Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Lords of the Fallen (PC)

Рекомендованные сообщения

Массовые истерии вокруг популярных игровых жанров — дело обычное. Кажется, ещё недавно все разработчики RPG упорно пыхтели над заурядными слэшерами. Затем геймдев пустился в пляс — заново осваивать «turn-based» и «изометрию». Два года назад из серо-идиотичной массы клонов, неудачно пытающихся выдавать себя за нечто более совершенное и аппетитное, выделился Dark Souls. Глубоко метафоричный, RPG-образный и беспощадно-средневековый проект ввёл геймерские массы в состояние священного трепета. Сразу начинаешь задумываться, а кто же именно придумал сей жанр: маркетологи или геймеры? Первый достойный клон, можно даже сказать убийца Dark Souls носит гордое название Lords of the Fallen. Продукт номинально знаковый, контингент играющих колеблется от младшешкольного до умудрённо-пенсионного возраста. К тому же, вам непременно придётся попотеть, пробираясь от ранга нуба до матёрого профи. И ещё: новая игра совершенно не похожа на «Ведьмака».

«Даже если сам Будда окажется у тебя на пути, он будет повержен!»

Хаттори Ханзо, передавая свой лучший меч Чёрной Мамбе

Душегубство в полный рост

Склепать шутер легко. Сделать качественную RPG с ветвящейся системой развития и сбалансированными локациями сложнее на порядок. City Interactive — это успех, товарищи! Заявился из священных покоев CD Projekt RED продюсер Томаш «реаниматор ведьмаков» Гоп, проникшийся грандиозностью восточных идей, и помог разработчикам отполировать их игру до предрелизного состояния. Подбил команду CI Games / Deck13 Interactive сделать красиво. Или уже самораспуститься наконец к вящей радости некоторых. Ребята смогли перебороть обычное компрадорское духовное нищенство своих проектов и сделали. Сделали по-взрослому.

26_th.jpg 21_th.jpg 24_th.jpg 19_th.jpg

Сначала по древнему обычаю идёт создание собственного персонажа, личные качества которого выражаются в цифровом эквиваленте. Герой имеет обширную статистику, которая довольно бодро меняется при наборе experience-очков, а также завидное количество оружия на выбор. Авторы игры тонко намекают, что работать придётся не столько языком, сколько кулаками. Игроку необходимо (иначе замочат в сортире и на уровень не посмотрят) сформировать определённую тактику ведения боя, собрать комплект правильных вещичек и выучить назубок несколько уровней спеллов. Смыслом жизни, в общем, станет изведение расплодившейся не на шутку нечисти и набивание мошны осколками, вылущенными из дьявольских приспешников. Что с сюжетом? Очередной фундаментально несчастный мир, страдающий под пятой вторгшейся инопланетной биомассы. Расправившись с несколькими предводителями рогаров, Харкин — так зовут главного героя — внезапно узнаёт, что его крестовый поход против зла только начинается. И пошло по накатанной...

Идём на таран

Если геймплей стандартной ориентированной на экшен RPG — это в большинстве своём «неделя на побегушках», то LotF получилась достаточно активной мясорубкой с небольшой дозой клаустрофобии. Пытаемся всеми способами выжить, перебираясь из пункта А в пункт Б, по пути проходя обучение. Выбора особенного нет. Дорога одна — вперёд. «В темноту, назад и вниз», как сказал классик. Причём вторая половина игры ощущается заметно легче первой, а фазы боссов с близостью финала становятся всё однообразнее. Плохая новость для желающих испытывать постоянные унижения перед собственным компьютером. Нет, игра не оборачивается слишком простой, а количество наличной экспы прямо влияет на качество и на шанс дропа. Разумеется, новичка убьют сразу. Но ветерана, прошедшего суровую закалку в обеих Dark Souls...

16_th.jpg

Не все здоровяки обладают здоровьем и приёмами демона из преисподней, зато каждый обладает своими повадками и привычками

Очень часто вам понадобятся не только сильная рука и хотя бы минимальные познания в магии, но и умение бесшумно передвигаться, ликвидируя врагов со спины. Что касается необычного вооружения, то в наличии перчатка, превращающаяся в весьма неточное при стрельбе с больших дистанций оружие массового уничтожения. Вес надетых доспехов влияет на скорость, выбранный щит — на боевые возможности. Не все здоровяки обладают здоровьем и приёмами демона из преисподней, зато каждый имеет собственные повадки и привычки. У каждого свои скорость и радиус поражения. Немного понаблюдав и поэкспериментировав, вы сумеете не только легко справиться с оппозицией, но иногда и избежать столкновения. Многих супостатов можно победить ловкостью. Других — хитростью. Тот же кладбищенский злодей сам уничтожит защитные святилища, подставляя беззащитную спину. Присутствует тут и некоторая разбалансированность: кинжалы заставят вас попотеть, прежде чем противник будет повержен, — ковырять консервные банки боссов, словно зубочисткой, можно долго и упорно. Посохов, даже при их неплохой защите в ближнем бою, тоже недостаточно для долгой и счастливой жизни.

Дон графон желает торжества!

Сглажены почти все шероховатости Dark Souls, заставлявшие нервно колотить геймпадом об стену в приступах ярости: Харкин не цепляется за стены клинком, точки сохранения расположены компактно и грамотно. Можно констатировать, что Lords of the Fallen на корню пресекла ненавистную фрустрацию. Игра не раздражает и не заставляет по двадцать раз повторять уже сделанное. Не выводят из себя ни «сдвинутый» баланс, ни долгие загрузки. А вот к озвучиванию претензия вполне конкретная — малоэмоциональный Харкин звучит меланхоличней промокшего войлока.

20_th.jpg 29_th.jpg 28_th.jpg 27_th.jpg

Основополагающей вкусностью Lords of the Fallen могла бы стать возможность лупить товарищей (или хотя бы мобов в кооперативе) удалённо, но почему-то не срослось. В остальном авторы бесстыдно позаимствовали геймплейное ядро у FromSoftware, взяли брутального героя, старательно и упорно закидывающего врага шапками, поменяли костры на обелиски. Это ещё не вторичность, однако заимствования ощущаются явно. Стоит ли ругать за это клон? От процесса игры слегка отвлекает (в хорошем смысле) рассматривание разнообразных «задников»: пейзажи невероятно красивы. Лучи заходящего солнца, пронизывающая метель, величественные глыбы, абсолютно безнадёжно взмывающие ввысь острые ледяные пики.

А вообще игра берёт атмосферой. В поисках точки приложения сил коллектива натыкаемся на красивую куклу персонажа, в меру экзотических соперников, стремительный, динамичный и броский стиль, достойную физику и попросту грандиозный арт-дизайн. Части доспехов не проваливаются друг сквозь друга и ведут себя естественно. Руны превращают перчатку в нечто очень неприятное. Агрессоры всё быстрее становятся хладными трупиками. Но больше всего радуют не возможность раздолбать половину имеющейся меблировки и не рафинированная графика, требующая для ультра-картинки компьютер класса mid-end или выше, а её концептуальность и некоторая консервативность, отсылающие к лучшим творениям Blizzard Entertainment.

23_th.jpg 18_th.jpg 25_th.jpg 22_th.jpg

Корпоративная евросолидарность

Вот так и кончилось единоличное правление серого кардинала. FromSoftware действительно переизобрели жанр action/RPG, но первый же появившийся на свет поджаристый и румяный DS-киллер если и не убил старика наповал, то на мозоль ему наступил весьма болезненно. Ещё один довод в пользу версии, что поляки хорошо умеют делать только RPG. Томаш Гоп ожидаемо привёл компанию к успеху, который не сумеет затмить даже отсутствие мультиплеера или кооператива. Ярмарка неудач наконец свернула палатки.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В Lords of The Fallen нет атмосферы серии Souls ну как бы это ест-но. Это же не Соулс.

тут игра не про превозмагание\терпение\заточку рук\кому что нравиться наблюдал только в первой части. Во второй то же не ахти с этим :sad:

а про красивое рубилово со своей атмосферой разве это плохо?

На счет рекламы :D ждемс :drinks:

Я и понял, я это в плане -- возможно предыдущий человек это и имел в виду)

А ты вторую проходил так же как я (соло, на уворотах) или пользовался помощью фантомов/npc (с ними ясен пень игра легче)?)

Нет, не плохо, это как раз и достоинство)

Уже завтра!)

И слава богу.Просто респектище за это разработчикам.

Есть какой ни какой сюжет(по крайней мере складывается впечатление что он есть,как я писал в др иеме).В ДС, лично у меня, этого ощущения не было.

В серии Souls сюжет подаётся совершенно иначе, нежели в других играх и если не разбираться, то его как бы и нет (но когда разберёшься, то там такое познать можно...))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошо, что в данной игре нет атмосферы ДС, её разработчики не обязаны были делать! У игры своя атмосфера и хорошо, что игра сингловая!

Купил для PS4 т.к. не клон ДС!

Изменено пользователем Crosh

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Копировать ДС разработчики не должны были, но они должны были создать свой стиль и атмосферу, чего у них тоже не вышло. Просто неплохой махач мечем для тех кто хочет не мяса, а более грамотного задротства.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"DS-киллер если и не убил старика наповал, то на мозоль ему наступил весьма болезненно." ?????

мультиплейр пвп дс убивает лордов с 1 выстрела. В эту игру поиграют пройдут максимум 2-3 раза а в дс еще будут доооолго играть. Тем более что в след месяце переведут на стим дс1

Да-да. Мульт, полный читеров и багов - это нечто.

В серии Souls сюжет подаётся совершенно иначе, нежели в других играх и если не разбираться, то его как бы и нет (но когда разберёшься, то там такое познать можно...))

Такое, что если взять весь сюжетный текст с вики и отбросить описание характеристик предметов, то вряд ли этот текст будет больше текста какой-нибудь из песен группы Тату. При том, что тот сюжет, который рассказывается в вики, более чем не очевиден и полон огроменных дыр, которые никто и никогда и не собирался закрывать. Дарк Соулс не может сюжет и диалоги, признайте уже. В первой части, например, всё что было более-менее сюжетно вменяемым, так это история Сифа и Арториаса, но и это 99% игравших познали лишь из википедии.

Всё, что есть в Дарк Соулсе - несколько атмосферных локаций (которые, как я говорил и ранее, почти все в начале игры, дальше же всякая НЕХ типа болота, катакомб и т.д.) и интересная, но жутко кривая боевая система.

Я так понимаю в LotF перекатов вообще нету (япока даже видео игры не смотрел), что уже однозначный вин перед чито-кувырками Дарк Соулса.

В Lords of The Fallen нет атмосферы серии Souls -- тут игра не про

задрачивание скриптов и багов.

Изменено пользователем Wselenniy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я так понимаю в LotF перекатов вообще нету (япока даже видео игры не смотрел), что уже однозначный вин перед чито-кувырками Дарк Соулса.

Есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
При том, что тот сюжет, который рассказывается в вики, более чем не очевиден и полон огроменных дыр, которые никто и никогда и не собирался закрывать.

Можно по-конкретней, какие дыры ты имеешь в виду. Потому как текстом тут дается не вся информация. Очень многое можно почерпнуть из расположений врагов, предметов и архитектуры. Я с удовольствием отвечу. Огромных дыр, касающихся основных событий я не очень припомню, за 180 часов многие из них закрылись, что остались после первого прохождения. Вот только не надо классического что такое Первое Пламя и откуда оно взялось, достали уже, как маленькие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Склепать шутер легко. Сделать качественную RPG с ветвящейся системой развития и сбалансированными локациями сложнее на порядок

Склепать шутер легко. Сделать качественный шутер с *тем, что вам хочется от шутера* сложнее на порядок.

Сюжета нет, баланса нет, есть графоний и уши DS, к RPG как и все action/RPG относится ПРОСТО ПОТОМУ ЧТО...10 из 10, Господи! 10 из 10!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я так понимаю в LotF перекатов вообще нету (япока даже видео игры не смотрел), что уже однозначный вин перед чито-кувырками Дарк Соулса.

Есть. И герой в определенный его момент точно так же неуязвим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну не знаю, мне как то тоже не очень понравилось. Взять ту же атмосферу - DS в основном потрясающий дизайн противников, а тут...через пару минут я уже и вспомнить о них мало что могу, настолько банальны. Графика тоже не моя, в свое время Darksiders именно такой стилистикой отпугнул в отличие от первой Кастельвании(первой естественно 2010 года выпуска).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел где то 4 босса. Играю рогой. Где то после 3 босса игра начала доставлять кучу трудностей даже по сравнению с ДС (прогонял в первом ДС 100 часов, во втором 200). Впервые что бы пройти игру пришлось научиться парировать, всегда все игры проходил без парирования, а тут просто возникла необходимость в использование всех возможностей что у тебя есть. Игра очень хороша, есть атмосфера, сюжет, хорошие заставки, графин, отличная система боя (кстате в ДС был отличный сюжет который можно было при хорошем усердии понять), все как надо особенно после 3 босса.До 3 босса игра мне представлялась как нечто что можно пройти не разу не подогрев стул. Единственное что мне не нравится это как меняются зелья и заклинания, если б сделали как в ДС на крестовину было бы 10 из 10

Если дс и 10 из 10, то эта игра минимум 9 из 10

Изменено пользователем User12007

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
но ДС - папка навсегда, без вяких там киллеров и "наступателей на пятки".) да, недолог ваш геймерский путь, однако, раз такое пишите.

На счет того, что нет атмосферы...как-то это голословно. Сначала надо определиться с этим понятием,а?

По моему, несколько притянутое определение и крайне субъективное.

Перечитайте ещё раз, пожалуйста. Я не сказал, что в этой игре нет атмосферы. Я сказал, что эту игру не следует так яро сравнивать с ДС, т. к. они сильно различаются практически во всем, кроме, собственно, боёвки и сложности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Есть. И герой в определенный его момент точно так же неуязвим.

Очень плохо. Непонятно зачем и это было заимствовать.

Можно по-конкретней, какие дыры ты имеешь в виду. Потому как текстом тут дается не вся информация. Очень многое можно почерпнуть из расположений врагов, предметов и архитектуры. Я с удовольствием отвечу. Огромных дыр, касающихся основных событий я не очень припомню, за 180 часов многие из них закрылись, что остались после первого прохождения. Вот только не надо классического что такое Первое Пламя и откуда оно взялось, достали уже, как маленькие.

Что такое Пламя, откуда оно взялось, откуда взялись души, откуда взялись драконы, откуда взялись Гвинн, ведьма и прочие? Почему только ГГ воскрешается бесконечно, а другие NPC нет.. Почему воскрешаются враги, если мы отобрали их души.

Ну а ответ "достали уже" - это цитата сценаристов Лоста что ли?

Изменено пользователем Wselenniy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что такое Пламя, откуда оно взялось, откуда взялись души, откуда взялись драконы, откуда взялись Гвинн, ведьма и прочие? Почему только ГГ воскрешается бесконечно, а другие NPC нет.. Почему воскрешаются враги, если мы отобрали их души.

Ну а ответ "достали уже" - это цитата сценаристов Лоста что ли?

Ни одного грамотного вопроса. Все эти вопросы можно задать к любой игре без исключения, Скайриму, Сайлент Хиллу и т.п. Следовательно эти игры ущербный сюжет и Лор имеют? Есть элементы, которые во всех играх являются данность вселенной, она так работает. Потому же почему Магнит притягивает метал, а солнце светит (кстати на эти вопросы ученые до сих пор не знают ответа). Ты задаешь глупый вопрос о мироздании, а не вопрос о истории мира.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ни одного грамотного вопроса. Все эти вопросы можно задать к любой игре без исключения, Скайриму, Сайлент Хиллу и т.п. Следовательно эти игры ущербный сюжет и Лор имеют? Есть элементы, которые во всех играх являются данность вселенной, она так работает. Потому же почему Магнит притягивает метал, а солнце светит (кстати на эти вопросы ученые до сих пор не знают ответа). Ты задаешь глупый вопрос о мироздании, а не вопрос о истории мира.

...вопросы, которые задают вам, Кэп, и на которые нет ответов (вменяемых), вообще в игноре.

Кто бы что говорил ;)

Такое, что если взять весь сюжетный текст с вики и отбросить описание характеристик предметов, то вряд ли этот текст будет больше текста какой-нибудь из песен группы Тату.

Фанаты постоянно что-то додумывают, а сюжет "познали" лишь используя вики.

Меня всегда удивляло, от куда у ГГ описание любого предмета в игре, если он впервые в этом мире?

Подобная подача сюжета-в определенной степени откровенная халтура, не надо писать нормальный сценарий и вменяемые диалоги уровня фоллаут или планескейп тоурмент.

Типа сами догадайтесь...

Хотя, надо признать, что именно в первом Дарке сюжет еще хоть как-то прослеживался. Были свобода выбора...

Ну не знаю, мне как то тоже не очень понравилось. Взять ту же атмосферу - DS в основном потрясающий дизайн противников, а тут...через пару минут я уже и вспомнить о них мало что могу, настолько банальны. Графика тоже не моя, в свое время Darksiders именно такой стилистикой отпугнул в отличие от первой Кастельвании(первой естественно 2010 года выпуска).

DS в основном потрясающий дизайн противников пара единичных врагов с уникальном дизайном-это теперь офигенное достоинство?

Потрясающего дизайна врагов не заметил, низкополигонные товарищи с рваной анимацией.

Перечитайте ещё раз, пожалуйста. Я не сказал, что в этой игре нет атмосферы. Я сказал, что эту игру не следует так яро сравнивать с ДС, т. к. они сильно различаются практически во всем, кроме, собственно, боёвки и сложности.

...теперь понял.

А ты вторую проходил так же как я (соло, на уворотах) или пользовался помощью фантомов/npc (с ними ясен пень игра легче)?)

В серии Souls сюжет подаётся совершенно иначе, нежели в других играх и если не разбираться, то его как бы и нет (но когда разберёшься, то там такое познать можно...))

Не только соло, 50\50, полностью на уворотах-не мой стиль игры...

Вызывал неписей на NG только, на NG+ и ++ сам, да там и так всех рвешь, как тузик грелку :D

Ну если с помощью вики, определенной доли воображения и здоровым фанатизмом-то да, книгу можно написать! :yahoo:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ни одного грамотного вопроса. Все эти вопросы можно задать к любой игре без исключения, Скайриму, Сайлент Хиллу и т.п.

Никогда не любил тес. Никогда не любил Сайлент Хилл. Сайлен хилл, таки, тоже делают япошки. Но у них хотя бы законченные (для ГГ) истории. В Дарк Соулсе "сюжет" - это маленькая и не эпичная история, тонко-тонко размазанная по игре. И нет, это не круто. Половина сюжета в Вики это промто СПГС.

И да, игра сама затрагивает масштабные вещи, вроде судьбы мира. Те же Готика, например, или Ведьмак, крутятся вокруг определённых персонажей, проработанных сценаристами и тщательно созданных дизайнерами, а не вокруг уродливых безымянных болванчиков, созданных игроками в кривом редакторе.

И при этом игра ничерта не объясняет и саму тему не раскрывает.

Фанаты постоянно что-то додумывают, а сюжет "познали" лишь используя вики.

Меня всегда удивляло, от куда у ГГ описание любого предмета в игре, если он впервые в этом мире?

Подобная подача сюжета-в определенной степени откровенная халтура, не надо писать нормальный сценарий и вменяемые диалоги уровня фоллаут или планескейп тоурмент.

Типа сами догадайтесь...

Ах да, я игру прошёл уже давненько и забыл, как сам же спрашивал откуда у всех вещей в этом "реалистичном" мире ярлычки с описаниями.

Изменено пользователем Wselenniy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Разработчики Lords of the Fallen добавили в игру русские субтитры.
      Проект вышел в 2023 году и все это время отличался странным набором локализаций: украинские субтитры в нем были, а русских — не было.
      Теперь проблема решена.

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Не было цели до звука добираться, я сделал уже 4 файлика.py и загрузил их в архив к другим распаковщикам и прочему если нужно как изменили пакуйте gpk_packer_sounds_patch4 предварительно поместив Iron Sky Invasion\extractedSounds4 в папку sound такую же структура папок как в распакованном extractedSounds3 например
      Все связанное со звуком так же тест с криком вильгельма в главном меню в архиве под изменение моего перевода исправил паковщик он требовал файл data_patch3.gpk.orig (это тоже самое data_patch3.gpk) вот, и добавил новый gpk_packer_patch4_NEW который делает тоже самое только там можно паковать все что хочешь без указание в файлике что за файл и в какой директории(удобно если хотите поэкспериментировать) так же немного обновил руководство может станет как нить понятнее для скриптов python может понадобиться 
      pip install zstandard lz4 cramjam python-snappy
       если скрипт насчет ругаться
    • @\miroslav\ няша спасена от непогоды
    • @SerGEAnt Я нейрослоп перевод почти сделал, пока сам все пробую, переведены ВР миссии, газетные вырезки, все радио переговоры по кодеку, сабы в видео, могу скинуть как есть, но не гарантирую что там ВСЕ переведено (прохожу сам в первый раз, так что из меня тестер будет очень долгий), а ну и косяк с текстом карты есть
    • Надеюсь в этот раз сделаете установку с помощью обычного экзешника\переноса файлов, чтобы можно было без проблем на Стим Дек поставить
    • Оп-оп-оп, а я-а-а-а могу поотвечать на вопросики, если такие будут О_О

        Хех, разумеется мы смотрели на Диспатч. Мы его прошли и такие: «Блин, хочется еще чего-то такого! Чтобы и диспатчинг, и персонажи, и сеттинг какой-нибудь городской со штуками…». А подходящего ничего не нашлось. Да, есть еще This is the Police, но дух там совершенно другой. А тут еще и детская любовь к «странным штукам в городском сеттинге» и, разумеется, к «Секретным материалам», которые мы в тот момент пересматривали, наложились. Нам такое сочетание показалось довольно вкусным, вот и решили попробовать сами собрать.
      Интерфейсы в данный момент — смесь Operator 112 и Диспатча, да, но это еще очень ранний визуал, он переделывается прямо сейчас. Будет нормальная 3d-карта с тремя крупными районами и вот это все. По ходу разработки будем обновлять все скрины и прочее.
      В целом, именно диспатчиг у нас — только часть игрового процесса, не меньший упор будем делать на взаимодействия с капитанами (с которыми будем общаться во время смены и через огромную бункерную дверь) и на поддержания собственного состояния (все это будет отражаться на офисе, ориентиром берем SH4). Капитаны будут все живенькие и разнохарактерные, каждый со своей сюжетной линией, а в офисе будет куча всякого интерактива, чтобы попытаться избежать выгорания.
        Хе-хе-хе, а «Излом» фактически закончен уже. Там буквально осталось вставить озвучку в 6-8 диалогов и добить локализацию на пару языков. Собственно, именно по техничке он закончен уже несколько месяцев как, поэтому, чтобы не сидеть без дела, и взялись на проект, который напридумывали еще зимой  И, к слову, переводы мы тоже все еще делаем, но последние 5 лет — официально, поэтому нет-нет, да мелькнем в титрах в каком-нибудь крупняке.
    • @Tirniel что ж, мне нравится такой ход событий.
    • Босс как всегда в суперпозиции, ему интересно всё и одновременно нечего , но написать что-то, отметиться, в такой "интересной" теме и похвастаться, что есть нечто именуемое гугнирами , блютерами и грогерами конечно надо. Если ещё и в таких темах молчать, то где же ещё хоть что-то получится сказать. Ведь боссу не нравятся игры, фильмы, итп. Но! Возможно она скрытый поклонник....@BossDigger  вам нравится хентай? На этом ресурсе многие его уважают, и поверьте вас никто не упрекнёт в этой небольшой ваше слабости. Будем обмениваться мнениями о том или ином тайтле и тп.  В главное не стесняйтесь, а говорите всё что думаете.  Хотя нет, лучше всё, что думаете не надо, а то это может окончится для вас 4 месяным баном.  
    • Товарищ, спасибо за твой труд! Скажи, а до звука ты добрался или ты только текст можешь поменять?
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×