Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Доброго всем времени суток. А скажите есть возможность установить перевод так, что бы переведены были только диалоги? Я пробовал как, устанавливал из перевода папку map с заменой и файлы xls_data, выходил один фиг перевод всех наименований и тп... Может как то можно установить перевод, так что бы только диалоги читать на русском?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Те, кто прошел с данным русификатором, скажите пожалуйста, какие достижения из-за него не работают, а то решил поиграть, но хотелось бы знать на перед, где сохраниться чтобы пере пройти на Английском для получения не выбитых ачивок.

Изменено пользователем SnakeEater001

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Те, кто прошел с данным русификатором, скажите пожалуйста, какие достижения из-за него не работают, а то решил поиграть, но хотелось бы знать на перед, где сохраниться чтобы пере пройти на Английском для получения не выбитых ачивок.

У меня была проблема с "Professional Lepidopterist". Последнего босса пришло убивать дважды. С руссификатором достижение не зачлось.

Кстати, после удаления руссификатора этот босс стал значительно выносливее, видимо Hard режим некорректно работает на русском)

Все остальные достижения корректно работают)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Народ подскажите как поставить на Steam версию

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про шрифты.

Можно воспользоваться одним из шрифтов. Первый предложил jk232431. Второй был нарисован мной.

У игры значения от 00 по 1F и от F0 по FF используются как служебные и выводу не подлежат.

 

Spoiler

2559c21c0943.png

 

Spoiler

136f060b533c.png

Для отрисовки символов из строк, где расположен символ сердца и ниже, используется двухбайтное значение. Для их обозначения используется опкод F0. Кто пользовался дампером текста, видел встречающийся F0 в тексте. Строки также начинаются с хекс-значения 20 с добавлением F0. То есть, если верхний символ «Ё» имеет значение E0, то нижняя широкая «Ё» – B0F0, «сердце» - 21F0, d4a6d79a5778.png - 2AF0 и так далее. Широкий шрифт, как я понял, используется в меню.

 

Spoiler

ed70721fca40t.jpg

Вот так эти шрифты выглядят в игре.

 

Spoiler

03e39fd2170a.png

 

Spoiler

d02193c5ba56.png

Шрифт https://yadi.sk/d/YfWc3G7ev8BUN

Теперь по изменению длины строки текста.

Для разбора структуры файлов использовались:

• Итальянский перевод. Обычное сравнение файлов со старой версией и Аниверсари.

• Исходный код утилиты GR2dump by Mat.

В начале файлов идет первый блок поинтеров. Назову их «главные поинтеры».

На рисунке представлены 2 файла: 2000.mdt и 4С00.mdt

Структура и для остальных файлов должна быть аналогичной (с некоторыми отличиями, ниже будет показано).

Главные поинтеры 4-х байтовые. На смещении 00000078 указан размер текстовой части (выделено темным цветом). В файле 2000.mdt это 54d40000, переворачиваем его и получаем 0000d454. Это и есть размер нашего текста.

На смещении 0000007c находится поинтер начала текста (зеленый блок). Он не меняется, так как до начала текста файл не был изменен. Это значение необходимо знать для пересчета остальных главных понтеров. Значит, стартовое смещение текста будет c8ed0000 - > 0000edc8.

На далее идут поинтеры, указывающие на следующие блоки информации, которые не относятся к тексту (выделено синим цветом). При том количество этих поинтеров в файле 4С00.mdt больше (строки 80 и 90). С чем это связано, я не знаю. Лучшим способом знать все эти поинтеры – это сравнение в HEX редакторе версии Аниверсари с итальянским переводом.

Также имеется значение, похожее на поинтер, в обоих файлах (строка d0, выделено красным). В файле 2000.mdt такого смещения нет, так как файл всего 122 348 байт. В 4С00.mdt значение красного блока меньше предыдущего синего. В итоге: это значение не нужно трогать.

Теперь об изменении размера текста. Если кто обратил внимание, то «размер текста» + «смещение начала текста» = «первый синий поинтер», то есть 0000d454 + 0000edc8 = 0001c21c. Переворачиваем и получаем: 1cс20100 (строка a0). То есть при увеличении текста в файле на N байт, необходимо увеличить на N значение размера текста (выделено темным цветом) и на столько же – все блоки с синим цветом, не забыв переворачивания.

 

Spoiler

457e61f3a13e.png

c2a57a32e07b.png

Теперь опустимся вниз на смещение начала текста. Здесь рассматриваю файл 2000.mdt.

Выше выяснили его начало: c8ed0000 - > 0000edc8. Здесь появляется таблица поинтеров текста. Первые 4 байта - это размер этой таблицы (выделено синим цветом). Значение ec000000 переворачиваем и получаем 000000ec. Теперь, зная размер таблицы, можно её выделить полностью (в красной рамке). В принципе, конец таблицы обозначается как ffffffff и без труда находится.

 

Spoiler

33e6268e51d1.png

После первых 4 байт, указывающих размер таблицы, идут сами поинтеры текста. Состоят они из двух пар по 2 байта. Их легко увидеть, если представить значения в HEX редакторе в 4 столбца:

 

Spoiler

4aab2a939e5e.png

Первая пара – это какой то идентификатор текста, он нам не нужен. Вторая пара – непосредственно указатель на выводимый текст. Для данных указателей «стартовой позицией» отсчета будет адрес, сразу следующий после окончания таблицы поинтеров. То есть для файла 2000.mdt это будет смещение 0000eeb4.

Первый поинтер: 00 11 00 00, из которого 00 11 – идентификатор, 00 00 – указатель. Так как его значение равно нулю, то и ссылается он как раз на 0000eeb4.

Второй поинтер: 00 40 33 00. Опять же 00 40 – идентификатор, 33 00 – указатель (перевернутый 0033). Текст, на который ссылается указатель рассчитывается так: «стартовая позиция» + «указатель» * 8= «смещение текста относительно начала файла». Для данного примера: 0000eeb4 + 0033 * 8 = 0000f04c.

То есть из-за коэффициента все блоки текста кратны восьми.

Рассмотрим первый блок текста, на который ссылается поинтер 00 11 00 00. Здесь отображены имена персонажей, встречающиеся в диалогах этого файла.

 

Spoiler

da999a6a3687.png

Первые 2 байта 17 01 означают начало текста, этот опкод и далее будет встречаться. После идет перечисление имен персонажей с разделительным опкодом 1f. Завершение перечисления идет опкодом 17 00, он также будет встречаться часто. В конце блока идет последовательность 02 00 00 00 00. Опкод 02 означает конец блока и ставится всегда, нули же идут после 02 и добиваются для кратности блока 8 (восьми). Соответственно иногда блок может заканчиваться только опкодом 02.

В самих блоках текста имеются еще одни поинтеры: с идентификатором 03 10 и 03 20. Например, в файле 9000.mdt (для удобства блоки текста раскрашены в синий и желтый цвета):

 

Spoiler

f68284a7224f.png

Структура такая же, как и в таблице понтеров: 2 байта – идентификатор, 2 байта – указатель. Основное отличие: поинтеры 0310 и 0320 НЕ нужно умножать на восемь. То есть формула будет такая: «стартовая позиция» + «указатель» = «смещение текста относительно начала файла». В файле 9000.mdt «стартовая позиция» = a7 b0. Значит, поинтер 0310 ссылается на: 0153 (сразу перевернул) + a7b0 = a903. То есть ссылка идет на тот же блок в котором расположен поинтер. Иная ситуация с 0320: 0220 + a7b0 = a9d0 – ссылка идет на другой блок.

По поинтерам всё. Этого достаточно, чтобы изменить размер текста.

Иногда в файлах встречается служебная информация в двухбайтовой кодировке. В первом желтом блоке ее видно, так как начинается с 17 01. На рисунке выделил ее голубой рамкой.

 

Spoiler

aa4dfca99c5f.png

Если расшифровать, получим "TMP DEMO 31700". Понятия не имею для чего это.

Теперь немного по опкодам. Для рассмотрения возьму фразу из начальной заставки, она содержится в файле d000.mdt.

 

Spoiler

b4eaab25db5c.png

17 01 – обозначает начало фразы.

18 00 08 - 3 байта с указанием говорящего. Первые 2 байта и есть сам опкод, оставшийся байт – номер говорящего. Он берется из списка имён, который шел выше в этом файле. Кусок представлю:

 

Spoiler

090ad458703c.png

Значение номера переводим в десятичное. В данном примере оно так и останется 08 и отсчитываем от первого имени, начиная с нуля. Значит: 0 – Ryudo, 1 – Ryudo, 2 – Elena, 4 – Elena, 5 – Millenia и так далее.

Иногда номер говорящего обозначен как FF, это значит текст говорит безымянный персонаж.

Вернёмся к фразе. Следующие 3 байта – 18 10 ff, довольно часто встречаются в тексте, но я так и не понял для чего они. Пробовал вставить их в середину текста, но опкод был проигнорирован.

Далее 1с 02 – точно не понял для чего он. Видел и другие их вариации: 1C01, 1C03 и 1CFF. Похоже, что отвечает за скорость вывода текста. Если 02 заменить на 44, то текст буде выводиться с задержками по 2 символа. Если заменить на ff – похоже, что скорость вывода увеличится.

Затем идет последовательность 53 6b 79 65 21 20 - сам текст «Skye! ».

1d ff 09 – это пауза. 1d – опкод, остальные 2 байта – время паузы. Встречаются и другие вариации, например, 1D 01 8C 00, структуру до конца не разобрал. Возможно, 00 не используется, иногда изменяется на 01. Те варианты, которые видел, были вида 1D 01 (некий байт) 00 (или 01).

Потом идет фраза «Over here!». Снова пауза и затем идут какие то опкоды, значения которых я не понял.

Ещё типы опкодов:

1f – переход текста на новую строку.

1a – Очищает окно с текстом от самого текста. Необходимо, когда у персонажа много текста, не вмещающегося в отведённые строки.

Выше я говорил, что фразы начинаются с 17 01. Есть и другие опкоды: 17 40 – это меню с выбором действия, например, когда подходим к точке сохранения. 17 80 –это текст, выводимый вверху экрана, например, при переходе локаций. Похоже, сам опкод здесь только 17, второй байт указывает на тип текста или его завершение.

Мест, где требуется увеличить длину строки, не много, но вручную пересчитывать муторно. Я в программировании не силён. Кто сможет накатать прогу для удобного пересчета и редактирования текста или загонет в круптар - дело бы пошло быстрее.

Изменено пользователем Renesso
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Переводом ещё кто-нибудь занимается?

И вопрос на засыпку, кто-нибудь запускал стим версию с переводом? У меня он начал просить вставить диск 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Переводом ещё кто-нибудь занимается?

И вопрос на засыпку, кто-нибудь запускал стим версию с переводом? У меня он начал просить вставить диск 2.

видимо забросили, сам жду

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
видимо забросили, сам жду

Как всегда...Хорошие игры зарываются в долгий ящик =(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Одна из лучших рпг своего времени. Качественный перевод был бы отличным подарком всем фанам. : )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так занялся бы. А то все без толку трындишь))) Тут бы вам марка подключить с его спецами, которые смогут софт нормальный напаять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нужно ресурсы разбирать, игра-то отличная, спору нет, но сама по себе точно не переведётся...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Жанр: Adventure Платформы: PC LIN Разработчик: Animation Arts Издатель: Animation Arts Дата выхода: 11 октября 2023 года
    • Автор: SerGEAnt
      Жанр: RTS Платформы: PC Разработчик: Quite OK Games Издатель: Quite OK Games Дата выхода: 10 апреля 2024 (ранний доступ)





Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×