Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Soma (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_soma_pc.jpg

Компания Frictional Games никогда не боялась задавать игроку серьезные вопросы в своих произведениях. Исследование личности, вопрос «Что есть „Я”?» — ее излюбленные мотивы, проскальзывавшие и в серии Penumbra, и в Amnesia: The Dark Descent. Игра Soma — новая ступень в диалоге с пользователем. Если вы ждете увлекательное приключение, то разработчики охотно поделятся им с вами, но истинное наслаждение получат пытливые умы, жаждущие обсудить вечное.

В бездне сознания

Очень сложно говорить о Soma. С одной стороны, ее история — центр, вокруг которого все крутится. С другой, раскрой я вам хоть одну карту — это будет целым преступлением, потому что львиная доля удовольствия приходится на познание мира игры. Главный герой Саймон обнаруживает себя на мрачной научной станции «Патос-2» где-то в глубинах Атлантического океана. Везде вырублен свет, царит разруха, по углам разбросаны обесточенные роботы. Ничего не понимая, протагонист пробирается вперед, отсек за отсеком, пытаясь хоть в чем-нибудь разобраться.

Выстраивание сюжета как огромной мозаики — основа Soma. Все подчинено тому, чтобы игрок складывал в своей голове картину мира — кусочек за кусочком, с помощью визуального восприятия и непосредственного взаимодействия с окружением. Фирменная механика Frictional Games с возможностью крутить в руках все, что не прибито к полу, используется и на сей раз. Поворачивать вентили, открывать шкафчики, дергать рубильники — для всех подобных действий требуется зажать кнопку мыши, когда предмет окажется в центре экрана, и двигать «грызуна» в ту сторону, куда вещь надо переместить.

43_th.jpg

Не самая уютная ситуация, не находите?

Большую часть предметов быта, зажав одновременно две клавиши, можно вертеть перед глазами героя, рассматривая со всех сторон. На игровой процесс это практически не влияет, зато позволяет сильнее проникнуться, поверить в созданный мир, узнать больше о разных людях, обитавших на станции. Вот в каюте стоит золотой кубок за победу в чемпионате по бейсболу, а рядом вы замечаете фотографию какого-то мальчика, и уже формируется образ живого человека, а декорации перестают быть картонными шкафами и столами. Окружение вносит свою лепту в повествование. Многие комнатки не обязательны для посещения, но не хочется пропустить ни одну из них, хочется узнать историю целиком. Очень грустную и трагичную... пугающую до жути историю.

Основную часть времени разработчики даже не используют классические приемы современных ужастиков. Только к финалу темнота окутывает практически все, а монстры могут подстерегать за каждым поворотом. Начинается Soma неспешно, но с первых же минут обволакивает атмосферой. Завлекает тайной. Сценаристы сноровисто ловят игрока в паутину вопросов, заставляя охотиться за каждой запиской, каждой строчкой в электронном журнале. Любая информация несет в себе частичку общей картины. Мир воспринимается настолько цельным и реальным, что это пугает. Потому что не дай бог кому-то оказаться на месте Саймона.

51_th.jpg

В затопленных отсеках вас постоянно окружают чьи-то вещи.

Soma — представитель той редкой разновидности жанра horror, в которой жутко боишься тьмы и тишины. Она не заставляет подпрыгивать в кресле от внезапных «Бу!» и появлений монстров за спиной. Присутствие чудовищ всегда можно осознать заранее: на экране возникают помехи, тревожная музыка становится громче, а чей-то силуэт мелькает в дальнем конце коридора и медленно шагает в вашу сторону. Его шаг не сменяется бегом, однако тень приближается все стремительней, а из колонок доносится уже скорее белый шум, а не эмбиент. Стоит отдать должное дизайнерам и аниматорам, они сумели представить кошмарных существ, которые ходят, словно в ускоренной перемотке, и сами по себе выглядят неестественно. Такое впечатление они производят и на протагониста. Если враждебные роботы опасны, но не ужасны, то мутанты делают герою больно одним лишь видом. Буквально.

Отбиваться Саймону нечем, поэтому приходится прятаться. Жаль, что механика стэлса проработана не на таком высоком уровне, как в Alien: Isolation. Она даже проще, чем в Outlast: под кроватью или в шкафчике не скрыться, хоть «Патос-2» ими заставлена. Чаще всего к цели ведут пара-тройка дорог: на одну из них заманиваем монстра, а по другому пути прокрадываемся сами и затем бежим со всех ног прочь, ибо вас все равно учуют.

52_th.jpg

Порой игра подкидывает простенькие паззлы.

Впрочем, сильнее всего пугают не мутанты. Soma — крепко сбитая научная фантастика и, не побоимся сказать, самое яркое событие в жанре со времен System Shock 2. Дело не только в антураже и достоверности окружения, но и в темах, о которых Frictional Games говорит с игроками посредством собственного творчества. История, начавшаяся с интриги, страшит с очередным шагом все больше. Саймон идет по хлебным крошкам, и каждая из них вскоре начинает повергать в ужас, но остановиться уже невозможно. Настроение меняется от меланхолии к депрессии, а далее и вовсе охватывает отчаяние. Вы сами принимаетесь задавать себе вопросы о жизни, смерти, человечности. И в какой-то момент испытываете страх. Страх от того, с какими мыслями вы неожиданно можете согласиться. Именно такие ощущения — верх мастерства в жанре ужасов.

Разработчики не только затрагивают важные вопросы морали, но и периодически ставят игроков перед сложным выбором, словно спрашивая: «Какой же урок вы вынесли?» Чем дальше, тем тяжелее становится бремя знаний. Оно давит вместе с толщей воды. Герой путешествует между разными частями станции, погружаясь все глубже. Создатели сумели передать всю тяжесть водной толщи: ее физически ощущаешь, проходя по дну открытого океана. Порой кажется, будто единственное, что не дает протагонисту сойти с ума, — частые беседы с неожиданной попутчицей. Диалогов нынче гораздо больше, чем в ранних проектах студии, и ими заслушиваешься. Хочется отдельно отметить актеров озвучивания — они проделали отличную работу (это касается как разговоров, так и монологов). Саймон обладает способностью «слышать» последние слова погибших людей, если прикасается к их трупам. Некоторые из таких моментов могут пробрать до глубины души.

38_th.jpg 41_th.jpg 25_th.jpg 35_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Soma — самая комплексная и умная работа Frictional Games. К сожалению, «прятки» вышли слабоватыми на фоне детища Creative Assembly, да и геймплея как такового мало. Хотя от игрока требуется куда больше действия, чем в так называемых «симуляторах хождения». Несмотря на это, перед нами сильнейшее высказывание в жанре научной фантастики за долгое время. Авторы не стесняются ставить сложные вопросы, а продуманная и бесконечно грустная сюжетная линия заставит вас просидеть у монитора до тех пор, пока по экрану не поползут титры. В этот момент, под впечатлением от финала, захочется выйти на балкон и закурить, глядя в небо и размышляя о вечном.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А есть ли где-то подробное описание сюжета игры, на русском, то Википедия почему-то пуста до сих пор.

 

Spoiler

Или расскажите подробнее, что у них там случилось на станциях? Чем они занимались до метеорта? что за ИИ и Структурный гель. Этот нужен был для Ковчега? Эти все разработки начались после того, как на Землю упал метеорит? Кто включил Саймона? Зачем? Структурный гель сводил с ума роботов-людей, выходит на Саймона и девушку (не помню ее имя) он не задел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А есть ли где-то подробное описание сюжета игры, на русском, то Википедия почему-то пуста до сих пор.

 

Spoiler

Или расскажите подробнее, что у них там случилось на станциях? Чем они занимались до метеорта? что за ИИ и Структурный гель. Этот нужен был для Ковчега? Эти все разработки начались после того, как на Землю упал метеорит? Кто включил Саймона? Зачем? Структурный гель сводил с ума роботов-людей, выходит на Саймона и девушку (не помню ее имя) он не задел.

 

Spoiler

Пропустил по игре пару записей, пока от монстров бегал, поэтому вполне вероятно пропустил, но происхождение структурного геля я так и не узнал. Станция в виду уникального расположения служила центром для запуска объектов в космос, преимущественно - всяких зондов и спутников. Этим и занимались вплоть до момента падения метеорита. После конца света именно положение на дне станции и спасло людей на ней.

ИИ - это интеллект, управлявший станцией. В его задачи входило поддерживать жизнь людей. Только после конца света ИИ стал иначе интерпретировать свою суть. Он стал спасать людей "насильно", не давал им умереть, превращал в извращенные смеси органики и машины (таких можно увидеть на станции, когда механические легкие рядом с чьим-то телом дышат). Использовал он для этого структурный гель и, судя по предпоследней главе, когда мы ядро ИИ находим, сам подвергся его сильному влиянию.

Ковчег - это было сперва просто баловство. Но эксперименты с гелем и виртуальной реальностью позволили перенести целиком создание в цифровую среду. Тогда Кэтрин и придумала план с ковчегом. Кэтрин это где-то по ходу игры объясняет, плюс есть записи.

Кто и как включил Саймона - я так до конца и не понял. Единственный момент, где я слышал об этом упоминание - это когда Саймона сканировали, и выяснилось, что его тело - это сплав из органики одной ученой, умного скафандра и геля. Разум Саймона, как потом объясняется, если найти записи с описанием "снимков сознания" - это одна из базовых программ ИИ роботов того времени, используется для обучения роботов. Насколько я понял, под воздействием геля его разум был полностью восстановлен в теле-симбиозе из органики и кибернетики.

На Саймона гель еще как действует. Если пользоваться местными "лечилками", то в отражениях в зеркале можно увидеть, как тело все больше покрывается черной сеткой с белыми наростами. Я лично думал, что это как-то влияет на финал, поэтому старался не пользоваться лечением. Но, как оказалось, это не несет практически никакой разницы. Кэтрин просто удавалось избегать прямого воздействия геля.

Так все это понял я. Уверен, где-то в игре есть объяснению гелю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

Пропустил по игре пару записей, пока от монстров бегал, поэтому вполне вероятно пропустил, но происхождение структурного геля я так и не узнал. Станция в виду уникального расположения служила центром для запуска объектов в космос, преимущественно - всяких зондов и спутников. Этим и занимались вплоть до момента падения метеорита. После конца света именно положение на дне станции и спасло людей на ней.

ИИ - это интеллект, управлявший станцией. В его задачи входило поддерживать жизнь людей. Только после конца света ИИ стал иначе интерпретировать свою суть. Он стал спасать людей "насильно", не давал им умереть, превращал в извращенные смеси органики и машины (таких можно увидеть на станции, когда механические легкие рядом с чьим-то телом дышат). Использовал он для этого структурный гель и, судя по предпоследней главе, когда мы ядро ИИ находим, сам подвергся его сильному влиянию.

Ковчег - это было сперва просто баловство. Но эксперименты с гелем и виртуальной реальностью позволили перенести целиком создание в цифровую среду. Тогда Кэтрин и придумала план с ковчегом. Кэтрин это где-то по ходу игры объясняет, плюс есть записи.

Кто и как включил Саймона - я так до конца и не понял. Единственный момент, где я слышал об этом упоминание - это когда Саймона сканировали, и выяснилось, что его тело - это сплав из органики одной ученой, умного скафандра и геля. Разум Саймона, как потом объясняется, если найти записи с описанием "снимков сознания" - это одна из базовых программ ИИ роботов того времени, используется для обучения роботов. Насколько я понял, под воздействием геля его разум был полностью восстановлен в теле-симбиозе из органики и кибернетики.

На Саймона гель еще как действует. Если пользоваться местными "лечилками", то в отражениях в зеркале можно увидеть, как тело все больше покрывается черной сеткой с белыми наростами. Я лично думал, что это как-то влияет на финал, поэтому старался не пользоваться лечением. Но, как оказалось, это не несет практически никакой разницы. Кэтрин просто удавалось избегать прямого воздействия геля.

Так все это понял я. Уверен, где-то в игре есть объяснению гелю.

Спасибо большое за ответ!

 

Spoiler

..поэтому старался не пользоваться лечением.. а как же без личения игру проходили?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спасибо большое за ответ!

 

Spoiler

..поэтому старался не пользоваться лечением.. а как же без личения игру проходили?

Можно не попадаться монстрам, например) А по сюжету это требуется сделать всего 1 раз, вроде.

Ну и иногда можно помереть и начать с последнего сохранения, и все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел...Долго был под впечатлением. Отличная история, с большим вниманием к деталям сюжета, атомосферная (что позволяет забить на линейность прохождения и невозможность хотя бы попытаться стукнуть монстра чем-то тяжелым).

 

Spoiler

Другое дело, что эти попытки были бы бессмысленны :fool: - ГГ, вследствие некоторых особенностей своей, гм, конструкции, просто теряет сознание при приближении монстров от мощного ЭМИ.

ИМХО, монстры и подводные прогулки тут хорошо вписываются в общую картину, разнообразят прохождение. Впечатлила проработка логики поворотов сюжета, и ключевых моментов - за игру ни разу не возникло ощущения вымученности, неестественности выбора (не помню точно какие, но попадались игры, в которых ГГ по воле разработчиков - из необходимости совершить сюжетный пируэт, совершает откровенно бредовые действия). Мне кажется, окажись я в такой же ситуации, как ГГ - я действовал бы так же.

Если проходить игру не на скорость, в стиле "братья Марио", а неспеша собирая всю возможную информацию - из терминалов, записок, "черных ящиков", кусочки головоломки собираются вместе и становится ясна картина произошедшего с Землей, персоналом "Pathos II" и ГГ. Хотя, вопрос, возникший одним из первых, так и остался для меня открытым.

 

Spoiler

Кто же все-таки "активировал" Саймона? Кто-то (или что-то) же должен был усадить в кресло пилота тело Имоджен Рид, воткнуть энцефало-чип, залив все это структурным гелем, а потом перенести туда запись Саймона. Восставший из мертвых доктор Йохан Росс объявляется уже ближе к концу, вряд ли это он. Вопросы без ответов - намек Frictional Games на возможное продолжение?

Финал сильный, зацепил. Оценка 10 из 10, S.O.M.A - для меня GOTY этого года.

P.S. Не мастер писать отзывы, но здесь не удержался.

Изменено пользователем Jango197x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

Энцефалочипы были встроены во всех обитателей станции. об этом говорится, это что-то типа встроенного чипа жизнедеятельности будущего. Собственно, последние несколько секунд жизни у мёртвых, Саймон слушал именно через них.


А так да. игра года)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, сай фай хоррор зачётный получился. Что особенно порадовало, твисты не только сюжетные, но и даже жанровые(что большая редкость!). Сюжет не заставляет скучать, хотя пару моментов я уже видел(например, в сериале "За гранью"). Впрочем, здесь они по своему обыграны, поэтому без претензий.

На самом деле в этой игре всё хорошо и для меня в СОМЕ всего 2а минуса, по большому счёту: Абсолютно вялое начало, из-за которого я чуть не пропустил эту игрушку, и упомянутый в рецензии, стелс. Он остался таким же кривым, как в Пенумбре. Правда, здесь все таки шансы свалить от местной пакости есть. В общем, у них всё получилось! А у меня на очереди - Outlast 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Странный квест. Первые 2/3 неплохое космическое приключение. А последняя часть — хз что такое, разработчики не знали как это все вообще собрать что они там накрутили и сляпали что-то маловразумительное и банальное. 
    • Если импакт и отдача реализованы так как здесь, то это не вкусовщина, а просто неумелая реализация.  Взгляни на Сultic или на Black Mesa, там это сделано гораздо лучше, про “мой” Selaco я уж промолчу )  Я тоже очень люблю FPS, но в этот в отличии от многих, мне продолжать не захотелось, и это не вкусовщина, так как различать где это сделано хорошо, где средне, а где плохо, ,большого труда не составляет, так как, благо есть с чем сравнивать. Возможно тебе и остальным, кому игра зашла, этот момент не так важен, не знаю, но если я не ловлю кайфа от стрельбы в подобных играх, то нах в такие игры мне играть, даже если по остальным аспектам всё на высоте.
    • Это тупо вкусовщина. В твоем селако стрельба взята из современных шутеров. А вот эта картонная пальба из ion fury мне не нравится. При это я прошел достаточно шутеров из начала нулевых, и вот стрельба в фантоме как раз оттуда. Я бы вообще сказал страшное – пальба из базового орудия тут прям как во второй халве. Пистолет точно оттуда слизан. 
    • @james_sun здесь же главный элемент это стрельба, но она здесь реализовна плохо, не знаю какое слово подходит — криво, картонно, неинтересно, хуже чем в Ion fury. Посмотри демку Selaco и поймёшь о чём речь. Никто не говорит, что “веселье” нужно наваливать сразу, но реализация стрельбы уже видна, и сделано это прлохо — враги “картонные”, импакт не чувствуется, а стрельба в таких играх должна приносить удовольствие.  Взгляни как это в Brootal Doom выполнено, или в том же Selaco, который далеко не глупый шутерок где одно только мясо.
    • Этой Джаге будет сложно состязаться с третьей Джагой.  У меня есть определенные ожидания, касательно этой игры.  Но лучше бы шагнули в сторону 7.62. 
    • ЕГС опять дал с подливкой ? Все так и есть,исключительно “злые издатели!”
    • В пошаговые играть надо,по видосу фиг что поймёшь. Но я в принципе, за любой “пошаг”)
    • @piton4 , ion fury косит под игры первой половины 1990-х, phantom – под самый конец девяностых-начало двухтысячных. По ней это прям видно. И в шутерах той поры никто тебе не вываливал все веселье в первые полчаса. Игры раскрывались постепенно. В той же культовой халве ты вообще первые десят минут тупо едешь на тележке, и первые полчаса и даже больше ты бегаешь по базе и со всеми болтаешь, лол. 
        Тут очень похожая схема, хотя и заметно шустрее. Судя по комментам в стиме, народ с чего-то ждал очередное бездумное мясо, а получил куда более размеренный экшен. По мне так это гораздо лучше, чем вот это бесконечное пиксельное олдскул-месиво, которое уже изрядно утомило. А вот под сюжетные шутеры именно конца девяностых - начала нулевых никто почему-то косить не хочет. Вот это один из немногих примеров, тоже имеет право на жизнь. 
    • Учитывая, какой замечательный пост об отзывчивости замечательного издателя Serenity Forge был тут, на ЗоГе (снизили цену на DLC до жалких ~500 рублей), интересно было бы услышать мнение главного местного господина-аналитика, а какой же филиал этой американской компании виноват в этом (отсылочка на запрет раздачи/продажи DNF Duel в EGS). Ведь не сами же Эпики отбирают/запрещают игры так избирательно, правда ведь?
    • В 2022-м Институт развития интернета выделил проекту грант в размере 90 миллионов рублей. Отечественная Lipsar Studio обнародовала геймплейный ролик из грядущей тактики из грядущей пошаговой тактики Sparta 2035. Сообщается, что эта игра о солдатах удачи, борющихся с вымышленной террористической организацией под названием Даамат.
      События разворачиваются в Африке 2030-х годов, в условиях жесточайшего кризиса. Командиру отряда «Спарта» предстоит не только защищать Африку от террористов и разбираться в истинных причинах конфликта, но и лавировать между различными фракциями, желающими извлечь из войны максимальную выгоду. Несмотря на серьезный сеттинг, авторы обещают наличие в их игре юмора и отсылок к массовой культуре. Кроме того, тут будет некий «налет научной фантастики». Релиз игры состоится не раньше 4 квартала текущего года. В 2022-м Институт развития интернета выделил проекту грант в размере 90 миллионов рублей.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×