Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

shooter Killzone 3 (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Slo-mo

интересно, потому что те кто хвалил Блэк Опс за сингл (крупные обозреватели), практически в один голос ругают сингл КЗ3 за дерьмово рассказанную историю. вот и получается: сингл Блэк Опс меня в целом не шибко впечатлил, но если Киллзона 3 еще и хуже его в плане сюжетности, отсюда и возникает вопрос - а стоит ли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кузьмитчъ

незнаю, тут уж пока сам не попробуешь не поймешь, оно или нет. Мне лично нравится пока что сингл, хотя етественно полно всяких разных шутерных клише, но кудаж без них.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кузьмитчъ

Советую почитать рецензию на АГ. Номад на удивление адекватно расписал что в этой игре так и что не так, правда оценка низковата получилась, но может я предвзят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, оценку номад занизил, да и в целом некоторые места слишком критиковал (что еще ждать от человека влепившего ХАло 3 5из10). Самая сильная сторона как обычно мультиплеер, способный конкурировать с сильнейшими мира игрового.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Bkmz

На мой взгляд кроме финальной оценки, всё что он написал соответствует действительности: меньше думай, красиво, но это уже всё было в КоДе, но всё равно красиво. Например удивительно что напичканые электроникой, вооружённые до зубов и специально тренированые солдаты хелгана, сливают мужику у которого из оборудования, только футболка в которой не замёрзнуть даже в антарктике.

Кстати что забавно в килзоне - даже в нём "america dominates!", а хелгасты напоминают гитлеровскую германию, практически во всём. С другой стороны я бы лучше за хелгастов поиграл, ведь по сути Земля сначала загнала их на хиленькую планетку, а когда те поколениями там всё подняли и милитаризировали те почуяли угрозу и пришли сеять туда демократию.

Изменено пользователем Slo-mo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Крепко сбитый фантастический боевичок. Дошёл до уровня из демки. Пока всё нравится. Много мувиков. Сюжет подаётся внятно. Игра лучше срежиссирована однозначно. Играется веселее Киллзон 2, который мне не особо понравился. Главное - не скучно! Ну и конечно же картинка радует глаз. Играю с Мув+Навигейшен - очень удобно и точность почти как у мыши =) Не думал, что будет настолько хорошо. Даже лёжа можно играть.

А вот русская озвучка разочаровала. Голоса подобраны неудачно почти для всех. Некоторые по возрасту не катят, а некоторые пищат вообще. Часто нет интонаций и диалоги или сценки превращаются просто в не пойми что... На памяти сразу сценка из Макса Пейна от 1С, когда Макс приходит домой и слышит из-за двери крики. Глав Герои ещё стараются, но всё-ровно ни в какое сравнение с оригиналом. Печально.

P.S. В последние 2 КОДа не играл - наверное к лучшему =)

Кстати что забавно в килзоне - даже в нём "america dominates!", а хелгасты напоминают гитлеровскую германию, практически во всём

В немецкой версии символика Хелгастов изменена кстати. Если запостить видос на ютубе с нашей версии, то ютуб блочит для показа в германии =)

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мультиплеер на высоте, неужто придется купить ДЛСки)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интервью: Директор Guerrilla Games о KZ3, Move, NGP

Эпичная Killzone 3 вышла на прошлой неделе и геймеры, не теряя времени, начали резню на Хелгане, помогая последней игре студии Guerrilla взлететь прямиком на вершину чартов. TGL встретились с Мэтью де Йонгом (Mathijis de Jonge), игровым директором Guerrilla Games, чтобы обсудить реакцию на Killzone 3, устройство Playstation Move, NGP и прочее. Итак, поехали.

* * *

TGL: Вот и вышла Killzone 3, встреченная единодушными хвалебными отзывами геймеров и критиков. Есть ли чувство облегчения в команде Guerilla после того как игра зажила сама собой на фоне всеобщего хайпа?

Мэтью: Ещё какое. Много времени и сил было потрачено на полировку до блеска всех ключевых особенностей игры. И теперь, видя результат, мы очень рады, понимая, что оно того стоило.

cac36a3b9ec5bc702ca2cfa80fd6f411.jpg

TGL: Учитывая то, как хорошо была сделана Killzone 2, что стало мотивацией к немедленной разработке продолжения?

Мэтью: Killzone 2 действительно была хорошо принята, но даже после окончания работы над ней, у нас отсталость чувство, что есть ещё пространство для возможных улучшений. Мы просмотрели множество обзоров, просто обсуждения на форумах, и вскоре прекрасно поняли, какой её видит наша целевая аудитория. Эта информация стала ключевой в списке улучшений, и мы начали работу над Killzone 3.

TGL: Возможность управления с помощью специального контроллера, вроде Playstation Move, была изначально запланирована, или такую задачу поставили уже в ходе разработки игры?

Мэтью: Ещё на раннем этапе разработки Killzone 3 у нас был первый прототип Move, который мы достаточно быстро приладили к игре. После этого мы только тестировали и улучшали поддержку усовершенствованных прототипов, которые к нам попадали. Для реализации этой поддержки, потребовались усилия одного дизайнера и программиста, даже не при полной занятости. Они определённо знали, что делают.

a44988711681564ac8ae7599e6073edc.jpg

TGL: С какой целью был добавлен контроллер Playstation Move? Что Move должен был внести в плане опыта, чего не получить с помощью традиционного Dualshock 3?

Мэтью: Как шутер от первого лица, мы хотел сделать Killzone 3 интересной не только для хардкорных геймеров, но также для широкой аудитории. Для этого Move подходил как нельзя кстати. Интересно, что адаптация к новому контроллеру может занять какое-то время даже у опытных игроков. Тоже самое происходит с PC игроками, привыкшими использовать клавиатуру и мышь в шутерах, при попытке адаптации к стиками консольных падов. Теперь у нас есть Move - отличная альтернатива для игры в шутеры на PS3. Вместе с тем, хочу заметить, что игра с Move очень точна, и может произвести большее погружение в игровой процесс чем с традиционными Dualshock. Должен признать, что не ожидал такого результата, когда мы только начинали работать с новым контроллером.

TGL: Говоря о Killzone 3, и о FPS шутерах в целом, насколько важна легкость управления? Ощутимое в KZ2 чувство тяжести исчезло в KZ3. Почему?

Мэтью: Отзывчивое управление, для ощущения игры в целом, очень важно в любом FPS. В то же время, лично мне не нравится, когда в каждой игре одно и тоже расположение кнопок, одно и тоже чувство веса и отзывчивость - в итоге ты забываешь в какую именно игру играешь. В Killzone мы всегда пытались дать игроку возможность почувствовать себя реальным солдатом на настоящем поле боя, и прибегали к некоторым утяжелениям для достижения этого. К сожалению, в KZ2 был большой лаг в коде ввода с контроллера. В KZ3 все это было исправлено, и как результат более отзывчивое управление. Но все анимации действий, такие как бег, прыжки, перезарядка оружия были оставлены как во всех играх серии Killzone, просто играть стало намного легче.

431a2763a4f8747c164e744bb0e920bb.jpg

TGL: Это здорово, что Guerilla продолжает поддержку функционала Sixaxis в KZ3. Думаете, у Sixaxis , был когда-нибудь шанс показать на что он способен?

Мэтью: Причина, по которой мы использовали его - желание помочь игрокам лучше почувствовать происходящее, глубже погрузиться в игровой мир, практически взаимодействовать с ним. Во многих играх окружение - не более чем фон, но я всегда считал нужным дать игроку возможность взаимодействия. В процессе разработки Killzone 3, не раз были предложения удалить элементы с гироскопами вообще, но я всегда был против и просил, в таком случае, предложить, что-нибудь лучшее взамен. Глядя, на сегодняшние игры в целом, очень жаль, что эту возможность уже почти забыли.

TGL: Окружение и сами локации KZ3 выполнены в очень ярких тонах, красные, синие, и конечно белые, вроде снега. Расширение цветовой палитры и цветовых схем было намеренным в KZ3?

Мэтью: Абсолютно верно. Помимо работы над общедоступностью игры, мы были сфокусированы на разнообразии, в самом широком смысле. Каждая миссия/декорация должна быть со своими врагами, оружием, строениями, атмосферой, и конечно цветами. При восьмичасовом геймплее вы должны увлечь игрока от вступления и до финальных титров. Как и в Killzone 2, в продолжении действие происходит на Хелгане, и даже несмотря на недружелюбность этого места мы не хотели делать его угрюмым, коричнево-серым, ведь даже с внесённым разнообразием цветов, он всё равно чувствуется очень враждебным и чужим.

25705acb5c18e7d4fe256b2dc5d68d0a.jpg

TGL: В Killzone 3, как никогда во всей серии идет объединение повествования с геймплеем. Знали ли в Guerrilla куда движется история, чтобы продолжить её после Killzone 2, или история Killzone 3 органично появлялась в процессе разработки?

Мэтью: Более чем органично, но тем не менее у нас были строгие идеи касательно основной линии и амбициозности истории в целом. Во-первых мы сделали её более связанной с геймплеем, во-вторых более подробно раскрыли Хелгастов. Это очень интересные персонажи, и Killzone 3 наконец сделала то, что было проигнорировано ранее.

cb9abfaef6e6023a167c12268e9c11ed.jpg

TGL: Какие возможности предоставляет для серии новая портативка от Sony - NGP?

Мэтью: Я пока не могу свободно говорить об этом, но скажу что устройство великолепно. Особенно это касается ввода: задняя сенсорная панель и сенсорный экран, два аналоговых стика - всё это, наконец, даёт шанс увидеть настоящий FPS геймплей. Мощный процессор и экран высокого разрешения это отличная возможность показать такой продукт, как Killzone.

TGL: Killzone 3 возглавила 3D игры от Sony в этом году. Стоит ли эта версия игры того, чтоб на неё посмотреть, поиграть?

Мэтью: Наша реализация 3D это не простое разделение экрана на слои для создания эффекта, у нас настоящее 3D. Мы не использовали эффекты имитирующие объём, а делали честный рендер картинки для каждого глаза. И выглядит это просто потрясающе. Добавление глубины и богатство графики очень впечатляет. Вы чувствуете погружение в игру. Однажды, попробовав Killzone 3 в 3D, очень трудно вернуться обратно, к обычным настройкам телевизора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

кто-нибудь может назвать мне примерное время прохождения одиночной кампании во второй и третьей частях. если не сильно гнать лошадей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну 2я примерно 8-10 часов, 3я примерно 6-8 часов. Хотя смотря какая сложность и как часто умирать будешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

это я как понял на среднем или сложном. и если помирать не шибко часто. т.е. третья по продолжительности примерно как Блэк Опс на сложном, а вторая поболее? так можно понимать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну в целом да. Хотя КоД на харде ДИКО ложный и задротный, респаун ботов мешает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну в целом да. Хотя КоД на харде ДИКО ложный и задротный, респаун ботов мешает.

Ну с геймпадом наверное и дико сложный.

В стиме пишет, что играл я в код бо ровно 5 часов, хотя сколько там обещали? Это со всеми смертями и загрузками. Так что килзона подлиннее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это уровень озабоченных школьников 12 лет.  У меня воздержание два месяца, войди в положение. Сам небось только что потеребонкал на Андропова или на кого там у вас , коммуняк, стояк постоянный?  На Берию? Ну ещё бы. Конечно. Берия похожий на сову, в его огромной шляпе, едет в огромной бронированной коммунистической машине и выцепляет не только былерин но и маленьких мальчиков. Уже представляю твои сны о таком. Хотел бы стать тем самым маленьким мальчиком?  Наверняка после такого просыпаешься весь в поллюциях но только как озабоченный дядечка лет 35-ти)) Абсолютно верно друг мой. В самую точку.  Латентным комунистом такого не понять, не осилить в силу ограниченности ума и зацикленности на вещах не имеющих ничего общего с прекрасным. Например с теми же трусиками.  Только когда на город опускается ночь, они с фонариками забиратся под одеяла и рассматривают там старые журналы со всеми теми "великими" личностями. Потихонько разминая свои пожухлые колбаски. .poluyan Признавайся, если б Берия притормозил перед тобой, приоткрыл дверь и недвусмысленно поманил тебя пальчиком сесть к нему на коленки. То ты сел бы не раздумывая, да?  И тогда сбылась бы твоя мечта:прокатится на машине с самим Берией и кое-что посасать и возможно... даже слегка попрыгать у него на "коленках" )))
    • ору. ладно думай как хочешь. Мне то что. Комбайн всегда можно придумать и сделать, но пойдет один фиг не для всех игр. А для таких которые подходит давно уже придумано и сделано. Как сами говорите научитесь гуглить советую посетить соседнию тему с моим последнием сообщением. А не вкидывать нейро текст сюда. как это связано с универсальным софтом?
    • Вы балет то хот раз видели? там всегда на трусики приходят смотреть, что и должна демонстрировать в первую очередь данная игра!
    • Главное фотки данного подъема не выкладывай, нам фоток с твоими обедами вполне достаточно.)
    • DjGiza, ты сейчас озвучил главный миф людей, которые использовали нейросеть только для написания школьных рефератов.   Да, в обычном чате у LLM есть так называемый sycophancy bias (склонность поддакивать пользователю). Если ты напишешь ей «Земля плоская, согласись», она вежливо поддержит твою шизофрению. Но ты, видимо, вообще не понимаешь, как ИИ применяется в реверс-инжиниринге и разработке софта.   В программировании судья не нейросеть, а компилятор, интерпретатор и железо.   Если я скажу ИИ: "Структура заголовка WAD-архива в Ratchet & Clank весит 4 байта, напиши парсер", он "согласится" и выдаст код на Python с использованием struct. Но когда я запущу этот скрипт на реальном ISO-образе игры, интерпретатор упадет с struct.error или EOFError, потому что реальный заголовок весит 16 байт и содержит magic-числа. Железу, MIPS-ассемблеру и бинарному файлу абсолютно плевать, с чем там "согласилась" нейросеть в чате. Код либо работает, либо крашится.   Я не спрашиваю у ИИ "прав ли я, похвали меня". Я скармливаю ему сырые дампы памяти из PCSX2, хекс-таблицы и куски MIPS-кода, чтобы он помог мне написать алгоритм распаковки, регулярки для поиска указателей или обвязку на C++. Валидация моей идеи происходит не "кивком робота", а тестовым прогоном софта на эмуляторе. Если моя гипотеза по структуре памяти неверна — софт не соберет игру, и я пойду править код, а не плакаться на форум.   Смешно наблюдать, как вы с Tirniel и FGLososin хором пытаетесь найти хоть какую-то зацепку, чтобы обесценить современный подход к разработке. Сначала было: "Ты просто фармишь посты". Потом: "Нейронка несет околесицу". Теперь: "Нейронка тебе просто поддакивает".   Уровень вашей технической дискуссии скатился в песочницу. Когда у местной "экспертной" бригады заканчиваются аргументы по архитектуре тулкетов и работе с бинарниками, вы начинаете придумывать отговорки про "злых ИИ". Иди дальше фарми рейтинг и минусуй в карму, раз по сути возразить вашей команде больше нечего.
    • Напиши ии что думаешь вот так разве не правильно будет. Он с тобой 100% согласится если даже это не правда. Ты кинул что-то там ему, он тебе сказал гинеально правильно мыслишь. Это и есть выгоду в твою сторону, а не обьяснение тебе что скорее всего так не пойдет или придется работать много.
    • Понимаете, вы выступили против AI, но каковы ваши шансы в споре против AI? Получается AI знает, как лучше, а вы только думаете, что знаете. AI просто предоставит пруфы своего текста с habr-статей. AI может выставить ваши жизненные ценности на посмешище (зависит от ценностей), обольёт говном и размажет по стенке, а вы сделать ничего не сможете. Вот малая доля того, что может AI, которую вы не воспринимаете всерьёз для озвучки)
    • Это скорее сны Мирослава о тентаклях, о его подсознательных тайных желаниях. Как они, такие большие, проникают в него, заполняя каждую щёлочку, и как он не в силах противится этому, отдаётся им одним за одним. Каждый раз он просыпается весь спотевший, с чувством страха, но и одновременно очень счастливый от безумного удовлетворения своих потаённых фантазий и желаний. Да, с такими кошечками это кого хошь на ноги поднимет, да и не только. Я вот только смотрю видос, а у меня уже начинает приподниматься. Мирослав знает толк а подобных вещах. Что ни говори, а почти два месяца воздержания это не мало.
    • А я наоборот нашел то что его сразу излечит от всех боязней мониторов, лучей и отражений https://store.steampowered.com/app/3563080/Swords__Slippers/ кстати сам жду ее неистово с нетерпением
    • DjGiza, гениальная логика. По этой же логике калькулятор преследует мою выгоду, когда я не хочу считать в столбик, а IDE преследует мою выгоду, подсвечивая синтаксические ошибки. Так что да, AI преследует мою выгоду — он экономит мое время. А вы с Tirniel используете этот тред как кормушку для рейтинга. Разница лишь в том, что я трачу время на создание софта, а вы — на фарм постов. FGLososin, я смотрю, у тебя подгорает даже сильнее, чем у Tirniel. Давай разберем твой поток желчи, потому что твое непонимание базовых принципов Software Engineering и Reverse Engineering просто зашкаливает.   Про "угар", прототипы и "копипасту проектов" Ты спрашиваешь, зачем обсуждать архитектуру до написания кода? Потому что это называется SDLC (Software Development Life Cycle). Собирать требования и проектировать модульную базу до того, как ты напишешь 10 тысяч строк спагетти-кода — это стандарт индустрии. Твой совет «откопировать проект и в рамках него разгребать изменения» — это буквальная Copy-Paste Programming, главный признак джуна. Если в парсере Insomniac WAD/PAK найдется баг при работе с алгоритмами сжатия, ты будешь фиксить его в четырех разных репозиториях? Или ты не знаешь, что такое shared libraries и monorepo? Дублирование кода — это зло.   LunaTranslator и "сказочный" рантайм Ты реально не понимаешь, как работает реверс? Рантайм-хуки (memory dumping через эмулятор) используются не для того, чтобы «вечно хукать текст на лету». Они нужны для Dynamic Analysis: чтобы найти указатели, таблицы кодировок и оффсеты строк в оперативной памяти, а затем маппить их обратно на статические файловые оффсеты в ISO. Это классический метод RE. Если ты думаешь, что люди сидят и играют с включенным хукером для перевода, то сказочный тут именно ты.   Улучшение видео (FMV) Ты спрашиваешь, как софт улучшит пререндеренные заставки? Ты настолько застрял в 2005 году, что не знаешь про AI Video Upscaling pipelines? Мой тулкет подразумевает интеграцию FFmpeg + нейросетей (ESRGAN/Topaz) для апскейла исходников FMV (которые в оригинале жатые MPEG/Bink) перед их обратной запаковкой. Эмулятор тут вообще ни при чем, речь о пайплайне обработки ассетов. Но куда тебе это понять, если твой потолок — это Umgen и hex-редактор.   "Выдумывание проблем" и шрифты Ты называешь "выдумыванием проблем" расчет ширины глифов (glyph width mapping)? Кириллица в среднем на 15-20% шире латиницы. Если не заложить автоматический кернинг или динамическое масштабирование шрифта на этапе проектирования UI-патчера, твой "перевод" вылезет за границы текстурных боксов и софт-локнет игру на экране ввода пароля. Предусмотреть edge-cases — это работа инженера. Игнорировать их — работа дилетанта.   Твой "готовый пайплайн" В конце ты пишешь, что у тебя "готов весь пайплайн". Окей, дай угадаю: набор батников, пара питон-скриптов 2014 года с форума ZenHAX и ручная перепаковка? Смешно называть это "пайплайном". Ты кричишь про "нейродрисню", потому что современные LLM пишут парсеры бинарных структур на C++/Python за секунды, пока ты гуглишь, как открыть HxD.   Продолжай фармить посты и истерить. Мой софт будет модульным, с CI/CD и автоматизацией, а ты так и останешься со своим "скопированным проектом" и костылями.   я вижу, твой технический кругозор и словарный запас застряли на уровне одной заезженной пластинки. Давай я объясню тебе, почему твоя мантра «попроси нейронку» сходу выдает в тебе человека, который дальше установки чужих русификаторов в жизни ничего не делал. Про «попроси нейронку потестировать»
      Нейросеть не запустит собранный билд на PCSX2 с отладчиком, чтобы отловить вылет при переполнении VRAM (Video RAM) или утечку памяти на процессоре Emotion Engine. Тестирование софта для PS2-ромхакинга — это ручной прогон, проверка таймингов, отлов крашей при подгрузке специфичных ассетов и проверка работы на реальном железе через uLaunchELF. ИИ не имеет физического доступа к среде выполнения и не может «поиграть» в билд, чтобы сообщить тебе, что аудио-банк рассинхронился с анимацией на третьем уровне.  Про «попроси нейронку сделать совместимость с PS2» и написать код.
      «Сделать совместимость» — это не промпт для Midjourney, где можно написать «сделай красиво». Это жесткий реверс-инжиниринг. Это разбор закрытых проприетарных форматов Insomniac Engine (WAD/PAK), написание кастомных парсеров под их специфичные алгоритмы сжатия и ручная работа с указателями в ELF-файлах MIPS-архитектуры. У нейронки в обучающей выборке нет закрытой документации Sony и Insomniac 2002 года по структуре памяти Ratchet & Clank. ИИ может помочь тебе написать конкретную функцию (например, алгоритм распаковки LZ-сжатия), если ты скормишь ему структуру, но он не сделает за тебя реверс закрытого движка с нуля. Про «я раньше не писал»
      Использование LLM как умного автодополнения (Copilot) и ускорителя изучения C++, C# или Ассемблера — это современный стандарт разработки. Я использую ИИ, чтобы не тратить часы на гугление базового синтаксиса и быстрее анализировать чужой open-source код (например, исходники того же RatchetEdit).  Твой уровень аргументации — это обесценивание через «ты просто ИИ используешь». Это классическая логическая ошибка *ad hominem*, которая включается у людей, когда им абсолютно нечего возразить по сути архитектуры тулкетов и работы с бинарниками.  Когда у местных "экспертов" вроде тебя и Tirniel заканчиваются технические аргументы, вы дружно начинаете кричать про нейросети, чтобы хоть как-то скрыть собственную некомпетентность в разработке. Смешно. Иди, запиши себе еще три поста в копилку рейтинга, может, за спам тебе на форуме ачивку выдадут.  
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×