Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Итак, вот команда ZoG и Notabenoid наконец зарелизила первую полную версия русификатора этой чудесной игры.

Скачать

Над переводом работали:

Перевод и корректировка текста:

  • Буслик
  • chukovskiy
  • GOLEM
  • Haoose
  • MaxxxEx
  • DronnyWest
  • V_nus
  • Alex_ReD
  • RAULduke 
  • hermana
  • t1ger888
  • CheshiCat
  • Wonderer

Над шрифтами работали:

  • MeteoraMan
  • Strayiker
  • Bullet2100

Так же в переводе текста принимали участие:

Darlamion, bullet27, Spada, A100, Tasha77dalar, dagr, Nikitakun, Bondage, Marinford, Folterknecht, Jokette, GingerChiffa, Venom101, tGenRy, Rasyl100, ElManana, Undertaker_888, Ytgre, remw1000f, Jackfy, M555, ofccgje, Desetler, wds, Neah, Mef, Alex_1009, cashyou, Psycho21, JokerMe, genun, PainyTOXA, useik, Askent666, zelgadisexe, blur, adzzz, noobas, Notnka, MrGamover, Shadow_XanTeR, Lithium552, Narconon, slashlv, Repter, mitay_walle, nekkit333, bloxxx, SpeedY, RaidSky, Imperior, konishka,Golf, Hirtin, DarkRavenRUS, Artary, taragorm, AlexUsman, alexnorfld, SilverGreek, kowmar, aleksis1989, xrenogubka, andrey1, Myshkin, Winterfell, Noel_Gordon, hitori, pos7al, The_One, CyberChel, flntyyy, Rendo, Gilbert, Anton1890, DreamKiller, TheLotus, NerazuNeAnon, godofdarknes, GoSHaN, pavyf, iCroW, mr_Alex, aleks1991, nickblack, saylee, Hanuma, Dark32, nestren, IIIeorapaT, BeSyAka, spawk, vova22, Jokul, takada, Seedney, Gun4ER666, Entarius, bitrate34, Tpynoeg, iNferNaL123, Mad_Hatter, ProtoType, SolomonX, VANDAL, makanga, mishanya001, Fleurgen, FireGT, demonvandal, Taurin90, DoKTOR13, Nott, smliga, sudosnab, Malder_anp, KoksOK

Сообщайте в этой теме о глюках, косяках и багах. Будем их править и результаты вы увидите в следующих версиях русификатора.

И пожалуйста, поменьше флудите ;)

08d344dcf1fd.jpg

Перевод игры: http://notabenoid.org/book/70361

Прогресс перевода: 376.png

Текстуры для художника: https://mega.nz/#!tbwAnDrS!oVMQi5b9...ktf2NxSZ0QV_ksM (.PSD по слоям сохранить тоже)

Игровой текст отдельно для перевода и правок: https://mega.nz/#!5CZzxIAD!TojVJquz...RtEsSgyhiEhWuAg

Spoiler

e5a65687333b.jpg

d05df072b0ee.jpg

ca965e08ef81.jpg

e101fdb0f495.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, нагуглил еще насчет прокачанного коня-единорога

Найтмар.Шерсть этого единорога обычно черная с синеватым отблеском. Глаза ярко желтые или оранжевые, без зрачка. Грива - пылающий огонь. Выведены они были давно, но позже стали распространяться естественно, из-за чего стали самыми распространенными после Британского и Индийского. Чаще встречаются в лесах и около горных лугов, но только ночью, днем их иногда можно заметить в темных местах, подальше от солнечного света, так как он очень неприятен для них. Копыта найтмара заряжены большой отрицательной энергией, стоит только небольшой частичке этого копыта попасть в кровь любого живого существа, как оно перестает управлять собой. Кровь этого единорога применяется в черной магии, например, для приготовления сильнейших ядов. Если погибает найтмар то, на месте его смерти вырастает растение с темными ядовитыми ягодами. Непрерученные найтмары служат только собственной жажде и гневу. В отличие от нормальных лошадей, найтмары умны и используют форму лошади лишь для обмана окружающих. Эти черные единороги ведают ваши самые ужасные страхи, и если вы уснете в месте, где они водятся, то они явятся вам во сне в образе вашего страха. Эти черные единороги спосбоны выдыхать огонь и разрывать плоть одним укусом, к найтмарам не стоит приближаться не подготовившись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет Коняшки и сообщений о том, что это слишком юмористично и недостаточно мрачно.

Вы так говорите, как будто атмосферы игры -ужасы или готика. На мой взгляд, игра в первую очередь сюрреалистична, а уже потом все остальное. То есть главное в ней не мрачность, а безумие, а это разные вещи. И действительно, игра сама иногда шутит. Те же свиные рыла, который надо поперчить.

И помимо Коняшки, в игре есть та же Перечница, при первом использовании которой я долго смеялся.

По мне Коняшка - лучший перевод, так как она отражает сюрреализм ситуации, когда оружие, которое бьет как кувалда, называет ласкательным именем детской игрушки.

А перевести как Конь любой :censored: может.

Изменено пользователем m555

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Насчет Коняшки и сообщений о том, что это слишком юмористично и недостаточно мрачно.

Вы так говорите, как будто атмосферы игры -ужасы или готика. На мой взгляд, игра в первую очередь сюрреалистична, а уже потом все остальное. То есть главное в ней не мрачность, а безумие, а это разные вещи. И действительно, игра сама иногда шутит. Те же свиные рыла, который надо поперчить.

И помимо Коняшки, в игре есть та же Перечница, при первом использовании которой я долго смеялся.

По мне Коняшка - лучший перевод, так как она отражает сюрреализм ситуации, когда оружие, которое бьет как кувалда, называет ласкательным именем детской игрушки.

А перевести как Конь любой :censored: может.

Конь, обоснован был расслабься.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, ребята, Конь не вписывается в общий перевод. Шахматы шахматами, а это в первую очередь детская игрушка, пусть и превращенная сознанием Алисы в нечто более внушительное и страшное. И от Коня там только голова.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как вам такой вариант: конский молот, ну и коняшка тоже можно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Насчет Коняшки и сообщений о том, что это слишком юмористично и недостаточно мрачно.

Вы так говорите, как будто атмосферы игры -ужасы или готика. На мой взгляд, игра в первую очередь сюрреалистична, а уже потом все остальное. То есть главное в ней не мрачность, а безумие, а это разные вещи. И действительно, игра сама иногда шутит. Те же свиные рыла, который надо поперчить.

И помимо Коняшки, в игре есть та же Перечница, при первом использовании которой я долго смеялся.

По мне Коняшка - лучший перевод, так как она отражает сюрреализм ситуации, когда оружие, которое бьет как кувалда, называет ласкательным именем детской игрушки.

А перевести как Конь любой :censored: может.

Если смотреть с этой стороны, то да. Честно говоря примерно по этой причине я и не хотел трогать Коняшку. В общем посижу, подумаю. Доделать Коня или вернуть Коняшку. Ибо вас слушать, это только скакать туда-сюда.

Заканчивайте обсуждения, все мнения я выслушал. Давайте новую тему придумывайте.

Кстати теперь придурки с посудой на головах названы Сумасбродами. Как вам?

Изменено пользователем Wonderer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поскольку Рашка не избалована конскими головами на палках, адекватней будет перевод полностью скатить в шахматную тематику и назвать коня Гамбитом (это из разряда "отсыпь мне чутка этой дури!").

Чайник - слишком банально. Чаепитель! Ведь чаепитие у Кэрролла имеет куда большее значение, чем собственно чай.

По то же причине Перечницу стоит назвать Поперчителем. Но это опять же из разряда про дурь.

Нож оптимально обозвать Вострым. Стрижающий нож - или лезвие, что звучит красивше, - слишком громоздко для игры.

Сумасброды - то что надо! Можно ещё поэкспериментировать с лексикой и назвать их Сумасблюдами, чтобы была ассоциация с посудой, ругательство и осталось значение сумасбродности.

Изменено пользователем RAUL_duke

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нет, ребята, Конь не вписывается в общий перевод. Шахматы шахматами, а это в первую очередь детская игрушка, пусть и превращенная сознанием Алисы в нечто более внушительное и страшное. И от Коня там только голова.

А рейтинг +18 для детей?.

Теперь пол света сбежится сюда регится чтобы написать одно сообщение.что Конь ето не кошерное слово

Изменено пользователем Bullet2100

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

меня мучает вопрос, как был переведен в итоге текст за номером 1058 в GFxUI

я его перевожу уже второй день, и вроде наконец догадался, о чем там смысл.

давайте на эту тему посудачим — запостите перевод, интересно же.

что до Коняшки, меня название как-то особо не волновало, но я увидел скрин и мне пробило днище. не факт, что это правильное ощущение, но надо же еще держать баланс между здравым абсурдом и моментом, когда игроки скажут, что переводчики — #$^%#$%. тут я вообще не знаю, что можно предложить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Просто "Коняшка" не звучит ещё и потому, что такого слова нет, это какой-то жаргон(( можно конечно, возразить, что и Болтомуха - такого слова нет, но это совсем другое дело. Тогда уж "Лошадка". Но Лошадка не аукается тогда с шахматным конем никак, а у Коняшки хоть один корень с ним. Чем плох Конь-Скакунок? Так ведь называют эту игрушку, правда?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

chukovskiy

Дивы от Ковент Гардена до Ла Скала нерничают перед выступлением. Нервозность выражается в неосуществимых потребностях, которые априори исключают идущие из рук вон плохо дела. Таким образом, талант пытается изолировать себя от неудачи, которая больше надуманна, чем реальна. Но это не опрадание для тех, у кого нет слуха, голоса и таланта.

Не факт, что окончательно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По просьбе желающих выкладываю незаконченную обработку 1058 прямо из нашего отдельного чата для общения и совместного перевода. Первый вариант переводил я, второй какой-то сторонний человек. Далее оба варианта будут компилироваться.

Так ЭТО НЕ ТРОГАТЬ!

Divas from Covent Garden to La Scala have jitters before a performance. Expressed as vital un-satisfiable needs, they pre-emptively excuse things going badly. By such, the talent tries to insolate itself from failure, which is much more often imagined than real. No excuse, however, will deflect the condemnation deserved by this tone-deaf, talentless, time-serving performer.

Дивы из Ковент Гарден де Ла Скала колеблются перед выступлением. Оправдывая свои плохо идущие дела, называя их невыполнимыми жизненными потребностями. Таким способом, пытаясь оградить себя от провала, который чаще воображаем, нежели реален. Но ни одно оправдание не защитит от осуждения, заслуженного этим бездарным, приспособленческим исполнителем без слуха.

Что-то вроде этого.(Думаю невыполнимые жизненные потребности, это что-то вроде того что не дала мать природа. Хотя может я ошибаюсь.)

Такой вариант конечно каряв, поскольку некоторые слова просто выбросил за ненадобностью в русской речи. Но общая мысль теперь понятна, осталось тебе подредактировать.

Мне тут человек написал:

1058 FlashUI_ExtraContent_FriendsandFoesCH2MusicFishDesc = Divas from Covent Garden to La Scala have jitters before a performance. Expressed as vital un-satisfiable needs, they pre-emptively excuse things going badly. By such, the talent tries to insolate itself from failure, which is much more often imagined than real. No excuse, however, will deflect the condemnation deserved by this tone-deaf, talentless, time-serving performer.

Дивы от Ковент Гардена до Ла Скала нерничают перед выступлением. Нервозность выражается в неосуществимых потребностях, которые априори исключают идущие из рук вон плохо дела. Таким образом, талант пытается изолировать себя от неудачи, которая больше надуманна, чем реальна. Но это не опрадание для тех, у кого нет слуха, голоса и таланта.

Когда вставлю, удалю.Еще вчера вставили =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Теперь пол света сбежится сюда регится чтобы написать одно сообщение.что Конь ето не кошерное слово

пусть сбегаются, может поймете, что за Коня мы вас помидорами и тухлыми яйцами закидаем! :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
пусть сбегаются, может поймете, что за Коня мы вас помидорами и тухлыми яйцами закидаем! :D

тебе на лето уроки не давали ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      The Alters

      Метки: Выживание, Строительство базы, Менеджмент, Исследования, Научная фантастика Платформы: PC Разработчик: 11 bit studios Издатель: 11 bit studios Серия: 11 bit studios Дата выхода: 13 июня 2025 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 9531 отзывов, 89% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Посмотрел проект, Ink файлов там 70 штук, через https://github.com/yole/inkdc и его доработку удалось экспортировать текст. В целом потом обратный патч Ink файлов через gdre работает корректно. Займусь переводом, игра выглядит интересно.
    • У нас перебоев с электричеством нет  Если только ужин при свечах 
    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×