Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

rpg The Witcher 3: Wild Hunt

Рекомендованные сообщения

Лучше б они с Сидипроджектами скооперировались чем с Сапковским.

Platigе Imagе - Ребята которые делали все CGI ролики к ведьмаку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Platigе Imagе - Ребята которые делали все CGI ролики к ведьмаку.

Ну то что они хороши в пререндереных роликах не значит, что они отлично запилят сериал.

Хотя "Незабываемая ночь" от них была шикарной.

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Platigе Imagе - Ребята которые делали все CGI ролики к ведьмаку.

Ну это понятно, я про сюжет и вообще образы персонажей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
сюжет и вообще образы персонажей.

Ну их так-то Спаковский придумал, так что вполне естественно, чтобы его попросили проконсультировать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

прикол в том, что у большинства людей после игры теперь стойкие образы в голове, как правильно должны выглядеть герои, пан же возможно их чуть иначе всегда представлял, не зря же он судился, когда на обложку его книг лепили игро-Геральта

вот будет интересно посмотреть, какой образ будет выбран для сериала, сдается мне что в угоду сегодняшним реалиям и популярности игры, прогнется Сапковский и экранный образ будет приближен к игровому, во всяком случае я бы был не против, не хотелось бы какой-то чересчур книжной аутентичности, особенно после того что он наговорил, сейчас еще реваншироваться начнет перед Проджектами, что-то доказывать, надеюсь грамотным режиссерам он мешать не будет

кстати, почему то в подобной новости на разных порталах не упоминается сериал начала нулевых, возможно от того что он был неудачным, на канобу была на эту тему интересная статья

http://kanobu.ru/articles/retsenziya-na-po...01-goda-369190/

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Перерыв у меня получился большой после окончания сюжета основной игры и до игры в дополнения. На старте вообще не было мысли покупать, ну ждал скидок. Читал лишь положительные оды игре.

После запуска аж забыл, что и как нажимать. Интерфейс и многое другое поменялось, как-то непривычно стало (удобнее всё же). Вспомнил, начал играть.

А начал с Каменных сердец. Даже и представить не мог, что в рамках игры Ведьмак можно сделать такой мощный, интригующий сюжет. Если в начале дополнения так вяло всё воспринимаешь, то, чем дальше - тем лучше! Удивлялся обычности заданий, но их интересности, диалогом, и всевозможной информации из них. Новые, красивые и мрачные места, старые персонажи, интересные ситуации. И чем дальше, и дальше, и дальше, тем мрачнее это выглядело...желание разобраться в - "а в чём подвох". Не спеша и не затягивая прошёл Каменные сердца

Начинаю Кровь и Вино. И с такой уверенность что, всё, ну не будет лучше дополнения, чем выше указанное. Сразу афигиваю от начальных локаций, нескольких битв, диалогов, замутов, персонажей куча разом. Ладно, посмотрим, играем. А дальше по схеме Каменных сердец такие же незамысловатые задания, но отлично обыгранные, поданные, информативные. Всё выполнял ради интереса просто. Основной сюжет дополнения гораздо дольше выдался, интереснее, вариативнее, захватывающе. Чего только стоит финальная развилка, и если выбрать "сказку" и, тем более, задание с Плотвой (смех смехом было). Быть может, не уверяю, конечно, но, кто знает (сколько запятых) такое ощущение, что сюжет на уровне основной игры и лучше, да и просто как отдельная/параллельная игра. Замечательно.

И, да, заметил, что в этих дополнениях всяких новых монстров так часто мы не встречаем, как в основной игре, больше сюжет и битвы с людьми.

И говоря об оценке пришёл к выводу (как и в рецензиях почти) Каменные сердца - 8,5 баллов, а Кровь и Вино - 10. Крууууто. Очень доволен!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По мне КиВ крайне посредственен как сюжетом, так и наполнением. А вот КС сюжетно великолепен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, я бы не сказал, что КиВ посредственное, скорее просто нормальное. Оно тащит допами (банк, статуя, владычица озера, Плотва и еще немало хорошего), но на фоне сюжетки КС действительно ощутимо проигрывает. Да и таких персонажей запоминающихся тоже не хватает: после великолепного Гюнтера скучный и плоский Детлаф просто не запоминается. Но все равно, рассматривая длс вкупе с основной игрой, Ведьмак одно из самых ярких моих игровых впечатлений за лет 5 пожалуй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Посредственно в рамках Ведьмака 3. Есть запоминающиеся моменты, но наполнение допзаданиями убого на дрочь, сюжетка в целом очень банальна и простенька, интрига убита. Очень блекло. Особенно на фоне действительно харизматичного Гюнтера, который в себя заставляет верить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гюнтер, конечно, идейно крут, но норисован и, в особенности, анимирован, очень убого, в отличии от того же Олгирда. Последний, конечно, является мощнейшим персонажем наравне с Геральтом, других таких в игре не найдется. Он и вытаскивает Каменные сердца.

Изменено пользователем Grey Wolf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только недавно начал играть, что могу сказать - игра великолепна, лучшее из того что играл за последние годы. Интересен как сюжет, так и геймплей, наиграл уже часов 50 и по прежнему интересно, скурим к этому времени появилось дикое желание снести и как ни прискорбно оно победило. Читал правда что некоторые люди остались неудовлетворены игрой, но учитывая что находились такие кто прошли игру через 5-7 дней после релиза, предположу что они будут неудовлетворены любой игрой просто потому что они играют во всё что выходит и стараются побыстрее пройти чтоб успеть поиграть в следующую, следующую и следующую игру

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Специфика людей такова, сколько не вылизывай и не вытачивай проект, всё ровно будет иной процент людей которые будут недовольны, тем или иным элементом игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Специфика людей такова, сколько не вылизывай и не вытачивай проект, всё ровно будет иной процент людей которые будут недовольны, тем или иным элементом игры.

процент нелюбящих игр делятся так

не тянет

не умеет

идиот

все вместе сразу

других вариантов не вижу)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Специфика людей такова, сколько не вылизывай и не вытачивай проект, всё ровно будет иной процент людей которые будут недовольны, тем или иным элементом игры.

Я один из них. При чем игру всю прошел ради сюжета. Он там действительно хороший, как и графоуни с музыкой. Да вообще в этой игре много хорошего, кроме геймплея:\ он для меня оказался через чур скучным из-за дурацкой боевки, где alt это бессмертие, до ненавистной мне системы прокачки с нацепляемыми в слоты перками. Из-за этих двух причин не охота было ни драться, ни искать лучший шмот. То, что выдавали в качестве поощрения за задания или находил в пещерах должно было радовать, но боевка и рпг система всё испортило. Игра явно не говно, хорошая, но играть в неё почему-то скучно при всех остальных плюсах. Первый ведьмак так и остался для меня лучшим из всей трилогии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я его уже перевожу. Немного осталось:)
    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×