Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Resident Evil Zero HD Remaster (PC)

Рекомендованные сообщения

Где-то по соседству самая первая (в хронологическом порядке) часть знаменитого на весь мир сериала Resident Evil, внезапно получившая вторую жизнь в виде ремастера (судя по всему, первого среди грядущей волны подобных переизданий), заслуженно была водворена редакцией и посетителями сайта на первое же место в номинации «Лучший ремейк/переиздание». Собственно, свое мнение на сей счет автор этих строк уже высказал в соответствующем месте.

banner_st-rv_residentevil0hd_pc.jpg

Ну а боссы из Capcom, завидев колоссальный успех их экспериментального переноса классики в наши дни, поспешили закрепить результат, анонсировав весной 2015 года еще один проект из 2002-го, вышедший все так же на GameCube. Речь, естественно, о Resident Evil Zero. И если с Resident Evil HD Remaster многие игроки были косвенно знакомы через оригинал на первой PlayStation, то Resident Evil 0 HD Remaster практически для всех станет отличной возможностью не только вновь прикоснуться к знакомому геймплею, но и познакомиться с еще одной главой любимого сериала, недоступной прежде по понятным причинам.

Останутся лишь двое

Многим из вас это наверняка известно, но если нет — просветим: RE0 не что иное, как сюжетный приквел ко всему сериалу. Как мы помним, по местной легенде летом 1998 года в окрестностях Раккун-Сити начинают совершаться странные и жестокие убийства. Обычная полиция оказывается бессильна, поэтому расследование дела поручают отряду особого назначения под названием S.T.A.R.S. Мы выступаем в роли молодого бойца из группы «Браво», фельдшера по имени Ребекка Чемберс. На пути к месту назначения вертолет команды совершает вынужденную посадку в зловещем лесу, недалеко от намертво вставшего пассажирского поезда. Ребекка, отправившись разведать обстановку, попадает в ловушку и, чтобы выжить, объединяется с беглым преступником Билли Коэном, по удачному стечению обстоятельств являющимся бывшим морским пехотинцем…

44_th.jpg

Маленький совет: не следует в этом месте тратить патроны — отступайте. Билли придет и вынесет этого гада на счет «раз».

С первых же кадров игра вызывает стойкие приступы ностальгии. Простецкая завязка, куцые, почти смешные диалоги, словно озвученные актерами-новичками, и деревянная лицевая анимация не воспринимаются негативно — совсем наоборот. По крайней мере, у человека, чей геймерский стаж превышает хотя бы лет пятнадцать: в таком случае все вышеописанное по доброй памяти заносится проекту не в минус, а в разряд родимых пятен ранней игровой «Обители зла».

В общем-то, серия Resident Evil никогда не славилась глубиной сюжета, поэтому о существовании оного можно забыть практически сразу после скомканной завязки — достойной заменой сюжетного наполнения тут является великолепно выдержанная атмосфера приключения и натурально выживания. Расстраивает разве что совершенно не реализованный потенциал истории: все-таки обыграть взаимоотношения двух людей, находящихся по разные стороны закона и волею судеб вынужденных объединиться под натиском полчищ монстров, можно было бы и поинтересней, а не на уровне детсадовского спектакля а-ля «— Я крутой, ты мне не нужна, хотя погоди, пойдем-ка лучше вместе, поспокойнее как-то. — А не хочу! Хотя ладно, пойдем, но я тебя главнее буду!»

62_th.jpg

Любители японского фансервиса останутся довольны.

По части геймплея «нулевая» часть ремастера заметно отличается от «первой». Особенно это касается динамики. В «первой», если помните, врагов было негусто, и больше чем по трое они не встречались; мощное оружие приходилось искать чуть ли не половину прохождения, и примерно столько же предстояло ждать встречи с врагами посильнее, чем медлительные зомби. В RE0 все по-другому: и врагов больше, и попадаются они чуть ли не на каждом шагу. Быстрые твари вкупе с первым боссом выходят на арену спустя десять-пятнадцать минут после старта игры — в поезде из пролога; к этому же времени вы успеваете обзавестись первым серьезным оружием — охотничьим ружьем и связкой «коктейлей Молотова». Кстати, заодно мы тут узнаем, откуда растут… э-э-э… склизкие конечности у так называемых Текучих — супостатов из более поздней Resident Evil: Revelations.

Динамика возросла благодаря тому простому факту, что героев сразу два, причем действуют они одновременно, а не по очереди, как было раньше (в смысле, до выхода четвертой части). Между этими героями вам предстоит постоянно переключаться по ходу всей игры; более того, некоторые игровые задачки прочно завязаны на взаимодействии протагонистов. Плюс ко всему у каждого из них есть свои особенности: например, Ребекка может смешивать лекарственные травы, но обладает более слабым здоровьем, в то время как Билли неспособен похвастаться познаниями в фармакологии, зато у него и жизней побольше, и силы с выносливостью хоть отбавляй.

Напарнику в реальном времени можно отдавать всего один приказ — либо двигаться следом за вами, либо преданно ждать там, где вы его оставили. Еще ему можно выставить линию поведения, как то: атаковать первого встреченного противника или не вступать в бой совсем.

22_th.jpg

Это не скриншот плохой. Это видео тут такого качества. Вот мы и дожили до того момента, когда в игре есть и CGI, и ролики на движке, но последние смотрятся гораздо лучше первых.

К сожалению, если раньше данная схема у кого-то и вызывала бурный восторг, то сейчас она зачастую вызывает неподдельное раздражение. Во-первых, возня с переключением периодически опять-таки напоминает детский сад: да, в случае опасности напарник вас обязательно прикроет, но делать это он будет ровно до тех пор, пока у него есть патроны в том оружии, которое вы сами заранее вложили ему в руки. Как только боеприпасы кончатся — все, финита ля комедия, напарник будет или с тоской смотреть на то, как вас сжирает толпа зомби, или с не меньшей грустью лично терпеть укусы и побои. И это даже в том случае, если у него имеется полностью заряженный дробовик.

Во-вторых, самостоятельно лечиться компьютерный болванчик тоже не умеет. Извольте сначала переключиться на него и самолично подуть на ранку поменять подгузник воспользоваться лекарственными средствами. Обидно, что в отличие от своих современных соотечественников, ни Билли, ни Ребекка за 13 с лишним лет так и не научились пользоваться инвентарем без вмешательства игрока. Классика классикой, да и ремастер — не ремейк, но избавляться от мешающего удовольствию ретроградства все-таки стоит.

Следующая раздражающая вещь — частые загрузки в условиях маленьких локаций. Нет, для чего они были так сделаны в оригинале — понятно. С данью серии, ее ключевыми особенностями — тоже все ясно. Но черт возьми, по тысячному разу наблюдать, как во тьме ме-е-едленно открывается дверь или ме-е-едленно плывут вниз ступеньки, жутко бесит. Ведь ты прекрасно понимаешь, что загрузка маленькой локации заняла доли секунды и что в этом спектакле давно уже нет нужды. И все равно с покорностью смотришь, смотришь, смотришь… Эх, помнится, в жутко кривом порте Resident Evil 3 такие вещи хотя бы запросто пропускались по нажатии клавиши Esc. А ведь это, господа, был 2000 (!) год.

52_th.jpg

Жаль, что в игре имеется лишь одна анимация раненного персонажа — стандартная «больная селезенка». Раньше, помнится, их было две — «селезенка» при легких и средних ранениях и хромота при тяжелых.

Ремастер первой части в данном плане вызывал не так уж много негатива — все-таки он располагал к куда более вдумчивому, медлительному прохождению. Тут же с этим определенно стоило что-то сделать, особенно на крошечных прямолинейных уровнях в поезде. Хорошо хоть, смена героя происходит почти мгновенно, иначе наблюдать постоянные трехсекундные перемещения сознания осточертело бы вконец.

Иногда выводит из себя процесс поднятия с пола полезного предмета: даже встав на него, герой может напрочь игнорировать все ваши отчаянные команды, направленные на присваивание бесхозной собственности, — извольте выискивать подходящий для подъема угол в градусах. Между тем собирать разномастный лут в игре приходится очень часто, учитывая, сколько раз вам требуется освобождать место в инвентаре ради квестовых экспонатов / аптечек / патронов и оружия. Брошенное добро при этом никуда не исчезает — оно остается терпеливо лежать на том же месте, куда вы его положили (на карте каждый такой «схрон» автоматически обозначается).

Кстати, насчет инвентаря. Крупное стрелковое оружие, будь то дробовик или пусковая установка, логично занимает в нем в два раза больше места, чем пистолет, то есть вместо одной ячейки на него уходят две. А вот полная канистра или портфель по-прежнему оккупируют всего-навсего одну; столько же займут и ключ-карта, и крохотная эмблемка, вставляемая в упомянутый портфель. Это ни в коем случае не придирка, и вряд ли сей факт можно назвать недостатком (все по канону, как-никак, мы давно привыкли), но смотрится оно сейчас… забавно.

48_th.jpg

А еще напарники могут… застрять. И без лишнего сеанса «переселения душ» в этом случае не обойдешься.

В целом же, несмотря на раздражающие элементы, Resident Evil Zero HD Remaster способна затянуть в свои сети с головой — фирменный геймплей, помноженный на «ламповую» атмосферу, оказывается сильнее прочих обстоятельств. Хотя из-за своих первоначальных особенностей он устарел гораздо ощутимее — это факт. Тем удивительнее видеть то, что в отличие от «обычного» HD Remaster, декорации в Zero смотрятся вполне современно. Очевидно, что на сей раз их перерисовали с нуля, в то время как в RE HD им всего лишь подняли разрешение.

Те, кому мало основной сюжетной линии, могут попытать счастья в режиме «Охотник на личинок» — местной замене популярной в серии забавы «Наемники». Суть его, как ясно из названия, заключается в том, чтобы отыскать на кишащей врагами карте определенное количество личинок, за которых впоследствии можно приобрести различные бонусы вроде нового оружия и бесконечного боеприпаса. Кому и этого покажется мало, тот может смело отправляться в разрекламированный режим Wesker Mode, где вместо Билли компанию Ребекке составит — кто бы вы думали? — сам Альберт Уэскер. Изначально, правда, все это добро закрыто — а значит, пройти историю до конца в оригинале хоть один раз да придется.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Увы, в некоторых технических аспектах порт «Нуля» внезапно оказался слабее, чем порт «Единицы». В первую очередь это касается управления на геймпаде. Удобную и привычную для всех раскладку прицеливания, подвешенную на сочетание кнопок LT + A, зачем-то перенесли на RB + A. Карта, вызываемая прежде при помощи RB, соответственно уехала на место LT. Кому нужна была такая странная рокировка, остается тайной за семью печатями. Дальше — больше: видимо, авторы настолько хотели подчеркнуть наличие в игре простенького взаимодействия между персонажами, что отдавать одну и ту же команду позволили аж двумя разными кнопками: Back и RT. Называется, почувствуй себя вожаком: хочу так командую, хочу эдак…

Неубираемый курсор, который раздражал еще в первом ремастере, остался на месте, только здесь он вдобавок из системного эволюционировал в программный.

43_th.jpg

Тут могли бы быть ваши настройки.

Ну и самое сладкое: поменять любые игровые настройки, будь то видео, аудио или пресловутое управление, или посмотреть на них дозволено лишь в главном меню. Захотите сделать что-то подобное посреди игры — можете смело хотеть дальше молча. Или выйти. Иных вариантов нет.

Вот и получается, что хорошей, в общем-то, игре по глупым, в общем-то, причинам приходится снижать оценку примерно на балл. Имея на руках отличный фирменный геймплей, авторы порта предпочли необходимой шлифовке создание еще одного «фанового» и абсолютно необязательного режима прохождения; имея фактически образцовый в техническом плане RE HD Remaster, они значительно улучшили один аспект и непонятно зачем испортили несколько других. Если бы Zero HD вышел раньше, то и претензий к нему было бы меньше — вмешался бы эффект новизны и куда более мощный эффект ностальгии. Но во второй раз такой фокус не пройдет.

Тем не менее, поклонникам серии, равно как и любителям атмосферных и по-хорошему сложных survival horror, выполненных в классическом ключе, игра к приобретению строго обязательна. С нетерпением ждем пришествия Code Veronica HD Remaster. А что? Ведь вполне ж возможно. Но только, пожалуйста, в следующий раз давайте без «болячек».

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как обычно тормозит на всех ноутах?

Не на всех, а на Ваших кирогазах, купленных в 90-х на китайском рынке... Пора бы уже перестать тратить деньги на раритетные блоки питания, взамен умерших и купить нормальный современный стационар. А для любителей ноутов пора понять - хочешь играть на этой хрени, плати в два раза больше, против стационаров и не компасируй мозги окружающим.... И где вы вообще видели ремастер, который не затребовал раза в два больше ресурсов ???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ха, прикол, так как игра судя по инфе на ЗОГе выходит только завтра, в теме нет ни одного умника обсерающего рецензии :lol:

А я наверное возьму Resident Evil Origins Collection и вспомню золотые деньки, когда было всё интересно и страшно, спасибо рецензии которая меня навела на эту мысль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Зеро - это начало заката серии. Если версию Н64 еще додумались отменить из-за полного треша в плане сценария, то на кубе уже всем было наплевать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра только-только, а уже рецензия, традиция у меня, не играть в первые дни релиза, и тут она окажется полезной!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Зеро - это начало заката серии.

Тоже так подумал :D Прохождение с напарником и отсутствие сундуков....

Но пред. заказ все же сделал, благо не тупые коридорные пострелушки.

Изменено пользователем DeeMan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Удобную и привычную для всех раскладку прицеливания, подвешенную на сочетание кнопок LT + A, зачем-то перенесли на RB + A. Карта, вызываемая прежде при помощи RB, соответственно уехала на место LT.

Сколько играл в классические RE и сколько себя помню, то прицеливание всегда было на RB(R1)+A(X)...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уважаемые переводчики скажите пожалуйста, после релиза игры, сколько ждать русификатор?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в стиме идёт предзагрузка только, а тут уже рецензия :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сколько играл в классические RE и сколько себя помню, то прицеливание всегда было на RB(R1)+A(X)...

Вот тоже сижу и думаю, ведь всегда было на верхний правый шифт +Х, автор явно играл на чем то другом.

в стиме идёт предзагрузка только, а тут уже рецензия :D

Есть избранные которые начали играть в нее еще пару дней назад.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Зеро - это начало заката серии. Если версию Н64 еще додумались отменить из-за полного треша в плане сценария, то на кубе уже всем было наплевать.

А что плохого в сценарии? .Стандартный Ревиловский сценарий, хорошая предыстория к 1 части . Если уж на то пошло с 5 части пошел закат серии

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Автор играл в том числе и Remaster первой части. Там прицел осуществляется на левый курок. На ЛЕВЫЙ, где там всю жизнь было на на ПРАВЫЙ шифт, я не знаю.

В "Контакте" люди так же играли в подобную раскладку. В шестом "Резидент" посмотрел, тоже атака на ЛЕВЫЙ курок.

RinatSolovei, с пятой части тогда уж серия "скатилась".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну до 5-ой мне все резиденты нравились . Даже шутанский 4-ый (было в нем чето такое этакое)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Зеро - это начало заката серии. Если версию Н64 еще додумались отменить из-за полного треша в плане сценария, то на кубе уже всем было наплевать.

Сразу видно человек не из старой школы первых резиков и первых сайлентов на плойке 1. Из за таких как ты новые резики стали делать тупыми гавношутами по типу КАЛАвдувания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Так падаждите….  У меня ещё так русификатор не отжимали)) И архив называется — CultVacui_JimmiHopkins.zip @SerGEAnt а вы тот ещё тролль оказывается  А вообще на мой взгляд не очень красиво) Сборка и текстуры это хорошо, но тут прям переписывание авторства 
    • «Пофикшенная» это уже по сути «переделанная». Фикс — один из видов переделки. Так в чём же наглость?

      >Русский язык теперь заменяет английский слот вместо японского ранее. т.е. это ты теперь нагло переделал)
    • как скачать то? по ссылке просто описание что руссификатор есть . никакой кнопки чтоб тыкнуть. хелп
    • Кто-нибудь через Claude Sonnet 4.6 , написал распаковщик .iso для PS2 Ratchet and Clank 3, с автоматической отвязкой проверки веса файлов, во время обратной сборки игры? ツ
    • больше апов темы, больше юзеров узнаёт о Ratchet and Clank, больше желающих озвучивать игру = profit  Так, что чаще пишите отчёты по озвучке, лучше ежедневные. А то так и не поиграете никогда на Vita в озвученную игру...
    • Больше похоже не на пофикшенную, а на нагло переделанную Обновил русификатор под версию 1.0.7
    • https://disk.yandex.ru/d/wlMV2biB9rql4g найдена на просторах интернета пофикшенная версия русика кларка под текущий патч
    • Ты пишешь: «Благодаря СССР русский стал международным языком науки» — и тут же: «Русский умирает, потому что не описывает новое».
      В 20-м веке именно на русском писали Ландау, Капица, Курчатов. Открыли ядерную физику, квантовую химию, космонавтику — и для всего хватило русского языка. Если язык справился с ядерным синтезом в 50-х, он справится и с ChatGPT в 2026-м. Просто сейчас статьи публикуют на английском не из-за «гибкости», а из-за того, что гранты и международные журналы базируются в США и Великобритании. Это геополитическая и экономическая доминация, а не лингвистическое превосходство. Ты путаешь причину и следствие: английский стал международным не потому что гибкий (он как раз топорный), а потому что Британская империя, а потом США захватили мировые рынки. Если бы Союз выиграл холодную войну, сейчас все бы учили русский, и лингвисты бы спорили, почему в нем так легко склеивать приставки. О чём и был изначально смысл моей подачи. Без одобрения Российской Империи, в Европе не одобрялись важные дела, РИ была одной страной и больше территориально, чем кучка республик в СССР. А стоило потерять авторитет в Европе и GTA San Andreas вышла на инглише, а не на русском. Про 500 тысяч против миллиона и прирост 100 против 4000 — это вообще смех. Ты сравниваешь тёплое с мягким. Оксфордский словарь включает всё, что движется: средневековые ругательства, названия жуков, химические формулы, диалекты из Алабамы. А русский академический словарь — это только литературная норма, без всяких деревенских говоров. Если считать все наши наречия, мы тоже за миллион перевалим. А ты берёшь и радостно циферки друг на друга накладываешь, даже не вникнув. По поводу прироста: у них любое слово, которое мелькнуло в твиттере — сразу в словарь. У нас — только когда оно лет 10 в серьёзном употреблении. Если бы мы считали как они, то за 2025 год добавили бы «кринж», «вайб», «скуф» — и сразу бы стало не 100, а 500. Но РАН не спешит, и это не значит, что слов нет. Просто словари печатают с задержкой. Ты путаешь бумажку с реальностью. Ты ржал над словом «серверная» — ну зря. Оно в обиходе с 90-х, просто его не вносили, потому что оно было профессиональным жаргоном. А сейчас его знает каждый офисный планктон — вот и добавили. В английском слово computer тоже не сразу попало в словарь. Это норма, а не отставание. Ты бы хоть историю лексикографии почитал, а не хайповал на пустом месте. Твой любимый тезис: «английский гибче» — это вообще перл. Ты кричишь «докажи», а доказательства — вот они, элементарные. Русский берёт корень идти и навешивает приставки: прийти, уйти, выйти, зайти, перейти, дойти, сойти, отойти, подойти, обойти, разойтись — все с разными оттенками. Один корень дал 12 глаголов! А в английском? Go — и всё. Чтобы сказать похожее, надо лепить фразовые глаголы: go in, go out, go away, go through. И это не логично, это просто зазубривать приходится: give in — сдаться, give up — бросить, give out — раздать. Попробуй это выучить — голова кругом. Именно потому у них мало приставок, они вынуждены городить новые слова для каждого нюанса. А нам достаточно пары суффиксов — и новое явление описано. Так что твоя «гибкость» — это на самом деле бедность словообразования. В английском крайне бедная аффиксация (суффиксов и приставок — кот наплакал), поэтому они вынуждены придумывать новые корни для каждого мало-мальски нового явления. А русский спокойно берёт корень пилот и делает беспилотник (уже есть), пилотируемый, пилотажный — одной ногой от одного корня. Именно поэтому в английском ежегодно больше новых слов — им нужно новое слово для каждого оттенка, потому что их язык агглютинативный (склеивающий). А русскому достаточно приставки. Про «языковой фашизм» и ударения — ты сам себя закапываешь. Ты говоришь: «политика не при чём», но тут же поливаешь грязью тех, кто поправляет «звОнит». Ну слушай, если тебе так плевать на норму, почему тебя так бесит, когда тебя поправляют? В английском тоже есть строгие правила: в школе поставят двойку за «I ain't got none», хотя в речи это сплошь и рядом. Норма — это не для того, чтобы ты комплексовал, а чтобы житель Владивостока и житель Калининграда поняли друг друга в деловой переписке. А слово нету все знают, все говорят — оно никуда не пропало. Просто в словаре его нет, и что? Тебе это мешает в баре заказать пиво? Нет. Ты просто ищешь повод обидеться на школьную программу.  
    • Видео демонстрация русификатора. Пролог Работы очень много, это будет полноценная авторская сценарная адаптация. В игре очень много анимации с текстом и гигантское количество текстур, на отрисовку которых нужно потратить много месяцев. По сему графика будет только критически важная для комфортной игры.
    • я ждал этого десять тысяч лет !!!
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×