Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] CD Project RED о «Ведьмаке 3»

Рекомендованные сообщения



Если поставить оценку ролевых игр на поток, то есть играть во все подряд, делать выводы по каждому продукту, то планка постепенно опускается: неплохо... ничего... забавно... мило... Начинает казаться, будто все игры по сути своей одинаковы. Есть KotOR-клоны, есть Gothic-перепевы, есть «от первого лица» и Diablo-подобные создания. Кажется, что тема исчерпала себя. И вдруг... вдруг появляется что-то, что заставляет тебя вспомнить, что есть Игры. И что мысль человеческая не стоит на месте, и что фантазия по-прежнему не знает пределов. А значит, не все так плохо, и интересных игр на наш век хватит. Такие оптимистические мысли вызывает «Ведьмак 3» — ролевая игра, которую в следующем году собирается выпустить CD Project RED, и которой мы заочно присвоили титул главной RPG в 2014-м. По этому поводу немного пообщались с главой маркетингового отдела CD Project RED Михалом Платковым-Гилевским и главным художником студии Михалом Кржеминским и обсудили некоторые из наболевших тем.

Spoiler



— Привет, ребята! Давайте начнем c боевой системы, которая столь сильно разнилась в первом и втором «Ведьмаках». В «Дикой охоте» она продолжит приближаться к консольным стандартам? Возможно, кое-где мы будем сражаться с таймингами, как в первой части?

— Сказать по правде, мы не были полностью довольны боевкой «Ведьмака 2». Так что многое в этом плане подвергнулось редизайну. Кроме убийственного числа боевых анимаций, мы ввели такое правило: «Один клик — один взмах клинка». Поэтому поединки станут гораздо более стратегическими, в то же время, суматохи на поле боя не будет. Можно сказать так: биться будет легко и приятно, но если вы захотите добиться мастерского уровня, придется попотеть... В то же время, забудьте о каких-либо таймингах, как это было в первом «Ведьмаке» — вы просто меняете направление атаки.


— Боевые приемы, созданные академией Polish Stunt для первой части из смеси средневековых боевых искусств, айкидо и прочего — все это развивается и вплетается, аффилируется с игрой или отметается и создается заново в каждой новой игре?

— «Ведьмак 3» — это эволюционная революция. В любом случае, боевка триквела гораздо ближе к сиквелу, нежели к первой части. После нажатия на кнопку удара игра определяет, с каким врагом вы боретесь, каково количество врагов, на каком расстоянии вы от них находитесь, после чего вы наблюдаете одну из девяноста шести анимаций, отснятых нами для игры в mocap-студии.

— Вольт, отскок, защита вместо переката, репутация которого знатно втоптана в грязь не без помощи сотен TPS, пируэт. Как это отразится на битвах с большими монстрами? Мы сможем адекватно оперировать клинками вблизи, без постоянного изменения дистанции?

— Когда вы будете сталкиваться с такими врагами, чаще всего Геральту придется использовать свои особые умения. Но стоит сразу уточнить, чтобы не было недопониманий: в «Дикой охоте» не будет боссов как таковых, в игре будут вольные монстры солидных размеров. И вы будете на них охотиться.

— Сюжет более не делится на главы. Как вы этого добились? Страшно представить, сколько триггеров пришлось прописать в этом случае.

— Да уж, это точно не было простым делом. Раньше это походило на огромную матрицу: сюжет подразделялся на главы, прописывались события, влияющие на последующие фрагменты игры. А в триквеле нам приходится продумывать попросту все возможности. Согласитесь, трудно просчитывать действия и влияния этих действий на персонажей и события по всему миру нашей игры. Мы к этому шли порядка десяти лет.


— Итак, Геральт вспомнил все. Зная его тяготу к нейтралитетам различного рода, надо полагать, он будет пробиваться через захваченные Нильфгаардом позиции?

— Вообще-то Геральт — не солдат, ему не пристало выступать в одиночку против регулярных войск. Но по сюжету ему придется сталкиваться с людьми едва ли реже, чем с местной фауной. При этом, каждое событие довольно интимно, каждое вызовет у вас определенные чувства. Но и тут случаются нюансы: к примеру, вы выслеживаете крупную магическую дичь, и выясняете, что это создание уже имеет влияние на кого-то в деревне. Дальнейший квест строится именно на этом факте — вы ищете объект влияния.

— Если не заниматься плотно побочными миссиями, возможно ли полноценное прохождение игры? Что мы потеряем, если рванем исключительно по сюжету?

— Вы потеряете уйму шикарных побочных квестов, которые вам, в принципе, необязательно выполнять, вот и все. Часто вы даже не сможете опознать основное сюжетное задание среди сайд-квестов. Никаких генерируемых игрой ужасных заданий вроде «убей десять плавунцов и принеси их кишки». Наша основная цель — не просто создавать миссии типа «вон стоит мужик посреди села, надо срочно взять у него заданьице». Вы должны случайно наткнуться на эту миссию в разговоре с NPC, к которому вас направил другой NPC в случайной беседе «ни о чём». Ну или что-то в этом роде. Мы не хотим, чтобы вы чувствовали себя неудобно из-за того, что вам приходится отвлекаться от сюжетной канвы. Каждый побочный квест — это отдельная околосюжетная ветка со своей предысторией, так что мы абсолютно уверены — вы с удовольствием пройдете большинство из них. А уж мотивацию мы обеспечим.

— В одном из интервью вы упоминали разумных существ, не являющихся представителем одной из четырех популярных рас: людей, эльфов, краснолюдов и ведьмаков. Может быть, расскажете больше? Сразу вспоминается первая книга и живущий с вампиршей заколдованный юноша.

— Да, встретите. Но мы сейчас не имеем права говорить об этом — придется злостно спойлерить. Скажем одно: не стоит с трепетом ожидать какого-то пафосного анонса новой расы.


— Важный вопрос, касающийся атмосферы игры. Мы, как и раньше, будем красть прямо на глазах у жителей? Вообще, насколько изменится игра в плане социальных мелочей?

— В «Дикой охоте» мы введем новую систему реакций персонажей на окружающие события, так что время безбоязненного лута окончено!

— Попадем ли мы еще в Каэр Морхен? Очень хочется еще пожить в крепости Старого Моря... Так и чудятся покачивающиеся тени от хищных плавников на стенах, древние фолианты, легкий запах водорослей, пузырьки декоктов, расставленные по полкам.

— Увидим :) На остальные сведения пока распространяется эмбарго, увы.

— Книга Сапковского — один из самых жестоких и брутальных темных фэнтези-романов на моей памяти. Каждый поединок запоминается не только ведром выплеснутых кишок, но и мерзостным впечатлением от всего этого. Геральт убивает ужасно, это так. Будет ли кровавость и жуткий массакр присутствовать в триквеле?

— Да, «Ведьмак» — это серия для взрослых игроков. Именно поэтому мы держим такой возрастной ценз. Да и война сама по себе жестока и брутальна: смерть, кровь, несправедливость и захватчики вокруг. В такой ситуации нормально ожидать кровавых неприятностей, но вы не будете встречать их на каждом шагу, это точно.


— Как вы считаете, возможно ли сделать игру, в которой получилось бы жить, а не двигаться по сюжету? Или если начать долбить в такие вот «социальные» ворота, обязательно получится GTA?

— Взять, к примеру, Skyrim. Там вы долго создаете и прокачиваете параметры персонажа, а потом приканчиваете основную сюжетную линию за десяток часов. При этом, вы можете удариться в постройку зданий или просто сотни часов неприкаянно шататься по миру в поисках приключений. Мы же, в первую очередь, рассказываем историю о ведьмаке Геральте. Наша игра построена так, что игрок будет хотеть заняться именно этой историей. Разумеется, охота может занять много времени, она очень увлекательна, но Геральт — специфическая личность, его ведут собственные интересы. Вы можете представить себе его, осевшего в какой-нибудь деревне и строящего дом по чертежам? Мы — нет.

— REDengine. Расскажите, пожалуйста, о технологии, насколько изменился движок с момента релиза «Ведьмака 2»? Вы снова «переписали» его на 80%?

— На сегодняшний день, движок целиком и полностью готов к «открытому миру». После релиза сиквела на Xbox 360, мы посвятили себя разработке третьей версии REDengine — вот с этого момента движок и эволюционирует, обрастая возможностями. Громадная работа со стороны программистов, знаете ли. К примеру, Геральт научился, наконец, прыгать. Так что билд выглядит все эффектней с каждой новой неделей.

— Огромное спасибо за уделенное время и удачи!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Острова Скеллиге. Крах ан Крайт, заступившийся за Калантэ и Цинтру, страдает под игом Белого Пламени с Курганов Врагов. Да еще и Дикий Гон. Отвратительная складывается ситуация. Похоже, что Ведьмаку скоро придется сменить квалификацию полностью: вместо монстров из канав начать охоту на людей. Если их, конечно, еще можно так назвать. Но вот о чем спросить не получилось из-за построения нашего диалога и катастрофической нехватки времени. Во-первых, знаки. Лично я использовал в игре их минимум: Аард и Квен. Насколько же будет мотивировать «Ведьмак 3» на использование всех знаков? Пока неясно. Насколько явными и частыми будут развилки и квесты, где мы хоть как-нибудь влияем на результат? К примеру, защищающий деревню Леший — если его нейтрализовать, он перестанет давать отпор местным бандам. Будет ли возможность узнать об этом в процессе выполнения задания? Или будем играть вслепую? В любом случае, члены нашей редакции уверены в непобедимости «Дикой охоты» в борьбе-2014. На этой ноте извольте откланяться.

Spoiler



«Ведьмак 3: Дикая охота» запланирован к релизу в следующем году на PC, Xbox One и PlayStation 4. К сожалению, про закрытую часовую презентацию игры ничего говорить нельзя, но можете нам поверить — вас ждет нечто грандиозное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

игру жду ппц как, но страшно за системки!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
— Сюжет более не делится на главы. Как вы этого добились? Страшно представить, сколько триггеров пришлось прописать в этом случае.

— Да уж, это точно не было простым делом. Раньше это походило на огромную матрицу: сюжет подразделялся на главы, прописывались события, влияющие на последующие фрагменты игры. А в триквеле нам приходится продумывать попросту все возможности. Согласитесь, трудно просчитывать действия и влияния этих действий на персонажей и события по всему миру нашей игры. Мы к этому шли порядка десяти лет.

Это практически цитирование того что говорили Пираньи про "Gothic 3", тоже было "мы долго к этому шли", что в результате получилось все знают. Пираньи потом плакались - да мы совершили ошибку, идея самодостаточного (полностью открытого) виртуального мира не работает, точнее она сложна, запутана в реализации и скучна в игре. Это интересный опыт для разработчика, но не очень для игрока.

Похоже это такой эволюционный путь разработчиков, начинает хотеться большего, а большее в жанре PRG представляется именно созданием самостоятельно работающего мира. Типа это ж интересно и круто, полноценный волшебный мир в котором вы можете жить и искать приключений. Но на самом деле мир должен строиться вокруг героя(игрока) и его приключений, мир лишь декорации. Игрока нужно развлекать, полу-насильно, с видимостью свободы, потому что на самом деле люди не любят развлекать себя сами, они хотят чтобы их развлекали, много и по разному. :) Но баловство с открытость и реалистичностью декораций, а как следствие масштабность и трудоемкость, на практике приводит к куцым сюжетам и генерируемым побочкам.

Очень я боюсь что "Ведьмак 3" повторит "Gothic 3".

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Верная мысль. Ведьмак среди других РПГ меня лично тоже больше всего привлекал жёсткой привязкой с хорошему сюжету. Никогда не нравились РПГ по типу "развлеки себя сам" а-ля ТЕС. С другой стороны, может СДпрожектам действительно удасться создать жёсткую привязку к интересной истории даже в огромном открытом мире. Но им очень нужно будет постараться, чтобы сохранить темп повествования.

А ещё мне, как человеку взрослому, у которого не так уж и много свободного времени на игры, даже приятно, когда локации чем-то ограничены - либо главами как в ведьмаках 1-2, либо, допустим, островами как во втором Райзене. И я могу закрыть пару глав или определённых локаций за выходные. Ведь если ещё о взятых заданиях расскажет дневник, то вот где я был, а где нет, нужно запоминать самостоятельно. А это не всегда легко, если играешь с большими перерывами. В общем, тоже считаю, что огромный открытый мир (к тому же доступный весь сразу), это не всегда хорошо.

Но всё же на СДпрожектов возлагаю надежды. У них это действительно может получиться. Уж больно требовательны они к себе в плане качества, и, думаю, ситуация с Готикой 3 им не грозит. Хотя и она была весьма недурна.

Изменено пользователем Spathi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То, что как сейчас выглядит ведьмак, точнее билд показанный нам на игромире, я могу смело заявить, что там лютый некстген и такого графона мы еще никогда не видели. Дао хорош, но ему далеко до того, что мы видели у поляков. Там все журналисты просто охерели.

Надеюсь так же охренеть когда увижу видео с презентации. В DA3 бросились в глаза сквозные камни, через которые герой проходит, как будто их нет. Реализма не добавляет (может и исправят, хотя и отсутствие анимации настораживает). Хотя визуально все очень красиво.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Надеюсь так же охренеть когда увижу видео с презентации. В DA3 бросились в глаза сквозные камни, через которые герой проходит, как будто их нет. Реализма не добавляет (может и исправят, хотя и отсутствие анимации настораживает). Хотя визуально все очень красиво.

А так герой будет спотыкаться обо все камни, и тебе в разгар битвы такое не понравиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Забавная, кстати, несостыковочка с книгами тут выходит. В конце оригинальной саги Геральт твёрдо решил отказаться от ведьмачества из-за своих сложных принципов и более монстров ради денег не убивал. Я уже в трейлере "Killing Monsters" начал надеяться на то, что к Геральту вернётся память, и что теперь контрактов на убийства чудовищ больше не будет, к тому же, эта самая фраза - "I'm killing monsters" по отношению к людям была первоначально сказана Цири, и это был очень запоминающийся момент, что опять же отсылало нас к книгам.

Но что я вижу - к Геральту действительно вернулась память, но он, получается, так и не вспомнил свои принципы, что, конечно, странно)

Изменено пользователем Dehiar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А я сразу прочитал как намёк на то, что это может быть не РПГ :)

Вообще, первую часть прошёл запоем, а вторую бросил в середине второго акта. Таких рельс и пресности я давно не видел... Возможно, как-нибудь таки пройду полностью, пока же не тянет даже в свете обещаний Witcher 3

Согласен на все 100%. Игра не затягивает совершенно, играешь через силу. Плюс куча квестов "иди туда не зная куда". Это не симулятор, а рпг. Плюс вконец оказуаленая боевая система - Геральт сражается как дилетант, все стили исчезли в никуда. Плюс никакая оптимизация.

Изменено пользователем Хасар

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Круто. Так теперь можно будет убивать людишек свободно как в Скайриме?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Согласен на все 100%. Игра не затягивает совершенно, играешь через силу.

Так может не надо превозмогать себя?

Плюс куча квестов "иди туда не зная куда". Это не симулятор, а рпг.

Заблудился без маркера на карте? Как же ты наверное скрипел бы зубами играя в Морровинд.

Плюс вконец оказуаленая боевая система - Геральт сражается как дилетант, все стили исчезли в никуда.

А в первой части видимо была особо хардкорная боевая система, ага.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Относительно первого Ведьмака второй Witcher стал коридорным, консольным и жутко наигранным. И правда, что же мне из них двоих было выбрать? Продолжение одного из лучших по атмосфере hack&slash'ей, сделавшего шажок назад, но оставшегося в целом "на уровне", или распиаренное не пойми что, жалкую тень былой славы? Нет-нет, не подсказывайте!

Воу-воу, палехче. Второй Ведьмак - одна из самых атмосферных РПГ как минимум. С отличной постановкой, героями и сюжетом. Коридорность? Серьезно? Т.е. то что игра за различные фракции меняется кардинально - это такая мелочь и коридорщина, да? :)

люс вконец оказуаленая боевая система - Геральт сражается как дилетант

В первой части был глубокий тактический слэшер с фехтованием? Почему второй оказуален? Потому что тут не надо кликать ритмично мышкой, установив нужный стиль нажатием кнопки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Воу-воу, палехче. Второй Ведьмак - одна из самых атмосферных РПГ как минимум. С отличной постановкой, героями и сюжетом. Коридорность? Серьезно? Т.е. то что игра за различные фракции меняется кардинально - это такая мелочь и коридорщина, да? :)

Различие между вторыми актами меня волнует слабо - я не из тех людей, кто может перепройти RPG персонажем с другим типом характера. А вот переход от более-менее открытых полей к лесным коридорчикам удручает: ходить некуда и не интересно, всё одинаковое в пределах не, как раньше, локаций, а уже целых актов. И всё скукоженное: посылают выполнять какой-то квест к точке в паре минут ходьбы от непися.

Атмосфера в моём видении изменилась так же сильно, как между первым и вторым сезонами Lost: в первом я видел людей, во втором я видел актёров. Уместный лёгкий мат стал пихаться где попало, одёжки обросли вархаммеровскими бумажками (молитвы, видимо, с внутренней стороны), а выверенные по таймингу бои превратились в постоянную чехарду хаотичных перекатов.

В первой части был глубокий тактический слэшер с фехтованием? Почему второй оказуален? Потому что тут не надо кликать ритмично мышкой, установив нужный стиль нажатием кнопки?

Полуавтоматические битвы первой части были поставлены так, что ведьмачий профессионализм был виден в каждом ударе. Применив вместо этой техники стандартное чередование сильных и слабых ударов, образ развеялся. К тому же, теперь Геральт как-то совершенно беспомощен против щитоносцев и ультимативен против одиночек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Полуавтоматические битвы первой части были поставлены так, что ведьмачий профессионализм был виден в каждом ударе.

Причем здесь видимый профессионализм и красота боя Геральта, когда спор идет на тему была ли в первой части хардкорная боевая система или нет? Специально путаете теплое и мягкое? К боевке каждой из частей можно относиться по-разному, но назвать фехтование из первой части хардкорным или более хардкорным чем во второй — это перебор. Боевка в каждой из частей достаточно проста, но в оригинальной игре она более эффектная, а в продолжении более динамичная и контролируемая. Надеюсь к третьей части завезут нормальный слешер!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Причем здесь видимый профессионализм и красота боя Геральта, когда спор идет на тему была ли в первой части хардкорная боевая система или нет? [...] Боевка в каждой из частей достаточно проста, но в оригинальной игре она более эффектная

Во-первых, я использовал этот поворот разговора, чтоб подкрепить свой рассказ о личных впечатлениях от игровой атмосферы. А во-вторых, ты сам же всё в итоге свёл к чисто визуальной составляющей - "эффектности". Почему я тогда в чём-либо виноват?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Во-первых, я использовал этот поворот разговора, чтоб подкрепить свой рассказ о личных впечатлениях от игровой атмосферы.

Ты применил этот прием отвечая на реплику о сравнении боевок, что было очень похоже на классическую уловку, когда во время дискуссии высказывается верное утверждение не имеющее прямого отношения к вопросу спора, но при поверхностном рассмотрении оно может быть воспринято как доказательство правоты одной из сторон. Собственно я всего лишь хотел узнать, ты намеренно применял этот прием или нет?

А во-вторых, ты сам же всё в итоге свёл к чисто визуальной составляющей - "эффектности". Почему я тогда в чём-либо виноват?

Вот опять ты передергиваешь.

Я отметил что считаю боевки одинаково казуальными, что в первом, что во втором ведьмаке. Читай высказался по теме спора. Помимо этого, я отреагировал на твой «поворот разговора» показав, что преимущества есть и у боевой системы второй части, отмечая при этом, что преимущества чисто «визуальные» и к хардкорности отношения не имеющие. Читай не сводил спор о хардкорности к сравнению визуала боевки.

И где ты увидел обвинение в свой адрес?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я постарался всё автоматизировать, чтобы было как можно быстрее и легче. Да, щас проблема с этим форматированием, из-за чего и вылеты, но думаю если ты проходишь сейчас игру, может как раз быстро сможешь поправлять. Я пока первую часть пройду, потом приступлю ко второй. В инструментарии всё указано где какой файл, и полный xliff — там Ctrl + H и почистить эти все поломанные форматирование. Я думаю их прям не должно быть критически много. @ivdos Скачай инструментарий, сразу открой файл “translete.xliff” в VS Code или какой ты используешь текстовый редактор. Найди ту клятую строку с форматированием с кириллицей — с помощью Ctrl + H замени (на пустою, если удалять) все возможные дубликаты. Далее открой “TranslatorApp.pyw” нажми сначала “1. Декомпилировать DAT”, выбери эту папку сцен с игры, и после “4. Применить перевод”. Твоя редактура сразу применится и потом “5. Собрать в DAT”. Ну и замени все сцены в папке игры на те, что появились в папке “complete_dat”.
      Принципе работы на 10 минут, проверь, перестанет вылетать игра. 
    • @Luchik другие игры не планируете переводить похожим образом? Какую-нибудь Citizen Sleeper 2 например.
    • @Stamir о своевременно. А то тот инструментарий которые делает xlsx из скриптов меня вводит в уныние. Я уж хотел свой велосипед писать.
    • Инструкция по редактированию игровых файлов игры. Так как я предоставил первый этап русификатора (нейронный перевод Gemini 2.5 Pro), русификатор требует исправления ошибок и редактирования. Я не состою в группе энтузиастов-переводчиков, по этому здесь я полагаюсь на помощь сообщества, тем, кто проходит игру и есть свободное время покопаться в файлах, чтобы исправить критические ошибки перевода или разобраться в фиксе вылетов игры. В данном посте я выложу свой инструментарий перевода и моё объяснение как его использовать — вы можете вносить свой вклад и отправлять сюда результаты фиксов. ❗Я обновлю шапку (закреплённый пост) если здесь будут выкладываться обновлённые файлы нашего с вами труда. Существует 2 вида текстовых игровых ресурсов: TBL и DAT.

      Свой инструментарий я выложил на GitHub: архив на скачивание находится в релизе под названием “ColdSteel-TranslationApp.zip” (не перепутайте). Эти инструменты подходят для создания русификатора от 1 до 4 части. - Редактирование TBL файлов таблиц. TBL-файлы это файлы таблицы текста, которые отображаются в игровом интерфейсе игры. Например: меню, настройки, дневник, карта, и т.д. Для их редактирования нужны схемы — это файлы которые описывают внутреннюю структуру каждой отдельной .tbl таблицы. Для работы с ними воспользуйтесь программой tbled-v1.0.exe находящаяся в корне рабочей директории. Файлы оригинальной игры (английский) находятся в папке “ToCS 2 Original/text/dat_us/”. После открытия программы выберите “Schemas — Use builtin schemas for SC2” — это загрузит готовую схему. Далее выберите любой файл .tbl в меню “File — Load tbl with curret schema”. Вы увидите обычную таблицу и ячейки с текстом для редактирования.  Вы можете редактировать текст прям в нём, или экспортировать как JSON с помощью “Export tbl to json” и сохраняете в папку “Parser TBL”. Далее открываем файл в папке “Parser TBL/Parser.py”, спускаемся вниз и находим строку:  Так же открываем ваш JSON и смотрим на его структуру. Как видите, у нас есть поле “text” которое нужно заменить на русский (или отредактировать уже русификатор). В Parser.py меняете “json_file” на имя вашего файла, а “text_fields_to_translate” на этот ключ. Если ключей несколько (несколько полей для редактирования) то перечисляете через запятую, например: ["text", "text1", "text2"]. Запускаете P.bat и у вас появляется рядом файл .xliff Возвращаемся в основную директорию, открываем файл  “SSD1_6/xliff_editor_gui.py” с помощью Python (исполняем файл) и у нас откроется редактор. С помощью него, перейдя в режим “Текст” вы можете исправлять перевод или переводить заново. В этом режиме очень хорошо и легко кидать весь текст на перевод нейросетям.  В конце редактирования открываем файл “Parser TBL/Return.py” и так же меняем на название нашего файла последние строки: И выполняем “R.bat” чтобы произвести замену в нашем JSON всех строк на наши изменённые\переведённые. Последнее осталось вернуть и встроить это в TBL файл. Снова открываем tbled-v1.0.exe, загружаем схему, выбираем наш .tbl файл и здесь уже используем меню “Import — Import tbl from json” выбираем наш отредактированный .json файл. Смотрим, чтобы весь текст поменялся на наш отредактированный. Если всё в порядке — “File — Save as...” и называем файл точно таким же именем как оригинал.  Готово! Вы отредактировали .tbl файл. Перемещайте его в папку с русификатором\игрой и проверяйте.   - Редактирование DAT файлов таблиц. Это основные файлы для нашей работы. DAT-файлы которые находятся в папке “ToCS 2 Original/scripts/” отвечают за все локации, игровые события, диалоги и многое другое. Это основная логика игры. По этому когда у нас происходит вылет, чаще всего проблема может крыться в этих файлах, так как в файле допущена какая-то ошибка при русификации. Основная директория для работы со сценами находится в папке “SSD1_6”. Для работы с этими файлами я автоматизировал всё с помощью скрипта “TranslatorApp.pyw” просто запустите его.  Вы увидите простой интерфейс, слева логирование — справа кнопки с указанием шага. Для начала нажмите “Декомпилировать DAT”. Выберите папку с .dat файлами (в папке scene/dat_us например 366 файлов). Подождите пока у вас скрипт обработает все файлы и поместит в папку “recompiled_files” все Excel таблицы для каждой сцены. На самом деле — здесь уже можно работать, это обычные листы Excel в которых всё просто — ячейка с подписью “dialog” вмещает в себе игровой текст который, внимание, является диалогом  Вы можете править вручную их, или продолжить шаги в программе TranslatorApp. Далее, в папке “SSD1_6” лежит файл “translete.xliff” — это основной файл с моим русификатором, то есть я достал из всех 366 файлов строки диалога и поместил с помощью скрипта в этот файл. Вы можете открыть его с помощью кнопки “3. Открыть редактор” или вручную с помощью любого текстового редактора (например VS Code). Вы увидите такую структуру, которую сможете редактировать: Здесь “source” это исходная строка оригинала и “target” строка перевода. Вы можете править её, редактируя перевод на более верный и исправлять ошибки. Или же, вы можете заниматься этим в моём редакторе “xliff_editor_gui.py”, как и в JSON. ❗Смотрите, с каждой строкой вместе идёт графа note в которой пишется имя файла с какого взята строка. Это помогает нам вычислить в какой именно сцене происходит краш\вылет игры. Вы можете вернуть оригинальный .dat файл (анг. ориг. ресурсы находится в папке “ToCS 2 Original”) место русифицированного чтобы проверить работоспособность игры (выявить проблему в файле) и заняться исправлением багов в этой сцене. Доработка русификатора: Если мы откроем файл “TranslatorApp.pyw” в VS Code и найдём строку: if isinstance(cell_value, str) and cell_value.lower() == 'dialog': Мы можем поменять здесь “dialog” на “string”. Далее запустим этот файл (запустится окно лаунчера), нажмём кнопку “2. Создать Xliff” — у нас появится новый .xliff файл (но старый перезапишет, будьте внимательны, делайте бэкапы). Там будет более 130 тыс. строк большинство из которых — названия функций и методов игры которые трогать нельзя, но и с ними другие строки нуждающиеся в переводе, такие как имена, текст внутриигровых кнопок, названий локаций и прочего. Вы может вносить перевод, игнорируя игровые функции, и скрипт при выборе “4. Применить перевод” заменит только те строки, у которых поле TARGET не пустое.  В конце работы нажимаем “5. Собрать в DAT” скрипт обратно соберёт .dat из ваших отредактированных Excel таблиц в папку “complete_dat”. От туда их перемещаем в игру или русификатор и тестируем!   На этом всё, я постарался кратко и информативно расписать как начать заниматься редактурой этого русификатора, даже тем кто не знаком с программированием — для вас всё автоматизировано. Если вы сможете это провернуть, ждём ваши файлы здесь — я внесу обновление в шапку.  Скриншоты с пояснением интерфейса:
    • Да, короче вылет в крепости. В символах форматирования вместо латиницы была кириллица. В итоге игровой парсер от таких приколов ломается и игра вылетает. И сколько там подобных сюрпризов может быть даже не представляю. И обычной заменой по регекспу тут будет сложно обойтись.
    • Дежурно сообщаю, что русификатор не работает на текущей версии игры в Стиме.
    • Прошел нулевую зону, дошёл до босса первой, но так и не понял — почему она «одна из самых влиятельных ролевых игр за последние 20 лет»? Откуда такое количество крайне положительных отзывов?! Чёрт с ним, с графонием — она просто… никакая. Помниццо, лет 10 назад был скандал с Кинопоиском и в качестве протеста народ в топ вывел “Зелёного слоника” — аж 9,1 ему накрутили. Может и здесь так же, а? Ни или я вообще нихрена не понимаю в колбасных обрезках. =(
    • Китайский перевод я бегло глянула, у них и правда местами треш . Причём он не просто плох — иногда безумно трудно понять о чём идёт речь в диалоге. Авторы перевода решили передать “старину” текста используя устаревшие конструкции в неудачной связке с современным языком. Для примерного понимания: Представьте, что у вас одна часть текста написана на современном русском, вторая часть на болгарском, а третья на старославянском. При этом посреди современной кириллицы могут встречаться символы ꙋ ѿ ѫ. Не знаю кому поручили переводить, но лучше бы перевод отложили. Тем более, китайцы, поигравшие в демку, жаловались же.    
    • Есть официальный русский перевод: Everhood 2 (2025)
      (тема на форуме)
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×