Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Screenshot-2025-08-07-at-17-21-50-FF7-Re 2025-08-07-172539.png 2025-08-07-172849.png

Изменено пользователем nik1967

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, nik1967 сказал:

Разобрался, то-ли папка баганула, то-ли я запутался. Сейчас с компа добавил нужные файлы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пару-тройку недель назад приступил к игре. Наигранно 28 часов и нахожусь в 7 главе.

Хочу поделиться впечатлением в первую очередь об переводе.

В команде Могнет хорошие переводчики, многие реплики и строки адаптированы под лучшую передачу на русском языке, а не прямой или тем более дословный перевод. Иногда складывается впечатление как будто переводчики работали смотря на сцены в игре, настолько хорошо и убедительно. Не проф уровень конечно, но более чем достойно. Встречаются мелкие косяки, когда склонение неправильное или отсутствует перевод предметов при взятии, но это мелочи и общую картину не портят.

Самую игру поделю на 3 пункта: отрицательные моменты, спорные и положительные.

Скрытый текст

 

Начну с отрицательных:

Начиная со 2й главы и по 7, меня не покидает впечатление что я играю в якудзу. Куча однообразных активностей и тонна миниигр.

Напарники:

Тут совсем всё ужасно, я ни в одной игре не встречал настолько бестолковый ИИ у твоих напарников. Мало того что надо ставить материи и занимать слот чтоб они начали применять банально свои способности, а для магии вообще надо привязать конкретное заклинение, что занимает аж 2 слота, они еще и обычные атаки с трудом используют. Возможно это у меня баг, который преследует меня на протяжении всей игры, но та-же Тифа 70% стоит в блоке и очень медленно шагает в сторону врага. Причем урона они впитывают прилично, по сути от них одни лишь проблемы, нужно их лечить, но пользы в бою практически не приносят. Единственное зачем они нужны, для того чтоб переключаться на них, когда твоего персонажа лупят толпой или он словил дебафф.

Боевая система:

Смесь пошаговой системы и активной. С одной стороны у нас имеется удобная панель, где можно закрепить 4 способности или магию на выбор, а с другой у нас этой магии и способностей десятки и чтоб использовать разные слабости врагов, вам придется ставить игру на паузу чтоб использовать необходимую способность, получается так очень сильно проседает динамика.

Добавили командные приемы, если не путаю их не было в ремейке, польза от них весьма спорная, наносят очень мало урона, но есть некоторые полезные, когда можно увернуться от удара или нанести контрудар.

Имеется система парирования, которая просто не работает. Самая обычная атака Клауда занимает примерно около секунды, во время любой из анимаций ты не можешь использовать блок, а некоторые анимации способностей занимают 3 секунды, возможно и дольше (особенно те что кастуются). Зато использовать уворот можно во время анимаций.

Система уворотов — имеется преимущество в том что можно использовать во время анимаций, но в игре неадекватно кривые хитбоксы и таргет у врагов. Во время уворота, персонаж не становится бессмертным, он ровно так же получает урон, при этом не редки случаи когда анимация у врага просто обрывается и он резко делает разворот на 90 градусов, либо имеет огромную зону поражения, от некоторых врагов я так и не понял как надо уворачиваться, видимо только блок срабатывает, либо управлять персонажем у кого больше 1го уворота, какая нибудь Айрис постоянно получает по щам и увернуться ей просто невозможно (благо есть куча способностей на ее защиту, и по сути геймплей на ней заключается в том чтоб потихоньку клевать врага и кастовать на себя кучу оборонительных аур).

Враги — есть целых ряд неадекватных врагов, кто то встает в блок и основная атака по ним перестает просто работать, а чтоб заряжать шкалу способностей, надо наносить удары, поэтому не дай бог вы потратили способность просто на то чтоб внести урон, вам придется стоять и ждать когда враг выйдет из блока, динамика так же уничтожается в 0. Есть враги, которые начинают вращаться и герой в ближнем бою ничего им сделать не может, конечно же одновременно их может быть сразу несколько, поэтому в команде обязательно должен быть герой дальнего боя.

ИИ врагов в таргет ставит в приоритете персонажа, которым управляет герой, причем не важно сколько врагов одновременно находится на поле битвы, будь 10 их, все они будут бить исключительно тебя, каждый удар по тебе запускает скрипт анимации и ты не можешь атаковать, блокировать, уворачиваться, просто стоишь или отлетаешь, если пропустил 1 атаку, жди когда получишь еще десяток других от всех остальных врагов.

Дебаффы — еще лет 10 назад придумали систему, по которой при нажатии кнопки инвентаря тебе сразу подбирается более приоритетное зелье, например получил дебафф молчание (нельзя использовать заклинания), заходишь в предметы и на самом вверху тебе предлагают зелье снимающее это молчание, в этой игре такого нет, поэтому будь добр листай зелья, коих штук 30, меня этот процесс совершенно не увлекает, поэтому выход только 1, переключаешься на другого персонажа. 

Интерфейс:

Разрабы по какой то причине решили что при заходе в меню в самом приоритете стоит крафт, поэтому если хочешь лечиться с помощью инвентаря, надо спустится примерно на 7 пунктов вниз чтоб банально зайти в нужное меню.

Шмотки в игре не стыкуются в пачки. Условно у вас есть несколько одинаковых шмоток, в игре это не будет отображаться в виде количества, каждая позиция будет иметь отдельную строку, когда вы решите примерить новые шмотки на персонажей, листайте меню из 100500 других вещей и самое главное попробуйте еще найти новую шмотку, так как система сортировки имеет 2 вида, “по умолчанию” — понятия не имею принцип, и “по приоритету” — ровно так же не имею понятия принципа.

При покупки шмоток у вендоров, вам не дают возможность сразу ее одеть на героя, вы покупаете, а потом возвращаетесь к пункту выше, заходите в меню и листаете тонну других шмоток. И казалось бы можно продать лишние шмотки, но для крафта какие то из них будут нужны, какие именно вас ни кто не оповестит.

Транспорт:

В игре есть Чокобо для быстрого перемещения по миру. Это типичная аналогия лошади из любой другой игры. Но по какой то причине Чокобо очень криво работает, он слишком резкий. Я играю с геймпада, делая крошечный наклон стика Чокобо делает большой угол поворота, потому что камера намертво привязана к движению персонажа, она не плавная как должно быть, это ужасно сказывается в гонках, когда ты собираешь все столбы. Не знаю почему, но в других играх нет такой проблемы, там управление транспортом и тем более лошадьми реализована очень удобно, даже в 16 части намного более удобное управление.

Скрипты Чокобо, одна из его способностей это плаванье, но всё это срабатывает ни как плавная анимация, а как скрипт, то есть если Чокобо почувствовал воду, срабатывает скрипт, он делает паузу и переходит в режим плаванья, из за чего начинается дикая тряска на мелководье, сделал 1 шаг - почувствовал почву, сработала анимация ходьбы по суши, сделал еще 1 шаг - сработала анимация плаванья, это встречается не часто, но очень раздражает. 

Анимации:

Наверное самое отвратительное во всей игре. Все анимации какие то очень размеренные и медленные. Персонаж всё делает очень долго, очень долго открывает дверь, т.к. это скрипт, а не на уровне движка, персонаж очень долго карабкается по стенам, т.к. каждое движение это скрипт, а не плавная анимация. Персонаж не может сделать разворот на 180 градусов при беге, т.к. нет такой анимации, вместо этого он наворачивает дугу. Подъем по лестницам займет наверное пару часов на протяжении всей игры, Баррет может одной рукой откидываться от стен и взбираться, то есть в этом мире персонажи имеют силу выше чем в реальном, но по лестницам они поднимаются как самый обычный человек, даже не пожарный.

У того же Чокобо в одной из локаций появится система карабканья по стенам, и если вы полируете всю карту, будьте готовы отдать примерно 20 минут из своей жизни, смотря на то как Чокобо очень, очень и очень медленно забирается на стену, одна из стен занимает почти минуту времени тупо подъема по ней. Чокобо даже спускается долго по стенам, во вселенной ФФ Чокобо это как курицы, они могут парить, а в некоторых играх даже летать, непонятно почему нельзя было сделать так чтоб Чокобо просто могли спрыгнуть с высоты и парили вниз, он будет скользить по стене. 

Композиция сцен:

Не редка ситуация, когда вы смотрите катсцену длиной в 5 минут, следом вам отдают управление, вы очень медленной походкой идете к двери, после чего начинается новая катсцена на те-же 5 минут, после этого может быть такое что вам надо подняться по лестнице и снова смотреть новую катсцену. Зачем это добавили и для кого не очень понятно, видимо сделали чтоб геймпад не уходил в сон или человек. Но некоторые катсцены настолько долгие что геймпад всё равно отрубается.

Это мелкий недостаток, который в целом не портит впечатление, но оставляет вопросы “зачем это было?”

Оптимизация:

По началу меня порадовала оптимизация, но учитывая графическую составляющую и движок прошлого поколения, она в целом такой и была всегда. При этом имеется мерзкое заикивание. Сперва подумал проблема в компиляции шейдоров или моем железе, но немного погуглив я узнал что это особенность UE и разрабы не довели до ума. Люди пишут что эти микрофризы встречаются даже на 4090 в fullhd. У меня эти заикивания начались с 3й главы и не прекращаются, пробовал разные моды ставить и файл настроек добавлять, проблему особо не решило. Это просто раздражает, и периодически мешает игровому процессу, когда надо тыкать вовремя QTE в минииграх, эти заикивания просто проматывают время и прожать кнопку вовремя становится почти невозможно. 

Система прогрессии:

Очень плохо что они перенесли оригинальную систему прогрессии, она даже в те времена была посредственной. Вы совершенно не чувствуете как ваш персонаж становится сильнее. 

У нас есть материи, которые втыкаются в слоты и очень медленно прокачиваются. Из за того что слотов очень мало, вы по сути воткнете эти материи и можете практически забыть о них до конца игры. Самих материй очень малое количество, вроде натыкаешься в мире на какую то материю, которая запрятана в неприметном углу или выступе и думаешь “может быть что то новое?”, но нет, у вас уже скорее всего была такая материя в количестве 5 штук. Возможно в будущем добавят какой то крафт материй, он бы точно не помешал. Не знаю почему нельзя условно объединить несколько одинаковых материй чтоб повысить ее уровень. Прокачиваются она уж слишком долго.

Оружие персонажей, за 7 глав и 30 часов, у меня только по 3 разновидностей оружия для каждого и у них около одинаковые характеристики. Попадая в новую локацию где есть большой город с торговцами мы считаем “ну наконец то сможем обновить оружие чтоб наносить больше урона”, но не в этой игре, у всех продавцов продаются старые пухи, из за этого ты не чувствуешь прогресса, ты не становишься сильнее, у тебя просто открывается новая способность если всё таки где то найдешь новую пуху.

Еще есть система прогрессии владением оружием. Надо просто использовать оружие, после чего вы в древе навыков можете вкачать либо пассивки (условно +3% к урону), либо командные способности, которые мы будем использовать не часто, так как надо по 3 способности на разных персонажей использовать, как правило к этому времени уже заканчивается поединок, но полезно на боссах. 

Спорные моменты:

Миниигры:

Само наличие миниигр нельзя назвать недостатком, но ни одна из этих игр не доведена до ума, как собственно во всех играх якудза и лайк э драгон. Карточная игра наверное самая проработанная, и в целом первое впечатление создает такое же. Вроде и стратегия и тактика имеется, но всё это рушится об рандом, у ваших соперников есть собственная колода карт, большинство из которых вы никогда ранее не встречали и в вашей колоде их нет. Можно сидеть и думать над каждым шагом, просчитывать вариации как в шахматах, но после этого оппонент сходит имбовой картой, которая полностью перечеркивает всю вашу тактику. Поэтому спустя 5 игр всё это превращается в нудную рутину для выполнения активностей, а не что то увлекательное. Все остальные миниигры это пародия на более крупные проекты, но где функционал вырезан до 1й основной механики. Отдельное упоминание заслуживает пианино, не встречал ранее настолько хорошо проработанную систему клавишных инструментов, но для меня слишком уж сложно, а чтоб получить лучшую награду, надо набрать максимум очков и ни разу не промахнуться. 

Крафт:

Он есть и это уже не плохо. Но присутствуют и проблемы, ваш инвентарь вмещает максимум 99 предметов, а некоторые рецепты крафта потребляют 50 (возможно в дальнейшем еще больше будет), а значит ты не можешь накопить ингредиентов для крафта сразу двух предметов, при этом ни один из рецептов не требует конкретно 1 предмет, чаще всего это 3 разных, то есть надо частенько мониторить крафт, если хотите получить уникальные шмотки. Ну и как то слишком уж стронно выглядит, когда для создания браслета надо 50 кусков руды, по логике это на целый латный доспех должно хватить для каждого члена команды.

Графика:

По моему даже в этой теме говорили что графика не уступает 16 части. Думаю если сравнивать режим качества на пс5 в Риберфе и режим производительность в фф16, то картинка будет близка по качеству. Но по факту это буквально разница в поколение. В данной игре хоть и не плохая графика, но устаревшая, примерно на том же уровне что и ремейк, только естественно намного больше потребляет производительности. 

Преимущества:

Сюжет:

Главное преимущество данной игры. Сейчас уже сложно вспомнить оригинальную игру, но как понимаю они во многих вещах отошли от оригинала для лучшего повествования.

Сюжет построен на несложном шаблоне. Сперва идет пролог, после чего идет сюжетное развитие, дальше попадается в большую открытую локацию, которую можно полностью отполировать, следом снова идет сюжетная арка и это будет повторяться как понимаю на протяжении всей игры.

Сюжетные арки весьма протяженные, все они имеют уникальные коридорные локации.

Встречаются и глупые сюжетные повороты. Приведу пример по моему из 5 или 6й главы:

Скрытый текст

Сюжетная арка на верхней части города Юнона, когда мы встречаемся с Руфусом, он узнает в нас незаконного солдата, членов террористической организации лавина и еще и древнюю, буквально очень важные персоны для его отца. Он по какой то причине решает с ними договориться, но внезапно Юффи совершает неудачную попытку его убийства, потому что Баррет по какой то причине хочет спасти Руфуса, он сразу винит Клауда и его команду, но вместо этого просто уходит куда то за кадр, хотя буквально перед ними целая армия военных и это была прекрасная возможность всех поймать.

 

Катсцены:

Катсцены поставлены весьма хорошо, персонажи постоянно двигаются, стараются жестикулировать, стараются взаимодействовать с окружением, выглядят очень живыми. Самих катсцен огромное количество. Построены они на уровне движка что иногда позволяет делать плавные переходы с геймплеем. Но у CGI катсцен тоже имеются свои преимущества, нет графических артефактов. Когда катсцены построены на уровне движка, то передние планы выглядят хорошо, а вот задники могут сыпаться. Даже учитывая длительные катсцены и в большом количестве, надоесть они особо не успевают, т.к. хорошо срежессированы.

Диалоги:

Здесь они частично позаимствовали систему диалогов из фф15. Персонажи в какой то момент могут начать разговор, эти диалоги не несут сюжетной ценности, а просто лучше раскрывают характеры персонажей или поднимают разного рода интересные темы. Единственное я не понял по какой логике срабатывает скрипт диалогов. В фф15 диалоги начинались в зависимости от событий, например едут в машине и слушают радио, а следом обсуждают сказанное по радио, или встречают красивую местную обстановку и начинают ее обсуждать. Здесь я логики не обнаружил, диалоги могут начаться не связанные с событиями и в месте, которое ты ранее уже пробегал. Но справедливости ради у фф15 бюджет намного больше и они совместили ее с роуд муви, в ней диалоговая система наверное буквально лучшая среди всех игр, можно разве что сравнить со стражами галактики, только в фф15 диалогов больше чем вся продолжительность стражей.

Быстрые перемещения:

Фасттревел сделан прекрасно. Любая точка активности на карте после ее открытия дает возможность почти в любой момент переместится на нее, при этом загрузка длится 2-3 секунды на ссд. Благодаря такой системе исследовать мир не надоедает, лично я люблю полировать весь контент и благодаря фасттревалу я не трачу много времени на передвижения.

Характеры персонажей:

Персонажи прописаны достойно, уникальные черты присущи почти каждому. Разве что Айрис и Тиффа частенько очень схожи, если допустить что они поменялись телами, будет сложно понять изменилось ли что то, или нет. Характер Клауда весьма оригинальный, выглядит он как очень пессимистичный персонаж, он почти не улыбается, редко шутит и старается ввести очень сдержанные диалоги, но всё таки у него имеются чувства и эмоции, ему может быть жалко кого то, он может улыбнуться с шутки или милой ситуации, он старается всем помогать и ценит своих товарищей.

Музыкальное сопровождение:

Как и во всех частях ФФ, над музыкой они любят постараться, у них собственная студия, которая занимается производством. В целом японцы любят в хорошие композиции. 

 

Итог:

Это типичная японская ролевая игра где бюджет чуть выше чем в Якудзе или Персоне. Для меня до сих пор остается загадкой почему аудитория японских игр настолько лояльная и готовы ставить 10/10 на любой проект. Игра является чуть лучше чем средняя.

7/10 для данной игры вполне логичная оценка, причем в сравнении с другими jrpg, если брать общий мировой рынок включающие другие жанры, то найдутся сотни игр, которые лучшее ее по всем пунктам.

Если брать основную линейку ФФ, то они сейчас в ней экспериментируют, пробуют новые механики, вливают очень много денег и акцентируют на мировой рынок, а не только Японию. Здесь же собирательный образ типикал jrpg, без каких либо новых механик и элементов. От начала и до конца шаблонный проект. Отсутствие конструктивной критики сказывается не в лучную сторону, из года в год будут делать по одному и тому же шаблону, ведь он работает. Очень хорошо что появляются проекты в духе Экспедиции. Ноунэйм студия с нулевыми разработчиками сделала игру в сжатом жанре и она разлетелась на весь мир, конкуренция создаст повод над тем чтоб задуматься и отойти от привычных шаблонов, всё таки продажи для студий говорит больше, чем безоснованные оценки от фанатов.

 

 

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Столько переводов вышло. Какой лучше? Mognet или nik1967 ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, R1PPER22 сказал:

Столько переводов вышло. Какой лучше? Mognet или nik1967 ?

Я вообще не понял зачем кто-то после Mognet и Тигры еще делал перевод который очевидно уже не будет пользоваться популярностью

Изменено пользователем SaintsEagle
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SaintsEagle сказал:

Я вообще не понял зачем кто-то после Mognet и Тигры еще делал перевод который очевидно уже не будет пользоваться популярностью

Ты вообще смотрел что ник сделал?

  • Лайк (+1) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 16.08.2025 в 01:37, SaintsEagle сказал:

Я вообще не понял зачем кто-то после Mognet и Тигры еще делал перевод который очевидно уже не будет пользоваться популярностью

Делал для себя. Так, как очень придирчив к словам-паразитам, присутствующим во всех переводах. Ну, и постарался сделать более “народный”, более легко читаемый текст без всей выспаренности. Переводы у ВСЕХ получились отличными. Но я вот такой придира. И как писал ранее — постарался сделать множественное число названий. Пишу после операции — делали аортакоронарное шунтирование (2 шунта). Ну, а раз уж закончил редактуру перевода, то выложил его для всех. По принципу: кому надо — скачает и установит. Так же шрифты сделаны мной (спасибо всем помогавшим).

P.s. Вот как раз за популярностью не гонюсь.

P.p.s. Прошёл игру полностью, совсем уж откровенных косяков не заметил.

P.p.p.s И да, редактировал перевод в процессе прохождения. То есть, если встречалось что-то мне не нравящееся, выходил из игры, правил перевод, в некоторых случаях переводил сам. После вновь приходил это место, и оценивал.

Изменено пользователем nik1967
  • +1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@nik1967 тебе не стоит оправдываться перед глупостью. Просто шапка не очень корректно заполнена, выглядит как будто твой перевод полностью новый 

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: 0wn3df1x
      Stories from Sol: The Gun-Dog

      Метки: Ретро, Научная фантастика, Несколько концовок, Визуальная новелла, Глубокий сюжет Платформы: PC PS5 PS4 SW Разработчик: Space Colony Studios Издатель: Astrolabe Games Серия: Stories from Sol Дата выхода: 20 февраля 2025 года Отзывы Steam: 661 отзывов, 90% положительных


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×