Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Halo Infinite (PC)

Рекомендованные сообщения

2 минуты назад, ys6v9d сказал:

Посмотрите над буквами Н, Б и В, стоят белые линии и точки, будто за ними текст стоит или эти буквы зачём-то выделяли

И так пока во всех диалогах.

С “Н” проблема. Редакция исправит, только до конца месяца им напиши. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, systemus сказал:

С “Н” проблема. Редакция исправит, только до конца месяца им напиши. 

А куда писать, можете оставить ссылку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, ys6v9d сказал:

А куда писать, можете оставить ссылку?

Ну напрямую не пиши, тебя к издателю отправят.

Можешь непосредственно к 343 Industries обратится. Они охотно на контакт идут.

Подчёркиваю: в этом году они уже не станут ничего исправлять, но хоть будут знать. Может в январе — феврале исправят. Они и не знают про баг этой текстуры.

Изменено пользователем systemus
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, systemus сказал:

Ну напрямую не пиши, тебя к издателю отправят.

Можешь непосредственно к 343 Industries обратится. Они охотно на контакт идут.

Подчёркиваю: в этом году они уже не станут ничего исправлять, но хоть будут знать. Может в январе — феврале исправят. Они и не знают про баг этой текстуры.

Ясно, спасибо за внимание.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
41 минуту назад, systemus сказал:

ам на текстурах весь текст. Иначе — никак.

Говоря простым языком — они у тебя в экран не влезут, текстуры.

Что за бред, господи. Какие текстуры куда “не влезут”, лол.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

44499_dmc-devil-may-cry-4-xbox-360.jpg

6 минут назад, ys6v9d сказал:

Ясно, спасибо за внимание.

Не за что. Сразу говорю: текстуру уже никто рисовать не будет скорее всего. Придётся так играть.

3 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Что за бред, господи. Какие текстуры куда “не влезут”, лол.

Сергей, тут тот же принцип как и во многих играх. Например DMC 4.

 

Изменено пользователем systemus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, systemus сказал:

Сергей, тут тот же принцип как и во многих играх.

Субтитры выводятся в виде полупрозрачных текстур?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Субтитры выводятся в виде полупрозрачных текстур?

Именно. Это текстура. А не сурдоперевод, как обычно бывает.

Там такая яма, что мало не покажется.

Изменено пользователем systemus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, systemus сказал:

Именно. Это текстура. А не сурдоперевод, как обычно бывает.

Хочется посмотреть в глаза человеку, который у них отвечает за UI.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, SerGEAnt сказал:

Хочется посмотреть в глаза человеку, который у них отвечает за UI.

Да два китайца каких-нибудь сонных сидят и рисуют.

  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@ys6v9d , если будешь писать, упомяни хоть тогда отвратное качество перевода из-за их гениального решения. Мб что-то придумают и изменят в будущем, чтоб была возможность энтузиастам все исправить. 

Про подобный эффект, когда из-за русского перевода будто выглядывает английский текст, я и упоминал в конце статьи. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 09.12.2021 в 02:51, systemus сказал:

Мультиплеер у них бесплатен?! Ты вообще эту игру устанавливал, или просто в интернете почитал?

Почему некоторые люди так любят п...ить о том чего вообще не знают...

Игру прошел, в целом понравилось, под конец правда как-то притомило.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.12.2021 в 12:24, Morfius354 сказал:

Во всех Halo стрельба отличная, разнообразное оружие и враги, с которыми интересно сражаться. Infinite в этом плане не исключение. 

Я опять счастливчик, за 20 часов вообще ни единого глюка, даже мелкого визуального) 

Она перемещается, если подвести мышку к краю экрана, как в стратегиях)

Меня больше всего расстроило, что нельзя отдельные умения повесить на отдельные клавиши. Переключаться между крюком и дэшем в конце надоело. Чем не нравилась система дэшей из 5 части — хз. И удар с разгону зачем-то убрали.

Вообще очень жаль, что из-за громких криков нескольких фанатов все то хорошее, что 343 привнесла в 4 и 5 частях убрали. А хорошее было. В первую очередь именно управление персонажем и боевые возможности. 

хм, смотря стрим по игре, и запустив Хало Рич, мне стрельба и сама динамика напомнила игры 10 летней давности. 
В инфините стрельба выглядит Очень скучной и однообразной. 
“Бег” его НЕТ… для вида только смешные полоски на экране.
Локации хоть и выглядят нормально, но их Масштаб никак не вяжется с детско выглядящими монстрами, которые теряются на фоне гигантских строений.  

Мне кажется эта игра может цеплять своим сюжетом, но о ним я ничего не могу сказать.
Плюс отсутствие динамики обосновано консольным ориентированием и управлением с геймпада.

судя по стриму, так игра не должна начинаться и так “завлекать” игрока, хотя судя по началу Рич игровой процесс мало изменился.  вс трме конечно может быть предвзятой отношение и вкусы, не во всем согласен. но с сутью да.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О, тут про гало написали, оказывается.

В инфините не играл, но попробую вывалить тут своё нахренникомуненужное мнение: все игры в серии, что я видел — куча говна с вишенкой (на всякий случай: я очень ценю годные шутеры). Никогда не был фанатом Хало, но когда-то очень давно, будучи тупым шкетом, прошёл первую часть на пека, и благополучно забыл этот проходняк. А когда вышла Master Chief Collection то прикупил, целая куча игр по цене одной, думал я, ахаха. Прошёл Reach и CE с другом в кооперативе и понял что это вообще единственный нормальный вариант прохождения, потому что в одиночку крайне скучно (и сложно), ну и мы все понимаем, что если игра хороша только в коопе — значит сама по себе очень слабая.

Во всех Халах постоянно происходит одно и то же: коридорная миссия, где хрен пойми куда идти; миссия на открытом воздухе в локации с несколькими проходами, где хрен пойми куда ехать; миссия с миллионом одинаковых коридоров, где хрен пойми где вход и выход. ОНИ ВСЕ ОДИНАКОВЫЕ. Если проходить игры из коллекции подряд, можно натурально поехать кукухой. Я поначалу думал, что СЕ одна такая, старенькая и с одинаковыми коридорами, но последующие части если не переплюнули её по визуальному и левел-дизайну, то точно переплюнули по унылости геймплея.

Здесь не идёт речь ни о каком аиме или резкой тактике смены позиций; нет никаких современных механик вроде интерактивных укрытий/перекатов/слоумо/слабых точек/боссфайтов и прочего, даже спринта нет! Не то чтобы это всё обязательно надо впихнуть, просто говорю о том что базово игра крайне примитивна и почти не меняется от одной части к другой. Ну да, есть стандартные шутерные правила, типа “стреляй в голову элитам и бей в спину ёжикам”, вот и вся тактика. И это кстати довольно обидно, потому что интеллект врагов в целом неплохой, но в 90% случаев левел-дизайн настолько отвратителен, что вообще не даёт противникам как-то развернуться: тут либо один сраный коридор, в котором набито врагов как в вагоне метро, либо пустое открытое пространство, где в тебя шмаляют со всех сторон. В этом смысле Reach была интереснее всех (забавно что когда я играл в Reach то стонал от уныния и хотел уже побыстрее в CE и вторую-третью, но *Радзинский* ТОГДА Я ЕЩЁ НЕ ЗНАЛ, насколько хреново сделаны старые части). Особенно любят кидать в тебя толпу жирных противников, которые постоянно убивают во время перезарядки, потому что перезарядка — это то что происходит в игре каждые пять секунд. Это не хардкор, это просто плохо. В хорошей игре тебе подкидывают кучу проблем, но и дают кучу решений, главное — ими воспользоваться. Хало обычно просто сыпет тебе говно на голову и разбирайся как хочешь.

В игре очень редко встречаются какие-то геймплейные цветочки, например, мне очень понравилось что и герой может, и противники могут кинуться на твой мехос и выкинуть тебя наружу; иногда очень полезно отбить какую-то высоту или турель и перестрелять из неё всех или вообще найти банши за углом и всё разбомбить. Но такие моменты случаются буквально пару раз за каждую игру, а основной геймплей — иди долбись вот в эту толпу элитов вперемешку с парочкой ёжиков, а ещё вокруг летает банши и хряки непрерывно кидают гранаты, а потом из-за горы покажется дропшип и начнёт размеренно колотить тебе в голову пока ты не сдохнешь, и всё что ты делаешь в итоге — по двадцать раз подыхаешь в тесном пространстве в окружении толпы жырнючих противников. Печально что вот этот раковый геймплей консольщики почему-то превозносят до небес, в то время как на пека уже давно не делают такое старьё.

 

Мультиплеер это вообще сборник всего тупого и прямого как рельса, что есть в геймдеве. Примитивные локации, большое количество коридоров, гигантский ТТК — попытка усидеть на стульях колды и кваки одновременно, с предсказуемым результатом. Да унылый мультик в Дустане интереснее, чем в Хало.

 

P.S.:

Во время прохождения СЕ у меня возникли какие-то подозрения, и выяснилось, что авторы помимо прочего вдохновлялись трилогией книг о Звёздном Молоте (aka “Вэнг”), для меня как фаната это стало сюрпризом. Три книги цикла крайне рекомендую, а хало рекомендую только консольщикам — они должны страдать.

 

P.P.S.:

Да, возможно стоит ещё попробовать четвёртую часть, но я сильно сомневаюсь что в ней левел-дизайн и общий геймплейный настрой как-то сильно изменились.

Изменено пользователем KartmanRU

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.12.2021 в 15:46, MStas сказал:

В инфините стрельба выглядит Очень скучной и однообразной. 

Вы давно играли прошлые части? Вот я недавно и стрельба наоборот выглядит более динамичной, в плане анимации пушек и отдачи. и вообще вся шутерная часть стала современной в отличии от прошлых где не было ни бега ни нормального прицела на ПКМ, ни подкатов. Из за открытого мира да игра стала немного медленее, но не хуже уж точно. Да и я считаю игра должна была еще в первой части быть в открытом мире так как сюжетно проходят битвы больших масштабов на кольцах. Да есть промахи из за открытого мира, но она не такая душная как всякие асасины на 100 часов и фар краи которые копируют одно и тоже

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×