Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Мышью цель куда прыгнуть держишь в прицеле и снова ctrl. Смотри путь по ctrl туда и прыгай.

пасиб большое, забыл что уникальные действия через прицеливания делаешь, просто погрузился так в игру что все позабыл ))))

Изменено пользователем LEX!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Странно ведёт себя верт. синхронизация, фрапс показывает 30 fps, при отключении этой опции, доходит до 200, хотя у меня на монике выставленно 60 гц.

и что же тут странного?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну я так пологаю, верт. синхронизация должна ограничевать fps частотой моника, т.е. 60, а не 30.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Ну я так пологаю, верт. синхронизация должна ограничевать fps частотой моника, т.е. 60, а не 30
игре по-барабану, какая там частота у тебя стоит - она выдает тебе 200 кадров, а уж сколько из них тебе монитор рисует - не ее проблемы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну я так пологаю, верт. синхронизация должна ограничевать fps частотой моника, т.е. 60, а не 30.

Сержант немножко ошибся при включеной вер синхронизации, не обязательно ограничивать по монитор.Скорее всего из-за консольного происхождения ограничитель кадров (он же синхронизация) выставлен на 30 кадров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

SYSTEM SHOCK напомнило)) Очень классный хоррор, играл с выключенным светом и в наушниках-реально очень страшно, игра постоянно в напряжении держит!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Присоединяюсь к вопросу насчёт того сколко тут эпизодов.И ещё вопрос,сколько оружий в игре?А то слота всего 4,я думал сразу всё купить,но потом жалко выкидывать будет :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Присоединяюсь к вопросу насчёт того сколко тут эпизодов.И ещё вопрос,сколько оружий в игре?А то слота всего 4,я думал сразу всё купить,но потом жалко выкидывать будет biggrin.gif

12 их. Можно же пролистать журнале - архив роликов где - там и главы вперёд листай - и увидишь - их 12!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

RE 4 в космосе.

Играть пока не страшно, но атмосферу прекрасная звукорежиссура нагоняет исправно. Очень порадовал интерфейс: оригинально и удобно. По началу плевался от камеры, но потом привык. Больше сказать нечего, ибо пока прошёл полторы главы.

Да, и ещё в игру явно вложили душу, что нехарактерно для игр ЕА последних лет, за что разрабам спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почитал..здесь отзывы, да и на других форумах...аж слюни потекли))) Так какого числа все таки русская лицуха выходит???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость DHF_Ozzy
Почитал..здесь отзывы, да и на других форумах...аж слюни потекли))) Так какого числа все таки русская лицуха выходит???

Так она уже вышла.

Камера по началу немного подбешивает, а потом привыкаешь.

Кошмарит игруха не по деццки, здорово музыка подобрана и озвучка персонажей великолепная.

Скачал её только из-за отзывов и вообщем не пожалел, хороший ужастег :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Присоединяюсь к вопросу насчёт того сколко тут эпизодов.И ещё вопрос,сколько оружий в игре?А то слота всего 4,я думал сразу всё купить,но потом жалко выкидывать будет :D

В игре, кстати, не нужно ничего выкидывать. Можно продать в магазине, либо там же сдать на хранение в сейф.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В игре, кстати, не нужно ничего выкидывать. Можно продать в магазине, либо там же сдать на хранение в сейф.

То есть на корабле в игре еще не все мертвые и есть рабочий магазин??? :shok:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Магазин сделан в виде неживого компьютера..

Игра действительно порадовала.. атмосферой, дубляжом, дизайном уровней.. графика только просто хорошая.. остальное на отлично!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То есть на корабле в игре еще не все мертвые и есть рабочий магазин??? :shok:

Игра в принципе использует стандартные приёмы для испуга(вылет монстров через вентиляцию,громкие звуки при появлении монстра),но довольно умело их использует.

P.S. удаля из подписи дед спейс =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Battlefield 6

      Метки: Экшен, Шутер от первого лица, Военные действия, Современность, Шутер Платформы: PC XS PS5 Разработчик: EA DICE Издатель: Electronic Arts Серия: BATTLEFIELD
    • Автор: SerGEAnt
      Metal Eden
      Жанр: Shooter Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Reikon Games Издатель: Deep Silver Дата выхода: 6 мая 2025 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
    • Можешь пожалуйста сказать какие дат файлы отвечают за руссификацию меню Нг3? думаю если их убрать и оставить файлы для русс диалогов , то краша игры не будет.
    • вполне логично. многие платные приватные читы для игр маскируются под драйверы как раз требуют отключения безопасной загрузки.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×