Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'soma'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 8 результатов

  1. Каждая из нижеперечисленных игр присутствует в магазине, но их страницы можно посмотреть, лишь открыв напрямую. Посетители DTF обратили внимание, что из ряда европейских PS Store, включая российский, пропали из продажи несколько игр. Каждая из нижеперечисленных игр присутствует в магазине, но их страницы можно посмотреть, лишь открыв напрямую. Найти их встроенным в PS Store поиском невозможно, кнопка покупки на них недоступна. На данный момент найдено больше десяти игр, пропавших из продажи: We Happy Few Subnautica Outer Wilds Dead Cells (только стандартное издание) Hollow Knight The Witness SOMA Trine 4: The Nightmare Prince Shovel Knight: Treasure Trove Celeste Crypt of the NecroDancer При этом, в американском, британском и азиатском сегментах PS Store игры присутствуют, и их можно свободно купить. Вчера выяснилось, что в российском PS Store не выйдет «симулятор переезда» Moving Out. Представитель издателя Team 17 сообщил, что все дело в возрастном рейтинге: у игры он оказался выше, чем предполагалось, из-за чего игру стало невозможным выпустить в России. Добавлено 30.04 в 12:21: Игры снова доступны.
  2. Теперь ее можно скачать не только в Steam. GamesVoice выпустила отдельную версию своей локализации Soma. Ранее она была доступна только в Мастерской Steam, а теперь ее можно скачать (ПК, Mac/Linux) и поставить, например на GOG или Epic Store, где игру не так давно раздавали бесплатно. Изменения в версии 1.1: Поддержка GOG и EGS версий игры. Субтитры соответствую речи персонажей. Исправления в громкости некоторых реплик.
  3. В мастерской Steam. Как и обещалось, сегодня в Мастерской Steam появилась русская локализация хоррора Soma. Установка максимально проста: качаем игру, в мастерской нажимаем зеленую кнопку «Подписаться», ждем пока все докачается и запускаем игру.
  4. 25 декабря — в Workshop, в январе — инсталлятором! Алексей Шаталов почти закончил двухлетний труд по организации озвучки прекрасной адвенчуры Soma и скоро выпустит ее вместе с GamesVoice. В работе приняли участие более сорока человек, также в игре появятся адаптированные на русский язык текстуры. Релиз локализации состоится в Steam Workshop 25 декабря. Версия с установкой через инсталлятор выйдет в январе.
  5. На следующей неделе их сменят Nuclear Throne и Ruiner. Сегодня четверг, а это значит в Epiс Store сменились бесплатные игры. До 7 ноября забираем Costume Quest (русификатор) и SOMA. На следующей неделе их сменят Nuclear Throne и Ruiner. Если вы решите приобрести игры в Epic Games Store, то делайте это по ссылкам ниже, чтобы поддержать нас. Нам очень приятно, что вы часто так делаете — огромное спасибо! Скидки на Хэллоуин: World War Z — 1199 684 рубля Control — 1299 974 рубля Borderlands 3 Deluxe Edition — 2999 2399 рублей Beyond: Two Souls — 782 625 рублей Heavy Rain — 782 625 рублей Hades — 599 509 рублей Trials Rising — 1299 649 рублей The Sinking City — 1299 974 рубля Ashen — 899 719 рублей Избранные предзаказы: Red Dead Redemption 2 — от 2499 рублей The Outer Worlds — от 1999 рублей Afterparty — 449 рублей Detroit: Become Human — 1628 рублей Shenmue III — от 1699 рублей MechWarrior 5: Mercenaries — от 1099 рублей Phoenix Point — 899 рублей Cyberpunk 2077 — от 1999 рублей Watch Dogs: Legion — от 2999 рублей Если вы играете в Fortnite, то при покупке В-баксов указывайте наш тэг: veryunknown
  6. Еще на прошлой неделе студия Frictional Games объявила, что добавит в свой отличный «подводный» ужастик Soma некий «Безопасный режим», который позволит игрокам «идти по сюжету, не рискуя быть съеденными монстрами». На днях основатель Frictional Games Томас Грип поведал кое-какие подробности о данном режиме. Так, теперь известно, что, в отличие от популярного мода Wuss Mode, официальный «Безопасный режим» не удаляет монстров из игры и не лишает ее части соответствующей атмосферы. Сам Грип утверждает, что для разработчиков крайне важно, чтобы монстры Soma по-прежнему оставались частью игрового опыта в новом режиме: «О них нужно думать как о жителях данной среды, с которыми игрок может взаимодействовать и которые играют свою роль в атмосфере и истории игры». Также важно отметить, что «тот страх и напряжение, которые испытывает игрок перед этими монстрами, необходимы, чтобы создать у него определенное настроение». Разработчикам необходимо было показать, что «это самый неприятный мир, в который только можно попасть, и многие аспекты игры всячески пытались вызвать это ощущение». «Поэтому, несмотря на то, что вы не можете умереть в „Безопасном режиме”, монстры все еще могут быть опасными, особенно если вы слишком часто будете полагаться на удачу, — говорит Грип. — Это значит, что эти существа все еще враждебны по отношению к вам, это нужно для нашего изначального желания сделать мир игры негостеприимным и мрачным». Любопытно, что Грип также утверждает, будто студия хотела добавить в Soma функцию, исключающую встречи с врагами, еще на старте, но тогда эту идею отклонили. «Мы отказались от нее, потому что хотели сосредоточиться на предоставлении определенного опыта, — говорит Грип. — И мы хотели составить четкое представление о том, как должна работать механика игры». Ну а время, прошедшее с момента релиза этого хоррора, позволило студии пересмотреть свой подход: «Думаю, самая большая проблема в Soma заключается в том, что опыт встречи с этими существами на самом деле не привносят ничего нового. То есть они помогают создать атмосферу, но вот эти игровые ситуации не имеют особого отношения к основной теме игры — теме личности и самосознания». Вывод, который вынес сам Грип из всей ситуации: «Теперь мне совершенно ясно, что мы не можем продолжать реализовывать встречи с монстрами так же, как в Amnesia: The Dark Descent». Сам эксперимент с «Безопасным режимом», похоже, оказался успешным: «Я правда удивлен тому, насколько хорошо он получился. Он подходит для игры куда лучше, чем я думал о нем на момент его разработки. Честно говоря, я даже задумался о том, что именно так и должна была выглядеть игра в момент релиза». «Безопасный режим» появится в Soma уже сегодня на Xbox One и PC в виде бесплатного обновления. В версии для PS4 данная функция будет реализована позднее.
  7. [Рецензия] Soma (PC)

    Компания Frictional Games никогда не боялась задавать игроку серьезные вопросы в своих произведениях. Исследование личности, вопрос «Что есть „Я”?» — ее излюбленные мотивы, проскальзывавшие и в серии Penumbra, и в Amnesia: The Dark Descent. Игра Soma — новая ступень в диалоге с пользователем. Если вы ждете увлекательное приключение, то разработчики охотно поделятся им с вами, но истинное наслаждение получат пытливые умы, жаждущие обсудить вечное. В бездне сознания Очень сложно говорить о Soma. С одной стороны, ее история — центр, вокруг которого все крутится. С другой, раскрой я вам хоть одну карту — это будет целым преступлением, потому что львиная доля удовольствия приходится на познание мира игры. Главный герой Саймон обнаруживает себя на мрачной научной станции «Патос-2» где-то в глубинах Атлантического океана. Везде вырублен свет, царит разруха, по углам разбросаны обесточенные роботы. Ничего не понимая, протагонист пробирается вперед, отсек за отсеком, пытаясь хоть в чем-нибудь разобраться. Выстраивание сюжета как огромной мозаики — основа Soma. Все подчинено тому, чтобы игрок складывал в своей голове картину мира — кусочек за кусочком, с помощью визуального восприятия и непосредственного взаимодействия с окружением. Фирменная механика Frictional Games с возможностью крутить в руках все, что не прибито к полу, используется и на сей раз. Поворачивать вентили, открывать шкафчики, дергать рубильники — для всех подобных действий требуется зажать кнопку мыши, когда предмет окажется в центре экрана, и двигать «грызуна» в ту сторону, куда вещь надо переместить. Не самая уютная ситуация, не находите? Большую часть предметов быта, зажав одновременно две клавиши, можно вертеть перед глазами героя, рассматривая со всех сторон. На игровой процесс это практически не влияет, зато позволяет сильнее проникнуться, поверить в созданный мир, узнать больше о разных людях, обитавших на станции. Вот в каюте стоит золотой кубок за победу в чемпионате по бейсболу, а рядом вы замечаете фотографию какого-то мальчика, и уже формируется образ живого человека, а декорации перестают быть картонными шкафами и столами. Окружение вносит свою лепту в повествование. Многие комнатки не обязательны для посещения, но не хочется пропустить ни одну из них, хочется узнать историю целиком. Очень грустную и трагичную... пугающую до жути историю. Основную часть времени разработчики даже не используют классические приемы современных ужастиков. Только к финалу темнота окутывает практически все, а монстры могут подстерегать за каждым поворотом. Начинается Soma неспешно, но с первых же минут обволакивает атмосферой. Завлекает тайной. Сценаристы сноровисто ловят игрока в паутину вопросов, заставляя охотиться за каждой запиской, каждой строчкой в электронном журнале. Любая информация несет в себе частичку общей картины. Мир воспринимается настолько цельным и реальным, что это пугает. Потому что не дай бог кому-то оказаться на месте Саймона. В затопленных отсеках вас постоянно окружают чьи-то вещи. Soma — представитель той редкой разновидности жанра horror, в которой жутко боишься тьмы и тишины. Она не заставляет подпрыгивать в кресле от внезапных «Бу!» и появлений монстров за спиной. Присутствие чудовищ всегда можно осознать заранее: на экране возникают помехи, тревожная музыка становится громче, а чей-то силуэт мелькает в дальнем конце коридора и медленно шагает в вашу сторону. Его шаг не сменяется бегом, однако тень приближается все стремительней, а из колонок доносится уже скорее белый шум, а не эмбиент. Стоит отдать должное дизайнерам и аниматорам, они сумели представить кошмарных существ, которые ходят, словно в ускоренной перемотке, и сами по себе выглядят неестественно. Такое впечатление они производят и на протагониста. Если враждебные роботы опасны, но не ужасны, то мутанты делают герою больно одним лишь видом. Буквально. Отбиваться Саймону нечем, поэтому приходится прятаться. Жаль, что механика стэлса проработана не на таком высоком уровне, как в Alien: Isolation. Она даже проще, чем в Outlast: под кроватью или в шкафчике не скрыться, хоть «Патос-2» ими заставлена. Чаще всего к цели ведут пара-тройка дорог: на одну из них заманиваем монстра, а по другому пути прокрадываемся сами и затем бежим со всех ног прочь, ибо вас все равно учуют. Порой игра подкидывает простенькие паззлы. Впрочем, сильнее всего пугают не мутанты. Soma — крепко сбитая научная фантастика и, не побоимся сказать, самое яркое событие в жанре со времен System Shock 2. Дело не только в антураже и достоверности окружения, но и в темах, о которых Frictional Games говорит с игроками посредством собственного творчества. История, начавшаяся с интриги, страшит с очередным шагом все больше. Саймон идет по хлебным крошкам, и каждая из них вскоре начинает повергать в ужас, но остановиться уже невозможно. Настроение меняется от меланхолии к депрессии, а далее и вовсе охватывает отчаяние. Вы сами принимаетесь задавать себе вопросы о жизни, смерти, человечности. И в какой-то момент испытываете страх. Страх от того, с какими мыслями вы неожиданно можете согласиться. Именно такие ощущения — верх мастерства в жанре ужасов. Разработчики не только затрагивают важные вопросы морали, но и периодически ставят игроков перед сложным выбором, словно спрашивая: «Какой же урок вы вынесли?» Чем дальше, тем тяжелее становится бремя знаний. Оно давит вместе с толщей воды. Герой путешествует между разными частями станции, погружаясь все глубже. Создатели сумели передать всю тяжесть водной толщи: ее физически ощущаешь, проходя по дну открытого океана. Порой кажется, будто единственное, что не дает протагонисту сойти с ума, — частые беседы с неожиданной попутчицей. Диалогов нынче гораздо больше, чем в ранних проектах студии, и ими заслушиваешься. Хочется отдельно отметить актеров озвучивания — они проделали отличную работу (это касается как разговоров, так и монологов). Саймон обладает способностью «слышать» последние слова погибших людей, если прикасается к их трупам. Некоторые из таких моментов могут пробрать до глубины души. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Soma — самая комплексная и умная работа Frictional Games. К сожалению, «прятки» вышли слабоватыми на фоне детища Creative Assembly, да и геймплея как такового мало. Хотя от игрока требуется куда больше действия, чем в так называемых «симуляторах хождения». Несмотря на это, перед нами сильнейшее высказывание в жанре научной фантастики за долгое время. Авторы не стесняются ставить сложные вопросы, а продуманная и бесконечно грустная сюжетная линия заставит вас просидеть у монитора до тех пор, пока по экрану не поползут титры. В этот момент, под впечатлением от финала, захочется выйти на балкон и закурить, глядя в небо и размышляя о вечном. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке! Как-то меня попросили дать определение реальности. Я ответил так: реальность не исчезает, когда перестаешь в нее верить. Филипп К. Дик Один из самых интригующих проектов будущего — Soma — куется в студии Frictional Games, где обретаются создатели двух самых известных хорроров последних лет. У компании уже получилось сделать нам всем небольшую лоботомию с помощью гениальных хирургических инструментов — речь о Penumbra и Amnesia: Dark Descent. Основные постулаты обеих серий — четкая аудио-визуальная подача и тактильный игровой процесс, не основанный на применении колюще-режущего или огнестрельного. Что интересно, сама шведская компания существует шесть лет, больше половины из которых ребята занимаются Soma. Это их самый амбициозный и, бесспорно, значимый проект. Релиз назначен на 2015 год, а значит, на тот момент над игрой будут трудиться полных пять лет. Это вам не годовалые «нидфоспиды» и даже не шутеры-двухлетки! Кстати, для интересующихся: soma — растение ведических ритуалов Персии, Ирана и Индии. По некоторым данным, выпивший этот напиток становился бессмертным. Знатный намёк, согласитесь? — Привет, Томас! Как там в Швеции? Не холодно? — Привет! Не то, чтобы очень уж холодно, зато очень дождливо. — Таким уверенным и нестандартным проектом, как Soma, вы определенно привлечете новую публику. Чтобы намертво подсадить их на вашу иглу, нужно их шокировать. Чем же вы планируете воздействовать на нашу бедную психику? — Шокирующего будет много, можно сказать, что это только первый слой. Вас поместят в пугающий мир, где со временем начинают происходить страшные вещи. Но мы пойдем глубже. Глубже, чем когда-либо. В течение игры вы будете периодически задумываться о центральной теме игры: «осознании». Этот вопрос поначалу слабо, а потом все сильнее будет вгрызаться вам в мозг. Созданные нами ситуации заставят вас погрузиться в эту историю, они будут экстремально тревожить, волновать вас. Это все довольно труднообъяснимо, пусть мы и сделали невероятное количество усилий, чтобы добиться такого эффекта. — Сделать великую игру далеко не каждому по силам, и часто даже штат в триста человек не может создать конкуренцию нескольким действительно талантливым людям. У вас же очень небольшая команда, не уточните, сколько людей на данный момент трудятся над игрой? — Мы — это двенадцать постоянных человек и еще несколько людей, работающих по контракту. — Закованный в кандалы разум, осознание, инкарнации душ.. Игра — это метафизическое послание? — Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке! — В Soma нет оружия и нет катсцен, все действие происходит с вами и прямо сейчас. Вы действительно ни разу не отбираете «руль» у игрока? — Да, эта особенность была заложена в дизайн-проекте с самого начала. Мы пытаемся по максимуму не отстранять игрока от контроля за ситуацией. Конечно, нам это удается не всегда, особенно в диалогах. Вам, может быть, потребуется какое-то время, чтобы привыкнуть к этому, но мы не думаем, что это станет каким-то особым препятствием для игроков. — Будут ли в игре случайно генерируемые события? — Нет, наследство «рогаликов» — не наш метод. Но у нас есть большое количество событий, которые изменяются в зависимости от того, как действует игрок. Мы не вводим такие элементы в игру не потому, что хотим получить на выходе ветвящийся и четко построенный нарратив, а чтобы дать игроку нужную степень свободы. Кое-что из этих событий вы пропустите, когда будете проходить игру впервые, имейте в виду. — «Ужастики» — игры, прямо скажем, не для всех. Не планируете ли в будущем заняться чем-то более светлым? Вот, к примеру, украинцы делают Cradle. — Изначально Soma не планировалась как ужастик. Но со временем мы поняли, что в том, чего мы хотим достигнуть, лучше всего работает именно хоррор-механика. Так что даже если мы начинаем игру как «не хоррор», она имеет все шансы стать им в финале разработки. — Что сможет сказать человек, который пройдет игру до конца? Или сил хватит только на то, чтобы выдохнуть и нажать рестарт? — Будем надеяться на то, что он просто не сможет оторваться от экрана и будет тупо пялиться на него в течение нескольких часов. — Насчет искусственного интеллекта. Когда, по вашему, игры действительно начнут с нами общаться? Хотя бы с текстовым интерфейсом, как в Starship Titanic по Адамсу. — Если мы хотим сделать целью игры рассказ истории — это неверный путь. Гораздо важнее сосредоточиться на дизайне и полностью задействовать воображение игрока. ИИ так нестабилен и неустойчив, что очень трудно использовать его в качестве ядра игры. Я уже не говорю о том, каким ужасом станет потом работа с этим ИИ. Даже в простейшей текстовой игре приходится действительно нелегко, когда нужно оперировать с чем-то большим, нежели крошечное подмножество всех возможных взаимодействий. Для 3D-игры, идущей в реальном времени, все становится намного хуже. Так что лучше мы пока научимся обращаться с тем, что имеем: например, с «железом» нового поколения. — А как насчет победы над страхом? Хотя бы временной, а не просто возможности на очень короткий срок откупиться от него с помощью зажигалки и неприметного закоулка. — Во всех наших играх этого полно. Каждый раз, когда игрок пересекается страшную комнату с призраком, он сражается с собственным страхом. Проблема состоит в том, чтобы не переусердствовать: в малых дозах это очень, очень сильное средство воздействия. — Понравилось ли вам работать с thechineseroom? Будут ли у вас какие-либо еще коллаборации? Рассчитываете ли на долговременное сотрудничество с кем-нибудь из других студий? — Нам было действительно весело и интересно работать с TCR. Было удивительно радостно наблюдать, как они заразились «Амнезией». К тому же, всегда приятно работать с талантливыми людьми. Но оказалось, что издательское дело — более чем напряженный аспект. Чтобы этим заниматься, нужно быть очень стрессоустойчивыми. Так что мы не знаем, займемся ли когда-нибудь издательским бизнесом снова. Но я не хочу говорить «никогда». — Скажите, если не секрет, а какая ваша игра получилась самой успешной в плане продаж? — Amnesia: The Dark Descent, конечно же! По крайней мере, так было до сегодняшнего дня. A Machine for Pigs продается довольно неплохо, но переходить в лидеры ей еще рановато. — Рассчитываете ли на российский рынок? У нас любят игры, любят хорроры, любят Penumbra и Amnesia! :) — Несколько лет назад мы зависели от российского рынка намного больше. Я думаю, что есть в этом какая-то связь с переходом к «цифровому веку». Хотя рост и присутствует, он довольно небольшой. — Расскажите, как вы строите миры? С чего все начинается и кто решает, когда пора закончить? — Это обычно начинается с основной идеи, обсуждения, потом мы повторяем все это, пока не устанем до смерти. В результате появляется финальный дизайн-проект. Для Soma это период растянулся на два года. После этого мы занялись бюджетом и планированием, основываясь на том, чего мы хотим достигнуть в идеале. — Лично мне ваша компания напоминает ранний id Software: небольшая команда, игры создаются «для себя», каждая деталь тщательно оттачивается, а сами игры стараются по максимуму приблизиться к реальности. Будем считать комплиментом это сравнение? — Действительно, очень солидный и приятный комплимент :) — Вопрос, плавно вытекающий из предыдущего. В Soma используется тот же «движок», что и в других ваших проектах? — Soma работает на третьей версии нашего «движка», который очень сильно изменился со времен первой «Амнезии». Тонны обновлений, много новых визуальных эффектов, новая система скриптов, плюс мы пересмотрели редактор уровней. Все выглядит качественней и немного по-другому, если сравнивать с нашими предыдущими проектами. — Давайте отвлечемся от привычной темы: я читал в интервью о ваших экспериментах с Super Mario. Будете ли вы еще заниматься чем-то подобным? Может быть, мы даже увидим результаты этих трудов? — Скорее всего, нет. Вся фишка Mario-подобного геймплея состоит в том, что вы можете сделать уровни и отрисовать арт, который будет находиться в полной синхронизации с любой вашей абстрактной геймплейной идеей. В хорроре, так или иначе, должна быть связь с реальным миром, или игрок перестает ощущать это недоверие ко всему, что происходит. Так что такие эксперименты — более не наш путь. — Во что вы играете в свободное от работы время (если играете)? Чем любит увлекаться на досуге команда? — Вообще, все зависит от человека. У некоторых из нас есть семьи — сразу остается меньше времени на досуг. Большинство играет в игры, смотрит кино, встречает друзей и т.д. — точно так же, как все нормальные люди. Конечно, про нас ходят странные слухи, но я вас уверяю: мы не живем в темных и сырых туннелях, не тратим время на чтение старинных рукописей, не едим крыс и не проводим оккультных месс. Не верьте никому! На самом деле, прямо сейчас я читаю «Quantum Mechanics since Democritus» — книга содержит много материала, которым я в данный момент интересуюсь. Также недавно прочитал «The Year of the Flood» Маргарет Этвуд — великолепная постапокалиптическая новелла. — Ну и напоследок, наш классический вопрос: что для вас идеальная игра? — Я бы действительно хотел сделать качественную игру по Лавкрафту в сеттинге 1920-х. Подобные попытки имели место быть, но все они были напичканы проблемами. Действительно хорошо сделанная игра в этой вселенной — это был бы геймплейный восторг! А еще мне нравится идея научно-фантастического хоррора, где вопрос «сознания» и «осознания» стал бы лейтмотивом. Это даже звучит неимоверно круто ;) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ В процессе интервью не удалось выяснить, кто же такой наш главный герой и как он вообще туда попал. Ведь первый геймплейный ролик, по сути, к нему самому имеет довольно опосредованное отношение. А вот поддержки Oculus Rift, вероятно, не будет: уж слишком активно в игре работает камера. В любом случае, Soma требует пристального внимания к себе. Правда, до релиза еще так далеко, что за эти два с лишним года все может не раз измениться. А пока держим в уме 2015 год и пару платформ: PC и PlayStation 4.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×