Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Представители группы «Мираж» прокомментировали удаление трейлера Atomic Heart

Рекомендованные сообщения

204312-ohJHs0nZ00hceJDazmJdtONKYvW7xjPFu

По поводу удаления последнего трейлера экшена Atomic Heart стала известна версия группы «Мираж».


По поводу удаления последнего трейлера экшена Atomic Heart стала известна версия группы «Мираж».

204312-ohJHs0nZ00hceJDazmJdtONKYvW7xjPFu

Напомним, что композицию «Музыка нас связала» в исполнении последних студия Mindfish использовала в своем новом видео, посвященном игре. Когда трейлер удалили, глава компании Роберт Багратуни заявил, что не понимает причин подобного поведения правообладателей, поскольку все соответствующие права были приобретены в полном объеме.

В пояснительном письме от представителя юридической службы «Миража» сообщалось следующее:

  • создатель группы и автор песни «Мираж» Андрей Литягин был возмущен, когда услышал версию песни, которая используется в трейлере игры;
  • песня была использована в игре вопреки договоренностям, достигнутым ранее между компанией Mundfish (в лице их представителя ООО «Арт-Проект») и издательством «Топ7», которое представляет интересы Андрея Литягина;
  • ранее между «Арт-Проектом» и «Топ7» были согласованы все условия для приобретения прав на произведение и фонограмму для использования в игре;
  • ранее «Топ7» предостерегала компанию Mundfish от приобретения прав у каких-либо третьих лиц;
  • в нарушение согласованных договоренностей Mundfish заключила договор с другим юридическим лицом — НМИ (Национальное музыкальное издательство);
  • ранее Андрей Литягин действительно передал часть прав НМИ, однако было условие: любые права на переработку третьим лицам могут быть переданы только с согласия лицензиара (здесь — Литягина);
  • в случае с переработкой трека для Atomic Heart никто к автору за разрешением не обращался;
  • это не первый скандал, связанный с НМИ и группой «Мираж»: ранее, согласно позиции юридической службы, незаконно треки группы исполняла ее бывшая солистка Мария Суханкина, а также сестры Груздевы (по ситуации с Суханкиной уже прошел суд, он встал на сторону Литягина). Все они получали «права» у НМИ;
  • как также отмечается в письме, сейчас право на исполнение хитов группы «Мираж» и использование товарного знака «Мираж» имеется только у официального состава группы с солисткой Екатериной Болдышевой, а право на ведение переговоров и представление интересов по использованию контента в медиа-пространстве — только у издательства «Топ7».
Цитата

 

В очередной раз меня изощренно пропиратили и выставили этаким чудовищем в глазах продвинутых геймеров всей планеты. Ребята, ауууу, я с высшим образованием и представляю, сколько денег Mundfish в теории могла вложить в разработку такой игры. То, что просили мы — это для них не более чем чаевые в ресторане. И не надо дурить голову молодым геймерам, замершим в ожидании вожделенного релиза! Mundfish уже валяет дурака почти два месяца, наши переговоры стали напоминать анекдот, и в результате они просто сунули голову в песок и перестали выходить на связь. Мы им говорили, что у НМИ нет необходимого им объема прав на мою композицию «Музыка нас связала», предлагали: ребята, типа давайте порешаем все цивилизованно и делайте что хотите с вашим Atomic Heart! Пожадничали? А теперь, господа, я из вашего релиза сделаю судебный кошмар на долгие годы! Вы как минимум уже себе заработали негативную репутацию. Мой вопрос — оно того стоило?

Андрей Литягин, основатель группы «Мираж»

В понимании многих передача прав (то есть, их продажа) означает полный контроль за продуктом. На самом деле, это не совсем так, а иногда и совсем не так. Типов прав значительно больше. Со всеми типами права можно ознакомится в статье 1270 ГК РФ. Но я в данном случае обращаю внимание на два момента. Первый. Приобретение прав на объект авторского права не означает возможность передавать это право другим. Это называется передача прав третьим лицам. Если договор не содержит этой возможности, это означает что права нельзя перепродавать. Второй. Переработка произведения — это сложный аспект авторского права. Автор имеет право на неприкосновенность произведения. Без его согласия переработка невозможна. Это отдельный тип авторского права. Есть еще такой важный момент: неотчуждаемое право автора на неприкосновенность произведения и защиту произведения от искажений. Согласно Статье 1266 (пункт 2), переработанное произведение не должно бросать тень на репутацию автора, не посягать на честь и достоинство. Этот аспект субъективный и авторы могут заблокировать любое произведение, если оно им не нравится.

Николай Ракушин, генеральный директор студии PlayJoWee

 

 

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Star_Wiking сказал:

Это на тот случай если начнете гнуть линию что типа “рок” это “живое” исполнение. Разубеждаю.

У тебя какое-то своеобразное восприятие музыки. Мешаешь жанры со стилем исполнения, направления с жанрами и т.д. и т.п. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...Кстати, для альтернативы можно было еще и “Масковый лай” привлечь — подошло бы к кадрам из ролика, где герой в конце “помер”, когда на босса-борща шол, сначала какие-то кусачие семядоли на него набигали — рессорой от трактора Беларусь — “Бел---лыероз-зы” — бдыщь — “бел—лыероз-зы” — хренак! — “Без---Защитнышыпы!” 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм … а на других ресурсах же этот трейлер спокойно воспроизводится. Что-за избирательность? или это не полный трейлер?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Boogeemaan сказал:

можно было еще и “Масковый лай” привлечь

К ролику неплохо бы подошли фрагменты из трека “Ласковый май” (Dance Remix 2003) из золотого альбома.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 29.06.2021 в 13:02, Polus сказал:

Создавайте новый продукт и продавайте. Оплачиваться должна только сама работа, единожды, будь то написание песни или её исполнение. Почему я, создав молоток и продав его на рынке, не могу потом с каждого кто им будет пользоваться требовать долю?

Более того молоток вы купили и он ваш, а все что вы покупаете под знаком интеллектуальная собственность не покупка, а аренда и если автор пожелает он может забрать у вас “покупку” Я считаю что как минимум в сфере интеллектуальной собственности должны быть исключены паразиты которые пользуясь обстоятельствами присваивают себе эту самую собственность и собственностью она должна быть только для творца, а не для паразита с кошельком.

Изменено пользователем Setekh

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Прямой эфир будет как обычно идти на наших Twitch, ВК, а также в Telegram.
      Товарищи!

      В честь 1 сентября все свободные граждане приглашаются вечером на просмотр фильма «Факультет» (он же «Преподаватели»). Начать планируем после 21:00 по московскому времени.
      Прямой эфир будет как обычно идти на наших Twitch, ВК, а также в Telegram.
    • Автор: SerGEAnt

      Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам.
      Шутер Battlefield 2042, вышедший еще в 2021 году, подвергся потешному ревью-бомбингу со стороны пользователей Steam.

      Все из-за того, что Electronic Arts приняла решение запретить запуск игры на компьютерах, в BIOS которых не активирован режим безопасной загрузки (Secure Boot). Он отвечает за шифрование приложений на уровне системы и таким образом помогает работе античита. Эта опция является обязательной для установки актуальной Windows 11.

      EA попыталась подготовиться к нововведению и даже смастерила инструкцию по включению Secure Boot, но игроки все равно решили проявить ярость.
      Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам.
      Отметим, что у Battlefield 6 будут аналогичные требования. Если EA не придумает, как решить проблему, в день релиза будет жарко.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Достижения работают за счёт библиотеки OpenPlatform
      https://github.com/MadDeCoDeR/Open_Platform

      В описании библиотеки указано “ Open Platform is a wrapper/interface library for online platforms (eg. Steam,GOG) ”
      Т.е. по идее должны и в gog заработать. Но сам установщик русификатора рассчитан на определение пути в steam-версии игры и библиотека open platform там настроена под steam. Что там с ней надо делать, чтобы и gog достижения заработали, я не знаю. Ну и чтобы это протестировать, нужно иметь игру в библиотеке gog и запустить через gog galaxy, ну или как там достижения реализованы. Не знаю. У меня только steam-версия игры. Поэтому этот русификатор рассчитан на работу со steam-версией. Но судя по описанию open platform, если эту штуку как-то настроить, то и с ней достижения должны заработать. p.s. — если кто не понял — этот русификатор сделал я)
    • Очень не люблю souls-like игры. 
      Вопрос о добавлении сложности считаю приделыванием костыля к фундаментально порочной, на мой взгляд, концепции.

      Лично для меня, проблема жанра заключается не в том, что он "сложный", а в том, что его сложность искусственная, механистическая и, откровенно говоря, скучная. Это симулякр сложности, построенный на двух столпах: заучивании таймингов и "губках для урона" вместо врагов.  Мое видение эволюции жанра - это переход от аркадной хореографии к хардкорному реализму, как в тактических шутерах, где сложность определяется не тем, что враг выдерживает 50 пуль в голову, а тем, кто окажется проворнее, хитрее и в итоге выстрелит первым, потому что урон от выстрела смертельный.

      Я, конечно же, подразумеваю не то, что экшены должны перейти к модели one-hit-kill, это тоже было бы скучно.
      Я говорю о внедрении проработанной, правдоподобной системы повреждений, основанной на физике и анатомии. В этой парадигме у каждого существа, включая протагониста, должна быть физическая модель: рост, вес, мышечная масса, скелет. Доспехи должны быть не просто сетом с бонусом к "защите", а многослойной системой с физическими свойствами: латная кираса отлично отражает рубящий удар меча, но уязвима для дробящего удара молота или точного укола эстоком в сочленение. Физический движок должен просчитывать инерцию, вес оружия, угол атаки. Магия в такой системе становится не просто "файерболом", а метафизическим инструментом: заклинание огня не наносит абстрактный урон, а раскаляет доспех врага, заставляя его получать урон от собственного железа, в то время как заклинание холода может сделать металл хрупким. Боевая система должна полностью уйти от адаптации к паттернам в сторону разработки стратегии для физического устранения угрозы. Закликивание "губки" должно смениться тактическим расчленением. Видите тяжелобронированного рыцаря? Ваша задача - не увернуться от 10 его атак, а сбить его с ног и нанести точный удар в незащищённое забрало. Сражаетесь с огромным чудовищем? Нужно целиться в сухожилия на ногах, чтобы обездвижить его, а затем атаковать уязвимые точки. Противник с отрубленной рукой должен продолжать сражаться слабее, а с пробитой ногой - хромать, меняя всю свою модель поведения. На это должна накладывается система психологии. У каждого врага должна быть шкала страха, ярости и безумия. Какой-нибудь разбойник, которому отрубили руку, может впасть в панику и попытаться сбежать. Элитный рыцарь, получив серьёзное ранение, может впасть в ярость, отказавшись от защиты в пользу отчаянных, мощных атак. Потустороннее существо по мере получения урона может сходить с ума, становясь абсолютно непредсказуемым.

      Некоторые враги могут быть неуязвимы для физических атак в принципе. И тогда задача игрока - найти способ победы через окружение: заманить врага в ловушку, использовать найденное ритуальное оружие, которое делает его плоть уязвимой, найти заклинание. Короче говоря, принцип "бесконечного тычка" должен умереть. Если мы нанесли врагу 50 порезов - на его теле должно быть 50 порезов, и он должен умереть от кровопотери, а не потому что у него закончилась невидимая полоска здоровья. Помимо изменения боёвки, необходимо ликвидировать костры и воскрешение врагов как архаичный и анти-иммерсивный рудимент. Мир должен быть персистентным. Убитые враги остаются мёртвыми (за исключением случаев некромантии, конечно). Мир должен жить своей жизнью: по ночам на дороги выходят разбойничьи патрули, в лесу можно наткнуться на стаю волков, в заброшенной крепости может поселиться новый монстр. Враги не воскрешаются - они мигрируют. Зачистив лагерь, вы делаете область безопаснее, но через некоторое время её могут занять другие, возможно, более сильные обитатели. Мир должен быть не набором арен, которые можно "фармить", а живой, динамичной и смертельно опасной средой, которая реагирует на действия игрока. Вот это, на мой взгляд, был бы настоящий хардкор. В такой соулс-лайк я бы поиграл с удовольствием.
      Хотя будет ли он после этого “соулс-лайком”?
    • Собственно, не одной лишь реакцией едины. У оборудования тоже есть инпут лаг. Что у клавиатур, что у мышек, что у геймпадов. В т.ч. в зависимости от метода подключения: кто-то сидит по проводу со штатной задержкой, кто-то на радиоканале, кто-то на ещё более крутом радиоканале с 4к-8к обновлением, а кто-то на простом блютузе с заметной задержкой. У кого-то чип в оборудовании получше реагирует, а у кого-то искуственно возникает задержка сверх возможностей метода подключения. Если в двух словах: то те, у кого специализированные девайсы заведомо в лучших условиях чем те, у кого простенькие, либо вовсе офисные. И никакая реакция не поможет, если ты играешь с такой задержкой — нужно буквально предсказывать всё на секунду-две наперёд. При этом в одних случаях из-за оборудования ввода, в других же может тупо железо не тянуть (при этом не сразу со старта игры, а где-то с середины или аж под конец), а поиграть-то хочется. У меня в демке АИ лимит такое было (даже казалось бы простого мини-босса в конце не мог прибить по итогу), в релизной стало лучше (ту локацию пробежал и не заметил даже), но в ряде боёв с боссами после была задержка уже из-за того, что основное железо (процессор с картой) тупо игру не вытягивало в нескольких местах (в храме святоша, внизу в храме насекомое и… второй бой с охотницей) — как я тогда мучился, борясь и с фпс, и с инпут лагом, связанным в т.ч. и с фпсом, и с гулом кулеров, мешающим слышать бой. Босы, казалось бы, простые (кроме охотницы), но в сочетании с такими нюансами вышло мучение несусветное даже при снижении настроек на минимум с высоких. Тогда явно не повредила бы смена уровня сложности, чтобы просто пройти дальше, не меняя своё железо. По итогу плюнул на опциональном бое с охотницей на клинков в самом конце игры, когда уже по сути дошёл до финального боя, т.к. хотел тру энд. Оставил на лучшее время, на когда-нибудь на потом. Ну вот почти вся игра шла на макс настройках в 60 фпс релизная, но буквально в нескольких местах была такая вот фигня с дикими просадками даже на минималках.
    • @larich большущее спасибо за перевод! Скажи, он будет еще дорабатываться? Не знаю, играть ли сейчас или немного подождать
    • Смутно помню, как в 2003-2004 запускал демку Doom 3 на первом компе — pentium 4, 512 mb ram, nvidia fx5200. Было слайд-шоу. Но когда игра вышла, она вроде шла получше.
    • Друг.....Ты конечно БОЛЬШОЙ молодец, но всем пофиг на такую ммелочь.
    • Почему-то те, кто топит за единственную сложность в соулсах, не берут в расчет, что эта сложность должна быть честной. Т.е. не так, чтобы тебя любая крыса могла плевком убить, а тебе приходилось ее ковырять по 10 минут, а чтобы протагонист с мобами был на равных — он может легко тебя укокошить, но и ты его тоже. А пока идет игра в одни ворота. Более того, благодаря “кострам”, мобов приходится убивать снова и снова, либо пробегать мимо. Это, вообще-то, довольно сомнительные идеи с точки зрения  геймдизайна, и то, что их возвели в некий культ, выглядит странно.
    • Русификатор Gloomy Eyes
      Сделан на основе XUnity.AutoTranslator, малозависим от обновлений игры.
      Перевод частичный, но где нет перевода - английский на ходу переводится на русский (правда посредственно). Игра мне не зашла, но если кто-то пройдёт на 100% Gloomy Eyes с этим русификатором, то сформируется полная база строк и я смогу доделать нормальный перевод - просто пришлите мне C:\Games\Gloomy Eyes\BepInEx\Translation\ru\Text\_AutoGeneratedTranslations.txt
       
      Требуемая версия игры: любая
      GoogleDisk / Boosty
    • В играх, в том числе и соулсах, есть капы лвл и характеристик, и ситуации когда кач не дает уже почти ничего. Кому то в соулсах, достаточно иметь 30 лвл чтобы убить босса, а кому то и 50 лвл мало. Проблемы у людей с реакцией, не успевают вовремя уклониться или блок поставить. Тебе нужно пол секунды, чтобы среагировать, а им секунда. Но этой разницы достаточно, чтобы ты преодолевал и побеждал, а они умирали. Предлагаешь им качать реакцию? На это годы уйдут, кто этим будет специально заниматься, чтобы поиграть в игру? Даже если уберут воскрешение мобов и потерянные души, то их уберут не для тебя же, а для них. Ты на харде получишь, все сложности которые хочешь, а они получат вариант полегче. Все же довольны. Чё не так то?
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×