Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
SerGEAnt

[Рецензия] «Killzone: В плену сумрака» (Killzone: Shadow Fall) (PlayStation 4)

Recommended Posts

Главная шутерная серия для консолей семейства PlayStation незаметно добралась уже до четвертой «большой» части, которой повезло стать главной игрой на запуске PlayStation 4. Ну вы понимаете — новое поколение, сногсшибательная графика как лицо платформы и выявленные в процессе проблемы с механикой ей в противовес. Хотя постойте, ведь и Killzone 3, и недавний портативный «Наемник» никак не страдали от столь смешных для игр подобного уровня болячек. Что же могло пойти не так?

Графическое великолепие действительно способно напустить пыли в глаза настолько, что постоянно раскрытый рот мешает оценить творение Guerrilla Games по достоинству. Чисто технически «Killzone: В плену сумрака» не то, чтобы безупречна, но для стартового проекта выглядит просто фантастически. Красивейшие пейзажи, совершенно невероятная даже для PC-проектов дальность прорисовки и практически голливудского уровня лицевая анимация вынуждают простить более мелкие огрехи и поверить в то, что только что наступившее поколение консолей пришло всерьез и надолго. Однако за красочными спецэффектами и солнечными бликами, будто сошедшими из технодемок NVIDIA, временами все же скрываются огрехи, которые в будущих проектах, надеюсь, будут устранены. Впрочем, проблемы со сглаживанием (большие) и странным свечением моделей в некоторых скриптовых сценках (небольшие) не дают вам утонуть в раю и сразу возвращают к будничной реальности.

15_th.jpg 10_th.jpg 4_th.jpg 7_th.jpg

Визуальная начинка притягивает на себя большую часть вашего внимания, поэтому с остальными недостатками вы поначалу будете мириться. В целом игра не сильно ушла вперед со времен Killzone 3, которая хоть и продемонстрировала хорошую работу над ошибками, но стать каким-то событием для жанра не смогла. А четвертая часть, представьте себе, уступает старшему брату практически во всем.

Даже плохой, слегка маразматичный сюжет третьей части не идет ни в какое сравнение с тем ужасом, что придумали сценаристы в «Сумраке». События второй части и гибель Хелгана привели к тому, что жителям планеты позволили переехать... к землянам на Векту! Враждующие между собой стороны теперь разделяют не световые года, но возведенная в центре города стена, которая с трудом удерживает их от взаимного геноцида. Вы можете себе представить, что какая-то стена остановит две высокотехнологичные расы от этого? Межгалактический альянс, решившийся на такое, определенно достоин посмертной премии Дарвина.

На сей раз в центре конфликта оказался некий Лукас Келлан — солдат поневоле, которого после картинной смерти отца (ох уж эти драматичные прологи!) приютил у себя один из офицеров вектанской армии. Пройдя военную подготовку, наш герой стал до того бессмертным, что руководство вектанцев без проблем отправляет его на самоубийственные миссии против стократно более высокого числа противников. А что, людские ресурсы сейчас на вес золота — приходится полагаться на настоящих профессионалов, снабдив их парочкой гаджетов. Про такие мелочи, как постоянно меняющееся настроение у командира армии и сомневающийся в своей правоте шпион, можно и не упоминать. Ведь в постапокалиптическом мире Killzone все будто поголовно сошли с ума!

56_th.jpg 55_th.jpg 58_th.jpg 54_th.jpg

Вполне естественно, что знакомый игровой процесс, обросший разного рода украшательствами, особых изменений не претерпел. Killzone снова балансирует на тонком острие, разделяющем бодрый экшен и тактические маневры, ибо противники стреляют метко и разом снимают чуть ли половину незримых очков здоровья (о состоянии последнего вещает разноцветный индикатор на геймпаде). Но, если ранее отсутствие какого-либо автоприцеливания приводило к регулярным проблемам, то DualShock 4 с его вогнутыми стиками свел это недоразумение на нет. Их чувствительность выросла настолько, что выписывать хедшоты хелгастам стало даже проще, чем на геймпаде Xbox 360.

Другое дело, что почти всегда вместе с вами путешествует портативный дрон, красиво освещающий темные закоулки голубым свечением. И он еще больше облегчает вам задачу по продвижению навстречу победе благодаря своим бесценным возможностям, не раз спасавшим жизнь Келлану. Обычных врагов он отвлекает точечным огнем на поражение, бронированных товарищей — электрическим зарядом, а любителям тактического разнообразия он будет полезен установкой статичных световых щитов. Разнообразие в процесс вносит и адреналин, под воздействием которого замедляется время и улучшаются ваши рефлексы.

60_th.jpg

Красивые дали разрушенной планеты

Все это замечательно, но скучный дизайн локаций сводит весь арсенал приемов почти на нет. И даже красивая постановка перестрелок не спасает: за исключением известного «лесного» уровня, демонстрировавшегося на выставках, авторы водят вас чуть ли не за ручку и строго командуют, что нужно делать. Вот здесь вы должны перепрыгнуть бездну с помощью бесполезного гарпуна, а чуть дальше — прокрасться сквозь слепых и глухих хелгастов. Само количество врагов четко подталкивает к нужному решению, и от такой линейности просто опускаются руки. При этом вам еще и мешают банальные недоработки вроде невозможности спрятаться за укрытие (враги вместо тела начинают стрелять вам в голову) и неинтуитивного ближнего боя (в зависимости от неизвестно чего вы можете как свернуть врагу шею, так и легко ударить его прикладом). Сложность вообще поразительно часто мечется между молотом и наковальней — не ждите легкой прогулки от любящих возрождаться на ровном месте противников разного размера и мощей.

В продолжение «разнообразия» — главы из середины кампании почему-то воспринимаются, как один большой темный коридор. И ладно, если бы вы просто продирались сквозь частокол красноглазых мутантов! Повсеместная темнота вынуждает вас пользоваться еще одним ноу-хау голландцев — сканером местности. Подсвечивая врагов и интерактивные предметы в пределах заданной площади, он здорово облегчает вам жизнь, но пользоваться им в среднем раз в минуту? Увольте.

Плохая расстановка приоритетов приводит к хаосу и постоянным переигровкам, которыми особенно кишат «разгрузочные» эпизоды вроде свободного падения с орбиты на планету (sic!) или оно же сквозь частокол гигантских шестеренок. Тут все понятно — если в обычных перестрелках вы можете попробовать другую тактику, то здесь извольте четко следовать ГОСТу. Эти эпизоды поразительно коррелируют с простейшими QTE-схватками, в которых ваш враг чуть ли не умоляет прописать ему хук слева. Пару раз недостаточная полировка (неужели не хватило времени?) привела к битым скриптам и загрузкам последней контрольной точки, да и маячок текущей миссии любит сбоить — для продукта такого уровня это почти нонсенс.

13_th.jpg 11_th.jpg 41_th.jpg 14_th.jpg

Что касается сетевой части игры, то тут все до боли знакомо — как часть режимов, так и непосредственно процесс перекочевали из Killzone 3 с минимальными изменениями. Доступных классов стало меньше из-за того, что возможности тактика, инженера и медика теперь «распылены» на три оставшихся вида игроков — штурмовика, скаута и поддержки. Зато число режимов сильно возрастет за счет того, что их можно создавать самостоятельно, изменяя громадное число параметров. Лучшие из творений сообщество разработчикит обещают «продвигать» прямо в главном меню сетевой игры. Непосредственно игровой процесс содержит абсолютно все возможности, увиденные в одиночной кампании. К сожалению, опробовать мультиплеер должным образом не представлялось возможным из-за того, что на момент написания этого материала PlayStation 4 еще не поступила в продажу в России. Сыграть удалось лишь в классический командный бой на 24 персоны.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Killzone: В плену сумрака» оказалась типичным проектом стартовой линейки, красивым снаружи и слегка протухшим внутри. Посмотреть на его графику определенно стоит, ибо ничего лучше на консолях пока нет, однако сделать это лучше в самое ближайшее время. Потому что через год, когда к визуальным красотам добавится нечто большее, об этой игре вряд ли кто-то вспомнит.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Share this post


Link to post

оценили также как Кризис 3 в 6.5...

игры бокса - Райз, ДР3, Форзу5, КИ будете оценивать? или из ваших никто не заказывал приставку?

Share this post


Link to post

Вы можете себе представить, что какая-то стена остановит две высокотехнологичные две расы от этого?

Да нормальный шутерок - на харде играю как и УбейЗону2 - норм в прнципе - бывает, конечно, выносят. Гафон норм. Правда вчера поиграв часика два зазевал... Но красиво =)

Share this post


Link to post
игры бокса - Райз, ДР3, Форзу5, КИ будете оценивать? или из ваших никто не заказывал приставку?

Будем. В 2014 году. Нет, не заказывали - я такие устройства по интернету не покупаю, в России/Финляндии оно еще не продается, и у русской MS консолей еще нет.

Вы можете себе представить, что какая-то стена остановит две высокотехнологичные две расы от этого?
пасиб

Share this post


Link to post
игры бокса - Райз, ДР3, Форзу5, КИ будете оценивать? или из ваших никто не заказывал приставку?

Придем с битами к рус офису Майков, а там уж как дело пойдет)

Share this post


Link to post

И еще по поводу скриншотов - я, к сожалению, просто забыл их скопировать перед заменой HDD, поэтому уникальных картинок получилось совсем мало и все они из пары-тройки последних глав.

Share this post


Link to post
но пользоваться им в среднем раз в минуту?

Похоже, всё как в последней Лариске, где она с её "сонаром" превращалась в сухопутную подлодку :)

Share this post


Link to post
Впрочем, проблемы со сглаживанием (большие)

Да блин,неужели опять...

Share this post


Link to post

Кто-то ожидал игр аля "10 из 10" со старта продаж консоли? Увольте... Ежу понятно было, что разрабы порвут очко, но сделают графон, который и будет продавать консоль и игру. На сюжет, дизайн и проработку сеттинга не осталось времени. В своё время Killzone 3, например, вышла спустя время после старта консоли и сумела показать, что можно сделать хорошо. Не супер, но и не фекалию. С Killzone 4 не получилось. А без неё на PS4 осталcя на старте только Knack, да мультиплатформа. Покупать консоль ради FIFA 14 страшновато, уж слишком дорого ради одной не эксклюзивной игры.

P.S: Тайно мечтаю, что это поколение консолей тоже смогут расколупать, взломать с возможностью отключать взлом, когда надо... В случае с PS3 смогли ведь. Тогда заслуживающие внимания эксклюзивы будут покупаться, а остальное... ну, :P

определенно достоен посмертной премии Дарвина

"достоИн".

приютил у себя один из офицеров вектанский армии

вектанской.

Уважаемый автор, поправьте опечаточки, не откажите в просьбе.

Edited by Мангуст

Share this post


Link to post

После этой рецензии радует то, что у автора, вроде, одинаковая позиция к шутерам, где была (или для которых) выставлена оценка в 6,5 баллаов. Ну, если это так конечно. Прочитал, ознакомился. Из того, что видел сам, как боты тупят конкретно и все эти ситуации: я встану спиной, а ты меня ножиком по горлу + подстраивается под это действие.

Хотя стартовые оценки для всех игр слабые/ужасные/странные.

Share this post


Link to post

Наконец здравая критика :closedeyes:

Share this post


Link to post

Судя по скриншотам графон не завезли, а мыла хоть отбавляй. Когда уже на консолях сделают нормальное сглаживание и уберут мыло...

Красивые дали разрушенной планеты

Кроме мыльной и смазанной дали(картинки) ничего не вижу.

Share this post


Link to post
Кроме мыльной и смазанной дали(картинки) ничего не вижу.

Господи, еще один мылоненавистник -___- Да не смотри и не изливайся слюнями, мыло и мыло, умылся водичкой и проходи дальше.

Share this post


Link to post

DOF... DOF EVERYWHERE!

Такое ощущение, что на графоном работали дети, что делают enb пресеты для скайрима :) У героя зрение -6, не иначе.

Share this post


Link to post
Когда уже на консолях сделают нормальное сглаживание и уберут мыло...

Скорее перед концом света,пока жив PC это не реально :D

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Morfius354

      Хорошая jRPG для массового, но все же любителя жанра, привыкшего к его условностям.
      Серия Tales долгие годы пытается выбиться в высший эшелон «jRPG для народа», но дотянуться до лавров Final Fantasy все не может. Хотя с совокупными продажами серии в районе 25 миллионов ее легко можно назвать успешной.
      Стоило бы поднажать, но с последними выпусками Bandai Namco словно забуксовала на месте. Что Zesteria, что Berseria встретили тепло, но высот Vesperia, не говоря уж о Symphonia, достигнуть не удавалось. А с учетом таких серьезных конкурентов как Final Fantasy 7 Remake и Persona 5, Tales рисковала попросту затеряться. Вероятно поэтому создатели взяли побольше времени, чтобы с Tales of Arise вывести серию на качественно новый уровень. В чем-то получилось, но и без подвохов не обошлось.

      Гиперболы и дуализм
      Планеты Дана и Рена называют мирами-близнецами. И хотя обе населены людьми (и разной диковинной живностью), долгое время они были независимы друг от друга. Пока рениане на развили технологии достаточно, чтобы оккупировать и поработать Дану. С тех пор прошло три сотни лет. Даниане влачат жалкое существование рабов, а их земли поделены на королевства, где всем управляют захватчики. 
      Несмотря на значительное превосходство рениан в силе, — помимо технологий, они обладают и астральными (читай: магическими) приемами, — тут и там вспыхивают восстания. Конечно, реальных перемен никому добиться так и не удалось. Но для некоторых это вовсе не повод оставить попытки. Только главный герой все этой борьбой не интересуется. Он себя-то помнит лишь последний год. Снова амнезия как движущий фактор сюжета.

      Tales of Arise одна из самых красивых jRPG на рынке
      Помимо отшибленной памяти, у парня есть еще одна, более интересная особенность — он не чувствует боли. И носит странную железную маску, которую не удается снять. А так как имени своего протагонист не знает, то его все так и зовут — Железная Маска. Впрочем, уже довольно скоро его жизнь круто перевернется, и хотя бы имя всплывет в памяти.
      В один прекрасный день Маска становится свидетелем странной заварушки: группа диссидентов атакует поезд, перевозивший пленницу — ренианку, что странно. Шион по неизвестным причинам хочет уничтожить собственных собратьев правителей во всех королевствах. А враг моего врага, как известно — друг. Более того, Шион и Алфен (так на самом деле зовут героя) оказываются идеальной парой — одна невольно причиняет боль всем, кто ее коснется, а другой не способен чувствовать боль в принципе.

      Кат-сцены щеголяют прекрасной постановкой драк
      Tales of Arise, в отличие от предшественниц, сразу же берет высокий темп повествования. Короткий ролик обрисовывает глобальный конфликт, буквально пять минут уходит на погружение в тяжкий быт даниан, после чего история резко включает повышенную передачу и мчит вперед. Поставлена игра дорого и красиво, но надо понимать, что перед нами все-таки jRPG от японцев, скроенная по аниме-лекалам.
      Будет много надрыва, знакомые типажи и гипертрофированные образы. Добро и зло выделены четко, хотя иногда Tales of Arise заходит и на территорию серой морали. Авторы говорят на серьезные темы: свобода, рабство, геноцид, эксплуатация слабых сильными мира сего, — но глубины искать не надо. Все же это, в первую очередь, приключение, а не тяжелая драма или социальное высказывание. Что не мешает порой задавать интересные вопросы. Если захватчики и порабощенные сумели найти общий язык, от рабства отказались в пользу оплачиваемой работы, и царит всеобщее взаимоуважение, не несете ли вы больше зла, пытаясь изгнать «завоевателей»?

      Какая же японская игра обойдется без мини-игры с рыбалкой
      Во время странствий Алфен и Шион посетят пять королевств. В каждом из них рассказывается своя, практически обособленная история с завязкой, развитием участиников и финалом. Чем-то структура напоминает Assassin’s Creed: Valhalla, только Tales of Arise задает строгую последовательность для путешествия.
      События в королевствах развиваются схожим образом. Мы знакомимся с местным укладом, выясняем, где обосновался местный ренианский лорд, чтобы затем пробраться к нему и отобрать Ядро — особое устройство, позволяющее концентрировать астральную энергию.
      Никакая jRPG не обходится без ярких соратников, а серия Tales в принципе славится интересными сопартийцами. И хотя у них нет личных квестов, как это принято в западных ролевых играх, они оказываются интересными личностями. Опять же, черты характеров местами доведены до крайности, эмоции то и дело хлещут через край, но все они замечательно прописаны, имеют собственную арку и развиваются по мере совместных похождений. То и дело возникает возможность посмотреть необязательную сценку, в которой мы непременно узнаем что-то новенькое о персонаже. За динамикой их отношений наблюдать так же интересно, как за общей историей.
      Кругосветное путешествие
      С точки зрения процесса Tales of Arise мало чем отличается от последних выпусков серии, но привносит ряд крайне полезных удобств. Мир игры состоит из довольно линейных локаций. Зачастую они представляют собой основной путь, ведущий на следующую территорию, и ряд ответвлений, где можно найти неплохую награду и прокачаться в боях с монстрами.

      Порой в сражениях от обилия спецэффектов ничего не видно. Включая вражеские удары. Зато эффектно!
      Бои, как во многих jRPG, телепортируют нашу группу на отдельную арену, но вы хотя бы заранее всегда точно видите состав врагов. В основном драться предстоит с разномастными чудищами всех сортов и размеров. Сражения привычно для серии проходят в реальном времени, и по сравнению с Tales of Berseria они стали приятнее. Последняя была излишне перегруженной абсолютно ненужными нюансами — я до сих пор с содроганием вспоминаю эти бесконечные текстовые обучения.
      Tales of Arise радует понятными правилами, где все представленные возможности полезны и активно используются. Вы управляете одним персонажем, но можете свободно переключаться между героями по желанию. Каждый умеет наносить стандартные атаки, складывающиеся в комбо, и использовать особые приемы, ограниченные очками действий. Для активного персонажа разрешают назначить на быстрые кнопки сперва по три наземных и воздушных умений, а затем по шесть. При этом соратники под управлением ИИ свободно пользуются любыми навыками (при необходимости можно составить черный список), что весьма удобно.
      У героев есть своя специализация в боях. Алфен — типичный мечник с веером атакующих приемов, волшебница Ринделл хрупка, но поливает неприятеля мощными заклинаниями, а Шион — прекрасный персонаж поддержки, может из ружья хорошенько зарядить и соратников подлечить. Во время сражений у всех бойцов копится шкала особой усиленной атаки, которую важно вовремя применить в бою. Например, мастер рукопашной Лоу сокрушительным ударом ломает защиту врага, ушедшего в глухую оборону, а паладин Кисара щитом остановит любого монстра, который в порыве ярости помчится на вас.

      Отправив врага в нокаут длинной цепочкой комбо, вы можете прикончить его эффектным добиванием
      Сражения в Tales of Arise яркие (от обилия спецэффектов порой рябит в глазах) и в целом увлекательные. Но, опять же, надо держать в уме, что это не привычный ролевой экшен, каким очень хочет показаться. Несмотря на то, что персонажи умеют кувыркаться (а Кисара — прятаться за щитом), вы все равно не избежите урона. Напарники, управляемые искусственным интеллектом, любят лезть на рожон. Можно попробовать заниматься микро-менеджментом, постоянно переключаясь между бойцами и уводя их от опасности, но с атаками по площади ничего не поделать. Особенно в этом плане раздражают боссы — они любят одним ударом отправить в нокаут сразу нескольких героев.
      Поэтому важно иметь в запасе лечебные и воскрешающие зелья, а также поддерживающие заклинания. Последние, что интересно, тратят не ману, а особые очки исцеления, единые для всего отряда. Причем при исследовании мира попадаются активности, которые требуют потратить эти очки ради доступа к опциональной локации и наградам. Что могло бы стать интересной мета-механикой: обменять ли возможность подлечиться на неизвестный лут? Однако путешествие между локациями столь простое, что в выборе нет смысла. Если что, в любой момент разрешается телепортироваться к ближайшей точке отдыха, восстановить силы у костра и вернуться как минимум ко входу в подземелье.
      Хотя в удобстве перемещения плюсов, безусловно, больше. Tales of Arise вообще старается избавиться от архаичных ограничений жанра. К примеру, во время исследования мира можно прыгать. Я понимаю, как забавно это звучит, но для jRPG это действительно важный шаг вперед. Теперь нет нужды оббегать упавшее дерево, просто перепрыгните его! Уровни зачастую устроены так, что опциональный маршрут естественным образом выводит снова на главную тропу. Вкупе с доступным в любой момент быстрым перемещением, игра целиком избавилась от нудного бэктрекинга.

      С боссами надо быть предельно осторожным — порой они могут свалить героя одним ударом
      Мир не только интересно исследовать, но им приятно просто любоваться. Tales of Arise, наконец, переехала на Unreal Engine 4, благодаря чему заиграла новыми красками. Привычная аниме-стилистика приобрела акварельные нотки, по сравнению с Berseria детализация персонажей и окружения выросла просто на порядок. Пейзажи фантастически красивы. Столь же заметно выросло качество анимации — как в боях, так и при простой прогулке. 
      Единственная странность — низкая дальность прорисовки некоторых объектов и врагов. Зачастую они материализуются прямо на глазах. При этом игра работает шустрее любого современного блокбастера, и такие жертвы для оптимизации вовсе не нужны. Надеюсь, патчем добавят возможность хотя бы в опциях настраивать дистанцию видимости.
      А вот что никакими обновлениями не поправить — практически мертвое окружение. Этот бич преследует jRPG испокон веков. NPC прибиты гвоздями к конкретным точкам. В основном они просто стоят, вперив взгляд в пустоту. В лучшем случае могут размахивать руками друг напротив друга. При возросшем качестве графики это смотрится дико. Особенно на контрасте с роликами. В один момент наблюдаешь крышесносную дуэль на мечах, а в следующий уже идешь по городу, где вроде бы должно быть восстание, но жители и стражники просто застыли на месте. Не обязательно пытаться симулировать мир, но хоть красивую декорацию соорудить можно. Надеюсь, в следующей Tales дойдет до этого.

      Жаль, что в эту красоту не вдохнули жизнь. Городам безумно не хватает хоть какой-нибудь динамики
      Хорошая jRPG для массового, но все же любителя жанра, привыкшего к его условностям. Если вы смотрите аниме и не пропускаете очередных выпусков Tales, то Tales of Arise точно придется по душе. Всем прочим подходить с крайней осторожностью. Неплохой лакмусовой бумажкой, кстати, служит местный опенинг. Понравился? Тогда стоит рискнуть.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      Поиграв в Deathloop, я был удивлён — оказалось, что это не совсем то, что представлялось после всех игровых трейлеров. Это полноценная одиночная игра с очень подробным лором, прописанными персонажами и, в целом, неплохой core-историей. Причём rogue-часть, которой я больше всего опасался, в игре толком и нет.
      Arkane — одна из лучших современных студий, мастера такого стилистического направления как immersive sim. Но так вышло, что за 20 лет своего существования, стабильно выпуская отличные игры, она почти не имела финансового успеха. Нет, их игры окупались и продолжают окупаться, иначе бы не было новых проектов, а студию давно бы разогнали. Но больших прибылей отродясь не было. Deathloop — очередная попытка переломить ход судьбы, выпустив блокбастер, пожертвовав своим видением.

      Deathloop анонсировали на E3 2019 года интригующим CG-трейлером, в котором два персонажа активно пытались убить друг друга. Всё это сопровождалось аннотацией от игрового режиссёра Динги Бакаба, что де перед вами многопользовательская игра. Честно говоря, первое впечатление было смазанным; казалось, что Arkane Lyon (та часть студии, что отвечала за серию Dishonored и сделала Wolfenstein Youngblood) отходит от классического иммерсивного стиля в пользу сессионки.
      Дальнейшие демонстрации это впечатление развеяли, но породили другое. Игра выглядела, как очередной «рогалик» (жанр, в котором после смерти игрок всё теряет и начинает сначала, а игровые уровни чуть меняются для сохранения разнообразия). Разработчики постоянно налегали на то, что главный герой Кольт постоянно умирает и все начинает сначала, а в его мир вторгается другой игрок в роли Джулианны, пытающийся ему активно помешать. Проблема в том, что даже из этих больших и подробных демонстраций тяжело было понять, в чём смысл игры. Было даже не ясно, есть ли в игре хоть какая-то история.
      Анонсирующий трейлер
      Поиграв в Deathloop, я был удивлён — оказалось, что это не совсем то, что представлялось после всех игровых трейлеров. Это полноценная одиночная игра с очень подробным лором, прописанными персонажами и, в целом, неплохой core-историей. Причём rogue-часть, которой я больше всего опасался, в игре толком и нет. Уровни всегда одинаковые, а элемент случайности привносит исключительно Джулианна, вставляющая герою палки в колеса. На самом деле, Deathloop — скорее одна большая головоломка-квест, а не рогалик, в которой цель игрока — решить загадку: «Как убить восемь целей в течение одних суток?» При этом всё это вложено внутрь метасюжета о мире, где персонажи являются участниками некой большой игры, повторяющейся изо дня в день.

      Для Динги Бакаба это не дебют в роли геймдиректора. До этого он занимал аналогичную должность при разработке двух спин-оффов к Wolfenstein совместно с Йерком Густафссоном
      Идея временной петли строится не на ограничении по времени (как в Outer Wilds или недавней 12 Minutes), а в том, что в течение одного витка Кольт может посетить только 4 локации в разное время суток (утро, полдень, день, вечер), после чего вновь наступает первый день. Да, в игре и так всего 4 локации, но в разное время суток каждая из них преображается и де-факто в игре 16 уровней. Более того, действия Кольта в предыдущее время суток могут изменить события, которые пройдут в более позднее время, что создаёт невероятное количество комбинаций событий.

      Чёрный Риф был создан на основе пейзажей Фарерских островов, которые поместили в сеттинг «шестидесятых»
      Каждая локация представляет из себя большую многоуровневую песочницу в лучших традициях студии. Игрок волен исследовать их, как душе угодно. Благо на уровнях можно изучать не только геометрию и нарративный дизайн через окружение, но и находить загадки, закрытые двери и, конечно, десятки, если не сотни писем, записок, аудиодневников, дающих подсказки к загадкам и просто раскрывающим игровой лор. А найти и умело уничтожить идеолога и вовсе головоломка в духе серии Hitman.
      При этом смерть является частью игрового процесса. Да, умирая, игрок может потерять оружие, перки (брелоки-чепушинки), способности (слитки), валюту (резидуум), но он сохраняет самое главное — знание. А знание — это сила. Можно потратить полчаса на поиски кода к сейфу, но после смерти можно направиться к нему напрямую, не ища комбинацию цифр снова. Но главное — это, конечно же, знание о целях и их поведении.

      Через стильные анимационные ролики в духе Сола Басса подаются крупицы сюжетной информации
      Вообще у меня сложилось впечатление, что Deathloop — это попытка Arkane взглянуть на серию Hitman через свою призму восприятия. Только если в иммерсивной головоломке про лысого наёмного убийцу каждый уровень и каждая цель были строго изолированы от остальных, и разработчики крайне редко давали возможность «объединить» их в одном месте, чтобы убить одним махом двоих, то в Deathloop все ровно наоборот — нужно любой ценой объединить восемь идеологов в одном месте, чтобы избавиться от них в течение одной временной петли. 

      Есть небольшие отсылки к Prey. Исходя из ретростилистики можно даже предположить, что действия игр происходят в одной вселенной
      Для этого у Кольта есть арсенал самого разного вооружения, от обычных пистолетов и пулемётов до более специфичных гвоздемётов и снайперской винтовки. Правда, каждое оружие придётся искать на локации самостоятельно, так как при обнулении игровой петли Кольт лишается всего, что спрятано в его карманах. Или почти всего. При этом и оружие, и самого Кольта можно усилить с помощью брелоков-перков. Чаще всего, ничего особенного: меньше отдача, быстрее двигаться на кортах, больше урона, меньше шума. Но иногда бывают весьма интересные экземпляры, дающие игроку возможности типа двойного прыжка.

      «Купи Skyrim», точнее Skydaggers V. В игре несколько подобных игровых аппаратов, пародирующих хиты Arkane и Bethesda
      Но главным гвоздём программы являются способности, которые игрок получает при помощи слитков. Слитки можно отобрать, только убив одного из идеологов. По умолчанию у игрока есть слиток, дающий две дополнительных жизни для прохождения локации, но в дальнейшем можно получить такие вещи, как «Сплетение», связывающий врагов цепочки, или «Смещение».
      Последнее — это уже классика. Тот самый «Рывок» из Dishonored, позволяющий мгновенно перемещаться на короткие расстояния, тем самым забираясь в ранее недоступные локации. Каждый из слитков в свою очередь можно прокачивать, подбирая дубликаты с других идеологов или Джулианны.

      Самокритика. Если что, Кольт видит эти надписи с подсказками и на этом даже завязано несколько шуток
      Джулианна же видится мне отличным дополнением к одиночному игровому опыту. Ещё в середине нулевых Arkane пыталась создать одиночную игру, в которой противниками могли быть реальные люди, подключавшиеся к вашей игровой сессии. The Crossing, к сожалению, так и не увидел свет, а идея была похоронена. Пока не всплыла в Demon’s Souls студии From Software. Механика вторжений красных призраков — это примерно тоже самое, что и вторжения Джулианны в ваш игровой мир.
      Если что, в Deathloop можно играть и в одиночном режиме без подключения к сети. Но от Джулианны это вас не спасёт — просто в таких случаях ею будет управлять ИИ. Геймплей же за Джулианну по своим способностям может напомнить Prey (а ещё она мимик), в то время как Кольт — это скорее персонаж со способностями из Dishonored. К сожалению, в дорелизной версии за Джулианну толком поиграть не вышло.
      Релизный трейлер
      Конечно, нельзя не сказать о презентации. Прекрасная стилизация под ретро-эстетику 60-х гг. с кислотными цветами раннего техниколора первых фильмов о Джеймсе Бонде и психоделичными образами, вдохновлёнными массовым увлечением индуизмом, буддизмом, грибами и LSD. 
      Интересно, что игра является полноценным релизом следующего поколения, выйдя только на PlayStation 5 и ПК. На первый взгляд она не выглядит сильно лучше Dishonored 2, выпущенного на том же движке. Но размеры локаций стали гораздо больше. Хотя я не уверен в том, что игра не могла бы выйти на той же PS4.
      Еще игра «порадует» игроков очень длинными загрузочными экранами. Причём сами уровни грузятся от силы секунд 15-20 с SSD, но когда выходишь с уровня, то меню с выбором задания и настройкой инвентаря может грузиться по полторы-две минуты. Причём, в это время вы наблюдаете просто чёрный экран без каких-либо индикаторов. Возможно, это баг дорелизной версии.
      Что можно сказать в итоге? Deathloop — отличная игра в лучших традициях студии. Immersive sim, единственным недостатком которого можно назвать ограниченное количество локаций.
      К сожалению, уверенности в том, что игра будет коммерчески успешной, снова нет. Слишком уж она специфична — в трейлерах и промо-материалах студии не удалось толком рассказать, что же это за зверь такой, Deathloop.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×