Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Divinity: Original Sin 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Странная штука прогресс. С одной стороны, он определенно делает жизнь проще, улучшает некоторые ее аспекты до такой степени, что спустя время к изменившимся обстоятельствам привыкаешь и воспринимаешь их как должное; иногда даже начинаешь сомневаться, что когда-то все было по-другому. С другой, порой все же хочется окунуться в те времена, когда деревья были большими, а нас всех объединяли не многокилометровые холодные кабели, а ближайшие теплые дворы.

То же самое касается игровой индустрии. Ее безостановочные развитие и расширение целевой аудитории подарили нам немало новых впечатлений, в которые мы давно привыкли погружаться с комфортом. Мы практически привыкли к тому, что нас ведут за ручку по сюжету, и с радостью принимаем решение сложного квеста, который разработчики сами же разжевывают да кладут нам в рот, но при этом обставляют дело так, будто мы сами до всего доперли. Подобные изменения и, если хотите, упрощения затронули все жанры без исключения: и экшены, и тактические стратегии, и даже ролевые игры. Нынешние геймеры погрязли в кат-сценах, гринде и зрелищных RPG, где практически не надо включать голову.

Divinity: Original Sin 2 как раз и есть то самое большое и теплое приключение, которого нам всем порою не хватает и ради которого стоит на месяц отвлечься от крикливых блокбастеров.

banner_st-rv_divinityoriginalsin2_pc.jpg

Ухожу, вернусь не скоро

Одним из главных достоинств игры является ее сюжет. Многие ролевки так или иначе предлагают игрокам интересные истории, но далеко не каждая из них может предложить по-настоящему глубокое и разностороннее сюжетное наполнение. Мир игры не делится на черное и белое, практически у каждой стороны, у каждого героя и злодея, встреченного вами на пути, есть собственное мнение и собственный мотив, с которыми можно согласиться и которые можно понять. Верно и обратное: методы, которыми достигают своих целей иные персонажи, не всегда подходят под их «геройское» или «злодейское» обличье: есть тут и «светлые» борцы со злом, не считающиеся с потерями, и последние, казалось бы, сволочи с золотым сердцем.

Помимо того что такой подход к сюжету делает его в разы увлекательнее привычных, стерильных голливудских историй, он еще и придает миру Divinity: Original Sin 2 особую правдоподобность, что очень важно для настоящей ролевой игры. Отдельную благодарность хочется выразить за присутствие в игре невидимого рассказчика, который способен не только подсказать нужное решение и рассмешить в определенный момент, но и создать вокруг вашего приключения уютную «книжную» или даже «настольную» атмосферу.

111_th.jpg

Торговать в игре можно чуть ли не с каждым встречным-поперечным. Причем у всех таких вот «торговцев» есть показатель личного отношения к вам, на который вы можете повлиять.

Останутся довольны и любители неожиданных поворотов, необычных ситуаций и просто отличного юмора — с этим у проекта полный порядок. Причем все вышеперечисленное долго ждать не приходится: уже в самой первой локации — на корабле, который везет вас и прочих магических узников на специальный тюремный остров, — есть немало сюрпризов. А уж какой мощный сюжетный финт случается в начале второй главы!.. Впрочем, раскрывать любые детали здешней истории подобно страшному преступлению — лучше поиграйте сами.

Конечно, ни хорошая история, ни по-настоящему качественная партийная RPG не могут обойтись без ярких сопартийцев и, главное, яркого героя. Игра предоставляет широкие возможности по созданию собственного незабываемого персонажа. В наличие четыре живые расы: эльфы, гномы, люди, ящеры, а также возможность отыграть за нежить, причем играть разрешается за оживший скелет любой из упомянутых рас!

Выбранная раса не только обладает собственными полезными навыками (скажем, ящер может откопать схрон голыми руками, в то время как нечисть имеет редкий дар открывать запертые двери одними своими костяшками), но и влияет на то, как к вам относятся окружающие на всем протяжении игры. Кроме того, вашего героя можно наделить двумя тегами происхождения из имеющихся шести: варвар, дворянин, мистик, преступник, солдат, ученый, шутник. От выбранного тега, в свою очередь, зависят дополнительные варианты ответа во время разговора, причем некоторые из них иногда могут очень сильно упростить поставленную перед вами задачу.

122_th.jpg

Забавная особенность номер раз: вы можете подойти и повторить диалог с персонажем чуть ли не каждым сопартийцем, добиваясь тем самым нужного вам эффекта. Забавная особенность номер два: сохраняться можно прямо перед каждой фразой. Загружаться тоже.

На закуску представлено несколько различных шаблонов, которые можно применить к герою, если у вас нет желания настраивать персонажа вручную. Классов как таковых в игре нет, свое виртуальное альтер-эго и своих будущих компаньонов вы сможете развивать так, как вам заблагорассудится.

Короче, в мире Original Sin 2 вы можете стать практически кем угодно. Даже воскрешенной в виде скелета гномкой интеллигентного происхождения, пускай и отличающейся редким умом и сообразительностью, но выбравшей профессию вора, обладающего способностью понимать язык животных. Впечатляет, не правда ли?

Отдельного упоминания заслуживают так называемые персонажи с личной историей. Этих героев уже нельзя полностью настроить с нуля, зато у каждого из них есть своя увлекательная сюжетная линия, которая дает о себе знать на протяжении всего вашего приключения. Например, артистке Лоусе необходимо разбираться не только со внешними проблемами, но и со внутренними — ведь в ее голове живет самый настоящий демон, и в итоге необходимо или найти с ним общий язык, или изгнать его навсегда. Или вот бывшая рабыня эльфийка Себилла, которая пылает жаждой мести к своим бывшим хозяевам и не может успокоиться до тех пор, пока не перебьет их всех до одного.

Выбрав одного из этих персонажей, остальных пятерых вы встречаете уже по ходу игры и даже можете взять трех из них к себе в команду, задав им стартовые параметры прямо перед принятием в свой гордый отряд. Естественно, каждый ваш сопартиец остается яркой и неоднозначной личностью со своим личным мнением насчет происходящего, своим личным отношением к вам (если взаимоотношения испортятся, герой запросто может покинуть команду), своими целями и своей историей. Моим личным фаворитом остался скелет Фейн — на первый взгляд надменный представитель древнейшей могущественной расы Вечных, вымершей по неизвестным причинам. Фейн отчаянно ищет ответы на интересующие его вопросы в современных энциклопедиях, но каждая из них кажется ему слишком поверхностной. На все прочие расы он, конечно, смотрит свысока, однако готов сотрудничать с ними, для того чтобы добиться своего. Помочь Фейну принять этот изменившийся до неузнаваемости мир или же позволить ему стать для оного началом конца — это зависит от игрока. И так с каждым из персонажей. Выбор в игре вообще предстоит делать часто, не только касаемо членов команды, но и для решения более глобальных вопросов.

123_th.jpg

Местный инвентарь — это полный ахтунг. Даже со включенной сортировкой предметов по типу приходится выискивать нужное чуть ли не с лупой.

Любопытно, что интересы некоторых сопартийцев прямо противоречат друг другу, а значит, рано или поздно в команде назревает конфликт, с которым необходимо разобраться. Особо яркие впечатления от этого получат те пользователи, что рискнут опробовать местный кооперативный режим. В нем героям не обязательно путешествовать всем вместе — при желании они могут разойтись куда глаза глядят… и ненароком убить персонажа, который позарез был нужен живым одному игроку, но смерти которого жаждал персонаж другого.

Еще одно достоинство Original Sin 2, напрямую связанное с ее миром и его историями, кроется в системе квестов. Их здесь также очень много, все они невероятно разнообразны и интересны — никаких второстепенных заданий в духе «Убей сто волков сто раз и получи десяток монет». Как и в любой порядочной RPG, подавляющее большинство квестов надлежит проходить различными способами, причем количество оных порой может превышать десяток. Самыми очевидными решениями являются те варианты, в которых нужно убедить ключевых NPC, убить их или подкупить, а также просто выкрасть необходимые предметы. В последнем случае следует быть особо осторожным, поскольку если вас заподозрят в воровстве, то запросто может последовать шмон.

Можно выудить ценную информацию из чужих останков или же пообщаться с животным при помощи специального навыка. Можно использовать для своих целей особое заклинание телепортации (удобная штука при разведке многочисленных секретов, кстати) или же попробовать прокрасться мимо бдительной охраны, прикинувшись кустиком или камнем. Способов прохождения действительно множество, причем в отличие от многих своих современников, новая Divinity не ведет игрока за ручку, а предпочитает в лучшем случае лишь слегка подтолкнуть его в нужную сторону. (Тут автор в который раз пускает скупую слезу, вспоминая о том, как выполнялись квесты в культовой Fallout 2, где зачастую все решали смекалка и наблюдательность самого игрока, а не цветные указатели на экране) Чтобы хоть как-то упростить пользователям задачу, разработчики игры таки пошли на поводу у современных веяний и кое-где оставили им метки на картах — ищите, дескать, и обрящете.

В общем, за одни только историю и мир Original Sin 2, со всеми ее сюжетными хитросплетениями и живыми персонажами, со всей ее пьянящей свободой действий и тем огромным количеством возможностей, которые она дарит игроку, можно без ума влюбиться в творение Larian Studios и пропасть в нем на многие десятки часов. Хотя дело в игре не ограничивается одними только разговорами — довольными останутся поклонники умных и глубоких пошаговых боев.

124_th.jpg

Какое же фэнтези-приключение без огромных тварей? С ними вы будете видеться достаточно часто.

На первый взгляд тут все просто. Есть привычные очки действий, есть параметр инициативы, есть сами действия: передвижение по полю, физическая атака или атака магическими способностями. Размещаем бойцов ближнего боя поближе ко врагу, позади них ставим волшебников, а на выступы сажаем лучников — там они получат бонусы к атаке. Главной же изюминкой местной боевой системы, как и в первой части, является использование во время сражения окружающей поверхности или, если можно так выразиться, физических свойств последней. Лужи масла при необходимости можно поджечь, а воду — заморозить или же пустить по ней электрический ток, и это только самые очевидные действия. Дальше — больше, и имея соответствующий навык, можно призвать на те же горящее масло или наэлектризованную воду тотем или инкарната, возможности которых напрямую зависят от типа «родной» поверхности. Например, рожденный в огне инкарнат станет кидаться в супостатов фаерболами, в то время как «водный» обладает способностью лечить израненных союзников.

Можно накладывать на площадь под ногами проклятия или благословения, придавая ей особые эффекты. Можно вызвать кровавый дождь, который, с одной стороны, вызовет у врагов кровотечение, а с другой — добавит на поле брани новый тип поверхности, где, между прочим, сможет лечиться персонаж с разученным навыком пиявки. Можно, в конце концов, забить на все эти заморочки с поверхностью и превращать врагов в куриц или же лупить их собственным щупальцем, с любовью выращенным из собственной же руки, — для этого, правда, необходимо обладать способностями метаморфа.

125_th.jpg

Бум! Превращаем промозглые катакомбы в огненные реки.

Местная боевая система разнообразна и занимательна, однако есть в ней и спорный нюанс. Дело в том, что у многих участников сражения имеются в наличии целых два типа брони — физическая и магическая, и каждая из них полностью поглощает соответствующий вид урона до тех пор, пока ее не пробьют. Проще говоря, как бы вы ни пыжились, если у противника стоит магический щит, то ни огонь, ни молнии, ни все ваши оригинальные волшебные атаки его даже не поцарапают — извольте подходить к нему и бить мечом. И наоборот. С одной стороны, это хорошо, поскольку нужно к каждому врагу искать свой подход и постоянно экспериментировать — игра вообще это всячески поощряет. С другой, местные битвы временами начинают напоминать утомительный обмен ударами до того момента, пока у одной из сторон не слетит определенный тип брони и она не станет уязвимой.

Хотя кое-кто из коллег нашел весьма изящное решение и здесь. Почему бы, к примеру, не поджечь область под своими магами и не защитить их тем самым от атакующих в ближнем бою? Ведь магическая защита первых почти наверняка устоит перед огнем, в то время как последним придется очень даже несладко.

Между прочим, никакого автолевелинга врагов в игре нет, потому при встрече со слишком сильным супостатом бывает нелишне просто сделать ноги. И Divinity: Original Sin 2 — первая на моей памяти RPG, которая действительно заставила меня пользоваться функцией побега, ведь ничто не мешает впоследствии вернуться к бою куда более подготовленным и довести разборку до ожидаемой развязки.

126_th.jpg

Внешне игра выглядит очень достойно. А порой так и вообще шикарно.

Кому покажется мало всего вышеперечисленного — тот может звать друзей в отдельный режим «Гейм-мастер», позволяющий создавать собственное ролевое приключение с уникальной историей. Еще один изящный цифровой реверанс от разработчиков в сторону классических ролевых настолок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вторая часть Divinity: Original Sin воистину огромна — как в плане мира и возможностей, так и в плане времени, необходимого для завершения путешествия. На все про все у меня ушло более ста с лишним часов, о чем нисколько не жалею. Это та самая «ламповая» и комплексная RPG, заставляющая помянуть добрым словом ролевые игры конца 90-х и начала 2000-х. Безусловно, кое-где в ней встречаются и шероховатости, но говорить о них совершенно не хочется, благо все они меркнут на фоне тех положительных эмоций, что возникают до и, главное, после прохождения.

Ловите момент — возможно, именно сейчас мы имеем дело с игрой, которую в дальнейшем будут вспоминать с особой теплотой и ставить в пример новым представителям жанра.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не знаю, жду может чего мододелы хоть переделают. Система фиксированных и одинаковых для всех очков действия и эта броня кривая...все завязано на тупом её сшибе. В результате большая часть умений абсолютно бесполезны (лучше автобоем тюкать), а магия (самая сильнейшая часть прошлой части) так и подавно не сдалась ... звиздец короче...По итогу даже не знаю, сама по себе игрушка крутая ,но вот ЭТО...ждем Enhanced edition vol.2 , я по крайней мере.

Вы правда думаете, что в улучшенном издании они откажутся от система физ\маг броня? Это ж одна из основополагающих фишек игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не знаю, жду может чего мододелы хоть переделают. Система фиксированных и одинаковых для всех очков действия и эта броня кривая...все завязано на тупом её сшибе. В результате большая часть умений абсолютно бесполезны (лучше автобоем тюкать), а магия (самая сильнейшая часть прошлой части) так и подавно не сдалась ... звиздец короче...По итогу даже не знаю, сама по себе игрушка крутая ,но вот ЭТО...ждем Enhanced edition vol.2 , я по крайней мере.

на самом деле прокаченный маг на крит. урон с соответствующим талантом вносит столько урона, что огого.. правда своих задевает периодически..))) На самом деле броня снимается достаточно быстро и далее в ход идут все умения, а часто гораздо раньше, хотя самому система не очень понравилась, а вот что ОД у всех одинаковое кол-во - нормальное нововведение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если маг - одинокий волк, то он за один прокаст огненного дождя способен снести полный пак равноуровневых врагов. В этой игре из за системы множителей волками играть легче и маги по прежнему очень сильны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Решается только дрочкой боя с сохранениями и загрузками.

А мне нормалек, хорошая игруля. Возможно рпг года, если что-то иное не поступит в продажу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я до патча прошел до 2 локи. Пока самым сильным персом мне показался... арбалетчик... с прокачанными навыками дальнего боя и мастерства охоты он несет смерть и ужас всему живому...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я до патча прошел до 2 локи. Пока самым сильным персом мне показался... арбалетчик... с прокачанными навыками дальнего боя и мастерства охоты он несет смерть и ужас всему живому...

Если вероятность крита прокачать и рикошетом шмальнуть-падают на раз :yes:

А вообще самая фишка в сочетании навыков стихийной магии-такой ад устроить можно :diablo:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну как 9? 12 и не ниже, что лучше нее в этой нише?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ну как 9? 12 и не ниже, что лучше нее в этой нише?

На данный момент может она и лучшая, но это не отменяет того факта, что в игре есть кое-какие мелкие недостатки, поэтому 9.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошёл за 100+ часов. Много ли игр могут таким похвастаться - одним прохождением такой длины? Думаю что благодаря поддержке модов, обещанному сюрпризу через несколько месяцев (а в будущем и переизданию) и достаточно хорошим продажам с оценками - игра будет жить ещё пяток лет как минимум. И это тоже показатель игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Прошёл за 100+ часов. Много ли игр могут таким похвастаться - одним прохождением такой длины? Думаю что благодаря поддержке модов, обещанному сюрпризу через несколько месяцев (а в будущем и переизданию) и достаточно хорошим продажам с оценками - игра будет жить ещё пяток лет как минимум. И это тоже показатель игры.

Я не думаю, что этим вообще имеет смысл хвастаться. А так каждая вторая Jrpg за столько же небось и проходится.

PS: игру так и не осилил. Какая-то она перегруженная всем что ли:\

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не думал что скажу когда-нибудь такое, однако... напрягает перегруженная многовариантность. Т.е. не просто ветвящийся выбор в ключевых ситуациях, а тучи внезапных эвентовых и, в том числе, неконтролируемых событий. Например, подходишь к нпц, начинаешь ГГ общаться. Выстраиваешь диалог с использованием скиллов и тегов с наилучшим для себя раскладом, а тут так - хоба!- и один из сюжетных сопартийцев, внезапно, начинает ругаться с неписем и начинает бой, а все твои дипломатические усилия засунулись куда подальше... В очень многих ситуациях каждый из персонажей имеет свой вариант диалогов и, как результат, разный расклад, который не всегда можно и предугадать куда заведет. Т.е. надо постоянно находиться на стреме и висеть на сейв-лоаде (причем на несколько слотов сохранения), чтобы не запороть ход задания, не пропустить скрытый второстепенный квест\развилку, или не влипнуть во внезапный скрипт. Вечные переключения между всеми членами отряда и попытки разговора с каждым нпц + постоянное переформировывание отряда для этого. Утомляет довольно быстро и начинает раздражать. Отдыхаешь только в бою.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не думал что скажу когда-нибудь такое, однако... напрягает перегруженная многовариантность. Т.е. не просто ветвящийся выбор в ключевых ситуациях, а тучи внезапных эвентовых и, в том числе, неконтролируемых событий. Например, подходишь к нпц, начинаешь ГГ общаться. Выстраиваешь диалог с использованием скиллов и тегов с наилучшим для себя раскладом, а тут так - хоба!- и один из сюжетных сопартийцев, внезапно, начинает ругаться с неписем и начинает бой, а все твои дипломатические усилия засунулись куда подальше... В очень многих ситуациях каждый из персонажей имеет свой вариант диалогов и, как результат, разный расклад, который не всегда можно и предугадать куда заведет. Т.е. надо постоянно находиться на стреме и висеть на сейв-лоаде (причем на несколько слотов сохранения), чтобы не запороть ход задания, не пропустить скрытый второстепенный квест\развилку, или не влипнуть во внезапный скрипт. Вечные переключения между всеми членами отряда и попытки разговора с каждым нпц + постоянное переформировывание отряда для этого. Утомляет довольно быстро и начинает раздражать. Отдыхаешь только в бою.

А в BG и BG 2 как?Сейчас 99% ролевушек-недорпг,старая школа как раз таки и рулит :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В первой части тоже надо было сохраняться перед каждым разговором, потому что в результате чувства юмора разработчиков можно было "договориться" до ваншота. Сомнительное удовольствие, но уж как есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В игре присутствует гейский контент, т.к в игре у сопартийцев есть параметр отвечающий за отношение к главному герою и что бы его поднять нужно с ними много разговаривать, других способов я не увидел(это огромный минус). Я думал тут будет как в неверевинтернайте 2, кто плохо относитса к гг, тот взбунтуетса, поэтому что бы такого не произошло (мне было лень нанимать наемников и покупать очень дорогие книги навыков), я с ними много разговаривал и неразобравшись своим СКЕЛЕТОМ похвалил бороду ГНОМУ. Такого извращение фентези еще не видела. Это или разрабы лоханулись или я не знаю куда мир катитса.

С Инфаном я перестал разговаривать еще раньше когда он сказал что я ему нравлюсь.В первой части такого не было, я там создал пару М+Ж на всякий случай, но там они вроде несношались или я это благополучно пропустил. В ДАО при первом прохождении я убил главного гомосека и незнал что там такой контент есть, а при втором прохождении я пожалел что вовремя его неприбил. Диалоги в игре больше ниначто не влияют, если везде бродить как делал это я, нпц никакой полезной информации не скажут и так все можно найти, единственное место которое я хотел пройти с помощью диалога и не смог, это бойня в копях т.к комп у меня слабый, играю я на сложности выше средней, битва была длинная и комп сильно тормозил в ней. Еще мне не понравилось что теги мало на что влияют, например принцу с тегом дворянин и учёный и хорошо прописанным характером игра позволяет прокачать воровство и шаритса по карманам прохожих или нежить отличие от живого просто шлем не надо снимать.

Хорошо что игра не про диалоги.

Боевая система мне понравилась, хотя есть чит, когда разговариваешь с боссом одним персом другими можно делать всё что угодно в том числе можно перебить всех его охраников или расставить бочки, я обнаружил это случайно, до этого я разделял или ставил в нужную мне позиции перед битвой врагов телепортацией. Для меня это минус, битвы должны быть сложными.

Сюжет не новый, но интересный. Перевод не шедевр, некоторые навыки я изучал уже после того как увидел их у противников.

Придратьса можно ко многому еще, оценка завышена, игру еще не прошёл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Gamadrila

Какие то придирки надуманные.

И большая их часть - "В игре слишком много свободы".

Реально?

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt
      Я не совсем понимаю, почему Silent Hill решили превратить из «ужастика» в аркаду именно на PS Vita. Спору нет, серия знавала и лучшие времена, но от своих канонов она не отходила ещё ни разу, не считая сторонних проектов для допотопных «мобильников». И покупая коробку с таким звучным названием на обложке, вы могли быть уверены, что перед вами — Survival Horror. Возможно, не самого лучшего качества, и тем не менее. Но из сказки слов уже не выкинешь: если на PSP серия была представлена исключительно приличными экземплярами, то Vita стартует с чего то, кхм, «другого».
      Но дело даже не в том, что именно представляет из себя Book of Memories. В этой игре вам не только не будут рассказывать хоть сколько-нибудь интересную историю — в ней вас вообще не будут пугать! Завязка вообще смехотворна: главный герой получает в подарок на день рождения книгу от подозрительного негра-почтальона, приступает к её изучению и, видимо от скуки, засыпает. Во сне и начинается, собственно, игра. Которая о каком-то сюжете больше и не заикнется, если не считать безжизненных записок, разбросанных по локациям, и радиопередачам ни о чем.
      Но не стоит удивляться — подобные аркады и не обязаны напирать на историю. Хорошие представители жанра обычно обладают таким типом игрового процесса, когда об остальном задумываться было просто некогда. Но Book of Memories даёт маху и здесь, прямо внутри своего сердца. Неспешно изучая лабиринты, герой будет буднично истреблять по парочке супостатов за присест, тыкая ножом в несуществующую плоть. Зашли в комнату, убили всех, подсветили фонариком интерактивные ящики, собрали барахло и двинули дальше. Комнаты собираются в приличных размеров лабиринты, которых будет аж двадцать одна штука. О, Господи…
      Предвидя оглушительное недовольство публики своим недодетищем, товарищи из WayForward Technologies попытались его максимально разнообразить. Примой в списке пряников идёт странная ролевая система, пришитая к игре белыми нитями. Собирая души снова и снова умирающих тварей, герой накручивает счётчик опыта, и по достижении нового уровня вам позволят увеличить один из шести стандартных ролевых параметров. Сила, ловкость, выносливость и даже интеллект — все, как у взрослых! Да и описание каждого из них внушает уважение — далеко не каждая Action/RPG способна снизойти до чёткого перечисления подробностей.
      Кроме того, шестёрку параметров способны изменять артефакты, находимые как в «чистом поле», так и выдаваемые хозяевами мира сновидений за выполняемые необязательные задания. Последние почему-то напомнили времена первых частей Doom, с той лишь разницей, что лабиринты каждой локации щедро усыпаны ящиками с ключами и открываемыми ими дверьми. К концу «приключения» у нас в загашнике будет лежать не меньше сотни таковых — десантник из детища Кармака обзавидовался бы.
      Чем дальше вы будете тонуть в дебрях мира Book of Memories, тем более запутанными будут становиться эти самые лабиринты из комнат. Одно из помещений, кстати, отвечает за сохранение прогресса прохождения, так что ни в коем случае не пропустите его, иначе потеряете добрых полчаса собственного времени. О такой мелочи, как возрождающиеся после вынужденного перерыва в игре монстры, мы говорить не будем. Это такие, знаете, классические консольные приёмчики, искусственно увеличивающие время прохождения. Интересно, знают ли разработчики, что мимо уже ранее побежденных монстров можно просто пробежать, ибо все собранное вами добро остаётся в инвентаре?
      На шести параметрах и артефактах «ролевые» успехи игры заканчиваются. Следующий забавный момент местной механики — оружие, которому уделено не меньше внимания. Разные виды такового валяются у вас под ногами в каждой второй комнате, потому что любое орудие ближнего боя со временем приходит в негодность. Конечно же, его можно починить специальными инструментами, доступ к которым вынесен прямо на главный экран, но не волнуйтесь — совсем без лезвий вы не останетесь. Ведь главный показатель орудия убийства — скорость атаки, по которому голые кулаки уступают лишь небольшим ножам. А зачем тут нужен столь слабый огнестрел, я, честно говоря, вообще не понял. Зато патроны к нему можно выгодно продать тому самому почтальону, который из реального мира переместился в виртуальный. Ассортимент магазина достаточно широк, и в нем можно найти не только банальные боеприпасы с кувалдами, но и перспективные артефакты с обновлениями размеров инвентаря.
      Проблема в том, что вся эта мишура — совершенно бесполезное занятие. Неповоротливый герой (спасибо топорной механике!) все равно будет страдать от врагов, какое бы оружие вы не взяли в руки. Классические собаки, птицы и медсестры покорно принимают удары «-40 и выше», заливая окрестности демонической кровью, а главный герой, получив тычок на «-4», с диким криком отлетает назад метров на пять. Никакой радости от победы не ощущается: Silent Hill: Book of Memories воспринимается насквозь искусственным проектом.
      Недолгие моменты возвращения в реальный мир обнажают потуги WayForward Technologies сделать хорошую технологию для PS Vita. Квартира героя выглядит хуже, чем в Silent Hill 4, да и изометрическая проекция звёзд с неба, прямо скажем, не хватает. Ну, а низкое качество звуков и музыки уже стало фирменной чертой подобных проектов для свежей портативной консоли от Sony. Место они там что ли экономят? Почему мои уши упорно просят пощады, когда я включаю такой вот очередной «эксклюзив»?
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Несмотря на идиотскую систему сохранения, Silent Hill: Book of Memories можно назвать лёгкой, но чрезвычайно нудной игрой. Она вынуждает вас копаться в бессмысленных лабиринтах и тыкать ножиком в одинаковых врагов в течение 21 уровня, не считая позорных боссов. Выдержать такое дано не каждому, поэтому вряд ли такую игру можно кому-либо рекомендовать. Разве что, если PS Vita для вас — первая и единственная в жизни игровая система.
      Итоговая оценка — 4,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×