Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Baldur’s Gate 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

4 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

Ну откровенно говоря, ведь вы делаете тоже самое, только наоборот, все недостатки жанра cRPG приводите, как минус исключительно бг3, разве не так?

Недостатки BG3 — это конкретные недостатки BG3.
В современных CRPG перечисленных недостатков просто нет.

- Уровни в них обычно представляют собой небольшие сменяющиеся карты, которые не успевают надоесть.
- Камера в них чаще всего статическая и видимость обеспечена идеальная.
- Интерфейс тоже делается разумно и различимо.
- Это же касается и субтитров.
- Кривее анимации и эмоции на рожах главных героях не портят атмосферу — в игре их нет, игроку все эмоции расписываются текстом и он их может в своей голове нарисовать так, как считает идеальным. Это работает куда лучше, чем игра неумелых актёришек.
- В хорошей CRPG “гейммастер” ведёт игрока по миру, сюжеты глубокие. Стены текста сравнимы по своему качеству с литературными произведениями. В Бг3 всего этого нет, там тексты и сюжет буквально написан радужными миллениалами и девочками-подростками с фикубка, он отвратителен.

Короче, в BG3 нет ничего, что есть в хорошей CRPG.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, 0wn3df1x сказал:

Проигрунькал с фанбойского опуса, пытающегося свести весь вагон проблем бг3 в плюс.

22 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

Ну откровенно говоря, ведь вы делаете тоже самое, только наоборот, все недостатки жанра cRPG приводите, как минус исключительно бг3, разве не так?

Я не записываю что-то в достоинства и недостатки. Я надсмехаюсь над “любителем CRPG”, который рассказывает про “я хотел поиграть CRPG, а тут приключения, пошаговые тактические бои, квесты в разных местах, многабукоф, многалора, лабиринтообразные подземелья и драконы, похоже что это иммерсив сим песочница, а не CRPG”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, 0wn3df1x сказал:

В современных CRPG перечисленных недостатков просто нет.

Вот вы написали пост, почти как я просил, расписали доводы, только… вы расписали, что? Поняли вы меня не верно. Вы просто еще больше расписали личных ощущений.

Давайте я на примере, вот вы говорите почему плох сюжет Бг3

14 минут назад, 0wn3df1x сказал:

- В хорошей CRPG “гейммастер” ведёт игрока по миру, сюжеты глубокие. Стены текста сравнимы по своему качеству с литературными произведениями. В Бг3 всего этого нет, там тексты и сюжет буквально написан радужными миллениалами и девочками-подростками с фикубка, он отвратителен.

Это вы называете конкретикой.

Вот я пишу, сюжет дома дракона плох, потому что герои совершают поступки несовместимые с логикой и их личными характерами порою. Могу сильно подробнее и с примерами, но я это уже делал. Ладно для чистоты эксперимента.  На балу или приеме или на чем-то подобном, один из охранников короля до смерти забивает приглашенного и никто не пытается его остановить, как будто у короля нет другой охраны. При этом когда брат короля убивает человека, то все находящиеся близко люди достают мечи. Вопрос почему это адекватное поведение работает не всегда? Примеров неадекватного поведения героев Дома Дракона я могу привести сотни. Это что называю конкретикой и доводами я, разницу чувствуете?

Так, что, стены текста в Бг3, Патфайндере 2 и в чем еще? Не такие, как стены текста, в Pillars of Eternity 2 (взял пример худшей, на мой взгляд игры обсидианов за последние годы, потому, как все равно у них эталон, так зачем трогать Тиранни, с ней то все ясно) потому что? И с примерами, сможете? Вот если и когда сможете, тогда пойдет аргументированный разговор по фактам, а пока вы лишь еще больше своих личных ощущений накидали в котел своих личных ощущений написанных до этого.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

И ты не получаешь ничего с нее, бой не сложный, нужны только волшебные стрелы. Впрочем, бой все равно сложнее, если не скидывать, многих в последнем акте, в этом плане надо вносить существенные правки.

Такое впечатление, что многие бои напрямую завязаны на эту механику, особенно когда на карте очень много рядовых противников. Боссов и полубоссов, впрочем, лучше не скидывать — лут и иногда сюжет. Иногда это и запрещено напрямую соответствующими баффами на врагах. Исключение, разве что, один неприятный бой с вампиров в третьем акте — там если в первый раз играешь, то как правило остаёшься втроём, рядовых врагов куча, а выпиливать вампира очень желательно за три хода, иначе будет ой. Но там чтобы его сбросить, над приложить кое-какие дополнительные усилия и лут все равно можно будет поднять. Скорее всего, бой вокруг этой механики и балансировался, так что ничего зазорного в этом не вижу.

Изменено пользователем Alrs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, DarkHunterRu сказал:

“предзаказать” игру

Очень спорный показатель  интеллекта )

 

14 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Есть личные отношения между героями, трудности и преграды, которые могут перерасти в романтику. Разве нет?

Нет. Трудности и преграды не являются катализатором романтических отношений в реальной жизни. Поэтому выглядит неправдоподобно. 
Второе, для отношений между героями, должны быть герои, которых нет в BG3. У нас герой без истории и набор болванчиков. У которых вроде есть какие то арки, но они настолько плохо написаны, что в них не веришь. Вот взять туже Шадоухарт где у нее арка героя?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Большинство игроков этого, конечно, не понимают. В силу отсутствия надлежащего образования.

Скрытый текст

smagdzhek-shablon.jpg

 

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Стены текста сравнимы по своему качеству с литературными произведениями

Ну если тексты уровня Дарьи донцовой для вас качество литературных произведений, то да, в других РПГ оно именно такого качества. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Очень спорный показатель  интеллекта )

Это ответ на довод о медведе , в котором вы  похоже уверены, А вы начинаете некрасиво играть моими словами, по медведю будет что сказать или нет? Вы же были так уверены. И куда все делось?

 

13 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

рудности и преграды не являются катализатором романтических отношений в реальной жизни.

Мне считать, что вы с какой-нибудь женщиной пережили трудности, длинное путешествие или что-то, это не стало катализатором романтических отношений и исходя из подобного посчитали, что это неправдоподобно? Вообще в современной жизни мало кто переживает сопоставимые с сабжем трудности, а тем более бок о бок с женщинами, но вы ведь буквально недавно о писателях говорили, книги читали и не только выдуманные истории, что ни разу прям не попадалось, совсем вот? Да вам любой психолог скажет, что закинь мужчину и женщину на необитаемый остров, если у них нет никаких отклонений, то секс там будет 100%, а романтические отношения очень вероятны и это даже не факт, что там будут трудности, хотя вполне вероятно. И когда несколько людей путешествуют вместе, то это их сближает, развитие романтики тоже весьма вероятный процесс. Тут нет ничего “неправдоподобного”, от слова, “совсем”.

Вот серьезно, пост про “Макиаввели”, какой начитанный человек, совсем другими градациями думает

Пост про “романтику и секс” в играх, ээ, как такой анализ вообще сочетается с тем что было выше в одном человеке.

Пост про медведя, похоже, “Макиавелли” и глубокий смысл в различных произведениях, где-то прочитанная мудрость, а не свои измышления.

Не сочтите за оскорбление, я “художник, я так вижу” (с) (не помню, кто...).

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В начале 3го Акта получил 12лв, по итогу понял что он последний, игра ушла в дроп. Я не знаком с системой D&D 5, но как по мне это худшие ограничение в подобном жанре.

Изменено пользователем slaid

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

для отношений между героями, должны быть

Иногда для отношений вообще ничего не требуется, иногда достаточно симпатии, общих интересов, общего видения мира,  общих проблем, иногда может не быть ничего общего и все равно. Семейных пар разных очень много, потому как все люди разные, ценят разное, в том числе и в партнере, вы же предлагаете сделать какие-то шаблонные отношения или что? Что вы подразумеваете под словами “арка героя”?

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Тактическая боевка была типичным составляющим игр жанра RPG была ровно до 1999 года, когда вышла BG1. Именно риал тайм боевка была вторым по значимости драйвером продажи игры после графики. До этого вся боевка была пошаговая. После. В 90% случаев — риалтайм.

И что теперь? Пошаговые бои перестали быть типичными для жанра RPG? Или может наличие пошаговой тактической боевки является признаком того, что игра не CRPG? Ой, похоже что на оба вопроса ответ “нет”.

И то о чем ты говоришь касаемо BG1 это не боевка в реальном времени. Это боевка в псевдореальном времени. Все действия происходят в бою через равные интервалы времени (шаги). Отдавать команды нужно не каждый раунд. Отдавать команды можно в любой момент. Пауза стала активной, хочешь ставь, хочешь снимай в любое время. Вот и все отличия. А если говорить о настоящей боевке в реальном времени, то она присуща была несколько другим играм нежели BG1. Сейчас их называют Action/RPG. Некоторые еще выделяют из него Hack and slash RPG. И разумеется данный тип боевки существовал раньше 1999 года. ) Привет от Diablo! Кстати первая игра ларанов Divine Divinity была именно что с боевкой в реальном времени. Но драйвером продаж для них стал переход на RPG с пошаговой боевкой, с итогом в BG3, который в топах продаж и онлайна. Всё это как бы нам подсказывает что твой довод о “драйверах продаж” он как бы вообще ни о чем. И если честно не ясно вообще к чему был он...

Изменено пользователем Неадекват

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, DarkHunterRu сказал:

по медведю будет что сказать или нет?

Так кроме медведя ничего в игре и нет. В этом проблема. Положить на одну чашу BG3, а на другую Pathfinder. Какие у BG есть преимущества?
 

29 минут назад, DarkHunterRu сказал:

это не стало катализатором романтических отношений и исходя из подобного посчитали, что это неправдоподобно?

Конечно нет. Должен быть реализован шаблон матери/отца, либо общие интересы и цели.

 

24 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

Иногда для отношений вообще ничего не требуется, иногда достаточно симпатии, общих интересов, общего видения мира,  общих проблем, иногда может не быть ничего общего и все равно. Семейных пар разных очень много, вы же предлагаете сделать какие-то шаблонные отношения или что? Что вы подразумеваете под словами “арка героя”?

Арка героя когда персонаж имеет некую проблему и в результате решения этой проблемы он меняется. Классический современный пример Дайнерис. Личный комплекс преобразовавшийся в тиранию.

23 минуты назад, Неадекват сказал:

Пошаговые бои перестали быть типичными для жанра RPG?

Да. перестали. Готика, Ведьмак, Фаллоут, Масс-эффект, Драгон Эйдж и т.д. Все в риалтайме. Типичность означает количественное преимущество. Если его нет, о какой типичности может идти речь? 

Изменено пользователем Alexander Brusnitcyn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Так кроме медведя ничего в игре и нет.

Аргумент сотого уровня, запускаешь игру, медведь спит с вампиром, титры.

На это надо отвечать? Думаю, нет.

Цитата

Конечно нет. Должен быть реализован шаблон матери/отца, либо общие интересы и цели.

И опять нет ответа на главный вопрос, основано это на…? Если про личные ощущения, то не согласен, для меня важно чтобы человек не был глупым и был мне симпатичен в плане мировосприятия, ценностей, поступков, всего такого, интересы важны куда меньше, цели.. тут все очень расплывчато, не важны, если укладываются во все сказанное ранее. При этом симпатичные мне девушки, женщины. вообще в шаблон матери не укладывались, сильно переоцененная психологическая модель, на мой взгляд. И инвертированная ее версия, мол не такие, как мать, потому что мать не очень, тоже не работает.

28 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

BG3, а на другую Pathfinder.

Преимущества БГ3: Графика, кинематографичность, интересный геймдизайн противников. Немного иные способы передачи сюжета, не только текстом, поэтому иногда, атмосфера.

Преимущества Патфайндера (тут какая часть, мне лично без разницы, преимущества и недостатки примерно на одном уровне)

Сценарий в целом и качество текста выше, что логично, так как и способ передачи сюжета в основном текстовый. Сложность боев, хотя какими способами это достигается, мне не нравится. Прокачка, очень подробно реализована куда более сложное ответвление от ДнД системы, плюс уровни возвышения, очень большое количество сочетаний интересных мы получаем. И в этом плане интерфейс более интуитивный.

Баги вспоминать не буду. По качеству сюжета, персонажей и прочего плюс минус, одно и тоже. Везде эпическое, героическое фентези, что понравилось больше, что меньше, это к объективности отношения не имеет. Персонажи первого патфайндера мне понравились больше, при том, что их сюжетные арки короче всех трех игр. Сценарий первого при этом куда менее вариативный. С учетом мификов вариативность второго на мой взгляд с БГ3 сопоставима. И там тоже не все сюжетные арки были одинаково хорошо проработаны.

Итого, для меня, вы там можете продолжать разглядывать медведей в бг3  или баги в патфайндере, как другой человек, который даже название написать нормально себе не может позволить, сюжет плюс минус сравним, игровой процесс сильно различается, сравнивать его смысла нет. Мне пошаг больше нравится, а опциональный пошаг Патфайндера плохо подходит под его реалии с шансом попадания по некоторым боссам в 5%. Плюс среднее количество бойцов в бою сильно разное и в Патфайндере пошаговые бои сильно длиннее. Так что в этом плане, сравнивать смысла нет, как и способ передачи сюжета, так как он сильно разный. Если же сравнивать игры в совокупности параметров, то бг3 на первом месте, второй патфайдер на втором, первый на третьем, Если же говорить о личном отношении, то история в первом патфайндере мне понравилась больше всего.

Если мы вспомним о некоей глубине, то я бы сказал ее нет ни в одной из них. Найти глубину можно где угодно, при желании, но никаких указывающих на это акцентов в этих сюжетов проставлено не было.

39 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

некую проблему и в результате решения этой проблемы он меняется.

В этом плане, Шадоухарт очень сложный персонаж, не уверен насколько реалистичный, потому как сильно глубоко в прошлое копать не дадут. Предположу, что по воспитанию, она добрая девочка, но с учетом казуса на испытании взросления, ее взяли под крыло люди с противоположными идеалами. Поэтому в ней конфликт почтения к культу Шар и ее доброта, в этом ее проблема и разрешение ее заключается в том, что надо устранить психологический конфликт. И тогда она становится либо злой, либо доброй. А если я это понял, то сказать, что прописано плохо не могу, сказать, что отлично прописано, тоже не могу. Где-то посередине.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

потому что? 

Самое простое: вокруг чего строится сюжет?

Скрытый текст

- Нам надо избавиться от паразита и типа спасти мир.
Вам не кажется, что это как-то ну МАКСИМАЛЬНО ЛЕНИВО, учитывая то, вокруг чего строится сюжета Divinity: Original Sin 2:
- Надо надо избавиться от ошейника и типа спасти мир.
В чём разница? В том, что паразит усиливает магию паразита, а ошейник ослабляет магию истока?


Ленивое самповторение ведь идёт с самого начала:
Парящий корабль иллитидов/плывущий корабль ордена, на котором ГГ узник, корабли терпят бедствие, в итоге все оказываются на побережье с зелёными полянками. 

Тодд Говард и Свен Винке не братья случайно?

Самое большая беда бг3 — это то, как прописаны герои, их мотивы и поступки.

Скрытый текст

Возьмём императора и его душещипательную историю, как же ему тяжело далась борьба с Абсолют, как ему нужны помощники для того, чтобы уничтожить зло. Стоит ему отказать и решить освободить Орфея, как он тут же решает присоединиться к мозгу для аннигиляции мира. Это что вообще такое?

Можно ли отыгрывать Chaotic Evil, Lawful Evil или даже Neutal Evil? Да ни разу. И не только потому, что в игре нет алигмента. Зачем делать “злую” вариативность в несущественные момента, если по сюжету всё равно заставляют кому-то помогать, кого-то спасать и на кого-то указать пальцем “побей его — он злой”. А что если мне хочется объединить зло?

Сюжет очень плохо стыкуется с отыгрышем.

Скрытый текст

Ещё в самом начале, когда ты бежишь к разрушенному мосту, перед тобой возникает переодетый чёрт. И вот ты такой отыгрываешь последнюю мразь, а затем чёрт такой перевоплощается в натурального чёрта, а твоя мразь такая: о боже мой, это же чёрт, а-а-а-а, как страшно!

Уже в городе есть точно такой же момент, где типа “маленькая девочка” рассказывает про “суп с котом”, а потом её ломает и это оказывается переодетая злодейка. И ГГ снова: о боже мой, это же злодейка, а-а-а-а, как страшно!

Ну что это такое? Тут я злодей, мне вообще пофиг.

Возвращаясь к сюжеткам компаньонов, о чём я уже писал.
На чём обычно строится система отношений с NPC в CRPG? Да, частично на поступках. Но основное влияние имеет выполнение их просьб и выполнение сюжетной ветки. С выполнением сюжетной ветки другого персонажа он сближается с ГГ. 

Как это происходит в балдурс гейте 3? Забегаешь в тёмную пещеру. Раз убил, два убил — поговорил с неписем, выбрал вариант, у твоих компаньонов “одобряет” это. Потом просто у компаньона количество плюсиков накапливается и открываются новые варианты в диалоге. Побегал по пещере и вы уже лучшие друзья, “я никому так никогда не доверяла”. Это типа попытка в живую реакцию на приключение в условиях игровых условностей? Извините, но стандартный подход со сближением путём совместного прохождения заданий выглядит куда более достоверным.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для жителей США вроде так и есть. Помню какое-то ограничение даже было в 200 штук, а всё что сверху уже налогом облагается. В то же время у нас было абсолютно неподконтрольно, ботофермы плодились как грибы и т.п.
    • После смуты ни во что не верю, держу кулачки за Mundfish только  Не придёт, они все бабки на Atomic Heart слили. И это хорошо
    • Я вообще вырубаюсь, когда лёжа играю. Ещё когда со стимлинком баловался во всякие там Ori 
    • Нет,у нас это так не работает(тем более у нас уже и с кешбека налог берут ) Вы получили доход,вот и платите,я больше скажу ,вообще если что-то  продали, то-же платить надо ндфл  , если вещью меньше 3 лет пользовалась . p.s Это не потому что я там хочу что бы такого не  было,просто очень много подводный камней,и это только что мне в голову пришло.  
    • Логика “кешбек”. Карточка — это составная часть уже оплаченного продукта. По сути она и является кешбеком сама по себе.
    • В общем НАКОНЕЦ-ТО сделал мод для UI!  Теперь можно растягивать окно под любые размеры + адаптация под разрешение экрана https://ibb.co/YBFBKt8q Пришлось некоторые строки сократить, потому что на маленьких мониторах окна получались слишком широкими, сейчас всё выглядит отлично - успеех :D (Я так радуюсь, тк 2 раза чуть не бросил этот мод — решив тупо сократить текст, ноо раз начал — надо было доделать, К-качество) https://boosty.to/coreforgelabs - релиз будет тут p.s Ищу эксперта по DW2 для консультаций - пишите в тг
      @coreforgelabs
    • Нет,если это будет счет и рубли,то это будет прибыль. К вам на счет упали рубли(за карточку например) ,вот с них и платите. Поэтому в правилах стим  и написано что это”бонусы” а не деньги.Просто для удобства там” руб” пишут  
    • С какой прибылью? С торговой площадки? Стим и так её и раньше сдирал комиссией. Не меняется буквально ничего. Уж молчу отом, что там чаще всего такие суммы, что они попросту не облагаются налогами. Ну и есть лазейка — тот самый кешбек.
    • Так они считай и уже и не тратят особо. Мы сейчас и получаем на ту самую "сдачу"  Речь про то, что было раньше. 3060, 4060, 5060. Всё это мидл.  Как и "70" в общем-то. 4060 это начальный уровень мидла. Люди в большинстве своём берут и брали именно это.  Да, и людям по карману именно это. Поэтому никто не стал бы забивать на оптимизацию дров. Это было бы попросту глупо и вредно.  А сейчас вообще хрен пойми что происходит. Сейчас нвидии похоже действительно становится пох*уй.     Всё, я спать.
    • Это у нас нельзя  ,именно из за закона. А как с прибылью поступать ,если там деньги а не бонус,ндфл платить надо)  з.ы Кошелек Steam — это инструмент для заказа контента и услуг после предварительного пополнения. Он не является банковским счётом или другим инструментом платежа. Средства в кошельке можно использовать только внутри платформы: для покупки игр, подписок, устройств и другого контента, доступного в магазине Steam.    Средства, находящиеся в кошельке, не являются частной собственностью, не имеют ценности за пределами Steam и могут использоваться только в рамках платформы. Их нельзя обменять на наличные деньги, передать другим лицам или использовать для других целей вне Steam. 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×