Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «Killzone: В плену сумрака» (Killzone: Shadow Fall) (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

Главная шутерная серия для консолей семейства PlayStation незаметно добралась уже до четвертой «большой» части, которой повезло стать главной игрой на запуске PlayStation 4. Ну вы понимаете — новое поколение, сногсшибательная графика как лицо платформы и выявленные в процессе проблемы с механикой ей в противовес. Хотя постойте, ведь и Killzone 3, и недавний портативный «Наемник» никак не страдали от столь смешных для игр подобного уровня болячек. Что же могло пойти не так?

Графическое великолепие действительно способно напустить пыли в глаза настолько, что постоянно раскрытый рот мешает оценить творение Guerrilla Games по достоинству. Чисто технически «Killzone: В плену сумрака» не то, чтобы безупречна, но для стартового проекта выглядит просто фантастически. Красивейшие пейзажи, совершенно невероятная даже для PC-проектов дальность прорисовки и практически голливудского уровня лицевая анимация вынуждают простить более мелкие огрехи и поверить в то, что только что наступившее поколение консолей пришло всерьез и надолго. Однако за красочными спецэффектами и солнечными бликами, будто сошедшими из технодемок NVIDIA, временами все же скрываются огрехи, которые в будущих проектах, надеюсь, будут устранены. Впрочем, проблемы со сглаживанием (большие) и странным свечением моделей в некоторых скриптовых сценках (небольшие) не дают вам утонуть в раю и сразу возвращают к будничной реальности.

15_th.jpg 10_th.jpg 4_th.jpg 7_th.jpg

Визуальная начинка притягивает на себя большую часть вашего внимания, поэтому с остальными недостатками вы поначалу будете мириться. В целом игра не сильно ушла вперед со времен Killzone 3, которая хоть и продемонстрировала хорошую работу над ошибками, но стать каким-то событием для жанра не смогла. А четвертая часть, представьте себе, уступает старшему брату практически во всем.

Даже плохой, слегка маразматичный сюжет третьей части не идет ни в какое сравнение с тем ужасом, что придумали сценаристы в «Сумраке». События второй части и гибель Хелгана привели к тому, что жителям планеты позволили переехать... к землянам на Векту! Враждующие между собой стороны теперь разделяют не световые года, но возведенная в центре города стена, которая с трудом удерживает их от взаимного геноцида. Вы можете себе представить, что какая-то стена остановит две высокотехнологичные расы от этого? Межгалактический альянс, решившийся на такое, определенно достоин посмертной премии Дарвина.

На сей раз в центре конфликта оказался некий Лукас Келлан — солдат поневоле, которого после картинной смерти отца (ох уж эти драматичные прологи!) приютил у себя один из офицеров вектанской армии. Пройдя военную подготовку, наш герой стал до того бессмертным, что руководство вектанцев без проблем отправляет его на самоубийственные миссии против стократно более высокого числа противников. А что, людские ресурсы сейчас на вес золота — приходится полагаться на настоящих профессионалов, снабдив их парочкой гаджетов. Про такие мелочи, как постоянно меняющееся настроение у командира армии и сомневающийся в своей правоте шпион, можно и не упоминать. Ведь в постапокалиптическом мире Killzone все будто поголовно сошли с ума!

56_th.jpg 55_th.jpg 58_th.jpg 54_th.jpg

Вполне естественно, что знакомый игровой процесс, обросший разного рода украшательствами, особых изменений не претерпел. Killzone снова балансирует на тонком острие, разделяющем бодрый экшен и тактические маневры, ибо противники стреляют метко и разом снимают чуть ли половину незримых очков здоровья (о состоянии последнего вещает разноцветный индикатор на геймпаде). Но, если ранее отсутствие какого-либо автоприцеливания приводило к регулярным проблемам, то DualShock 4 с его вогнутыми стиками свел это недоразумение на нет. Их чувствительность выросла настолько, что выписывать хедшоты хелгастам стало даже проще, чем на геймпаде Xbox 360.

Другое дело, что почти всегда вместе с вами путешествует портативный дрон, красиво освещающий темные закоулки голубым свечением. И он еще больше облегчает вам задачу по продвижению навстречу победе благодаря своим бесценным возможностям, не раз спасавшим жизнь Келлану. Обычных врагов он отвлекает точечным огнем на поражение, бронированных товарищей — электрическим зарядом, а любителям тактического разнообразия он будет полезен установкой статичных световых щитов. Разнообразие в процесс вносит и адреналин, под воздействием которого замедляется время и улучшаются ваши рефлексы.

60_th.jpg

Красивые дали разрушенной планеты

Все это замечательно, но скучный дизайн локаций сводит весь арсенал приемов почти на нет. И даже красивая постановка перестрелок не спасает: за исключением известного «лесного» уровня, демонстрировавшегося на выставках, авторы водят вас чуть ли не за ручку и строго командуют, что нужно делать. Вот здесь вы должны перепрыгнуть бездну с помощью бесполезного гарпуна, а чуть дальше — прокрасться сквозь слепых и глухих хелгастов. Само количество врагов четко подталкивает к нужному решению, и от такой линейности просто опускаются руки. При этом вам еще и мешают банальные недоработки вроде невозможности спрятаться за укрытие (враги вместо тела начинают стрелять вам в голову) и неинтуитивного ближнего боя (в зависимости от неизвестно чего вы можете как свернуть врагу шею, так и легко ударить его прикладом). Сложность вообще поразительно часто мечется между молотом и наковальней — не ждите легкой прогулки от любящих возрождаться на ровном месте противников разного размера и мощей.

В продолжение «разнообразия» — главы из середины кампании почему-то воспринимаются, как один большой темный коридор. И ладно, если бы вы просто продирались сквозь частокол красноглазых мутантов! Повсеместная темнота вынуждает вас пользоваться еще одним ноу-хау голландцев — сканером местности. Подсвечивая врагов и интерактивные предметы в пределах заданной площади, он здорово облегчает вам жизнь, но пользоваться им в среднем раз в минуту? Увольте.

Плохая расстановка приоритетов приводит к хаосу и постоянным переигровкам, которыми особенно кишат «разгрузочные» эпизоды вроде свободного падения с орбиты на планету (sic!) или оно же сквозь частокол гигантских шестеренок. Тут все понятно — если в обычных перестрелках вы можете попробовать другую тактику, то здесь извольте четко следовать ГОСТу. Эти эпизоды поразительно коррелируют с простейшими QTE-схватками, в которых ваш враг чуть ли не умоляет прописать ему хук слева. Пару раз недостаточная полировка (неужели не хватило времени?) привела к битым скриптам и загрузкам последней контрольной точки, да и маячок текущей миссии любит сбоить — для продукта такого уровня это почти нонсенс.

13_th.jpg 11_th.jpg 41_th.jpg 14_th.jpg

Что касается сетевой части игры, то тут все до боли знакомо — как часть режимов, так и непосредственно процесс перекочевали из Killzone 3 с минимальными изменениями. Доступных классов стало меньше из-за того, что возможности тактика, инженера и медика теперь «распылены» на три оставшихся вида игроков — штурмовика, скаута и поддержки. Зато число режимов сильно возрастет за счет того, что их можно создавать самостоятельно, изменяя громадное число параметров. Лучшие из творений сообщество разработчикит обещают «продвигать» прямо в главном меню сетевой игры. Непосредственно игровой процесс содержит абсолютно все возможности, увиденные в одиночной кампании. К сожалению, опробовать мультиплеер должным образом не представлялось возможным из-за того, что на момент написания этого материала PlayStation 4 еще не поступила в продажу в России. Сыграть удалось лишь в классический командный бой на 24 персоны.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Killzone: В плену сумрака» оказалась типичным проектом стартовой линейки, красивым снаружи и слегка протухшим внутри. Посмотреть на его графику определенно стоит, ибо ничего лучше на консолях пока нет, однако сделать это лучше в самое ближайшее время. Потому что через год, когда к визуальным красотам добавится нечто большее, об этой игре вряд ли кто-то вспомнит.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

оценили также как Кризис 3 в 6.5...

игры бокса - Райз, ДР3, Форзу5, КИ будете оценивать? или из ваших никто не заказывал приставку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вы можете себе представить, что какая-то стена остановит две высокотехнологичные две расы от этого?

Да нормальный шутерок - на харде играю как и УбейЗону2 - норм в прнципе - бывает, конечно, выносят. Гафон норм. Правда вчера поиграв часика два зазевал... Но красиво =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
игры бокса - Райз, ДР3, Форзу5, КИ будете оценивать? или из ваших никто не заказывал приставку?

Будем. В 2014 году. Нет, не заказывали - я такие устройства по интернету не покупаю, в России/Финляндии оно еще не продается, и у русской MS консолей еще нет.

Вы можете себе представить, что какая-то стена остановит две высокотехнологичные две расы от этого?
пасиб

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
игры бокса - Райз, ДР3, Форзу5, КИ будете оценивать? или из ваших никто не заказывал приставку?

Придем с битами к рус офису Майков, а там уж как дело пойдет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И еще по поводу скриншотов - я, к сожалению, просто забыл их скопировать перед заменой HDD, поэтому уникальных картинок получилось совсем мало и все они из пары-тройки последних глав.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
но пользоваться им в среднем раз в минуту?

Похоже, всё как в последней Лариске, где она с её "сонаром" превращалась в сухопутную подлодку :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Впрочем, проблемы со сглаживанием (большие)

Да блин,неужели опять...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто-то ожидал игр аля "10 из 10" со старта продаж консоли? Увольте... Ежу понятно было, что разрабы порвут очко, но сделают графон, который и будет продавать консоль и игру. На сюжет, дизайн и проработку сеттинга не осталось времени. В своё время Killzone 3, например, вышла спустя время после старта консоли и сумела показать, что можно сделать хорошо. Не супер, но и не фекалию. С Killzone 4 не получилось. А без неё на PS4 осталcя на старте только Knack, да мультиплатформа. Покупать консоль ради FIFA 14 страшновато, уж слишком дорого ради одной не эксклюзивной игры.

P.S: Тайно мечтаю, что это поколение консолей тоже смогут расколупать, взломать с возможностью отключать взлом, когда надо... В случае с PS3 смогли ведь. Тогда заслуживающие внимания эксклюзивы будут покупаться, а остальное... ну, :P

определенно достоен посмертной премии Дарвина

"достоИн".

приютил у себя один из офицеров вектанский армии

вектанской.

Уважаемый автор, поправьте опечаточки, не откажите в просьбе.

Изменено пользователем Мангуст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

После этой рецензии радует то, что у автора, вроде, одинаковая позиция к шутерам, где была (или для которых) выставлена оценка в 6,5 баллаов. Ну, если это так конечно. Прочитал, ознакомился. Из того, что видел сам, как боты тупят конкретно и все эти ситуации: я встану спиной, а ты меня ножиком по горлу + подстраивается под это действие.

Хотя стартовые оценки для всех игр слабые/ужасные/странные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наконец здравая критика :closedeyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Судя по скриншотам графон не завезли, а мыла хоть отбавляй. Когда уже на консолях сделают нормальное сглаживание и уберут мыло...

Красивые дали разрушенной планеты

Кроме мыльной и смазанной дали(картинки) ничего не вижу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кроме мыльной и смазанной дали(картинки) ничего не вижу.

Господи, еще один мылоненавистник -___- Да не смотри и не изливайся слюнями, мыло и мыло, умылся водичкой и проходи дальше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

DOF... DOF EVERYWHERE!

Такое ощущение, что на графоном работали дети, что делают enb пресеты для скайрима :) У героя зрение -6, не иначе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Когда уже на консолях сделают нормальное сглаживание и уберут мыло...

Скорее перед концом света,пока жив PC это не реально :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×