Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «За гранью: Две души» (Beyond: Two Souls) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Если вы не в курсе, то Heavy Rain — одна из моих любимых игр. Я даже сделал над собой усилие и открыл все концовки, чтобы посмотреть каждый из вариантов развития событий и не упустить ничего мало-мальски важного. Спору нет, у прошлого проекта французской студии Quantic Dream были недостатки, однако за ширмой практически уникального для мира видеоигр сюжета их просто не хотелось замечать. Именно история гнала вас вперед и заставляла сыграть еще один эпизод перед сном, несмотря на сложность отдельных QTE-сцен и частые переигровки. К сожалению, в случае со вторым «французским» эксклюзивом для PS3, Beyond: Two Souls, все получилось чуть ли не с точностью наоборот. Авторы столь увлеклись с экспериментами, что забыли про то, что игроку должно быть интересно здесь и сейчас.

«За гранью: Две души» рассказывает историю Джоди Холмс — девочки, девушки и женщины, которая по каким-то причинам всю свою жизнь существует бок о бок с духом, которого назвала Айденом. Он не подчиняется ее приказам, однако столь тесно с ней связан, что не может посягать на ее здоровье. Поэтому ему приходится ей помогать, чтобы она не выходила из себя по пустякам и чувствовала себя в своей тарелке. Столь уникальная способность не остается незамеченной, и нашу героиню сначала отдают в центр исследования паранормальных явлений, а затем и вовсе на службу в ЦРУ.

57_th.jpg 27_th.jpg 3_th.jpg 17_th.jpg

Но вникнуть в историю целиком мешает очень странное решение разбить ее на составные части, длящиеся от 10 минут до часа и... перемешать их. Еще при первой загрузке нам показывают древо жизни Джоди, и постепенно оно заполняется все новыми пунктами, часто весьма отдаленно связанными между собой. Наблюдая позицию очередного эпизода, вы пытаетесь вспомнить предшествующие ему события, но увы — авторская задумка заставляет вас играть в Beyond, как в сериал с набором не связанных между собой серий. И это очень странное ощущение, скажу я вам.

При этом, история «За гранью» ни на что не похожа и являет собой именно авторскую работу. Чем ближе мы приближаемся к развязке, тем больше сомневаемся в окончательном выборе и задумываемся о последствиях своих поступков. Но не ждите от игры никакой вариативности — она в большинстве случаев линейна. Зато самой Джоди не позавидуешь — судьба мотает ее от заснеженных баз вымышленного государства до американской пустыни с коренными индейцами.

Если вы помните, в Heavy Rain (а чуть ранее — в Fahrenheit) весь игровой процесс строился вокруг QTE — чтобы продвинуться вперед, вам нужно было неукоснительно следовать указаниям с экрана и нажимать нужные кнопки. Не стройте иллюзий — «За гранью» не предложит вам практически ничего нового, и вы по-прежнему будете бороться с пиктограммами, которые слегка разбавили системой «контекстной помощи». Во время экшен-сцен вам нужно как бы продолжать движения героини, наклоняя стик в нужную сторону. Поначалу это здорово сбивает с толку, ведь в в рукопашном поединке вы обычно следите за противником, а не за своим альтер-эго. Зато по прошествии времени вы уже будете драться с множеством врагов, лениво двигая большим пальцем.

8_th.jpg 62_th.jpg 47_th.jpg 2_th.jpg

Обычное исследование локации с поиском интерактивных мест изменилось мало даже несмотря на то, что для активации такого места вам достаточно (сюрприз!) снова отклонить стик в нужную сторону. Только вот проблемы с передвижением персонажа никуда не делись, а постоянно меняющая свое положение камера заставляет вас снова и снова подходить к несчастному столику с определенной стороны. Персонажи неповоротливы и часто ведут себя непредсказуемо, поэтому шарить по углам в поисках секретов лучше потом, когда привыкните к своенравному французскому управлению.

Опять же, идея с неуязвимым призраком порождала довольно серьезную задачу — как сделать игру за него достаточно интересной? Увы, искусственность ограничений, наложенных создателями, вызывает недоумение. Почему вот этого человека можно только убить, а в того — вселиться, после чего перестрелять ровно двух несчастных коллег? А остальные почему неактивны? Рамки, в которые загнан игрок, слишком узки. Понятно, что это было сделано намеренно, чтобы вы не слишком отвлекались от повествования, но, положа руку на сердце, до Оскара Дэвиду Кейджу и компании еще далеко. А сплошные поблажки игроку приводят к тому, что единственной возможностью хоть как-то насладиться историей Beyond являются искусственные перерывы между главами. Закончили одну? Отложите игру до завтра, чтобы не уставать от однотипных действий. Если в Heavy Rain вас гнала вперед детективная история, то здесь вы рискуете «загнать» себя до такой степени, что потеряете интерес к прохождению.

Неизвестно зачем, но Quantic Dream реализовали в Beyond несколько необычных возможностей управления, учитывая пару героев. Вы можете проходить игру вдвоем — второй человек, таким образом, будет всегда управлять Айденом. Только сразу же готовьтесь к неизбежному: пользоваться таким «подарком» можно лишь в случае тотальной скуки, ибо игра жестоко «заточена» под один геймпад. Надобность сенсорного управления мне вообще не очень понятна — таким образом играть очень неудобно, особенно во время жарких экшен-сцен, где времени смотреть на второй экран у вас просто нет.

54_th.jpg 33_th.jpg 18_th.jpg 32_th.jpg

В остальном техническая часть заслуживает добрых слов, особенно графическое исполнение. Учитывая сюжетную и, что важнее, эмоциональную направленность проекта, авторы очень хорошо потрудились над качеством моделей людей и спецэффектами, которые можно смело назвать лучшими в истории PlayStation 3. И, что самое главное, «За гранью» не страдает ни от консольных «тормозов», ни от обычных технических ошибок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Даже если вам понравился Heavy Rain — лучше пройдите мимо Beyond: Two Souls. Приготовьте себя к тому, что Quantic Dream занесло слишком далеко в сторону, и подобные метаморфозы далеко не каждому придутся по душе. Перед нами интерактивное кино, которое уж слишком пытается походить именно на кино (причем не самого лучшего качества), а не на видеоигру. Удерживать интерес к прохождению на протяжении 12 часов без боязни умереть, то есть практически без геймплея — это слишком тяжелая задача даже для Дэвида Кейджа.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не факт. Подобные отвлечённые конструкции доказательством не могут быть априори, т.к. вариаций здесь полно. Кто же точно знает, на что именно клюнут приведённые вами категории "игроков", которые в игры почти (или совсем) не играют. Уж если бы я кому-либо советовал во что-либо поиграть в первый раз в своей жизни, то продукция "Quantic Dream" стояла бы у меня не в первых рядах. Бесспорно — качественная, но почти всегда — неоднозначная, на любителя.

У меня на примете есть люди старшего возраста, которых никак не заманишь видеоиграми. Или не их, или не понимают, или изначально скептически к ним относятся. И их уже не переубедишь. Есть и "казуалы", которые играют от случая к случаю, ориентируясь в основном на те проекты, которые на слуху, которые хорошо разрекламированы. Если же брать женщин-геймеров, то многие предпочитают адвенчуры (но в основном — классический point-and-click). Тот же "Fahrenheit" им никогда не нравился. Но опять же попадались и те, которые оценивают игры скептически-унизительным "Фи, что за чушь!".

Ну... зря. Опыты показали =) 5 испытуемых 27, 34, 38, 49, 55 лет - прелдожена Хеви Рейн посмотреть - четверо прошли игру при мне в разные промежутки времени!!! Это уже какая-никакая статистика. Из них никто к играм вообще не прикосался, ну кроме моей жены, но она так по мелочи и игры не любит. Точнее она только 2 игры прошла в своей жизни - Сибирь, которую я ей тоже как-то продвинул, Хеви Рейн и вот видимо Бейонд будет третьей.

Поиграл пока совсем чуть-чуть, но первое впечатление: ВОТ ЭТО ГРАФИКА smile.gif

Не, не так! Надо - ГРААААААФФФФОООООНННН! =) А на деле блин... особо нет там графона-то =) Лица так себе, мимика ок, но пластиковая опять же. Окружение неплохо детализированно да спецэффекты. А вот графон в детстве так вообещ полный Швах - в лечебнице - в демке есть. Там лучше всего все косяки видны. А движения Джоди блин так вообще - буратино - когда ты ей управляешь. Надо бы им у Ноти Догов подучиться что-ли... Хотя тут я видел типа левые движения помимо буратинных повадок.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мув то в фулл версии можно использовать? А то на паде в демке все уж как то слишком примитивно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не забываем и тот факт, что общественность в большинстве своем не смотрит на оценки брендовых игр и продажи если и падают, то не из-за оценок.

Согласен, но не сказал бы, что это 100% факт. Споры по этому вопросу ведутся до сих пор, но ни одна из сторон ещё не привела такого бесспорного аргумента, который бы заткнул всех оппонентов в данной дискуссии за пояс.

Пресса же никуда не делась, оценки продолжает ставить (если не считать мизерного количество порталов, которые отказались от них по своим собственным соображениям). Зачем, если не играют? Также существует "MetaCritic" со своей пресловутой статистикой. Зачем, если она не работает? Можно вспомнить и увольнение Jeff Gerstmann в 2007-ом из "GameSpot", когда он поставил "Kane & Lynch: Dead Men" 6-ть баллов. Опять же вопрос: зачем тогда трогали человека, если его мнение на сборы никак не влияет?

Ещё бы понять, чего хочет сам господин David Cage. Если денег, то пока рано об этом ещё говорить. И средняя во всех смыслах оценка может ни на что и не повлиять. Если же ему важно в первую очередь мнение сообщества, то низкий балл и критика прессы ему вряд ли сейчас должны понравиться.

Ну... зря. Опыты показали =) 5 испытуемых 27, 34, 38, 49, 55 лет - прелдожена Хеви Рейн посмотреть - четверо прошли игру при мне в разные промежутки времени!!! Это уже какая-никакая статистика. Из них никто к играм вообще не прикосался

Когда я слышу что-то подобное, мне всегда приходит на ум мем "Британские учёные доказали...". Здесь нужна конкретика: какое научное учреждение проводило тесты, кто в них участвовал, какие цели ставились и т.д.

Если перед нами был частный случай (вы дали/показали игру своим собственным друзьям и знакомым), то он частным и останется. 5-ть человек ничего не доказывают, т.к. их для эксперимента и сбора хоть какой-то статистики слишком мало. Кто-то, например, выбрав других 5-х, спокойно мог наткнуться и на противоположный вывод.

И насколько "Heavy Rain" здесь хороший довод? SerGEAnt сейчас вон уверяет, что "Beyond: Two Souls" многих разочарует, если кто-то любил HR. Было бы неплохо, ZwerPSF, если бы вы тем 5-рым сейчас предложили сыграть в BTS. Если проведёте такой эксперимент, обязательно отпишитесь. Было бы интересно узнать, чем всё закончилось.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Где уж будут точно неоправданные ожидания, так уж точно в "Half-Life 3" (если этот горе-легендарный проект когда-либо нас всех посетит). Там и сама "Valve" достигла вершины, плюс фаната требуют и ждут чего-то этакого от 3-ей части. Вот именно здесь и может произойти страшное. Выйдет опять же шедевр на все времена, но завышенные ожидания сметут в нём всё хорошее.

Вместо ожиданий и надежд "человеко-туловищам" уже пора бы понять, что в основе всего фанатизма по ХалфЛайф2 - лежит банальный психологический прием (вот уж хз - специально он там лежит или случайно...) - эффект незавершенности , который столь обильно юзают в сериалах и некоторых фильмах, заставляя зрителя кусать себе локти в ожидании продолжения.

Что еще можно выжать из изначального экшена ? добавить реализма, сделать морду-лица актеров более няшной, текстуры понативней, полигонов побольше , дать полетать и склеить туда , под давлением моды, чуток РПГ и раскачки - вот и весь максимальный цикл развития этого направления. Ждать нечего - ступор, стопор и эволюционный тупик.

Какие тут ожидания ? какие шедевры... страшно - это когда гибнут или деградируют (или вообще засыхают в зародыше) целые направления\жанры по причине интеллектуальной ограниченности потребителей...

p.s. чтобы было понятней, я не защищаю данный проект. Я бы его описал в двух словах как: Пресный и Постный (на фоне прошлых подобных проектов)- но явно не провальный и не достойный того вайна , что развела общественность. Просто люди ждали ХевиРейн в квадрате , а получили нечто новое и впали в ступор. А оценивать нечто новое (не по шаблону) , без оглядки , без предвзятостей - увы, разучились (или еще некоторые не научились) - в этом суть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Было бы неплохо, ZwerPSF, если бы вы тем 5-рым сейчас предложили сыграть в BTS. Если проведёте такой эксперимент, обязательно отпишитесь. Было бы интересно узнать, чем всё закончилось.

Жена играет в Бейонд через Айфон с удовольствием =) И ей ОООООчень нравится - я никогда от неё не слышал призывывов ранее поиграть - "А мы будем сегодня играть в Айдена???" =) Как и писал она даже на телефоне ни в какие игры не играет - НИ В КАКИЕ - даже в Ангри Бёрдс и прочее. Выше уже писал. Хевик она залпом прошла тоже в своё время. А стат по Хевику есть и среди друзей ещё - у кого-то и отец с матерью играли. Я бы прямо напртив сказал вашему увтерждению - Хеви Рейн единственная игра, которую можно показать дейстивтельно взрослым людям и они будут в неё играть без слов - "мол игры это же для детей!". Это дейстивтетльно произведение достойное зваться КИНО и имено с больших букв. От этой схожести игра воспринимается как просто шикарная история и не вызывает чувства пустой траты времени у них - это со слов взрослого 55 летнего дядьки. При этом эти же люди никогда не сядут играть в шутер, колду, квест и прочее. Это о чём-то да говорит. Если Кейдж чего-то и добивается, то явно, чтобы на игры обращали внимание не только геймеры, а простые люди. Вот и вывод - Бейонд нацелена не на прессу и тру-геймеров, а казуалов - обычного мимолётного геймера скорее! В общем, что фильм по ТВ посмотреть вечером.

Мув то в фулл версии можно использовать? А то на паде в демке все уж как то слишком примитивно.

Нет ни мува, ни виты. Только иОС и Андройд, что тоже доказывает для кого делали игру в большей степени. Как сказал Гийом на пресс-конференции - более продвинутые игроки пусть играют с ДШ3, а те кто никогда не играл - для вас есть мобильные телефоны и приложение на них для игры в Бейонд!

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ДЕСЯТЬИЗДЕСЯТИ!11 ДЕСЯТЬИЗДЕСЯТИ!11

Каждый раз одно и тоже. Мда...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прорыва со времен ХР-0,полный 0.И от чего ссать кипятком?Хотя я б на балл выше оценку дал,уже из-за того,что,как ни крути,таких игр больше нет....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Давайте все таки не забывать, что Кейдж ни когда не стремился делать прорыва в геймплее и геймдеве, он всегда стремился создать хорошую сюженую игру, где первое место должен занимать именно сюжет и персонажи. а не что то еще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И сюжет тут даже на очень хорошем уровне, A класса, безусловно.

Графика-просто шикарная, в несколько раз лучше, чем The Last of Us(хотя в ней графика была ну совсем не главной частью). Что уж говорить про саунд и игру актеров, все бесподобно. Только вот об этом в рецензии ни строчки.

игра-этакий эксперимент, а что будет, если мы сделаем вот так, или вот так. Эксперимент удался, на все 100%. По крайней мере то, чего я ждал и хотел от игры, получил в полной мере. А это хорошего сюжета, интриги, драмы, капельку идиотизма в способностях, драк, опасных ситуаций и немного стрельбы. Все это есть. Все это сделано грамотно. Повторюсь: 10/10. Игра года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И сюжет тут даже на очень хорошем уровне, A класса, безусловно....

ШТА?Употребляете?Перестаньте,сильно мозг сушит...Как было написано выше-для кинца сюжет никуда не годится.Для игры-может быть,только бейонд,как и хр,это все таки больше кинцо,чем игра.

Кстати а почему никто не ругается на озвучку?неужели она так хороша?Или всем пофиг?Просто в инглиш играю по привычке,да и поздно уже,пол игры пройдено до того как руссаунд появился.

Изменено пользователем N3CRO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Благо во всех эксклюзивах на PS3 можно комбинировать озвучку и сабы в любых вариациях. С озвучкой я не играл, но даже русские субтитры зачастую вообще не про то что говорят.

Good night, Jodie

в сабах

Будь умничкой

И это еще самый безобидный пример и такое очень часто

Изменено пользователем sparrow2008

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для меня, все игры Квантиков, всегда состояли в первую очередь из игровой Атмосферы. Все остальное, лишь довесок. За это и люблю.

Изменено пользователем Oogie

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А потом на КоД жалуются, что игра одноклеточное. Я смотрю любителей посмотреть кинцо, чем поиграть, здесь больше. Ничего Кейдж не придумал нового, необычного. Все, что он сделал, это создал довольно среднее кинов формате игры, где геймплея почти не занесли. За таким успехом, проще посмотреть качественное кино.

Давайте все таки не забывать, что Кейдж ни когда не стремился делать прорыва в геймплее и геймдеве, он всегда стремился создать хорошую сюженую игру, где первое место должен занимать именно сюжет и персонажи. а не что то еще.

Конечно сюжет и персонажи, - это хорошо, но не надо забывать, что ты делаешь игру, и в ней должен присуствовать вменяемый нормальный геймплей, что делает игру полноценной. За примером ходить далеко не надо, тот же The Last of Us умел увлекательную историю, персонажей, за которых переживал, и отличный геймплей. Вот это игра, а За гранью назвать сложно, что это вообще такое. И удивляет, что люди забывают, что они играют в игры, им лишь кинцо падавай под видом типо игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×