Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Soma (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_soma_pc.jpg

Компания Frictional Games никогда не боялась задавать игроку серьезные вопросы в своих произведениях. Исследование личности, вопрос «Что есть „Я”?» — ее излюбленные мотивы, проскальзывавшие и в серии Penumbra, и в Amnesia: The Dark Descent. Игра Soma — новая ступень в диалоге с пользователем. Если вы ждете увлекательное приключение, то разработчики охотно поделятся им с вами, но истинное наслаждение получат пытливые умы, жаждущие обсудить вечное.

В бездне сознания

Очень сложно говорить о Soma. С одной стороны, ее история — центр, вокруг которого все крутится. С другой, раскрой я вам хоть одну карту — это будет целым преступлением, потому что львиная доля удовольствия приходится на познание мира игры. Главный герой Саймон обнаруживает себя на мрачной научной станции «Патос-2» где-то в глубинах Атлантического океана. Везде вырублен свет, царит разруха, по углам разбросаны обесточенные роботы. Ничего не понимая, протагонист пробирается вперед, отсек за отсеком, пытаясь хоть в чем-нибудь разобраться.

Выстраивание сюжета как огромной мозаики — основа Soma. Все подчинено тому, чтобы игрок складывал в своей голове картину мира — кусочек за кусочком, с помощью визуального восприятия и непосредственного взаимодействия с окружением. Фирменная механика Frictional Games с возможностью крутить в руках все, что не прибито к полу, используется и на сей раз. Поворачивать вентили, открывать шкафчики, дергать рубильники — для всех подобных действий требуется зажать кнопку мыши, когда предмет окажется в центре экрана, и двигать «грызуна» в ту сторону, куда вещь надо переместить.

43_th.jpg

Не самая уютная ситуация, не находите?

Большую часть предметов быта, зажав одновременно две клавиши, можно вертеть перед глазами героя, рассматривая со всех сторон. На игровой процесс это практически не влияет, зато позволяет сильнее проникнуться, поверить в созданный мир, узнать больше о разных людях, обитавших на станции. Вот в каюте стоит золотой кубок за победу в чемпионате по бейсболу, а рядом вы замечаете фотографию какого-то мальчика, и уже формируется образ живого человека, а декорации перестают быть картонными шкафами и столами. Окружение вносит свою лепту в повествование. Многие комнатки не обязательны для посещения, но не хочется пропустить ни одну из них, хочется узнать историю целиком. Очень грустную и трагичную... пугающую до жути историю.

Основную часть времени разработчики даже не используют классические приемы современных ужастиков. Только к финалу темнота окутывает практически все, а монстры могут подстерегать за каждым поворотом. Начинается Soma неспешно, но с первых же минут обволакивает атмосферой. Завлекает тайной. Сценаристы сноровисто ловят игрока в паутину вопросов, заставляя охотиться за каждой запиской, каждой строчкой в электронном журнале. Любая информация несет в себе частичку общей картины. Мир воспринимается настолько цельным и реальным, что это пугает. Потому что не дай бог кому-то оказаться на месте Саймона.

51_th.jpg

В затопленных отсеках вас постоянно окружают чьи-то вещи.

Soma — представитель той редкой разновидности жанра horror, в которой жутко боишься тьмы и тишины. Она не заставляет подпрыгивать в кресле от внезапных «Бу!» и появлений монстров за спиной. Присутствие чудовищ всегда можно осознать заранее: на экране возникают помехи, тревожная музыка становится громче, а чей-то силуэт мелькает в дальнем конце коридора и медленно шагает в вашу сторону. Его шаг не сменяется бегом, однако тень приближается все стремительней, а из колонок доносится уже скорее белый шум, а не эмбиент. Стоит отдать должное дизайнерам и аниматорам, они сумели представить кошмарных существ, которые ходят, словно в ускоренной перемотке, и сами по себе выглядят неестественно. Такое впечатление они производят и на протагониста. Если враждебные роботы опасны, но не ужасны, то мутанты делают герою больно одним лишь видом. Буквально.

Отбиваться Саймону нечем, поэтому приходится прятаться. Жаль, что механика стэлса проработана не на таком высоком уровне, как в Alien: Isolation. Она даже проще, чем в Outlast: под кроватью или в шкафчике не скрыться, хоть «Патос-2» ими заставлена. Чаще всего к цели ведут пара-тройка дорог: на одну из них заманиваем монстра, а по другому пути прокрадываемся сами и затем бежим со всех ног прочь, ибо вас все равно учуют.

52_th.jpg

Порой игра подкидывает простенькие паззлы.

Впрочем, сильнее всего пугают не мутанты. Soma — крепко сбитая научная фантастика и, не побоимся сказать, самое яркое событие в жанре со времен System Shock 2. Дело не только в антураже и достоверности окружения, но и в темах, о которых Frictional Games говорит с игроками посредством собственного творчества. История, начавшаяся с интриги, страшит с очередным шагом все больше. Саймон идет по хлебным крошкам, и каждая из них вскоре начинает повергать в ужас, но остановиться уже невозможно. Настроение меняется от меланхолии к депрессии, а далее и вовсе охватывает отчаяние. Вы сами принимаетесь задавать себе вопросы о жизни, смерти, человечности. И в какой-то момент испытываете страх. Страх от того, с какими мыслями вы неожиданно можете согласиться. Именно такие ощущения — верх мастерства в жанре ужасов.

Разработчики не только затрагивают важные вопросы морали, но и периодически ставят игроков перед сложным выбором, словно спрашивая: «Какой же урок вы вынесли?» Чем дальше, тем тяжелее становится бремя знаний. Оно давит вместе с толщей воды. Герой путешествует между разными частями станции, погружаясь все глубже. Создатели сумели передать всю тяжесть водной толщи: ее физически ощущаешь, проходя по дну открытого океана. Порой кажется, будто единственное, что не дает протагонисту сойти с ума, — частые беседы с неожиданной попутчицей. Диалогов нынче гораздо больше, чем в ранних проектах студии, и ими заслушиваешься. Хочется отдельно отметить актеров озвучивания — они проделали отличную работу (это касается как разговоров, так и монологов). Саймон обладает способностью «слышать» последние слова погибших людей, если прикасается к их трупам. Некоторые из таких моментов могут пробрать до глубины души.

38_th.jpg 41_th.jpg 25_th.jpg 35_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Soma — самая комплексная и умная работа Frictional Games. К сожалению, «прятки» вышли слабоватыми на фоне детища Creative Assembly, да и геймплея как такового мало. Хотя от игрока требуется куда больше действия, чем в так называемых «симуляторах хождения». Несмотря на это, перед нами сильнейшее высказывание в жанре научной фантастики за долгое время. Авторы не стесняются ставить сложные вопросы, а продуманная и бесконечно грустная сюжетная линия заставит вас просидеть у монитора до тех пор, пока по экрану не поползут титры. В этот момент, под впечатлением от финала, захочется выйти на балкон и закурить, глядя в небо и размышляя о вечном.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Одна там концовка, там просто диалоги меняются в зависимости от того убивал роботов или нет

Не знаю точно, сколько в игре концовок (также слышал, что 3, но не проверял), но насчитал аж 12-ть развилок (их вполне может быть и больше). Для тех, кому игра реально пришлась по вкусу, наверно, будет интересно переиграть (максимум, посмотреть альтернативы на YT).

P.S.: В "Amnesia: The Dark Descent", по сути, также была одна концовка, но отличалась она закадровым голосом/текстом и некоторыми действиями ближе к финалу.

Ну не суть . У них на сайте последние признаки жизни от марта этого года, потом тишина .

Это что-то меняет? Многие разработчики разрабатывают что-то втихаря (вспомним "Valve" и ещё один известный долгострой). Ту же SOMA делали лет 5-ть, но также особо авторы не кричали про неё на всех углах, а продвигали постепенно. К чему столько скептицизма? Соглашусь, что готовой игры ещё нет, но трейлер у неё реально хороший, уже сейчас он показывает качество и атмосферу проекта. Рано ещё отказываться от "Routine", если её официально никто не отменил. Игра более чем перспективная. Разработчики неоднократно заявляли, что всё выйдет тогда, когда будет готово; они никуда не спешат, но точно уверили, что никаких "early access" ждать не стоит. Вы много ходите от маленькой студии со скромным бюджетом.

Ее черт знает сколько делают уже (по моему с 2005 года).

Какой 2005-ый? Об игре стало известно в 2013-ом, когда вышел известный всем трейлер.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не знаю точно, сколько в игре концовок (также слышал, что 3, но не проверял), но насчитал аж 12-ть развилок (их вполне может быть и больше). Для тех, кому игра реально пришлась по вкусу, наверно, будет интересно переиграть (максимум, посмотреть альтернативы на YT).

P.S.: В "Amnesia: The Dark Descent", по сути, также была одна концовка, но отличалась она закадровым голосом/текстом и некоторыми действиями ближе к финалу.

Не скажи! В Амнезии было минимум три разных логических конца. В Soma же:

 

Spoiler

Вообще одна, просто для разных Саймонов разный итог.

А все эти выборы в целом ни на что не влияют, только мелочи типа диалогов, состояния тела и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не скажи! В Амнезии было минимум три разных логических конца. В Soma же:

 

Spoiler

Вообще одна, просто для разных Саймонов разный итог.

А в прошлом проекте шведов раз было всё не так, если разобраться?

 

Spoiler

Даниэль и 3 разных итога для него

Если подумать, я концовки той и другой игры и не сравниваю между собой, не говорю, какая из них была лучше или хуже, но все они имеют для меня одну общую схожесть — некий (основной) "стержень", из которого в конце выходят (небольшие) "ответвления".

Для меня в "Amnesia: The Dark Descent" и SOMA главное — "путешествие" главного героя, те "испытания", "переживания" и "страхи", которые он перенёс в процессе своего прохождения, а не сам завершающий этап. Да, есть и такие (игро-кино-книжные) произведения, с такой подачей и настроением. Он важен, т.к. подводит всё к логическому концу, но очевиден. Чем-то всё это мне напомнило классическую и уже давно легендарную "Syberia", когда я больше переживал за Кейт Уолкер, следил за её психологически взрослением (в процессе), чем ожидал неизбежную развязку, связанную с Гансом Форальбергом и его мамонтами. В этом плане она была для меня вторичной (и даже где-то необязательной).

А все эти выборы в целом ни на что не влияют, только мелочи типа диалогов, состояния тела и т.д.

Мне сложно говорить, т.к. я прошёл игру единожды, получив одну из возможных её концовок. Думаю, когда-либо SOMA ещё раз перепройду, но точно не сейчас. Времени на это у меня совсем нет, так что остальные развилки я посмотрел на YT. Мне они пришлись по вкусу. Пусть игра в основном и линейна, но какие-то альтернативы в себе она несёт. Важные или нет — решает здесь каждый самостоятельно. Например, ситуация с Эми Аззара для меня стала шокирующей неожиданностью. "Физика" в игре также не особо важная, но мне кажется, если тебе дают "потрогать" предметы, а они не "приклеены" к конкретным кускам карты, это делает мир намного "живым", реальным. Мелочь, как говорится, а приятно. Также и всякие развилки (менее или более важные). Мне всегда импонируют авторы, которые не гнушаются любовью к деталям в своих произведениях. SOMA к таким явно относится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лучше не надо . Ее черт знает сколько делают уже (по моему с 2005 года). С тех пор только 3 скриншота вышло

C 2011 года, сейчас в команде 4 человека. В твиттере, их очень часто спрашивают о выходе или обновлении, на что они отвечают, что работают над игрой каждый день и больше информации будет к выходу игры.

UPD: Скриншотов 11 :)

Изменено пользователем Venx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не знаю точно, сколько в игре концовок (также слышал, что 3, но не проверял), но насчитал аж 12-ть развилок (их вполне может быть и больше). Для тех, кому игра реально пришлась по вкусу, наверно, будет интересно переиграть (максимум, посмотреть альтернативы на YT).

P.S.: В "Amnesia: The Dark Descent", по сути, также была одна концовка, но отличалась она закадровым голосом/текстом и некоторыми действиями ближе к финалу.

1 концовка там , просто варианты диалогов разные с Кэтрин, когда в лифте едешь, в зависимости от того убиваешь роболюдей или нет

Это что-то меняет? Многие разработчики разрабатывают что-то втихаря (вспомним "Valve" и ещё один известный долгострой). Ту же SOMA делали лет 5-ть, но также особо авторы не кричали про неё на всех углах, а продвигали постепенно. К чему столько скептицизма? Соглашусь, что готовой игры ещё нет, но трейлер у неё реально хороший, уже сейчас он показывает качество и атмосферу проекта. Рано ещё отказываться от "Routine", если её официально никто не отменил. Игра более чем перспективная. Разработчики неоднократно заявляли, что всё выйдет тогда, когда будет готово; они никуда не спешат, но точно уверили, что никаких "early access" ждать не стоит. Вы много ходите от маленькой студии со скромным бюджетом.

Я нет, многого не хочу, просто Caffeine например на ту же тематику выходит в октябре-ноябре уже . Рутин эта черт знает еще когда созреет

Какой 2005-ый? Об игре стало известно в 2013-ом, когда вышел известный всем трейлер.

Я хз , я о ней еще в журнале PC-игры читал . Лет 7 назад . Журнал уж закрылся , а игры все нету

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну что сказать, достойно-достойно! Преклоняю шляпу перед "фриками". Молодцы парни. Думаю если бы у них был бюджет как у WB c их Mad Max, то игра с визуальной точки зрения могла бы быть "абсолютным хитом". Мощнейший сюжет, после прохождения такое ощущение что прочитал какой-то научно-фантастический бестселлер. Да-да, именно так, по игре можно реально снимать фильм или писать книгу. Курить после титров я конечно не ходил, но находился в небольшом ступоре. Сложно всё это воспринять... как по Шлезингеру, когда ты "и жив и мёртв" одновременно. Восприятие личности - по сути вот что делает нас людьми. Проблема "души"(если она действительно существует), точнее возможность её "копирования". Игра бьёт и по религиозным и по научным вопросам. Игра ставит большой и жирный вопрос о перспективах человеческой Цивилизации. Можно ещё много и долго ломать голову пытаясь найти ответ на все эти вопросы... Но это, мать твою чертовски здорово, гораздо лучше и полезнее чем ощущать себя каким-нибудь "безумным максом" или "солидом снейком", при всё уважении к этим жанрам. :)

Абсолютно солидарен с автором рецензии по SOMA, даже больше. Моя оценка 10\10.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Судя по рецензии игра была бы замечательная, если бы герою не связали руки. И что за привычка у современных игроделов - не давать герою возможности отбиться от неприятеля...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Судя по рецензии игра была бы замечательная, если бы герою не связали руки. И что за привычка у современных игроделов - не давать герою возможности отбиться от неприятеля...

Собственно эти разработчики и популяризировали эту унылую идею. Наплодили кучу индитрешадельных последователей и сами десять лет топчутся на месте ничуть не развиваясь.

Изменено пользователем Thief1987

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Собственно эти разработчики и популяризировали эту унылую идею. Наплодили кучу индитрешадельных последователей и сами десять лет топчутся на месте ничуть не развиваясь.

Вот вы смешные))) А еще есть разработчики, которые популязировали тупые пострелушки с регенерацией здоровья, страшилки где обыватель убивает монстров стулом и нихрена не боится, и даже РПГ где герой прокачивает удачу! Конечно странно что в Соме обыватель попав в страшную и непонятную ему ситуацию, не начал мочить здоровенных роботов табуреткой. :blink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот вы смешные))) А еще есть разработчики, которые популязировали тупые пострелушки с регенерацией здоровья, страшилки где обыватель убивает монстров стулом и нихрена не боится, и даже РПГ где герой прокачивает удачу! Конечно странно что в Соме обыватель попав в страшную и непонятную ему ситуацию, не начал мочить здоровенных роботов табуреткой. :blink:

В Silent Hill2 обыватель, попав в страшную и непонятную ему ситуацию почему то не даёт непонятным чудикам съесть себя, а отбивается попавшейся под руку доской. И почему то игра от этого менее страшной не становится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот всем хороша игра. Играю с удовольствием. Но... Когда дело доходит до побегушек от монстров... Ну просто бесит! Особенно на коробле затонувшем, ну никак пройти не мог, бегал как ошпаренный и переодически попадал в тупики. Потом на мое счастье все же куда то добижал и вся это беготня наконец то кончилась... Потом опять постепенное изучение локаций, сюжета, диологи... И тут бац, опять беготня... Ну вашу мать сказал я... Если к концу игры этой беготни от чудовищь станет еще больше, то я наверно брошу игру. Ну честно слово бесит. Причем это не страшно, просто тупо беготня...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

alexey89

Надо находить подход к каждому монстру и не придется бегать. Там ток в одном месте приходилось бегать -_-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
alexey89

Надо находить подход к каждому монстру и не придется бегать. Там ток в одном месте приходилось бегать -_-

Ну не знаю... По мне, так эти монстры только тратят мое время. На коробле тем более я дооолго подходов находил... В итоге зажал шивт и носился как угорелый. И только тогда прошел. На следующем монстре тоже долго мучался... В итоге каким то чудом он меня тупо потерял извиду и перестал за мной гнаться, я сделал свое дело по сюжету и драпать оттуда(хотя до этого этот монстр погонял меня непереставая). Игра сильна сюжетом, атмосферой, интересными диалогами... Но все портят эти моменты с монстрами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну не знаю... По мне, так эти монстры только тратят мое время. На коробле тем более я дооолго подходов находил... В итоге зажал шивт и носился как угорелый. И только тогда прошел. На следующем монстре тоже долго мучался... В итоге каким то чудом он меня тупо потерял извиду и перестал за мной гнаться, я сделал свое дело по сюжету и драпать оттуда(хотя до этого этот монстр погонял меня непереставая). Игра сильна сюжетом, атмосферой, интересными диалогами... Но все портят эти моменты с монстрами.

А меня больше всего бесят подводные уровни. Они очень скучные. С монстрами же проблем не было, разве что в одном месте, где надо было три кабеля вытащить, а потом быро сбежать в маленький кораблик. Монстры какой-никакой, но всё же экшен элемент, без них бы было гораздо скучней играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А меня больше всего бесят подводные уровни. Они очень скучные. С монстрами же проблем не было, разве что в одном месте, где надо было три кабеля вытащить, а потом быро сбежать в маленький кораблик. Монстры какой-никакой, но всё же экшен элемент, без них бы было гораздо скучней играть.

Подводные уровни разнообразят замкнутые локации. А вот экшен в игре как бы недоделанный, все сводится к пряткам от монстров и побегушкам от них. Уж могли бы придумать хоть ловушки для этих монстров, допустим заманить монстра и запереть гденибудь... Да и монстров можно уж было поразнообразней сделать(хоть я и видал только три монстра, только смысл у них одинаковый).

Изменено пользователем alexey89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @piton4 бесполезно. @poluyan  - адепт секты оригинальный озвучки. Эти сектанты улавливают все нюансы интонаций и смыслов на языке оригинала, и не важно какой это язык. А русский им портит все удовольствие.
    • @Frost Brooks блин, может я не те файлы закинул, дальше корабля пройдите, если там тоже диалоги на английском, то либо ставьте 0.7, либо распакуйте 0.7 и 0.8, перекиньте в 0.7 папку table и asset, после чего запакуйте. Вот как это сделать: https://forum.zoneofgames.ru/topic/78317-the-legend-of-heroes-trails-through-daybreak-2/?do=findComment&comment=1249607
    • дайте текст а то все ссылки не работают
    • Новая версия — 1.7 [20250606]  Обновление для новой версии игры (3 июня 2025 года), с обновлением игры разработчики перемешали строки текста и добавили новые (всё исправил и добавил перевод новым строкам). Также внёс несколько правок в уже существующий текст. Автоматический установщик https://disk.yandex.ru/d/J4EwEZ5ByxWDAQ https://files.vc/d/dl?hash=18b644449de2f7339e8341ab43aef779 Архив для установки вручную https://disk.yandex.ru/d/OmadX8Tt7EnMZA https://files.vc/d/dl?hash=3c1b57670e661a042a78c3ccd127432d  
    • Русский не один  славянский язык, польский и другие языки не менее славянские.
    • Склероз позволяет мне находить "новые" радости каждые полгода
    • Собственно, вр может заменить и большой монитор, а то и кипу мониторов. Буквально, вывести прогой в вр ряд мониторов на любой вкус в вирт среду комнаты, а дальше пользоваться такой средой по аналогии с обычными физическими мониторами. Бывает актуально при неимении физической возможности поставить большой монитор где бы то ни было. Долго, впрочем, так просидеть проблематично, но пару часиков относительно комфортно поработать в таком режимы реально, про “поиграть” в такой среде, впрочем, не уверен, будет ли нормально, но технически возможно. Разумеется, это совсем не тот опыт вр, который ожидается, но это тоже один из вполне практичных вариантов.
    • О. старая гвардия. Тоже с него начинал. Собственно первоначальные ощущения от ВР это как с БК увидеть игры на PC. Или как увидеть первую 3д игру, когда вокруг все плоские 2д были. Ну т.е. я когда первый раз нацепил это ведро на голову — сильно удивился, что что-то такое появилось новое, что может меня так впечатлить как раньше. Но это уже современные шлемы. То что там раньше было vfx1 это конечно совсем не то.    Да она даже для такого пойдет. Просто сидишь на кресле тухлишь, но вместо монитора изображение вокруг тебя. Таже элита так и играется. Только на порядок сильнее погружение. Космический корабль и ты внутри, а за стеклом планеты в космосе, огромные, закрывающие все вокруг. Масштабы и ощущение объема просто несопоставимые с монитором. 
    • Cмешно такое читать.  В игре фактически “славянский” ситтинг и по духу это игра “славянская”, и все остальные озвучки кроме русской, как раз “одни из”, по крайней мере для русскоязных людей.  Для меня здесь всё однозначно, а ты, да и все остальные в общем-то, можете слушать хоть на французком, хоть на украинском, мне насрать. Чё ты несёшь?  Киберпанк здесь причём? Ты походу вообще не догоняешь о чём речь.
    • Обновление до версии игры 2.0.3.731.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×