Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Nerewarin

эх, если бы все было так просто... Я ведь не зря дал английский вариант, ты скорее всего его вообще ни читал, а лишь подправил русский.

1) Взять даже самое первое предложение: I am the great bard Trill, perhaps you've heard of me?. Не ужели оно так переводится: Перед тобой великий бард Трилл, возможно ты обо мне слышал?.

2) надоедливые "итак" в начале предложений, которых в англ. варианте нет!

3) "Эмбер" почему у тебя с маленькой буквы (в англ. варианте ведь с большой)??

4) неужели на русском так говорят "рассказы о моем превосходстве еще не распространилась среди масс", уж очень Промтом попахивает...

5) это тоже "но эти чудовища делают невозможной добычу нужных мне образцов"

6) и почему Бард разговаривает с персонажем на "ты", а Васман -- на "вы"??

А если поискать, думаю, можно еще ошибок найти...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Великолепно, раз хочешь идеального перевода - делай все сам...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Nerewarin

а я и делаю, сейчас сюжетные квесты перевожу :smile:

Думал, может кто то за второстепенные возьмется...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
эх, если бы все было так просто... Я ведь не зря дал английский вариант, ты скорее всего его вообще ни читал, а лишь подправил русский.

А если поискать, думаю, можно еще ошибок найти...

Итак и прочие добавки в начале предложений, добавлялись лично мной, когда некоторые русские буквы из-за особенностей шрифтов не отображались заглавными. Эмбер писалось с прописной потому, как в русском оно не должно быть с заглавной (это ведь не бренд/место/имя, а всего лишь руда). Трилл вообще то, говорит весьма интересно и оригинально и явно на Ты, т.к. он судя по тексту махровый показушник и не стремится к такту (Васман, как умудренный опытом и чувствую будущую перспективу ГГ, наоборот говорит с ним на Вы). Промт вроде как вообще не пользовали в данном переводе (изначально хруст ручками переводил).

Если еще несколько месяцев посидеть, то везде можно найти ошибки (только вот кому оно потом, будет нужно).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Итак и прочие добавки в начале предложений, добавлялись лично мной, когда некоторые русские буквы из-за особенностей шрифтов не отображались заглавными.

я тебя не обвиняю, но сейчас игра уже "учится" работать с юникодом и это требует исправления.

Эмбер писалось с прописной потому, как в русском оно не должно быть с заглавной (это ведь не бренд/место/имя, а всего лишь руда)

серьезно? почему то в английском все руды пишутся с маленькой... а тут разработчики его специально выделили, значит и мы должны.

Трилл вообще то, говорит весьма интересно и оригинально и явно на Ты, т.к. он судя по тексту махровый показушник и не стремится к такту (Васман, как умудренный опытом и чувствую будущую перспективу ГГ, наоборот говорит с ним на Вы)

спорить не буду... возможно... а возможно и нет. Ведь, слово "you" можно перевести и так, и так. И наверняка сказать трудно.

Промт вроде как вообще не пользовали в данном переводе (изначально хруст ручками переводил).

а вот и не угадал :smile: , квесты переводил dfi34 и он явно пользовался промтом (его винить не стоит, он справился со ВСЕМ текстом дня за два). Хруст -- вообще к квестам отношения не имел и сам немного возмущался по поводу промта (почитай форум).

Если еще несколько месяцев посидеть, то везде можно найти ошибки (только вот кому оно потом, будет нужно).

Про ошибки я тебе писал еще давно, но ты заморачиватся не стал, по добавлял везде "итак" и остался доволен своей КоРректИроВкОй :crazy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Nerewarin, правильный подход. Так и надо всегда: чуть что(критика/сложность) — сразу в кусты.

P.S. Настоящий Нереварин так себя не вёл, уж я то знаю... Ведь он — это Я! :D

Изменено пользователем Den Em

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Про ошибки я тебе писал еще давно, но ты заморачиватся не стал, по добавлял везде "итак" и остался доволен своей КоРректИроВкОй :crazy:

Пожалуйста, сделай лучше за такое же время, сколько потратил я. Дней 5 работы по 6ч. :victory: Тем более когда проблем с заглавными нет и не надо ломать голову над их заменой.

Тебе и карты в руки. :big_boss:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

mDimоn, На данный момент у Реалиста лучшая корректировка, которая была проведена над данным переводом.

Я больше чем уверен, он всё сделал правильно, т.к. человек начитанный.

Будешь со всеми ссорится останешься с носом, и будешь сам доводить до ума перевод. Люди не любят когда их пытаются унизить, даже вскользь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
mDimоn, На данный момент у Реалиста лучшая корректировка, которая была проведена над данным переводом.

Я больше чем уверен, он всё сделал правильно, т.к. человек начитанный.

Будешь со всеми ссорится останешься с носом, и будешь сам доводить до ума перевод. Люди не любят когда их пытаются унизить, даже вскользь.

смешно. если учесть, что человек дело говорит, а вы с ним только и спорите. =) он и так пока один правит. и молодец, так как занимается правильным делом. я, например, и не играл в эту игру. мне торопиться некуда, так что перевод будет актуален и через год!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Re'AL1st

поверь мне, я гораздо больше уже времени потратил на перевод и корректировку. А тебя ни кто не торопил, зачем же по 6 часов сидеть за компом? ведь это может сказаться как на качестве корректировки так и на здоровье :smile:

B16

Re'AL1st, исправил орфографию, по добавлял кучу запятых и "итаков". А надо было, внимательно вникнуть в сюжет и связать текст между собой, чтобы не было потом "течет по венам эмбера" (разве у руды есть вены??) или "порча этого места" (я думал, навести порчу можно только на живое существо...).

Вот, недавно сел играть --- сразу же бросил, читать текст было не приятно. Хотя... стал уже думать, "может я один предаю тексту в экшен-РПГ большое значение?" ну спасибо denus-у, обнадежил ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скорее всего по жилам эмбера.

Реалист несколько раз прошёл игру. Не думаю, что он бы просто так взялся за перевод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот, недавно сел играть --- сразу же бросил, читать текст было не приятно. Хотя... стал уже думать, "может я один предаю тексту в экшен-РПГ большое значение?" ну спасибо denus-у, обнадежил ;)

я, кстати, сюжету тоже всегда придаю большое значение. и литературности перевода в частности.

а поделками пускай занимаются официальные локализаторы.

так что делаешь правильное дело и я полностью с тобой согласен, что перевод игры, которая интересна и нравится должен быть тоже качественным!

Изменено пользователем denus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скорее всего по жилам эмбера.

Жилы/вены в том тексте писалось, что гора как живая и эмбер течет внутри её, как кровь.

ЗЫ Перестаю комментировать т.к. вижу не адекватную реакцию. :bye:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Жилы/вены в том тексте писалось, что гора как живая и эмбер течет внутри её, как кровь.

ЗЫ Перестаю комментировать т.к. вижу не адекватную реакцию. :bye:

вот отрывок из твоего текста (собственно даже не из твоего, а откорректированного тобой):

Здешние существа питаются не жизнью, а той же самой темной энергией, которая течет через вены Эмбера.

не чего про гору здесь не писалось вообще... И я могу привести еще много вариантов такого рода.

Какие нибудь вопросы, еще есть? или будешь прикрываться за "неадекватной реакцией"?

Я не хочу тебя обидеть, сам знаю, что одному очень трудно корректировать такой большой объем текста, но не надо намекать, что все идеально и ошибок в твоем варианте нет :smile:

ПС: "вены" в данном контексте используются как: рудники, шахты, небольшие связанные между собой проходы и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я например забросил игру в тот времени, когда разрабы навыпускали кучу версий, адаптаций перевода под них не намечалось в скорейшем времени, а всякие "поизон" и "исед" уроны в оружие и нападающие "чиест" (chest) вообще никак не вдохновляли продолжать знакомство с игрой.

Жду нормальной поддержки языка без растянутых рамок и непереводимым тестом на английском (отсутсвие выделения я переживу, но в теории это должно починится вместе с рамками... а я надесь что их починят.)

Re'AL1st и правда немного торопится обслужить "массового игрока", мы с ним болтали на эту тему, и ставит слишком много запятых в ненужных местах, мы с ним уже поболтали на эту тему и пришли к консенусу. Вроде с тех пор исправился и исправил и свои ошибки в PvZ. =)

Так есть фанатский перевод и просто рабочий подход. Например ТоМИ у меня на фанатском уровне держится, потому до сих пор с народом ничем и не поделился, надо доделать текст по хорошему, да всё времени не хватает на это. Так же и с SoMI:SE у ENPY выходит, разве что они не выпустили версию 1,0 с кучей ляпов, неточностей и прочего и не хотят это делать.

В общем всем удачи и терпения как и мне. =) А так же новой версии Торчлайта.

Изменено пользователем Den Em

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×