимание без аттракциона имени игрока. Sega тогда с Dreamcast сделала большую ставку на эксперименты: чего только стоила необычная и действительно выдающаяся игра Seaman. И даже тогда, когда экшен-игры были более размеренными, многие игроки откровенно скучали в них. Сегодняшний игрок избалован «американскими горками» от Naughty Dog или Treyarch настолько, что я сильно сомневаюсь, что он готов просто 20 минут личного времени стоять и ничего не делать, дожидаясь вечера. С другой стороны, без этих игр оценить, насколько удачной получится долгожданная Shenmue III, точно не получится.

Итоговая оценка Shenmue I7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Итоговая оценка Shenmue II8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 4
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

когда то первую часть играл на приставке, для того времени игра была хороша, сейчас по ностальгировал бы на пк, но нет перевода… (

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, сабж в то время, конец 90-х — это как сейчас вам показали бы летающую тарелку. Без шуток.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень честная рецензия. Но симулятор ковыряния в шкафах под аутентичную погоду - слишком редкий жанр, чтобы не попробовать еще раз. 

Один момент хочу уточнить. Как у игры с поддержкой клавамыши? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Evgeniy Safronov  Относительно, раскладку можно переназначить, настроить под себя, но мышка как таковая не поддерживается в игре (только в меню). Играть можно, несмотря на танковое управление — здесь я проходил игру посредством клавомыши своеобразно, но привыкнуть можно.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В нее надо было играть тогда. Сейчас уже есть ГТА, Sleeping Dogs  и тп. Безнадёжная рухлядь.

  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 28.08.2018 в 21:21, Outcaster сказал:

FQTE

Почему-то не знаю что это такое. Да и не гуглится у меня, гуглятся обычные QTE.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хотелось бы примеры игр 1999-2001 года, которые ЛУЧШЕ сабжа ощущаются сейчас и не состарились. Похоже на голословное утверждение, я вот не ньюфаг и помню те времена, и ничего актуального(на сегодняшний день) совсем не помню. Несомненно MGS, Deus Ex, диабла2, систем шок2 были не менее круты в то время, но сейчас они куда сильнее устарели, чем данная серия! А на те же хиты 2001, вроде гта3, макс пейна или хало сейчас без слёз вообще не взглянешь, настолько сильно их превзошли сиквелы и аналоги.

Может быть MGS2, как представитель 2001 года, ещё более-менее актуален из-за опять же своей уникальности, но возраст не пощадил и её...

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для своего времени 1 часть была прорывом,с кучей 10 в профильных изданиях. Я и дрим покупал в большей степени из за нее,ну и ещё код вероники и токио экстрим рейсинг )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 hours ago, Xenosag said:

Хотелось бы примеры игр 1999-2001 года, которые ЛУЧШЕ сабжа ощущаются сейчас и не состарились.

Дело здесь не в том, что лучше, а в том, что искомый продукт был ещё на стадии релиза (2000-2001) спорен и неоднозначен. Для примера посмотрите полноценный обзор серии от Антона Филинова, который всё уже давно разложил по полочкам, выявив все плюсы и минусы искомой дилогии.

 

 

"Shenmue 1-2" имеет в узких кругах культовый статус (в нашей стране её нещадно ещё Логвинов постоянно "пиарил"), но в первую очередь это связано с тем, что игры были эксклюзивам DC (2-ая ещё на Xbox выходила, но не суть), которая быстро ушла с рынка. Вот и появился некий ореол таинственности и значимости, который вполне можно и оспорить (см. выше). Да и сколько было таких якобы "культовых" проектов, которые не были приняты людьми. Для меня такой, например, стала "Okami", которую я и на PS2 в своё время пройти не мог из-за её тотальной скуки.

 

7 hours ago, Xenosag said:

Похоже на голословное утверждение, я вот не ньюфаг и помню те времена, и ничего актуального(на сегодняшний день) совсем не помню. Несомненно MGS, Deus Ex, диабла2, систем шок2 были не менее круты в то время, но сейчас они куда сильнее устарели, чем данная серия! А на те же хиты 2001, вроде гта3, макс пейна или хало сейчас без слёз вообще не взглянешь

Любое мнение голословно и предвзято, так как перед нами частная точка зрения отдельного человека. В подобных дискуссиях вы не найдёте Истину в последней инстанции, т.к. для кого-то на старенькие игры "без слёз сейчас уже и не взглянешь", а другой человек проходит ту или иную классику и сейчас не без удовольствия. Сколько людей, столько и мнений, но если просите список хороших, но стареньких проектов периода 1998-2003 гг., вот моё IMHO:

Spoiler

Aliens vs. Predator 2
American McGee's Alice
Anachronox
Arx Fatalis
Beyond Good & Evil
Desperados: Wanted Dead or Alive
Deus Ex
Dino Crisis 1-2
Freedom Fighters
Grand Theft Auto 3
/ Vice City
Gothic 1-2
Half-Life
Hitman: Codename 47
/ Silent Assassin
Mafia: The City of Lost Heaven
Max Payne 1-2
Metal Gear Solid 1-2
No One Lives Forever 1-2
Oni
Onimusha: Warlords
Project Eden
Resident Evil 2
/ Code: Veronica
Rune
Serious Sam
Severance: Blade of Darkness
Silent Hill 2
Star Wars. Jedi Knight 2: Jedi Outcast
/ Jedi Academy
Thief 1-2
Unreal

Список можно до бесконечности продолжать (например, я не затронул старенькие консоли), но главное, что всё это я не только запускаю, но и прохожу до конца. Да, я вижу, что что-то устарело, но не настолько, чтобы плеваться, т.к. геймплей в этих играх, что главное, не потерял для меня актуальности до сих пор. И здесь работает не только пресловутая ностальгия, прошу заметить, т.к. я всеяден — спокойно играю и в современные AAA-проекты.

Напоследок замечу, что это не значит, что для меня нет устаревших игр. Я, например, уже не могу играть в "Red Faction". Или возьмём классику вида "Doom 1-2". Культовая без сомнения вещь, но уже устаревшая лично для меня. Прохожу только с установленным модом "Brutal Doom", который сильно эти шутеры преображает, делая их современными.

Изменено пользователем DedMoroz
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Xenosag сказал:

 Несомненно MGS, Deus Ex, диабла2, систем шок2 были не менее круты в то время, но сейчас они куда сильнее устарели, чем данная серия! А на те же хиты 2001, вроде гта3, макс пейна или хало сейчас без слёз вообще не взглянешь, настолько сильно их превзошли сиквелы и аналоги.

Эта Шимуя в своё время брала атмосферой: полная озвучка персонажей, норм графика, интерактивное окружение.

Но вот гемплей просто унылый и никакой,  ( часть 2 так и не прошёл в то время) Атмосферность этой игры сейчас уже мало кого впечатлит, а больше там нет ничего.

А как раз гта3, макс пейн и хало вполне себе бодро играются и сейчас — поскольку в них играть интересно. 

2 часа назад, DedMoroz сказал:

"Doom 1-2". Культовая без сомнения вещь, но уже устаревшая лично для меня. Прохожу только с установленным модом "Brutal Doom", который сильно эти шутеры преображает, делая их современными.

На любителя, мне например “Doomsday Engine” вполне хватает:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 01.09.2018 в 15:53, DedMoroz сказал:

вот моё IMHO:

вы перечислили много хороших игр, но у большинства есть современные аналоги и ньюфаг не захочет в них играть, а моё сообщение как раз и было об этом, что не ностальгия должна двигать , а актуальность на данный момент! Серия Shenmue, как бы кто не относился к геймплею, она уникальна, не сделано ни одного клона или чего-то похожего, растащили лишь отдельные элементы игры, но ни у кого не получилось также грамотно всё собрать воедино. И поэтому за слабой графикой(ну почти 20 лет как-никак) скрывается вполне самобытный проект, который может быть интересен и ньюфагу.

 

В 01.09.2018 в 18:01, Ленивый сказал:

А как раз гта3, макс пейн и хало вполне себе бодро играются и сейчас — поскольку в них играть интересно.

зачем играть гта3, если есть гта5? Зачем играть хало, если есть хало5? Эти игры и жанры не уникальны, на каждую можно подобрать аналог более современный

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 01.09.2018 в 13:47, Xenosag сказал:

Хотелось бы примеры игр 1999-2001 года, которые ЛУЧШЕ сабжа ощущаются сейчас и не состарились. Похоже на голословное утверждение, я вот не ньюфаг и помню те времена, и ничего актуального(на сегодняшний день) совсем не помню. Несомненно MGS, Deus Ex, диабла2, систем шок2 были не менее круты в то время, но сейчас они куда сильнее устарели, чем данная серия! А на те же хиты 2001, вроде гта3, макс пейна или хало сейчас без слёз вообще не взглянешь, настолько сильно их превзошли сиквелы и аналоги.

Может быть MGS2, как представитель 2001 года, ещё более-менее актуален из-за опять же своей уникальности, но возраст не пощадил и её...

Игра на кожаной флейте. Ибо любители старья прибывают в этой игре как в нирване из детских грёз. Особенно когда кричат о уникальности шенму смех пробирает. та же серия якудза это современный аналог во всем превзошедший тут бродилку с минииграми и кутее. ох твою ж мать я на аватар твой не посмотрел сначала и тот факт что ты отписался в темах только об этом старом куске кода. здравствуйте мистер фанбойчик. на объективность в вашем случае расчитывать не приходится. примите моё искреннее неуважение.

Не понимаю зачем ставить оценки старью 20 летней давности если объективно стоит оценить качество порта — он отвратен. На эмуляторе играется в разы комфортнее.

Изменено пользователем Conscription
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Xenosag сказал:

зачем играть гта3, если есть гта5? Зачем играть хало, если есть хало5? Эти игры и жанры не уникальны, на каждую можно подобрать аналог более современный

Хм, забавная точка зрения.

Но интересно, вот нафига тебе тогда Shenmue 1-2 если скоро выйдет Shenmue 3   более современный аналог — всё как ты любишь:D

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Ленивый сказал:

Но интересно, вот нафига тебе тогда Shenmue 1-2 если скоро выйдет Shenmue 3   более современный аналог — всё как ты любишь:D

Пусть так, но до 3-й части ещё целый год :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки.
      6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением.
      На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки.
      6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением.

      Ходячий мертвец 
      Если кто-то из поклонников одноименных комиксов или сериала ждет от детища Overkill сюжета хотя бы на уровне телешоу — спешу разочаровать. В игре не нашлось места пафосным диалогам, драматическим поворотам и душещипательным смертям. Вместо них осталась лишь самая базовая, набившая оскомину основа — «Нет зверя страшнее человека», и даже посреди наступившего конца света и снующих тут и там гнилых трупов две горстки выживших не находят занятия лучше, чем выяснение отношений между собой. Почти всю игру вы наблюдаете за типичными «пацанскими» разборками; и единственное, что может удивить в мире Overkill’s The Walking Dead, — это количество всевозможных отъевшихся и хорошо вооруженных бандюков, которые как будто живут на бесконечном источнике оружия, снаряжения и еды, а близлежащие территории захватывают исключительно из-за скуки.
      В общем, местная история явно писалась «на отвали», а игровые персонажи, несмотря на имеющуюся, казалось бы, глубокую предысторию и мотивацию, всухую проигрывают схематичным, но таким колоритным героям другого известного зомби-боевика — Left 4 Dead. Между заданиями же вам показывают лишь унылые видеоролики, иногда имеющие мало общего с тем, что происходит до или после них, и почти никак не проливающие свет на сюжет игры.
      Сами по себе миссии выдаются в вашем лагере, причем обставлено это как в дешевых и кривых RPG: попадая на нужную локацию с главной карты, вы отыскиваете нужного NPC, нажимаете нужную клавишу, читаете сухое описание миссии, снова нажимаете клавишу, отправляетесь выполнять. Диалоги, сценки, раскрытие героев? Забудьте, это никому не интересно.

      Конечно же, в игре есть несколько видов зомби. Например, вот этот лопающийся толстяк (угадаете, откуда идея?) или бронированные военные.
      И ладно бы все это было сделано в угоду геймплейной динамике и сочетанию с интересным менеджером лагеря, но ни второго, ни первого в игре не предусмотрено. Создается стойкое ощущение, что все четыре года несколько команд разработчиков независимо друг от друга клепали разные части проекта, лишь изредка поглядывая на показанный им концепт. Когда же боссам надоело терпеть постоянные «завтраки» и они потребовали выпустить на рынок готовый продукт, демиурги не нашли (или не захотели найти) способ связать все получившееся воедино, а потому лишь грубо скрепили имеющиеся составные части при помощи корявых белых ниток. Мол, схавают и так.
      Как один из примеров: здешняя система лобби ужасна, кроме шуток. Мало того что вас зачем-то заставляют искать игроков даже при заходе в собственный лагерь, так еще и для каждой отдельной миссии приходится каждый раз набирать новую команду. При игре с друзьями ситуация ничуть не лучше — знай себе созывай всех заново. Что уж говорить про случайных игроков, с которыми вы сыгрались и хотели бы продолжить совместное приключение?
      Упомянутый выше менеджмент лагеря тоже выполнен криво. По сути, на пустынной локации лагеря присутствуют только несколько болванчиков — с кем-то из них можно поторговать, у кого-то можно взять задание, кому-то можно что-нибудь отдать. Ну и еще тут есть непонятно кому нужный сундук, да. Полноценный же функционал по развитию поселения располагается на глобальной карте — именно там можно распределять имеющихся выживших по необходимым местам, получая за это различные бонусы, а также направлять их на вылазку за ресурсами и полезными частями.

      Интересный ход: когда вас атакует мертвец, дело не доходит до укуса, ведь оный в мире «Ходячих» смертелен. Персонаж до последнего сдерживает натиск.
      Прокачка лагеря и героя также происходит на карте, там же можно провести апгрейд оружия. Вопрос, почему нельзя было или совместить это на имеющейся локации лагеря, или вынести на всем вместе на глобальный план, остается открытым.
      Ах да, еще ведь есть режим обучения, состоящий из… одного-единственного ролика, который не описывает даже половину представленных в игре возможностей! Разбить туториал на несколько миссий, познакомить игроков со способностями персонажей, рассказать о ключевых механиках и дать их пощупать — зачем? Вот вам видео, смотрите. И не говорите мне о том, что исследование игрового мира также было одной из фишек той же Payday, — если уж вы, господа разработчики, замахнулись на обучение, извольте сделать его на вменяемом уровне. А получившийся у вас ролик выглядит просто как высшая степень пофигизма.
      Кстати, о способностях героев. По задумке все они должны влиять на игровой процесс и взаимодействие игроков: кто-то из персонажей заявлен как танк, кто-то как разведчик, кто-то как медик. На деле же толковых различий между ними раз, два и обчелся — основные отличия между действующими лицами кроются в любимом оружии и нескольких особенностях, при сочетании которых, конечно же, становится немного легче, но и без них вполне можно обойтись.
      А вот без чего обойтись в игре решительно нельзя, так это без живых напарников. Ибо детищу Overkill абсолютно наплевать, с кем именно вы совершаете очередную вылазку — один, вдвоем или вчетвером, количество мертвецов и необходимых действий в локации под это никак не адаптируется.

      Оружие в игре реализовано добротно — неплохо чувствуется, оставляет патрон в стволе после перезарядки и не требует постоянного передергивания затвора. А, и да, еще у персонажа есть ноги. За это зачет.
      Вы до сих пор сомневаетесь в том, что авторы Overkill’s The Walking Dead неслабо схалтурили? Вот вам еще занятный нюанс — на каждое задание разрешается брать одних и тех же героев, что автоматически позволяет вам своими глазами наблюдать за снующими по уровню азиатками/неграми/дедами-близнецами. Даже в упомянутой выше Left 4 Dead, где персонажи были абсолютно идентичны между собой, авторы позаботились о необходимых ограничениях.
      Сами задания в 90% случаев не блещут оригинальностью. Вам нужно либо пройти из точки А в точку Б и что-то украсть / кого-то убить / кого-то спасти, либо защитить собственный лагерь от вторжения. В последнем случае новая итерация The Walking Dead как будто пробивает очередное дно.
      Дело в том, что сам по себе режим обороны реализован невероятно криво, он попросту не продуман. Вам дается несколько секунд, чтобы разбросать по уровням колючую проволоку и забить досками ворота, а затем на вас с разных сторон накатывают волны безмозглых зомби или толпа еще более безмозглых людей. Ваш персонаж бегает медленно, боеприпасы и снаряжение для крафта аптечек спавнятся в случайном порядке, при этом врагов обычно много, да и перемещаются они не в пример проворнее. Плюс ко всему бандиты компенсируют свою тотальную глупость поразительной меткостью, в то время как навыки стрельбы даже прокачанного вами персонажа почти всегда оставляют желать лучшего. Все, что остается делать в таком случае, — бегать сломя голову по карте, отстреливать из-за угла напирающих супостатов, поднимать павших товарищей и надеяться, что все это безобразие закончится как можно быстрее.

      Милая бабушка — один из лучших спецов по оружию. О времена!
      Кстати, добавим-ка еще немного фактов в копилку халтуры: разработчики из Overkill поленились вставить в свой проект даже простейшие анимации таких действий, как заколачивание и закрывание ворот, помощь упавшим на землю членам команды. Распахнутая калитка по мановению палочки сразу же превращается в закрытую и «обработанную», а поверженный товарищ — в стоящего на ногах. Доходит до абсурда — никакого уведомления о том, что ему помогают, игрок не получает, а значит, раненому товарищу не всегда понятно, отчего это рядом с ним застыл виртуальный друг: это он так тупит несколько секунд или все-таки пытается вернуть его в бой.
      Те, кто жаждет увидеть в игре про зомби кровавую и жестокую сцену собственного проигрыша (когда слюнявый и разлагающийся труп перебарывает сопротивление и добирается наконец до живой плоти), могут обратить внимание на что-нибудь другое, тут им ловить нечего.
      Я уже дважды вспоминал о Left 4 Dead. И вспомню еще раз: 10 лет назад ее разработчикам было совершенно не зазорно создать для игроков пару десятков приятных анимаций.
      В миссиях по продвижению вперед играть значительно интереснее. Особенно если вытащить на прохождение верных друзей — именно в этом случае заложенные механики со скрипом, но все-таки начинают работать. Игра старается поощрять исследование мира и осторожность — на уровнях повсюду раскиданы как различные полезные ресурсы, так и очень неприятные, а порой и вовсе смертельно опасные ловушки. Собрать часть первых и обезвредить часть вторых голыми руками не получится — требуются специфические навыки и снаряжение. Плюс ко всему кое-где на локациях можно значительно срезать путь, и для этого также требуется не только внимательность, но и важные виртуальные познания. С каждой последующей загрузкой, кстати, некоторые элементы уровня меняются, что добавляет несколько копеек к реиграбельности.

      К проработке локаций игры серьезных претензий нет — большая их часть слеплена с любовью и вниманием к мелочам.
      Бежать напролом в The Walking Dead — форменное самоубийство. Вокруг полно голодных мертвецов, и чем больше вы шумите, тем больше Ходячих к себе привлекаете. Справиться с ними довольно сложно. Мало того что для их убийства требуется несколько раз попасть в голову (канон!), так еще и ваше альтер-эго выдыхается после нескольких ударов. Часто применять огнестрельное оружие в стычках нежелательно — во-первых, патронов вокруг не то чтобы много, а во-вторых, прикрученный глушитель очень быстро выходит из строя. Стрелять же без него означает привлечь к себе ненужное внимание.
      Увы, о последнем почему-то не знают местные кретины-люди, сражаться с которыми также приходится часто. Эти «умники» абсолютно не стесняются открывать огонь даже в самом центре наводненной зомби улицы, что чревато понятными и очень неприятными последствиями.
      Для доступа к некоторым заданиям требуется соответствующим образом прокачать лагерь и достигнуть необходимого уровня героя. Это значит, что переигрывать уже пройденные миссии (проще говоря, гриндить) вам приходится не раз. Со временем это неизбежно утомляет. Особенно на фоне непростительно долгих загрузок и скверной технической части. В сообществе игры уже стала легендой ситуация, при которой игра разрывает связь с сервером под самый конец получасового задания, когда до финишной прямой остается всего ничего. Все достигнутые достижения, естественно, при этом не сохраняются. Не обходится и без такой банальности, как несрабатывающие скрипты.
      Моя персональная претензия — к логике мира игры. Почему для создания перевязочных пакетов в обязательном порядке надо найти батарейки? Почему для того чтобы «обезвредить» поставленную на сигнализацию машину, по ней нужно ударить? Почему, в конце концов, в мире, наводненном зомби, один из немногочисленных островков безопасности — лагерь выживших — в спокойное время стоит с раскрытыми настежь воротами? Ответов на эти и другие вопросы попросту нет.
      Если честно, совершенно непонятно, на что было потрачено четыре года разработки. Overkill’s The Walking Dead — игра сырая и, прямо скажем, недоделанная. От нее, конечно, можно получать удовольствие, но для этого приходится продираться через десятки технических оплошностей и целую гору криво слепленных друг с другом геймплейных частей. Проект определенно стоило бы отложить еще где-нибудь на полгода и ликвидировать хотя бы часть вопиющих проблем — тогда, возможно, он и получил бы более высокий балл. Но в 2018-м, да за 1200 «деревянных» — уж извините.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Morfius354

      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?
      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?

      Поле красных маков
      Гарри — молодой фотограф. Наивный юноша живет в канадской глубинке, работает в магазине фотографии и вздыхает по дочке начальника. Курт — простой немецкий рабочий, заботливый отец и любящий муж. Хорошие люди, которых жизнь забрасывает в жернова Первой мировой. Один хотел прославиться и завоевать сердце девушки, не понимая, что война — это совсем не приключение. Другой знал, на что идет, но ради сына был готов на все.
      11-11: Memories Retold рассказывает об ужасах войны, но вовсе не тех, о которых вы думаете в первую очередь. Разработчики из DigixArt Studio оставляют за кадром почти все жестокость и смерти, боль и отчаяние. Если посмотреть на игру, ничего о ней не зная, наверняка сложится обманчивое первое впечатление. Ведь в основном она рисует яркие и красивые пейзажи, полные теплые оттенков. Вот герой прогуливается по берегу Соммы. Так тихо и спокойно. Солдаты ловят рыбу. Летние закатные лучи играют в листве деревьев. Поднимаемся по склону. Солнце сперва ослепляет. Только стоит привыкнуть к свету, как взору открывается бескрайнее кладбище. А птицы все щебечут.

      Изредка от игрока все-таки требуется чуть больше, чем дойти до нужной точки. Провести корабль через мины, например
      На таком диссонансе светлой картины с морально тяжелым содержанием построена вся 11-11. Она показывает последний год Первой мировой войны от лица двух людей по разные стороны баррикад, которых сводит случай. Большую часть времени рассказ, пусть и полный печальных моментов, все-таки о надежде и дружбе. Местами он даже умилительный, как ни странно. Авторы даже дают в роли кошки погоняться за голубем и попрыгать по крышам.
      Круто меняется тон повествования лишь в последней трети. Финальный акт благодаря дотошно выстроенной экспозиции отлично играет на эмоциональном уровне. Создатели не прибегают к дешевым приемам, чтобы выжать из вас слезы. Проект не заставляет расчувствоваться, он скорее предлагается задуматься о последствиях войны: жертвами в ней становятся все — и те, кто остался навсегда в поле кроваво-красных маков, и те, кто смог вернуться домой. Хороших людей, желавших лишь поступить правильно, клеймят трусами. Героями признают вовсе не тех и не за то. Эти мысли еще долго после финальных титров не дают покоя.

      Штурмуем вражескую высоту
      В такой истории важно верить происходящему. Здесь, к сожалению, у 11-11 не все гладко. Чтобы подвести историю к финальной сцене, разработчики порой слишком полагаются на совпадения. Неужели за год службы человек не выучит хотя бы несколько элементарных слов на языке противника? Неужто птица случайно схватит именно эти документы и пронесет их через десятки километров в руки именно этому человеку? Да, перед нами скорее притча, но все же претендующая на реалистичность.
      От несостыковок отвлекает изумительное визуальное исполнение. Хотя внешний вид, конечно, на любителя. 11-11: Memories Retold — в прямом смысле слова ожившая картина, написанная маслом. Воплотить эту красоту помогла студия Aardman Animations; она больше известна своими пластилиновыми мультфильмами, но и в новой стилистике художники создали невероятно красивое полотно. Сложно описать его словами, лучше посмотрите на снимки.

      Почти любой кадр из игры можно сразу вставлять в рамку и вешать на стену
      Не отстает и музыкальное оформление. Оливье Деривьер, выступивший композитором, подобрал звуковое сопровождение, идеально дополняющее атмосферу: здесь и возвышенные оркестровые партии, и меланхоличные переливы клавишных, и давящий эмбиент для нагнетания обстановки. Главным героям подарили голоса небезызвестные Элайджа Вуд и Себастьян Кох. Хотя «Фродо» мог бы постараться больше, его Гарри всю игру говорит примерно с одним и тем же выражением, что утомляет. Курт ощущается заметно живее, с более широкой палитрой эмоций.
      Вы, вероятно, заметили, что мы поговорили о многом, но ни словом не обмолвились об игровом процессе. Просто самое печальное мы отложили до финала. Скажем прямо, игра из 11-11: Memories Retold вышла весьма скучной — несмотря на попытки разработчиков добавить и геймплейного разнообразия, и нелинейности повествованию. По большей части перед нами «симулятор ходьбы» от третьего лица, где нужно перебираться от точки к точке, активируя очередную сюжетную сценку.
      Между ними делать особо нечего: переброситься парой фраз с NPC, сделать несколько фото (Гарри отправляется на фронт фотографом, как-никак) да сыграть в карты. Искать разбросанные коллекционные карточки быстро надоедает — слишком неспешно передвигаются персонажи. Историческую справку можно и в интернете почитать, если интерес возникнет. Игре банально не хватает разнообразия ситуаций. Впрочем, никто не скрывал, что проект создается в первую очередь ради истории и картинки. Но пожалуй, упор на интерактивность и большее влияние выбора на развитие событий позволили бы 11-11: Memories Retold добиться еще большего эмоционального отклика. 
      Не столько правдивая история о войне, сколько философское размышление на тему «Человек человеку все же человек или волк?» 
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  

  • Продвигаемые темы

  • Twitch Streams

    • Трансляций нет
    • Трансляций нет
  • Последние сообщения

    • Смиритесь с тем что есть и это уже многое, перевода которого многие хотят не будет, с rpgnuke.ru тема давно удалена.
    • В оригинале от НД вообще этих фраз не было, либо они были опущены, поэтому в режиссёрской версии и не озвучены многие места.
    • Вот и пала эксклюзивность. Ценник в Стиме очень радует. Оптимизация, конечно, на уровне китайских портов, хотя вроде работает нормально) Настроек почти никаких нет, что плохо. Но у игры есть атмосфера и стиль, этого не отнять.
    • То же заметил , в оригинале от нд эти места имели русскую озвучу
    • Испанская студия Gato Studio похвасталась тем фактом, что ее фэнтезийная ролевая игра The Waylanders собрала на Kickstarter более 160 тысяч долларов вместо запланированных 150 тысяч. Испанская студия Gato Studio похвасталась тем фактом, что ее фэнтезийная ролевая игра The Waylanders собрала на Kickstarter более 160 тысяч долларов вместо запланированных 150 тысяч. Это позволит разработчикам добавить в их проект новую локацию — остров Aunes. До конца кампании осталось около двух часов, до следующей цели (новый игровой персонаж) — более 10 тысяч долларов.  Напомним, что The Waylanders обещает игрокам гибкий игровой процесс, расширенные возможности по созданию персонажа из 36 классов и глубокую боевую систему с тактической паузой.
    • Господа криворукие добрались до файлов игры и подумали “а почему бы не напихать отсебятины и туда?! ”, например, скорость перехода персонажа в транс, скорость самого боя и т.д. Эти параметры пострадали. Они же тут расписывали как вернуть параметры на первоначальные значения. Понаделали херни, а инструкцию как эту херню исправлять, прикрепить забыли. Еще хочется упомянуть о том, что и музыкальная тема главного меню так же пострадала, была заменена под предлогом того, что она уже всем надоела. Но не за такие ли вещи как музыка и атмосфера мы полюбили эту игру? За то какая она есть! Вот есть игра и не надо блистать своими навыками ковыряния в файлах или где они там еще ковыряли, когда делали эту пародию на перевод... Если взялись то делайте как следует, и если рекламируете свой проект на различных ресурсах, то делайте для людей, а если для себя то не выставляйте этот позор на всеобщее обозрение.
    • Издательство Travian Games и украинский разработчик Shadow Masters представили публике первый геймплейный трейлер любопытного сетевого проекта 4Sight.  Издательство Travian Games и украинский разработчик Shadow Masters представили публике первый геймплейный трейлер любопытного сетевого проекта 4Sight.  Игрокам предлагается взять на себя роль командира из команды четырех брутальных наемников и отправиться с ними в сражение на арене в формате 1 на 1. В бою необходимо учитывать уникальные особенности каждого из персонажей и их классов, возможности выбранных оружия и гаджетов.  Альфа-версия проекта назначена на начало следующего года, полный релиз также состоится где-то в 2019-ом.
    • Компании Warner Bros. Interactive Entertainment и IO Interactive выпустили новое видео Hitman 2, содержащее свежую информацию, касающуюся первой неуловимой цели в игре.  Компании Warner Bros. Interactive Entertainment и IO Interactive выпустили новое видео Hitman 2, содержащее свежую информацию, касающуюся первой неуловимой цели в игре.  Пользователям предстоит охота на Бессмертного, роль которого исполнил всемирно известный актер Шон Бин. Его герой Марк Фаба — бывший агент MI5, ставший наемным убийцей. Его главный талант — умение фальсифицировать свою гибель. Задание «Неуловимая цель #1» появится в игре 20 ноября и будет доступно до 4 декабря, однако на его выполнение у каждого будет только один шанс. Успешно устранив «Бессмертного» и завершив соответствующее испытание, агенты получат в свое распоряжение миниатюрную взрывчатку — оружие, выбранное в ходе голосования игрового сообщества.
    • Ресурс Thurrott со ссылкой на свои источники заявил, что Microsoft собирается выпустить Xbox One S без дисковода.  Ресурс Thurrott со ссылкой на свои источники заявил, что Microsoft собирается выпустить Xbox One S без дисковода.  Таким образом компания планирует удешевить консоль до 200 долларов. Устройство якобы должно поступить в продажу весной следующего года, тогда же в некоторых магазинах стартует программа по обмену дисков Xbox One на коды для скачивания.

Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×