Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

FP Small Font Light.tex.dds это просто имя файла и на данные в нём это никак не влияет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 1.8.18 исправлен ключ -plus для новых форматов.
Например -plus 0,0,0,0,0,15,0 сместит шрифт ниже на 15 пикселей. И модифицировать вектор теперь не нужно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 13.09.2015 в 02:42, DragonZH сказал:

EXTRACT_TextBIN
Извлечение текста из MonoBehaviour (гуишная)
https://yadi.sk/d/ezkoRlUvvZQGjw
Прога мощная, но описная нет, объяснять все специфические настройки мне влом, по умолчанию вроде как всё работает для юнити.
Скажу только есть сортировка распознанных monobehaviour текста от мусора.
Нет никакой голимотни с буквами. И формат извлечения и вставки простой txt, как и в запаковщике ParserTextBinUnity.
Ну и пакер анпакер SpliteCombiner для текстовиков где-то тут был, чтобы их все в один файл -p собирать -u разбирать.

ParserTextBinUnity
Запаковка текста MonoBehaviour и поддержка старых файлов локализаций (консольная)
https://yadi.sk/d/7Aw2_d9wdhUsyg
Прога мощная, но описная нет, объяснять все специфические настройки мне влом, есть уже созданные батники.
Писались для себя. На сколько они удобнее для пользователей я не знаю.

Я тут скачал Extract_TextBIN скинул в папку “files_bin” папки с бинарниками.

Проблема в том, что находятся не все строки. В dll уже смотрел, там только спойлеры и строки “на потом”, кроме нужных.

Как сделать тонкую настройку, чтобы найти больше строк?

Скрытый текст

HzxHYrJebcM.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в игре Edna and Harvey The Breakout Anniversary Edition, в архиве english.bundle (полагаю, в нём озвучка) неправильно размеры файлов определяет, в результате все распакованные файлы одного размера — 148 байт.

сам архив english.bundle: https://www.sendspace.com/file/jrqlbw

screenshot2020-02-14010.1581682550.jpg

Изменено пользователем Ogr 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

tex файлы бывают двух видов только шапка без битмапа (имеют небольшой размер), и уже собранные шапка и битмап из реса.
snd также только в рес части находится сам звуковой файл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, DragonZH сказал:

tex файлы бывают двух видов только шапка без битмапа (имеют небольшой размер), и уже собранные шапка и битмап из реса.
snd также только в рес части находится сам звуковой файл.

не Х не понятно. мне одно интересно, при помощи UnityEX можно ли распаковать данный архив и запаковать его обратно с заменёнными звуковыми файлами? и если — нет, не подскажешь чем можно это сделать? хочу в издание Anniversary Edition засунуть русскую озвучку от Руссобит-М.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Ogr 2 сказал:

не Х не понятно. мне одно интересно, при помощи UnityEX можно ли распаковать данный архив и запаковать его обратно с заменёнными звуковыми файлами? и если — нет, не подскажешь чем можно это сделать? хочу в издание Anniversary Edition засунуть русскую озвучку от Руссобит-М.

Это можно сделать с помощью Unity и UABE. 1. Своим звуковым файлам даёшь идентичное имя, те которые хочешь подменить. 2. В Unity создаёшь новый проект. 3. Просто перетаскиваешь в этот проект все свои звуковые файлы. 4. Сохраняешь проект. 5 Из папки где сохранен проект копируешь три созданных файла ( assest, level и res по-моему) эти файлы ложишь рядом с файлом где хочешь подменить звуки. 6. В UABE открываешь файл где оригинальные звуки и находишь те звуковые файлы которые хочешь подменить. 7. Сохраняешь дампы этих файлов в одну папку ( кнопка export dump). 8. Открываешь эти дампы любым текстовым редактором и меняешь название res файла (ссылку на рес файл где лежит звуковой файл), меняешь на имя своего созданного проекта. Таким образом он будет обращаться уже к твоему проекту а не оригинальному ress файлу. 9. Импортируешь изменённые дампы обратно в оригинальный файл( кномпа import dump). 10 закрываешь UAEB он предложит сохранить изменения. Сохраняешь под тем же именем как и оригинал, предварительно оригинал можешь скопировать куда нибудь (забэкапить на всякий случай). Готово. Таким методом всегда подменяю звуки. 100% рабочий.

Изменено пользователем serser1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DragonZH 

Вопрос к тебе.

Есть два одинаковых по содержимому ассет бандла которые подгружает игра.

Один от iOS другой от AOS.

Так же между ними есть разница в версии юнити.

У AOS это — UnityWeb 3.x.x 4.6.5p4.

У iOS — UnityWeb 3.x.x 4.2.2f1.

Внутри статичные меши(без анимаций), текстуры, шейдер.

Возможно ли портануть/переделать(или как это назвать?) бандл iOS в AOS(с повышением версии до 3.x.x 4.2.2f1)?

Готов немного задонатить, если че…

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это сложно, в файлах есть такие данные как привязки к номеру ассета и номеру индекса, это касается текстур на .mat файлах. В общем где-то на уровне выше от простых, сами текстуры можно только на такие же места поставить, а вот анимацию и меши неизвестно, а игровые объекты .gobj точно с привязкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

DragonZH, подскажи пожалуйста, как распознать данные данного шрифта что бы корректно bmfont данные вставить, перечитал весь форум, два дня потратил, не выходит, видимо проблема в самом шрифте. 

https://drive.google.com/file/d/1jj3i8gnbrJJyxsUY23aHbDQXYUVCOOUR/view?usp=sharing

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В роде как на auto работает.
Обновил. Тут добавлено чтение канала, а page или flip вроде нет.  Добавил пару флагов отключения flip и подключил к нему page в font_raw, и по мелочи поменял.
теперь это работает на auto_npage, с остальными несколькими значениями не особо понятно они поменялись при перевставке я уже не помню на них base шрифта вроде как влияет, так что наверное так и есть при нуле будет, который достаётся. Но настройки такие тут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 19.02.2020 в 16:03, DragonZH сказал:

Это сложно, в файлах есть такие данные как привязки к номеру ассета и номеру индекса, это касается текстур на .mat файлах. В общем где-то на уровне выше от простых, сами текстуры можно только на такие же места поставить, а вот анимацию и меши неизвестно, а игровые объекты .gobj точно с привязкой.

Хм. o_O

Добавлю для ясности моей картины немного информации, как игра взаимодействует с ассетами.

В игре есть персонаж, он состоит из 5-ти частей: волосы, лицо, голова, туловище, ноги. На каждую часть есть набор, для кастомизации персонажа. Для примера, туловище имеет 100 разных форм. Каждая форма — отдельный ассет файл в котором есть текстуры, меши, анимации, кости, шейдеры. Когда в игре выбираешь часть туловища, игра подгружает каждый файл из сети. Так вот, я пробовал при обращении игры к файлу ассета туловища №1(для примера) подсунуть файл ассета туловища №30. Игра это без проблем отображает. Другие файлы игры подменяются схожим образом и отображаются нормально.

Суть моей проблемы. За персонажем(там где происходит кастомизация) располагается 3д фон, который можно кастомизировать(выбирать из списка. каждый фон - отдельный файл, как и в случае частей персонажа), однако ассет файлы с фоном у меня есть только от iOS версии(случайно скачал их вместо Андройдовских. Игра уже давно мертва и скачать AOS файлы нет возможности). Возможно ли их просто перепаковать в андройдовский ассет контейнер? =\

Файлы для примера: https://yadi.sk/d/Cbt8jp6UEi9w9w

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, MrTest сказал:

Возможно ли их просто перепаковать в андройдовский ассет контейнер? =\

Андроид сборка всё равно нужна. И подменять текстуры или ассеты, но в этих tex фоны без mat, они видимо отдельно, так что тут возможно и не прокатит подмена ассетов. apk это zip нужна только софтина, чтобы обратно его собрать ZipSigner.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DragonZH Так apk пересобирать не нужно. Все эти файлы внешние. Нужно просто внешний файл iOS контейнера(unityWeb) конвертнуть/пересобрать в AOS контейнер с сохранением структуры. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я не то чтобы совсем пожалел, но, да, это определенно не та книга, на которую хотелось бы потратить столько времени. Более-менее разнообразно начало, пока Сун Укун учился и бунтарствовал. А вот само путешествие топчется на месте. Монах и ко куда-то бредут, встречают злобного демона, Укун с сотоварищами пытается его завалить и почти побеждает (или бьётся на равных). Потом крадут монаха с намерением его съесть или женить и Сун Укун, не справившись самостоятельно, бежит за помощью к небожителям. Чуть-чуть меняются вводные, но основа одна. 
    • Так очевидно же что у тебя не так. 5090 у тебя нет, вот и корень проблемы.
    • Здравствуйте! Хочу сообщить о зависании панели задач Windows 11 при работе с UnityText_2 и об изменении, которое устранило проблему у меня. Прошу по возможности включить исправление в официальную версию программы. Описание проблемы:
      При выполнении Export в UnityText_2 зависала панель задач Windows. Часы переставали обновляться, значки не реагировали на наведение мыши, а значки закрытых программ оставались на панели задач. Перезапуск Проводника временно помогал, но при последующих операциях экспорта проблема повторялась. Установка обновлений Windows и восстановительная переустановка через Центр обновления Windows проблему не решили. Моя конфигурация: Windows 11 25H2, сборка 26200.9550. UnityText_2.exe: версия в фиксированной структуре сведений о файле — 2.1.6841.19286, в строковом поле версии — 2.1.0.0. Изменение, которое помогло:
      В обработчике прогресса был пропущен участок, который на каждом шаге обновляет значение прогресса на панели задач Windows через TTaskbar. Обновление индикатора внутри окна программы и вызов обработки сообщений сохранены. Код чтения DAT, записи CSV/BIN и импорта не изменялся. Вызовы изменения состояния панели задач в начале и конце операции также сохранены. Я повторил тот же экспорт на своём компьютере с изменённой копией программы — зависание панели задач исчезло. Технические подробности для разработчика:
      В исследованном EXE обработчик прогресса расположен по адресу 0x0072186C. Участок обновления прогресса панели задач 0x0072188B—0x007218AF был пропущен переходом на 0x007218B0. Изменение, применённое только к этому EXE: Смещение в файле: 0x00320C8B Исходные байты: 8B BB Новые байты: EB 23 SHA-256 исходного EXE: b382024b7721fa906950ef164d0e79dc7bcd7757b6e319c604a63ffc69f7d037 Эти адреса и замену байтов нельзя напрямую применять к другим сборкам. Можно ли добавить в исходный код настройку отключения отображения прогресса на панели задач? Другой вариант — ограничить частоту обновлений или отправлять их только при изменении отображаемого процента. На моём компьютере проверен именно вариант с пропуском повторяющихся обновлений прогресса панели задач; ограничение частоты я отдельно не проверял. Я использую программу для локализации игр. Было бы очень полезно получить это исправление в официальной версии. Спасибо!
    •  Прошел я эту вашу Онимушу, ну что тут сказать, игра отличная. говоря о боевой системе я бы ее назвал секеро для стримеров и журналистов,)) из за более широких и прощающих окон для парирования из за чего достаточно изучив приемы боссов и их парирование и увороты от атак становятся не такими сложными как в том же Секеро. Боевка по большей части работает от защиты так как вся ее эффективность и красота в основном происходит в мини кат сценах после удачных защитных противодействий атакам врага, что ее и отличает от таких игр как серия Ниндзя гайден или Нио где весь смак боевки происходит в реальном времени и зависит от умений игрока выполнять сложные атаки. К счастью защитных приемов в Онимуше достаточно много чтобы бои чувствовались разнообразно и в меру комплексными чему идут в помощь еще несколько активируемых спец умений, а так же разнообразное наличие врагов с их уникальными особенностями. Еще понравилось взаимодействие персонажа и противников с различными обьектами окружающей среды. А вот прокачка в игре очень простая и не интересная как и система лута в целом и сделана скорее просто для галочки.)как и собственно для галочки и растягивания времени сделаны побочные квесты, есть конечно среди них и более менее интересные, но большинство это тупо квесты присущие Корейским ммо иди убей групу мобов(которых мы и так бьем десятками бегая по городку) найди сундучки, найди и погладь песиков.)Что же касается основного сюжета он написан и поставлен великолепно, отличные персонажи, смешные, неожиданные и драматичные моменты все это есть и сделано на хорошем уровне. Игре бы поставил 8,5 Онимуш из 10  
    • Короче. Что относительно Linux-версии. Нужно переписать uninstall 3 штуки, чтобы получить sh. Это несложно. Но вот компилировать их нужно только под определенной ОС, т.е. Linux. Для тестов работоспособности также нужен Linux. Также нейронка говорит о том, что есть вероятность недостатка прав для папки steamapp на Linux — что тоже не проверить. В целом большую часть патчера я переписал под Linux — остается только uninstall, ярлык для него (если это вообще для Linux  актуально) и тест на работоспособность с попытками сделать рабочий вариант. Остается только устанавливать Linux — он у меня скачен и залит на флешку, но когда я этим займусь загадка.
    • ( я вижу что 25 год ) Скорее всего, да, так как по факту я её уже перевёл, проблема в шрифтах и их отображении, плюс полдня убил из-за того, что просто не мог зашифровать назад игровой архив.игра его просто не читала  нужно шифровать не кодом игры а кодом разработчика иначе никак, при том самое смешное игра читеает шифровку кодом игры а паковать надо кодом разсраба первый раз такой бредвижу, заметил случайно
    • @vadik989 ага, что-то в этом роде. Мяу.
    • Вижу в описании озвучки, что она на стим версию. Зная момент с публикацией игры в стиме, хочё поинтересоваться, как работает и работает ли сие вообще с поддерживаемой непосредственно командой разработчиков игрой? =-= Для справки:
      В стим игра была выложена кем-то по его собственной инициативе без ведома команды, игрой занимающейся, а значит и нет гарантий в том, что она вообще будет также стабильно следовать актуальным изменениям, не говоря уже теоретических проблемах на основании того, что большинство материалов делается на нон-стим версию. Просто уточнил на всякий случай. Мало ли. В стиме, судя по логам и steamdb, она вообще с 24-го года не патчится. ._.

      И ещё вопрос:
      А озвучка сделана с учётом сугубо сабов или на основе уже имеющейся английской озвучки?
      Почему вообще спрашиваю: насколько я помню, оригинальные ру-сабы слишком скомканы и не содержат ряда информации в конкретных местах, просто обрезаясь до пары строк или слов, хотя озвучка может и далее о чём-то рассказывать. Ну и . . . голоса, что ли, более подходящие что ли не помешало бы сделать, а то местами ну совсем невпопад как будто бы.
      Особенно в местах, где вообще мужской с женским зачем-то поменялись. Но это лишь моё впечатление.)
    • За руссик спс.  По больше вам теплого солнца и времени. 
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×