Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

rpg The Witcher 3: Wild Hunt

Рекомендованные сообщения

Ну, спасибо kos25, хоть тему оживил. Мне, кстати, первый ведьмак гораздо больше понравился, чем второй и третий. Я вообще один и тех немногих извращенцев, который считает, что боевка первого ведьмака лучше, чем 2-3 части,но не потому, что она сама по себе хорошая, а просто терпеть не могу боевку второй и третьей части) Она ужасна там, она бесит, не приносит никакого удовольствия и её много, очень много. Поэтому, закликивание в нужное время в первой части игры, на фоне последующих, смотрится гораздо привлекательней.

P.S. Не помню можно ли менять уровень сложности на лету в ведьмаке 3. Если можно, ставьте самый легкий и идите чисто по сюжету и квестам, не заморачиваясь эквипментом, прокачкой и прочим. Ведьмак 3, как тут уже говорили, он не про боевку и прокачку, он про сюжет, диалоги, ну и да, графон.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты только что написал, что все RPG, самые сюжетные игры ever, не входят в тот святой круг проектов, способных потягаться с Ведьмаком - чем? - сюжетом.

Вы путаете сюжетную ориентацию, с отыгрышем роли, например роли охотника за драконами. Удивительно как вы не видите разницы в этом. Именно сюжетном плане 99% ролевух крайне посредственны. Подай, принеси, наруби - в этом вся идея ролевой системы. Именно качества сюжетов в ролевых играх в лучшем случае удовлетворительное, из западных ролевух я вообще не встретил ни одной которую можно было бы назвать хорошей в плане сюжета. Ну разве что ДеусИкс, который РПГ то является с натяжкой, скорее экшеном с углубленным РПГ элементом.

В свою очаредь Ведьмак 3 нам представил не только очень хорошую основную сюжетную компанию, но и подавляющее большинство побочек рассказа не в банальном "принеси - убей", а с минисюжетками, мотивированными персаныжами, с рассказом о том что же приключилось у них и т.п. Большая часть побочек как полноценная сюжетная компания в уменьшеном виде. В ролевых играх такого качества при таком количестве до селе не было вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В начале хотя бы элитные враги вызывают хоть какие-то проблемы, после первой трети проблем в игре не вызывает вообще никто, унылый клик-клик на 100 часов.

Походу, я единственный человек в мире, которому нравится, что вначале игра сложная (герой дохлый), а потом она становится легкой (герой качок). Не считая боссов, конечно. А то это какая-то странная "прокачка" получается, прямо как в Обливионе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Походу, я единственный человек в мире, которому нравится, что вначале игра сложная (герой дохлый), а потом она становится легкой (герой качок). Не считая боссов, конечно. А то это какая-то странная "прокачка" получается, прямо как в Обливионе.

Не единственный. Но в ведьмаке сложного ничего нет, разве что боссы и то, дело техники. Автолевелниг врагов - вообще дикий фейл, всегда бесила эта штука в Свитках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Походу, я единственный человек в мире, которому нравится, что вначале игра сложная (герой дохлый), а потом она становится легкой (герой качок). Не считая боссов, конечно. А то это какая-то странная "прокачка" получается, прямо как в Обливионе.

Эм, вообше я считаю, что сложность должна расти по мере прохождения, так как осваиваешься с геймплеем, изучаешь игровые механики и т.д., а не уходить резко на дно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скажем, я когда впервые попал на большие земли, пошел на север, еле-еле там этих летающих птиц завалил, шел к "знаку вопроса". Так там оказался грифон, который меня натурально с первого удара выносил. Аж Готика 2 вспомнилась.

И я бы не сказал, что путь был шелковым. Скажем, большое скопление высокоуровневых разбойников с щитами доставляло проблем. И те темные со щитами и поддержкой магом тоже хорошие противники. Некоторые обитатели болот могли с непривычки тебя умертвить вмиг, заколдовав и отравив. Короче, нормальной сложности игра, не задротский бладборн и на том спасибо :)

Эм, вообше я считаю, что сложность должна расти по мере прохождения, так как осваиваешься с геймплеем, изучаешь игровые механики и т.д., а не уходить резко на дно.

Если игра длится часа два - ok. А вот с большими играми - ни в коем случае, сложность должна оставаться примерно на том же уровне. В Ведьмаке это достигается за счет того, что появляются сильные противники, но и слабые никуда не исчезают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Описанные тобой моменты я и не видел в игре, дошел до квеста с бароном и пока забросил. Ну вот на старте у меня только грифон вызвал проблему, уложил его где-то с 10-й попытки.

Готика меня всегда радовала системой врагов. Сперва почти везде отгребаешь и терпишь, а потом возвращаешься и караешь :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если игра длится часа два - ok. А вот с большими играми - ни в коем случае, сложность должна оставаться примерно на том же уровне. В Ведьмаке это достигается за счет того, что появляются сильные противники, но и слабые никуда не исчезают.

Проблема в ужасающем балансе. Даже требования к уровню по основной сюжетной линии выстроены так, что ты должен идти только по основному квесту ни на что не отвлекаясь. Я даже трети Велена не зачистил, а пришел в Новиград перекачанный на 3-4 уровня относительно требований основного квеста, и дальше разрыв только увеличивался. Учитывая, что чтобы получать хоть какой-то челлендж надо отставать от требуемого уровня единиц на 5, как минимум, это просто катастрофа. Про то что в том же Новиграде куча побочек с требованиями 5-6 уровня, за которые вообще ничего не получаешь, я даже вспоминать не хочу.

Изменено пользователем Thief1987

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Проблема в ужасающем балансе. Даже требования к уровню по основной сюжетной линии выстроены так, что ты должен идти только по основному квесту ни на что не отвлекаясь. Я даже трети Велена не зачистил, а пришел в Новиград перекачанный на 3-4 уровня относительно требований основного квеста, и дальше разрыв только увеличивался. Учитывая, что чтобы получать хоть какой-то челлендж надо отставать от требуемого уровня единиц на 5, как минимум, это просто катастрофа. Про то что в том же Новиграде куча побочек с требованиями 5-6 уровня, за которые вообще ничего не получаешь, я даже вспоминать не хочу.

Да, странный костыль. Но, как это бывает с хорошими играми, его просто не замечаешь. Я его использовал как маркер (четыре или сколько там уровней в плюсе -> пора вернуться к сюжетке). Таким образом я пропустил буквально штук пять квестов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет побочек, кстати, я вообще не понимаю какой укуренный поляк расставлял их по карте и какой логикой он руководствовался. Я помню, что один из первых квестов, которые я взял в одной из начальных локаций, был заказ на какое-то чудище 33-го уровня. Но при этом на поздних локациях, вроде Скеллиге, тебе будут насыпать квестов 8-9 уровня, при твоем уровне 20+. Логика просто фантастическая я бы сказал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Квесты раскиданы вдоль сюжетной ветки, поэтому если заранее не бежать изучать всю карту, то квесты сами собой грамотно выдаются и к ним ты попадаешь аккурат в нужный момент твоей прокачки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Квесты раскиданы вдоль сюжетной ветки, поэтому если заранее не бежать изучать всю карту, то квесты сами собой грамотно выдаются и к ним ты попадаешь аккурат в нужный момент твоей прокачки.

Ну не совсем так, квестов побочных больше чем требуется для ровного движения по сюжету чтобы оставаться в пределах требуемого уровня, если собрать список всех квестов которые сейчас по уровню, то последние из списка приходится выполнять уже в перекачаном уровне.

Могли бы и сделать авто левелинг квесто, чтоб сложность оставалась примерно одинаковой не зависимо от прокачки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну думаю тут расчет на то, что основная масса игроков все равно все побочки делать не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Могли бы и сделать авто левелинг квесто, чтоб сложность оставалась примерно одинаковой не зависимо от прокачки.

наоборот такие затупы бесят в играх больше всего.

если тебя попросили убить 5 волков, то если ты вкачаный ты идешь и убиваешь их отмахиваясь, т.к. это нормально. или если ты только начал играть, тебе тяжело и это тоже нормально. а вот если эти волки вдруг внезапно становятся сродни грифону - вот это ненормально и бесит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну как бы по моему тут логика такая - всякий ведьмак может встретить как простое задание так и сложное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rinats
      The Blood of Dawnwalker

      Метки: Ролевая игра, Тёмное фэнтези, Приключение, Открытый мир, Ролевой экшен Разработчик: Rebel Wolves Издатель: Bandai Namco Entertainment Собственно, источники вдохновения новой студии видны невооруженным глазом. The Blood of Dawnwalker является смесью из The Witcher 3 и Legacy of Kain, причем разработчики намерены создать целую франшизу. 
      События ролевой игры разворачиваются в Европе образца 14-го века. Средневековые города смердят от разлагающихся трупов людей, чьи жизни забрала чума. И именно в этот момент из тени решили выйти вампиры. 
      Главный герой — молодой крестьянин Коэн, которого обратили в упыря. Ему предстоит определиться — бороться с натурой кровососа или же начать упиваться кровью невинных. Несмотря на такой дуализм, в студии подчеркивают, что мир в The Blood of Dawnwalker не делится на черное и белое, поэтому выборы будут неоднозначными и сложными. 
      Первый трейлер представляет из себя сюжетный CGI-ролик, однако в конце видео можно увидеть небольшие фрагменты из игры, которая создается на базе Unreal Engine 5. Полноценный показ геймплея состоится летом 2025 года. 

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Так это куратор,они думаю что “это их боротьба” а реальности многие подписаны на них что бы русские игры видеть)  Именно  Их даже благодарят за это,у них правда горит от этого сильно 
    • в этиx случаяx не переписывают весь сценарий, а лишь вносят правки, тоже самое и с игровым процессом, у книг эту роль выполняют издательства и иx редакторы. Опять же по всем этим примерам есть совершенно разные люди, с разным багажом знаний и чего желает в данном случае разработчик с головоломкой — единственное что имеет значение, желает ли он чтобы головоломку решили все или чтобы немногие, разумеется это повлияет и на продажи и на оценки, но когда ты отдаешь свое видение на откуп аудитории то одеяло игрового дизайна растягивается в нечто пресное, чтобы угодить всем, а оно точно надо? Можно идти на уступки, если это сделает игру лучше, но слушать в данном случае нужно не факт, что все мнения. И разумеется это лучше, будет лучше для тебя, для игрока будет по-разному, тут же можно вспомнить соседнюю тему про Соулсы, одни говорят сложность нужна, другие что нет, сделать хорошо одним, не факт, что обрадуются все. Опять же почти все указанное имеет значение для максимизации прибыли, но не факт, что в моей задаче, как создателя игрового проекта — прибыль на первом месте, возможно я хочу сделать в первую очередь игру по своему видению, а зайдет ли это и кому это уже второй вопрос. Предположим я создал нечто уникальное и это зашло небольшому числу, но и это число моих единомышленников, точно ли я должен слушать остальных? Опять же, когда я писал предыдущее сообщение, я представлял себе продукт, в котором все изначально плохо и это понравилось мало кому или все было оценено весьма средне, а не когда это заинтересовало мало кого, но понравилось сильно. Потому что это два разных варианта, а мы рассматриваем это как одно. Потому что замыленность взгляда влияет только на детали, а не на картину в целом. Если же ты не видишь, что твоя картина никому не нужна, так может творец так себе? Тут конечно еще целый ряд факторов, которые просто не имеет смысла перечислять. Опять же вернемся к соулсам, вот ты придумал концепцию, реализовал ее, нанял фокус группу, она говорит сложно, ты делаешь легче и мир никогда не узнал о твоей идее и не смог ее объективно оценить. Поджанр просто не возник. Если есть один человек, у него есть конкретное видение своей игры и он контролирует этот процесс, то практически никогда не выходит так, что игра плохая в целом, даже если у нее есть ряд недостатков, а если несколько руководителей с разными видениями и в некоторый момент времени акционеры тебе говорят, больше тянуть нельзя, выпускай что готово, тогда и получается недоделанная хрень, это совершенно два разных случая. Но у вас это один и тот же случай, если смотреть на тот же Мираж. Захотели улучшить игру — так замечательно! Захотели за мой счет? За доп. плату? Тогда я еще подумаю. Но в примерах идут и игры которые вышли уже недоделанными, по объективным оценкам и те которые вышли уже отличными, но стали еще лучше или просто разработчики так любят свои игры, что готовы их доделывать просто потому что, как Ларианы, например или CDPR, что в игровой индустрии встречается не так часто. Оно и на продажи влияет, но другие бы забили и пошли новую игру пилить за фулл прайс, примеров что ли мало?
    • Думаю, они не задумывали, что их куратора будут использовать так), как рекомендацию).
    • Я хз, у меня нет этой игры в Стиме. Хотя да, посмотрел, там мало у меня саундтреков в библиотеке. “Мяса тиграм не докладывают!”(с)
    • сылка от куратора. Если подписаться — есть. Блин это же офигеть как удобно оказалось. Просто листая Стим сразу видишь отечественного разраба.
    • Это ссылка от куратора Стима. На самой странице такой фигни нет)

      https://store.steampowered.com/app/2610770/Dust_Front_RTS/
    • Да нет, это явление не просто существует, оно тотально и встречается повсеместно - от разработки игр до написания романов и съёмок кино. Оно связано с фундаментальными аспектами человеческой психологии и когнитивными искажениями, которые присущи абсолютно всем, особенно творцам. К примеру, в психологии существует термин, который называется “проклятие знания”. В геймдеве он проявляется, когда разработчик, который провёл тысячи часов в своём проекте, неспособен посмотреть на него глазами новичка. Он не может "разучиться" знать, где лежит ключ, какая тактика эффективна против босса или какой сюжетный поворот объясняет мотивацию персонажа. Разработчик создаёт головоломку, которая кажется ему логичной и в меру сложной. Он знает её решение от и до. Но для нового игрока, не погружённого в логику создателя, эта же головоломка может оказаться непроходимой стеной абсурда. Разработчик видит "элегантное решение", а игрок - "неинтуитивный бред". Руководитель проекта, находясь внутри контекста годами, физически не может симулировать опыт первого знакомства. Также существует “эффект IKEA” и предвзятости подтверждения. Мы склонны ценить вещи, в создание которых вложили свой труд, гораздо выше их объективной ценности. И разработчик, потративший полгода на создание сложной системы крафта, подсознательно её защищает перед самим собой. Он вложил в неё душу. Далее включается предвзятость подтверждения: он будет искать и находить доказательства гениальности своей системы, игнорируя или преуменьшая сигналы о том, что она громоздкая, скучная или ненужная. И в этом смысле он не "плохой руководитель", он - человек, попавший в ловушку собственной психологии. Фокус-группа здесь выступает как холодный душ, который говорит: "Король-то голый. Ваша система красивая, но пользоваться ей не хочется". Это стандартная часть любого профессионального творческого процесса. В кино эту роль выполняют тестовые показы. Случайным зрителям и критикам показывают черновую версию фильма, чтобы посмотреть на их реакцию. Попутно отслеживают, в какие моменты люди скучают, где смеются, что им непонятно. Цель не в том, чтобы "сделать продукт по видению толпы", предав идею. Цель - понять, донёс ли ты свою идею до зрителя. Если в ключевой драматической сцене зал начинает хихикать, это не значит, что зрители плохие. Это значит, что со сценой что-то не так, и режиссёру нужно это исправить, чтобы его замысел был воспринят правильно. В промышленности это тоже сплошь и рядом. И прежде, чем выпустить новый автомобиль или смартфон, компании создают десятки прототипов и дают их пощупать фокус-группам. Инженер может считать, что расположение кнопки идеально, но если 9 из 10 человек её случайно нажимают, значит, проблема в дизайне, а не в людях. P.S. Фокус-группа не диктует, как делать. Её задача - показать, где есть проблемы. Она - диагностический инструмент, а не креативный директор. Вот есть проблема: "На втором уровне становится скучно". Плохой руководитель: "Ладно, добавим больше взрывов". Хороший руководитель: "Почему скучно? Неясна цель? Слабая мотивация? Плохой темп повествования? Давайте разберёмся в корне проблемы и решим её в рамках нашего видения". Руководитель, который заявляет "я сам всё знаю и мне не нужны чужие мнения", - это не сильный лидер, а заложник собственных когнитивных искажений. Проблемы с сюжетом и геймплеем лежат в области геймдизайна, но осознать их наличие, будучи "внутри" проекта, невероятно сложно. Профессионализм руководителя заключается не в том, чтобы быть непогрешимым оракулом, а в том, чтобы выстроить процесс, который защитит проект от его собственной "замыленности взгляда".
    • @edifiei @Ленивый  а у вас там тоже подпись от куратора, мол покупая эту игру вы спонсируете врага… и т.п. (на укр) ? 
  • Изменения статусов

    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Вышел русификатор для Knights and Bikes (текст и текстуры) steam/gog совместимый
      · 0 ответов
    • Nitablade  »  k0rre0n

      Куда же ты пропал...
      · 0 ответов
    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×