Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Soma (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_soma_pc.jpg

Компания Frictional Games никогда не боялась задавать игроку серьезные вопросы в своих произведениях. Исследование личности, вопрос «Что есть „Я”?» — ее излюбленные мотивы, проскальзывавшие и в серии Penumbra, и в Amnesia: The Dark Descent. Игра Soma — новая ступень в диалоге с пользователем. Если вы ждете увлекательное приключение, то разработчики охотно поделятся им с вами, но истинное наслаждение получат пытливые умы, жаждущие обсудить вечное.

В бездне сознания

Очень сложно говорить о Soma. С одной стороны, ее история — центр, вокруг которого все крутится. С другой, раскрой я вам хоть одну карту — это будет целым преступлением, потому что львиная доля удовольствия приходится на познание мира игры. Главный герой Саймон обнаруживает себя на мрачной научной станции «Патос-2» где-то в глубинах Атлантического океана. Везде вырублен свет, царит разруха, по углам разбросаны обесточенные роботы. Ничего не понимая, протагонист пробирается вперед, отсек за отсеком, пытаясь хоть в чем-нибудь разобраться.

Выстраивание сюжета как огромной мозаики — основа Soma. Все подчинено тому, чтобы игрок складывал в своей голове картину мира — кусочек за кусочком, с помощью визуального восприятия и непосредственного взаимодействия с окружением. Фирменная механика Frictional Games с возможностью крутить в руках все, что не прибито к полу, используется и на сей раз. Поворачивать вентили, открывать шкафчики, дергать рубильники — для всех подобных действий требуется зажать кнопку мыши, когда предмет окажется в центре экрана, и двигать «грызуна» в ту сторону, куда вещь надо переместить.

43_th.jpg

Не самая уютная ситуация, не находите?

Большую часть предметов быта, зажав одновременно две клавиши, можно вертеть перед глазами героя, рассматривая со всех сторон. На игровой процесс это практически не влияет, зато позволяет сильнее проникнуться, поверить в созданный мир, узнать больше о разных людях, обитавших на станции. Вот в каюте стоит золотой кубок за победу в чемпионате по бейсболу, а рядом вы замечаете фотографию какого-то мальчика, и уже формируется образ живого человека, а декорации перестают быть картонными шкафами и столами. Окружение вносит свою лепту в повествование. Многие комнатки не обязательны для посещения, но не хочется пропустить ни одну из них, хочется узнать историю целиком. Очень грустную и трагичную... пугающую до жути историю.

Основную часть времени разработчики даже не используют классические приемы современных ужастиков. Только к финалу темнота окутывает практически все, а монстры могут подстерегать за каждым поворотом. Начинается Soma неспешно, но с первых же минут обволакивает атмосферой. Завлекает тайной. Сценаристы сноровисто ловят игрока в паутину вопросов, заставляя охотиться за каждой запиской, каждой строчкой в электронном журнале. Любая информация несет в себе частичку общей картины. Мир воспринимается настолько цельным и реальным, что это пугает. Потому что не дай бог кому-то оказаться на месте Саймона.

51_th.jpg

В затопленных отсеках вас постоянно окружают чьи-то вещи.

Soma — представитель той редкой разновидности жанра horror, в которой жутко боишься тьмы и тишины. Она не заставляет подпрыгивать в кресле от внезапных «Бу!» и появлений монстров за спиной. Присутствие чудовищ всегда можно осознать заранее: на экране возникают помехи, тревожная музыка становится громче, а чей-то силуэт мелькает в дальнем конце коридора и медленно шагает в вашу сторону. Его шаг не сменяется бегом, однако тень приближается все стремительней, а из колонок доносится уже скорее белый шум, а не эмбиент. Стоит отдать должное дизайнерам и аниматорам, они сумели представить кошмарных существ, которые ходят, словно в ускоренной перемотке, и сами по себе выглядят неестественно. Такое впечатление они производят и на протагониста. Если враждебные роботы опасны, но не ужасны, то мутанты делают герою больно одним лишь видом. Буквально.

Отбиваться Саймону нечем, поэтому приходится прятаться. Жаль, что механика стэлса проработана не на таком высоком уровне, как в Alien: Isolation. Она даже проще, чем в Outlast: под кроватью или в шкафчике не скрыться, хоть «Патос-2» ими заставлена. Чаще всего к цели ведут пара-тройка дорог: на одну из них заманиваем монстра, а по другому пути прокрадываемся сами и затем бежим со всех ног прочь, ибо вас все равно учуют.

52_th.jpg

Порой игра подкидывает простенькие паззлы.

Впрочем, сильнее всего пугают не мутанты. Soma — крепко сбитая научная фантастика и, не побоимся сказать, самое яркое событие в жанре со времен System Shock 2. Дело не только в антураже и достоверности окружения, но и в темах, о которых Frictional Games говорит с игроками посредством собственного творчества. История, начавшаяся с интриги, страшит с очередным шагом все больше. Саймон идет по хлебным крошкам, и каждая из них вскоре начинает повергать в ужас, но остановиться уже невозможно. Настроение меняется от меланхолии к депрессии, а далее и вовсе охватывает отчаяние. Вы сами принимаетесь задавать себе вопросы о жизни, смерти, человечности. И в какой-то момент испытываете страх. Страх от того, с какими мыслями вы неожиданно можете согласиться. Именно такие ощущения — верх мастерства в жанре ужасов.

Разработчики не только затрагивают важные вопросы морали, но и периодически ставят игроков перед сложным выбором, словно спрашивая: «Какой же урок вы вынесли?» Чем дальше, тем тяжелее становится бремя знаний. Оно давит вместе с толщей воды. Герой путешествует между разными частями станции, погружаясь все глубже. Создатели сумели передать всю тяжесть водной толщи: ее физически ощущаешь, проходя по дну открытого океана. Порой кажется, будто единственное, что не дает протагонисту сойти с ума, — частые беседы с неожиданной попутчицей. Диалогов нынче гораздо больше, чем в ранних проектах студии, и ими заслушиваешься. Хочется отдельно отметить актеров озвучивания — они проделали отличную работу (это касается как разговоров, так и монологов). Саймон обладает способностью «слышать» последние слова погибших людей, если прикасается к их трупам. Некоторые из таких моментов могут пробрать до глубины души.

38_th.jpg 41_th.jpg 25_th.jpg 35_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Soma — самая комплексная и умная работа Frictional Games. К сожалению, «прятки» вышли слабоватыми на фоне детища Creative Assembly, да и геймплея как такового мало. Хотя от игрока требуется куда больше действия, чем в так называемых «симуляторах хождения». Несмотря на это, перед нами сильнейшее высказывание в жанре научной фантастики за долгое время. Авторы не стесняются ставить сложные вопросы, а продуманная и бесконечно грустная сюжетная линия заставит вас просидеть у монитора до тех пор, пока по экрану не поползут титры. В этот момент, под впечатлением от финала, захочется выйти на балкон и закурить, глядя в небо и размышляя о вечном.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А есть ли где-то подробное описание сюжета игры, на русском, то Википедия почему-то пуста до сих пор.

 

Spoiler

Или расскажите подробнее, что у них там случилось на станциях? Чем они занимались до метеорта? что за ИИ и Структурный гель. Этот нужен был для Ковчега? Эти все разработки начались после того, как на Землю упал метеорит? Кто включил Саймона? Зачем? Структурный гель сводил с ума роботов-людей, выходит на Саймона и девушку (не помню ее имя) он не задел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А есть ли где-то подробное описание сюжета игры, на русском, то Википедия почему-то пуста до сих пор.

 

Spoiler

Или расскажите подробнее, что у них там случилось на станциях? Чем они занимались до метеорта? что за ИИ и Структурный гель. Этот нужен был для Ковчега? Эти все разработки начались после того, как на Землю упал метеорит? Кто включил Саймона? Зачем? Структурный гель сводил с ума роботов-людей, выходит на Саймона и девушку (не помню ее имя) он не задел.

 

Spoiler

Пропустил по игре пару записей, пока от монстров бегал, поэтому вполне вероятно пропустил, но происхождение структурного геля я так и не узнал. Станция в виду уникального расположения служила центром для запуска объектов в космос, преимущественно - всяких зондов и спутников. Этим и занимались вплоть до момента падения метеорита. После конца света именно положение на дне станции и спасло людей на ней.

ИИ - это интеллект, управлявший станцией. В его задачи входило поддерживать жизнь людей. Только после конца света ИИ стал иначе интерпретировать свою суть. Он стал спасать людей "насильно", не давал им умереть, превращал в извращенные смеси органики и машины (таких можно увидеть на станции, когда механические легкие рядом с чьим-то телом дышат). Использовал он для этого структурный гель и, судя по предпоследней главе, когда мы ядро ИИ находим, сам подвергся его сильному влиянию.

Ковчег - это было сперва просто баловство. Но эксперименты с гелем и виртуальной реальностью позволили перенести целиком создание в цифровую среду. Тогда Кэтрин и придумала план с ковчегом. Кэтрин это где-то по ходу игры объясняет, плюс есть записи.

Кто и как включил Саймона - я так до конца и не понял. Единственный момент, где я слышал об этом упоминание - это когда Саймона сканировали, и выяснилось, что его тело - это сплав из органики одной ученой, умного скафандра и геля. Разум Саймона, как потом объясняется, если найти записи с описанием "снимков сознания" - это одна из базовых программ ИИ роботов того времени, используется для обучения роботов. Насколько я понял, под воздействием геля его разум был полностью восстановлен в теле-симбиозе из органики и кибернетики.

На Саймона гель еще как действует. Если пользоваться местными "лечилками", то в отражениях в зеркале можно увидеть, как тело все больше покрывается черной сеткой с белыми наростами. Я лично думал, что это как-то влияет на финал, поэтому старался не пользоваться лечением. Но, как оказалось, это не несет практически никакой разницы. Кэтрин просто удавалось избегать прямого воздействия геля.

Так все это понял я. Уверен, где-то в игре есть объяснению гелю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

Пропустил по игре пару записей, пока от монстров бегал, поэтому вполне вероятно пропустил, но происхождение структурного геля я так и не узнал. Станция в виду уникального расположения служила центром для запуска объектов в космос, преимущественно - всяких зондов и спутников. Этим и занимались вплоть до момента падения метеорита. После конца света именно положение на дне станции и спасло людей на ней.

ИИ - это интеллект, управлявший станцией. В его задачи входило поддерживать жизнь людей. Только после конца света ИИ стал иначе интерпретировать свою суть. Он стал спасать людей "насильно", не давал им умереть, превращал в извращенные смеси органики и машины (таких можно увидеть на станции, когда механические легкие рядом с чьим-то телом дышат). Использовал он для этого структурный гель и, судя по предпоследней главе, когда мы ядро ИИ находим, сам подвергся его сильному влиянию.

Ковчег - это было сперва просто баловство. Но эксперименты с гелем и виртуальной реальностью позволили перенести целиком создание в цифровую среду. Тогда Кэтрин и придумала план с ковчегом. Кэтрин это где-то по ходу игры объясняет, плюс есть записи.

Кто и как включил Саймона - я так до конца и не понял. Единственный момент, где я слышал об этом упоминание - это когда Саймона сканировали, и выяснилось, что его тело - это сплав из органики одной ученой, умного скафандра и геля. Разум Саймона, как потом объясняется, если найти записи с описанием "снимков сознания" - это одна из базовых программ ИИ роботов того времени, используется для обучения роботов. Насколько я понял, под воздействием геля его разум был полностью восстановлен в теле-симбиозе из органики и кибернетики.

На Саймона гель еще как действует. Если пользоваться местными "лечилками", то в отражениях в зеркале можно увидеть, как тело все больше покрывается черной сеткой с белыми наростами. Я лично думал, что это как-то влияет на финал, поэтому старался не пользоваться лечением. Но, как оказалось, это не несет практически никакой разницы. Кэтрин просто удавалось избегать прямого воздействия геля.

Так все это понял я. Уверен, где-то в игре есть объяснению гелю.

Спасибо большое за ответ!

 

Spoiler

..поэтому старался не пользоваться лечением.. а как же без личения игру проходили?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спасибо большое за ответ!

 

Spoiler

..поэтому старался не пользоваться лечением.. а как же без личения игру проходили?

Можно не попадаться монстрам, например) А по сюжету это требуется сделать всего 1 раз, вроде.

Ну и иногда можно помереть и начать с последнего сохранения, и все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел...Долго был под впечатлением. Отличная история, с большим вниманием к деталям сюжета, атомосферная (что позволяет забить на линейность прохождения и невозможность хотя бы попытаться стукнуть монстра чем-то тяжелым).

 

Spoiler

Другое дело, что эти попытки были бы бессмысленны :fool: - ГГ, вследствие некоторых особенностей своей, гм, конструкции, просто теряет сознание при приближении монстров от мощного ЭМИ.

ИМХО, монстры и подводные прогулки тут хорошо вписываются в общую картину, разнообразят прохождение. Впечатлила проработка логики поворотов сюжета, и ключевых моментов - за игру ни разу не возникло ощущения вымученности, неестественности выбора (не помню точно какие, но попадались игры, в которых ГГ по воле разработчиков - из необходимости совершить сюжетный пируэт, совершает откровенно бредовые действия). Мне кажется, окажись я в такой же ситуации, как ГГ - я действовал бы так же.

Если проходить игру не на скорость, в стиле "братья Марио", а неспеша собирая всю возможную информацию - из терминалов, записок, "черных ящиков", кусочки головоломки собираются вместе и становится ясна картина произошедшего с Землей, персоналом "Pathos II" и ГГ. Хотя, вопрос, возникший одним из первых, так и остался для меня открытым.

 

Spoiler

Кто же все-таки "активировал" Саймона? Кто-то (или что-то) же должен был усадить в кресло пилота тело Имоджен Рид, воткнуть энцефало-чип, залив все это структурным гелем, а потом перенести туда запись Саймона. Восставший из мертвых доктор Йохан Росс объявляется уже ближе к концу, вряд ли это он. Вопросы без ответов - намек Frictional Games на возможное продолжение?

Финал сильный, зацепил. Оценка 10 из 10, S.O.M.A - для меня GOTY этого года.

P.S. Не мастер писать отзывы, но здесь не удержался.

Изменено пользователем Jango197x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

Энцефалочипы были встроены во всех обитателей станции. об этом говорится, это что-то типа встроенного чипа жизнедеятельности будущего. Собственно, последние несколько секунд жизни у мёртвых, Саймон слушал именно через них.


А так да. игра года)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, сай фай хоррор зачётный получился. Что особенно порадовало, твисты не только сюжетные, но и даже жанровые(что большая редкость!). Сюжет не заставляет скучать, хотя пару моментов я уже видел(например, в сериале "За гранью"). Впрочем, здесь они по своему обыграны, поэтому без претензий.

На самом деле в этой игре всё хорошо и для меня в СОМЕ всего 2а минуса, по большому счёту: Абсолютно вялое начало, из-за которого я чуть не пропустил эту игрушку, и упомянутый в рецензии, стелс. Он остался таким же кривым, как в Пенумбре. Правда, здесь все таки шансы свалить от местной пакости есть. В общем, у них всё получилось! А у меня на очереди - Outlast 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×