Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Mass Effect: Andromeda (PC)

Рекомендованные сообщения

Воспитанные бесчисленными историями о героях, восставших против Системы, мы обожаем искать слабину в любом, кто стоит выше нас. Таблоиды пестрят «разоблачающими» новостями о голливудских звёздах, футбольные фанаты жгут чучела сплоховавших кумиров… а мы с восторгом хороним Mass Effect: Andromeda из-за десятка gif-анимаций, как будто это достаточная выборка и вообще самое страшное, что могло случиться с игрой. Чтобы накрутить просмотры, к истерии присоединились даже профильные издания, но ведь одним махом упразднить три четверти всех ожиданий возможно, всего-то взглянув на жанр и на то, кто разрабатывал ME:A. Независимо от имени внутреннего отделения, это BioWare, а BioWare работает на максимально широкий круг потребителей. Если хотите историй про фундаментальные различия рас разных галактик или по-взрослому основательных сюжетов, то вы не по адресу. Это же касается и технической стороны: что Mass Effect 3, что Dragon Age: Inquisition поставлены значительно проще сверхкинематографичного ME2.

banner_st-rv_masseffectandromeda_pc.jpg

Но всё же одна из весомых проблем заключается далеко не в порой странной мимике или как будто бы отсутствии новаций. Наоборот, ME:A слишком смело перешагнула грань инаковости, почти отбросив все наработки предыдущих игр. Там, где была гнетущая атмосфера, теперь установка шутить раз в три минуты, а вместо концентрированной истории раскинулся рассеивающий внимание «открытый мир». Изменения настолько значительны, что игру правильней назвать не продолжением или ответвлением, а настоящим перезапуском. Всё как с фильмами: взять несколько ключевых фактов, забыть про на самом деле принёсшие успех особенности — смешать, но не взбалтывать. Опять же, как с фильмами: фанаты проклянут, зато новички примут как должное, и в следующий раз можно будет прилагать ещё меньше усилий. Другая особенность в том, что игра выполнена предельно неровно. Если не вспоминать пару однозначно плохих её сторон, не найдётся ни одного элемента, который бы от миссии к миссии и от планеты к планете был реализован на неизменном уровне качества. Если что-то нравится сейчас, то потом оно же будет сделано из рук вон плохо. Если что-то раздражает, то со временем, ненадолго оно имеет все шансы резко похорошеть. Особенно странно замечать, что вступление (самые первые, определяющие эмоции!) — это наиболее плохо реализованный участок ME:A. Сценаристы не проясняют наиболее очевидные вопросы, а сказанное противоречит само себе, порой даже в рамках одного диалога. Темы резко меняются от фразы к фразе, необходимые паузы не выдерживаются или сцены, наоборот, затягиваются. Используются приёмы, которые дали бы эффект гораздо позже, когда зритель успел сдружиться с персонажами, а не только-только начал заучивать их имена… Складывается впечатление, что писатели просто вкинули в шляпу бумажки с позаимствованными из фильмов категории Б сценами, а затем встряхнули и расставили те в порядке извлечения. Никто не подводит к чему-то эмоционально, не реализует потенциал на полную мощность. А может, и вовсе не знает, как что-то должно работать, отчего бессистемно повторяет шаблоны как попугай.

115_th.jpg

Ангарская тактика «Прилечь на плечо лидера».

Сопоставимо мощные просчёты преследуют и по завершении очередной кат-сцены. Проходя по локациям, персонажи так много друг с другом болтают, что одни фразы прерывают другие — на старте каждой приходится замирать и дослушивать до конца, иначе будет винегрет. Такой же поток слов преследует в бою, не помогая сориентироваться короткими отчётами, а превращаясь в сплошной белый шум. При отсутствии линии фронта (сражения почти круговые), ориентировании на неудобнейший компас и в масштабах бессмысленно огромных полей боя это только лишний раз запутывает. В пылу сражения и без того не всегда понятно, что происходит, правильно ли действуешь, куда делись напарники. Зато замечаешь, что враги неэффективно используют умения и пространство, не сосредоточены на игроке (пока напарники где-то воюют, можно пособирать ресурсы), а вскоре открывается и их недостаточное разнообразие. Прибыв в буквально набитую обитаемыми планетами галактику, никак не ожидаешь проблем от задания «Просканируй 10 уникальных животных»: одни и те же существа обитают везде.

100_th.jpg

См. АНАЛИЗ: а я, изучая консоль в офисе Эфре де Тершааву, лидера ангарского Сопротивления, и не догадывался! Сканирования очень много, но оно или такое вот капитанское, или заставляет «исследовать» одни и те же предметы, напрочь игнорируя новые и непонятные.

Но вот учебное вступление пройдено, и появляется право отфильтровывать лишнее. Игра сразу привстаёт с колен. Побочные задания одноклеточные и тупо гоняют по карте? Отставить, будем выполнять их, только если окажутся по дороге. Возможность расспросить массовку о жизни убивается о стену блёклых текстов и общей бесцельности? Понятно, вычёркиваем. Раз плотно поговорив с напарниками, впоследствии получаешь лишь плюс одну-две (!) строчки на сюжетный поворот? Намёк ясен, не будем обходить их каждый раз. Собственно, главным минусом ME:A является не отсутствие постановки через мимику и язык тела («спокойная» анимация похожа на, хм, отсутствие анимации, а когда собеседник начинает двигаться… что ж, лучше б и не двигался вовсе), но текстовая их часть в сочетании с актёрской игрой. Диалоги написаны настолько ненатурально, что сомневаться в человечности персонажей (или сценаристов) приходится постоянно. Люди. Так. Не. Разговаривают. Всюду непоследовательность, обескураживающие реакции, отсутствие мотивов и прочие базовые писательские грешки. Выполнять задания ради этого — или рискуя столкнуться с подобным — совершенно не хочется. Добивают актёры: голоса то и дело невыразительные, ровные. О том, что только что прозвучала шутка, можно лишь со скрипом догадываться. Подсказкой способен стать и смешок собеседника — то самое: «Ха. Ха», каким отвечают на колкий комментарий, только лишённое язвительности. А ведь удачной игрой голосом можно было сгладить добрую часть странностей!

104_th.jpg

Навык дедукции зашкаливает. Вот так вот плоско всё и обстоит, не хватает только назвать главного злодея Злюкой.

Отдельного упоминания заслуживает вариативность ответов. Если в трилогии можно было выбирать между доброй, злой и нейтральной фразами плюс были варианты за героя и отступника, то ME:A держится правила «Одно из двух». Потенциально персонажу доступны 4 линии поведения (добрый, расчётливый, небрежный, профессиональный), но следовать излюбленной черте никто не даёт. Всегда — и по непонятному принципу — предлагаются только два направления. Да ещё «эмоции» привязаны к ответам очень странно: это не способы по-разному среагировать, а зачастую совершенно не связанные действия — например «Пожалеть» и «Расспросить», но оба одинаково толкают диалог вперёд вместо того, чтобы дать простор для уточнений перед принятием решения. Подозреваю, разработчики и сами хотели отбросить общение, оставив только полигон для практики перед онлайн-баталиями, но не могли, потому что обязывало имя игры-наследницы «новой волны RPG». Примешалось и просто непонимание жанра. Так, в каждый примитивный по своей сути квест добавлено сразу несколько промежуточных действий, которые можно было бы без проблем убрать. Но «задания должны быть многоуровневыми!», а потому побочные миссии состоят из избыточных телодвижений вплоть до повторяемой беготни по одной и той же комнате: диалог в две строчки, три шага вбок, терминал, обратно, повторить два раза. Неужели нельзя было выдать всю информацию сразу? Что это усложнение нам даёт? Отдельно забавляет то, что если раньше для обличения любви BioWare хвалить игрока ни за что приходилось немного сгущать краски, то теперь игра услужливо делает всё сама. Возьмём задание на планете фиолетовых джунглей: надо раздобыть информацию с двух компьютеров — это сто метров в одну сторону от NPC через небольшое скопление диких животных, клик на терминале, а затем сто метров в другую сторону и уже вообще без пальбы. Но как это обставлено, просто сказка! Здесь и восхищение со словами: «Невероятно!» и «Поразительно!», и сетования посреди прогулки, что «столько усилий может пропасть зазря», и финальный ответ а-ля: «Заслуги не только мои, я — часть команды!» Серьёзно? За кого нас держат? Для каких умов это писалось, а, BioWare?

80_th.jpg

В боях решает не обвес оружия, а комбинации навыков. Крайне эффективно и достаточно увлекательно, но менять однажды подобранный набор не тянет.

Писательский, кхм, талант затрагивает даже сюжетные перипетии и напарников. Образы последних настолько дистиллированные, что лишаются живости, да к тому же едва ли используют особенности рас. Это типа-люди, разве что странновато выглядящие, и общение с ними ничем не привлекает. Зато награждает личными заданиями, которые при всей своей незамысловатости лучше всякой побочной миссии. Да ещё и не только кидают в более интересные битвы, но предлагают посетить какой-нибудь уникальный интерьер — а интерьеры в игре чудо как хороши. Чего у ME:A не отнять, так это красоты поселений, детализации помещений и пейзажей ,неизменно радующих глаз. Если не считать отчасти повторяющиеся биомы, каждая планета в чём-то уникальна, и по ней приятно уже просто проехаться. При всей моей ненависти к «Мако» из ME1, в ME:A его аналог меня ни разу не раздражает: своё дело делают повышенная управляемость транспорта и меньшая гористость местности (на полуобжитых планетах даже проложены основные дороги). Исследованию мешает разве что агрессивность среды, не дающая подолгу находиться вне машины, а потому если решили отвлечься на побочные задания, сначала лучше взяться за терраформинг планет.

Но и при столь серьёзных недочётах игра не отталкивает. Она бесспорно хуже того, чем могла получиться, и регулярно напоминает об этом разочаровании, но в неё всё равно весьма увлекательно играть. Даже The Witcher 3 реально испортить, решив обходить все-все знаки вопроса, не отвлекаясь на сюжет, — здесь что-то похожее, только больше оговорок. Обжигаясь, негодуя и надеясь на лучшее, очень быстро вырабатываешь понимание, как правильно проводить в ME:A время. И тогда это самое время в ней просто летит.

124_th.jpg

Красиво же, ну!

Что можно исправить? Да в общем-то, многое. Улучшить мимику, телодвижения, тайминги, камеры, удалить россыпь багов и кучу других разноуровневых проблем. Кстати, если бы постановщики не имели столь сильную привычку упирать камеру в лицо персонажу, в глаза бросалось бы куда меньше недочётов (причём с такой позицией, теряя фокус, не справляется даже сам движок). Наибольшая же отвага понадобится для непопулярной, но столь необходимой меры — вырезания лишнего. Доозвучивать игру, делая миссии более сложными, никто не будет, но вот убирание этапов из уже созданных цепочек таки может помочь. Что останется после? История привычного для BioWare уровня, динамичные, но отчасти сумбурные бои с джетпаками и действительно разнообразным оружием и, хм, совершенно наплевательское отношение к канонам вселенной. Я говорил «перезапуск»? Нет-нет, это как будто фанфик. Используя часть знакомых образов, ME:A совершенно не считается с Кодексами трилогии и личными впечатлениями. Биотическая сила, доступная каждому; силовое поле, усилиями всего двух биотиков охватывающее целый крейсер; отсутствие интереса к крогану-дедушке (это ж какая удача!); кроганы в качестве поселенцев — с их-то генофагом… и многое-многое другое не раз заставляет удивлённо поднять бровь. В то же время то, на что ME:A променяла канон, вызывает искренние сомнения: вторя «разнообразию» предлагаемых механик, темы для обсуждения в ней так малочисленны, что тот же выбор «Рассказать всем правду vs Соврать, чтоб не разбить надежды» появляется сразу в нескольких местах. А образ главного героя? Как самостоятельная личность он вообще ни на что не способен — делает всё только с подачи вживлённого модуля ИИ, всемогущего СЭМа: «Открой дверь! Найди путь! Проанализируй! Подскажи! Помоги!» Как в Rogue One самым эффективным бойцом оказался дроид, так и здесь все проблемы бы вмиг решились, обрети ИИ тело. Оправдание одно: 600 лет назад, на Земле нам говорили, что так нельзя.

Кажется, чем больше выходит книг по сценарному мастерству, тем с большей колокольни на них плюют, отчего и мотивация хромает, и в диалогах сквозит откровенная несуразность, выжигающая любой шанс на правдоподобность и, как следствие, сопереживание. Да ещё трудно разобраться в событиях, не начав читать Кодекс, хотя раньше в него выносили лишь по-настоящему энциклопедические уточнения. А интерфейс? О-о-о, это неисчерпаемый кладезь восторгов. В некоторых функциях так трудно разбираться или, постигнув, ими пользоваться, что целые пласты игрового процесса (вплоть до покупки нового оружия) легче игнорировать, чем применять.

92_th.jpg

Сюжетные миссии выгодно выделяются на общем фоне... всем.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Конечно, мы злимся заслуженно, но злимся не на ME:A: 7 баллов — оценка хорошая. Мы оскорблены безответственностью разработчиков и тем, какой недоделанный и упрощённый они толкают проект. Минимум скриптовки, механик, событий, проработки — соответственно, разнообразия и вовлечённости. Минимум приложенных усилий. Но по цене вышколенной, лоснящейся ААА. Повторюсь, без обид на то, что раньше было лучше, игра вполне заслуживает внимания, пускай и после пары патчей, а не прямо сейчас. В незатейливые игрушки вообще легко возвращаться — не за эмоциями, а скоротать вечерок; не совсем то, чего ожидаешь от продолжения одной из самых известных серий, но оно работает, правда. Хотя так похоже на тот тип билдов, о которых нынче модно публиковать твиты: мол, появилась первая сборка, которую можно пройти от и до.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну так эти тоже (просканировать, добыть) тоже можно не проходить, игнорировать . В чем проблема?

-------

Ну фантазировать то не надо , большая часть скорее (побочных квестов) но не все, есть и плохие.Про мертвый мир в Ведьмаке я вообще ниче не говорил, что за влажные фантазии?. Тут тоже исследуя можно найти интересные побочные задания, раскрывающие мир более подробно и что?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ну так эти тоже (просканировать, добыть) тоже можно не проходить, игнорировать . В чем проблема?

-------

Ну фантазировать то не надо , большая часть скорее (побочных квестов) но не все, есть и плохие.Про мертвый мир в Ведьмаке я вообще ниче не говорил, что за влажные фантазии?. Тут тоже исследуя можно найти интересные побочные задания, раскрывающие мир более подробно и что?

Ну тогда в игре активности практически никакой не остается :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Про мертвый мир в Ведьмаке я вообще ниче не говорил, что за влажные фантазии?. Тут тоже исследуя можно найти интересные побочные задания, раскрывающие мир более подробно и что?
Однако, тут хотя бы вспомнили про безжизненный и бесполезный открытый мир Ведьмака 3, уже хорошо.

Первые предложение было Вам, остальное нет. Надо было сразу процитировать все, я просто объединил разные высказывания и ответил всем.. как то так

Интересные, да ну? :D

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда я прошел первуя массу я сказал: (цензура), это было круто и начал проходить по новой. Когда я прошел два раза вторую массу (в первый раз я угробил в конце пять или семь человек своей команды и до сих пор жалею что не сохранил этот сейв для третьей части) я сказал: цензура, (это все равно круто) и начал играть по новой. После первого прохождения третьей массы я сказал: это все еще круто, и пошел играть в мультиплеер, а через полгодика прошел игру еще разок романя с Тали. Когда я начал проходить андромеду дойдя до четвертой планеты я сказал что за (цензура, цензура, цензура) и ушел играть в мультик, благо он такой же как у третьей части. Анимация, шманимация - основная компания банально скучна и это главная проблема.

Вот собственно и все. Больше предзаказ массы я делать не буду.

Изменено пользователем leklis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ведьмака 3 банально неинтересно играть, просто не зацепило, в песочницах всегда так.

играй в копателя, вот там есть глубина

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сначала шарился в Ведьмаке3 по всем домикам, тыкался в каждого стоящего как потенциальный квестодатель прохожего, а потом научился игнорить окружение так же, как и в Андромеде. Конечно, приятно видеть боковым зрением больше жизни, но не принципиально. Тем более если объяснено, почему может быть пустовато (новый мир!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Ведьмаке обшарил все и вся, стыбзил все и вся, налоговому инспектору сказал что я свят как ягненок :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жизненно необходим мини мод, который оденет всем персонажам игры на голову бумажные пакеты. Лапотники одним словом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Леса, поля, луга, наполненные зверьем, разбойниками и знаками вопроса. Пустые дороги, по которым никто не ходит и не ездит на телегах, хотя колея как бы намекает, как и регулярно встречающиеся разбитые повозки. Две случайные встречи в открытом мире за всю игру. Пара запоминающихся мест - кит с вываленными кишками и поле битвы с ними же. Идеально проработанный открытый мир.

Вы настолько же не внимательные игроки, что ваши доводы просто звучат нелепо. Один утверждает, что случайные события это квесты, другой говорит в мире ведьмака пустые дороги по которым никто не ходит. Ну да, ну да, патрули не ходят? Бандиты на лошадях не ездят? Волки не бегают? Монстры тоже? Плюс встречаются сайд квесты и их можно насчитать приличное кол-во, которые на голову выше доп. миссий Андромеды. Мир Ведьмака состоит в мелочах, в нём нет конечно крутой симуляции а-ля ГТА или Скайрим, но мир Ведьмака куда живее деревянного мира Андромеды, где вообще ничего нет. До сих помню, сколько новых вещей я заметил при повторном прохождении, тех сайд квестов которые не заметил при первичном похождений. Это говорится, кто как играл, но большинство приводящих пример, походу сквозь глаза играли в Ведьмака, постыдились бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну тогда в игре активности практически никакой не остается :)

Ну так задания остаются, нафиг вам эти активности то, хотите сканируйте, хотите не сканируйте

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кадара это куда по сюжету
Spoiler

за Архонтом бежишь

чтоли? . Так там люди тоже есть , Азари есть .Одни Ангара же на Айе не? . Они не в курсе ни о людях ни о других расах потому что
Spoiler

скрываются от кетов , досталось им от них

С кем Нексус держит связь?

ниче не понял вообще о чем вы говорите :sorry:

По тому, что раскрывается в диалогах

Spoiler

Порт-кадара - поселение Ангара, которое отбили у кеттов изгнанники с нексуса. Ангара поочередно живут на Айе (места на всех не хватает, приходится ротацию устраивать). Первопроходец - не первый пришелец из млечного пути, с которым столкнулись Ангара - собственно прибытие инициативы привело к росту численности ксенофобных партизан-Роекаар. Райдер - первый из пришельцев, который наткнулся на Айю, это да. Но о пришельцах из млечного пути Ангара были в курсе и до Райдера

Изменено пользователем Dok@

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Фолыч 2 например)

не совсем уместное сравнение, фолыч - набор локаций, ведьмак 3 - большой открытый мир

В Ведьмаке вашем любимом к слову тоже море унылых заданий

а)Освобождать одинаковые деревни от одинаковых разбойников

б)Уничтожать гнезда мутантов

в)Убить стаю волков / тигров / утопцев / и т.д чтобы чего-то там сделалось (помоглось кому-то)

г)Отбивать неинтересные сокровища у некоторого количества врагов

не брал такие задания, но изучая мир, они попутно проходились...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вы настолько же не внимательные игроки, что ваши доводы просто звучат нелепо. Один утверждает, что случайные события это квесты, другой говорит в мире ведьмака пустые дороги по которым никто не ходит. Ну да, ну да, патрули не ходят? Бандиты на лошадях не ездят? Волки не бегают? Монстры тоже? Плюс встречаются сайд квесты и их можно насчитать приличное кол-во, которые на голову выше доп. миссий Андромеды. Мир Ведьмака состоит в мелочах, в нём нет конечно крутой симуляции а-ля ГТА или Скайрим, но мир Ведьмака куда живее деревянного мира Андромеды, где вообще ничего нет. До сих помню, сколько новых вещей я заметил при повторном прохождении, тех сайд квестов которые не заметил при первичном похождений. Это говорится, кто как играл, но большинство приводящих пример, походу сквозь глаза играли в Ведьмака, постыдились бы.

А еще в Велене только прошла война, торговли считай нет, но странствующие торговцы ходят, ближе к Новиграду или Лагерю Черных можно встретить их патрули на дорогах. А вот в Туссенте, где народ не знает войны по дорогам вообще много кто ходит. К тому же меняется время дня и ночи, кто то выходит на улицу, кто то идет в дом спать, причем они не телепортируются, если мы освободим торговца и сделаем быстрое перемещение, то сразу мы его на месте не найдем, т.к он идет домой вполне в реальном времени и таких тонкостей в игре очень много, называть такой мир мертвым..

Живее, красивее, интереснее как по основному сюжету, так и по всем побочным квестам я еще не видел - плюс оба DLC, которые можно смело называть полноценными дополнениями, а некоторые студии сделали бы из Крови и Вино вообще отдельную игру и поставили бы цифру 4 без зазрения совести. Цитирую ваш пост т.к дополняю его, а отвечаю фактически тому же человеку, что и вы. Правда спорить с таким человеком желания мало.

Плюс это первая игра с весьма неплохой нелинейностью с открытым миром из современных. Да есть такие очень старые игры.. Но как говорили разработчики FF перенести ту же FFVII на современные рельсы занятие очень трудоемкое, я им верю, а это означает, что чем современнее игра, тем дороже и сложнее сделать в ней такой же сложный геймплей, как делали ранее. Поэтому разработчиков Ведьмака 3 хвалят. Они сделали игру с душой, сделали так как хотели и им не помешало, то сколько денег и сил нужно было на игру потратить и почему ругают МЕА и Bioware в частности, сделавший довольно "дешевый", не проработанный проект рассчитывая похоже получить денег на успехе предыдущей трилогии, позор. Я не говорю, что MEA настолько плохая что в нее нельзя играть. Возьмем Deus Ex Minkind Divided в принципе игра неплохая, но посмотришь на предыдущую игру и понимаешь насколько она слаба, так и тут MEA настолько слаба по сравнению с предшественниками, что играть никакого желания. И я не говорю, что в обоих этих примерах нет элементов лучше, чем в старых играх, так боевые системы обоих продолжений лучше, но игры потеряли в другом, а должны бы были приобрести во всем.. это печально.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

:D

подождал пока пройдет некоторое время после кряка , зашел на трекеры и ... Увидел именно то , Что ожидал) Хейтеры напряжно качают репаки и пока все дело качается - усиленно обсуждают какая там стояла версия защиты) Про то, что игра *овно и они даже трогать ее не хотят - они уже забыли, напрочь ) :happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×