Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
SerGEAnt

[Впечатления] NieR Replicant (PlayStation 4)

Recommended Posts

Выглядит классно, возьму потом по скидону, чтобы перепройти.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
23 минуты назад, Ленивый сказал:

Неа — вот отличный способ познакомиться с серией:

Ну нет, это не отличный, а великолепный. Но если кто-то вдруг не играл в автомату, то начать с репликанта будет отличным решением.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post

По всей видимости с оптимизацией снова мимо. Опять патчить не станут? Надеюсь исправились. Хотя…, издатель - гарант подставы.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
2 минуты назад, romka сказал:

По всей видимости с оптимизацией снова мимо. Опять патчить не станут? Надеюсь исправились. Хотя…, издатель - гарант подставы.

азиаты еще ни разу не подводили с оптимизацией, стабильно проблемы :D (исключения присутствуют) 

Edited by ddredd
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

@ddredd Капком и Кодзима вроде справляются. Скваеры да, тупят на зло всем.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
2 часа назад, Ленивый сказал:

Неа — вот отличный способ познакомиться с серией:

tenor.gif?itemid=16726616

На нём же знакомство можно и закончить, ничего толкового в серии больше-то и нет.

Edited by Karin Mendosa
  • Upvote 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
1 час назад, LinkOFF сказал:

Как и в автомате, прохождение “B” практически повторяет первое, а C и D продолжают финал. 

Боялся этого. Мне кажется, это неудачное решение. Можно было бы передавать эстафетную палочку разным персонажам по ходу развития сюжета, основного, линейного сюжета. Ну или делать перепрохождения абсолютно разными. Опять же, зачем оно такое нужно? А на деле слишком много повторений.

Share this post


Link to post
2 часа назад, LinkOFF сказал:

Как это нет? В оригинале было 4 концовки. Как и в автомате, прохождение “B” практически повторяет первое, а C и D продолжают финал. 

Вот это поворот.

Share this post


Link to post
20 минут назад, SerGEAnt сказал:

Вот это поворот.

При этом в C и D рутах приходилось опять бегать и проходить то же самое и меняется только самый конец. Надеюсь в этой версии нас избавят от этих бесконечных  побегушек и сделают как в автомате, где можно сразу перейти к финалу, а не бегать по всему миру в поисках ключей по десять раз.

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Более того после первого прохождения, на втором (которое начинается с середины игры, куда уже заглянут точно увлеченные лором люди) начинается расширяться сама вселенная, нам расскажут историю юности Кайне, которая делит тело с еще одним гешатальтом(душой) - Тиранном, отсюда мы начнем понимать голоса некоторых наших противников и поймем, что по сути сражаемся то мы с другими обезумевшими гештальтами, фактически с оригиналами человечества, сами будучи лишь копией-репликантом, оболочкой которая создавалась для возвращения душ в спасении от Синдрома Белого Хлорирования, которое в свою очередь нам дарит одна из концовок первого Drakengard и “снег” вначале игры ни что иное как соль от распада тел пораженных этим самым СБХ.  Так же прохождение второй концовки дает нам доступ к последнему оружию (очередная фича Йоко Таро в своих играх, сбор всего оружия) собственно и открывающее нам истинный финал в двух его вариантах из них один канонический развивающийся в сюжет Nier Automata.

При всей моей огромной любви к вселенной, мне сложно сказать какая же лучшая, это все одна большая цельная история, но именно история Replicant мне показалась наиболее нежной и утонченной, она лишена яркой sci-fi фантастики или грандиозных фантастических сражений с пархающими драконами и боссами размером в кварталы городов, это история о чистых человеческих взаимоотношениях и чувствах, у тех кто по сути и людьми то не является, а теми репликами которых и описывает это красивое слово  Replicant. 

Edited by AthenaMyGoddess
  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@AthenaMyGoddess я только не пойму, где на коробке с игрой написано “Проходить 4 раза!”. Игры перепроходят только энтузиасты, кто придумал вложить большие средства в то, чего почти никто не увидит?

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Мне удалось пощупать закрытую бета-версию для прессы, так что делюсь впечатлениями.
      Пять лет назад студия Ubisoft Annecy выпустила симулятор экстремального зимнего отдыха Steep. Это была игра в открытом мире, где игрок выполнял всевозможные активности во французских Альпах, используя лыжи, сноуборды, параглайдеры и вингсьюты. Конечно же, ставка делалась на онлайн и сервисную модель. Игра неплохо развивалась, к ней вышло несколько крупных обновлений, хотя особой любви критиков и игроков она не получила.
      В 2019 году Ubisoft сообщала, что в игру сыграло 10 миллионов игроков (про продажи говорить тяжелее, так как ее несколько раз раздавали бесплатно), а значит продолжение должно было выйти. Потому вряд ли кто-то удивился, когда издатель анонсировал Riders Republic — идейного продолжателя Steep от той же команды разработчиков, но с ещё большим упором на MMO-элементы. Мне удалось пощупать закрытую бета-версию для прессы, так что делюсь впечатлениями.

      Riders Republic: Из Альпов в американские каньоны
      Первое, чем игра успевает запомниться — наличие сюжетного режима с неплохой постановкой сюжетных катсцен. Молодой спортсмен прибывает в заповедный курорт, где знакомится с местными звёздами экстремального спорта, которые проведут его от азов до одного из самых престижных турниров на свете — X-Games. Студия не стала жалеть денег на режиссуру внутриигровых роликов, так что все персонажи тут довольно харизматичны, постоянно шутят, а сцены с ними смонтированы и сняты так, чтобы сэмулировать телевизионное шоу про экстремалов. Раньше нечто подобное показывали на MTV. Весёлые ребята на байках и сноубордах исполняют трюки, смонтированные под драйвовый поп-панк, танцевальные биты или какой-нибудь ненапрягающий хип-хоп, и изредка эти кадры перебиваются тем, как спортсмен сидит перед камерой и рассказывает о своей жизни, а его друзья подшучивают над ним на заднем фоне.
      На первый взгляд устройство карьеры было подсмотрено у Forza Horizon. Игрок выполняет различные гонки и его уровень известности или престижа растёт. Но кроме уровня игрока тут есть отдельные уровни для каждой дисциплины, которые открывают новые соревнования и экипировку уже для конкретной дисциплины. В бета-версии были доступны только линейки горных велосипедов и трюков на снегу (в эту дисциплину объединены сноуборды и лыжи, которые в отличии от Steep больше не являются отдельными видами). При этом каждую гонку можно пройти как в одиночном режиме, так и онлайн против живых игроков. Благо перед её началом всегда спрашивают, как именно начать соревнование.
      Забавно, что одиночном режиме игрок так же будет кататься против других игроков. Просто подбор будет делаться не здесь и сейчас из тех, кто присутствует на сервере и согласился принять участие, а против «призраков». Причём призраки будут ранжироваться в зависимости от того, как они ивент. Игра запоминает кучу значений (время прохождения трассы, количество набранных очков в трюковых ивентах, и т. д.), по которым будет разделять призраков по четырём уровням сложности.
      Помимо прохождения соревнований в трех дисциплинах (кроме вышеупомянутых горных байков и лыж-сноубордов в полной версии игры обещают полёты на реактивном вингсьюте), в открытом мире есть немало других активностей. Можно попытаться найти спрятанные в самых неожиданных уголках мира реликвии — странные агрегаты шутливого свойства. Например, в бете можно было покататься на ржавом детском велосипеде и на лыжах, сделанных из двух неотёсанных брусков дерева — забавно, что по своим свойствам последние были круче, чем брендовые лыжи от известных производителей. Как вариант, можно развлечься, выполняя усложненные мегатрюки. Например, проехать трассу для велотриала. Весьма непростое занятие, если вы понимаете, что это за вид спорта. 
      Мир игры основан на семи парках-заповедниках Америки и содержит в себе главные их достопримечательности. Речь идёт о необычном геологическом образовании Брайс-Каньон, популярной среди туристов всего мира Йосемитской долине, национальном парке Секвойя, известным на весь мир своим самым большим и древним ныне живущем организмом на планете — деревом Генерал Шерман, чей возраст около 2500 лет, живописным каньоном Зайон, остывшим вулканическим куполом Пик Мамонта, самой высокой горы Скалистых гор Титон и, конечно же, Долины каньонов из штата Юта, прославленной сотнями вестернов, снятых на её фоне. Вся эта красота воссоздавалась на основе спутниковых фото, а некоторые сотрудники студии посетили их лично, чтобы удостовериться, что их игровые версии максимально аутентичны. И надо сказать, что всё это выглядит достаточно красиво, благо игровой движок AnvilNext давно себя зарекомендовал не только в Steep, но и в таких играх, как серии Assassin’s Creed и Ghost Recon.
      Локации были выбраны не только из-за их живописности, но и во многом из-за того, что в них часто проводятся соревнования по экстремальным видам спорта, таким как гонки Red Bull или международные экстремальные игры X-Games. Сами эти соревнования также представлены в игре, как главные ивенты, ради которых игрок набирает опыт. 
      Технически игра даже на стадии беты работает неплохо, разве что одиночный режим пока не настроен (не отображаются призраки других игроков). Если вы соберетесь играть на Xbox One и PlayStation 4, то учтите, что эти версии будут отличаться от остальных не только графически, но геймплейно. Дело в том, что каждые полчаса в игре проводятся массовые заезды «все против всех». На ПК и современных консолях количество игроков варьируется от 50 до 64, а на устаревшем поколении консолей в таких заездах будут участвовать всего по 20 игроков, что, конечно, сильно снизит градус творящейся в кадре анархии.
      Помимо массовых забегов, не забываем о командном PvP режиме «Битва трюков», в котором команды из 6 игроков должны захватить площадку, выполняя трюки и тем самым закрашивая трамплины и рампы в цвет своей команды. Этакий Splatoon встречает Tony Hawk’s Pro Skater в реалистичной графике. Режим интересный, но именно к его жизнеспособности у меня есть вопросы. Собрать команду из шести игроков может быть проблематично, а случайные игроки совершенно точно проиграют сыгранной команде.
      Конечно же, как и в любой современной мультиплеерной игре, разработчики уделили особое внимание к кастомизации игрового аватара. Его можно не только настроить, как душе угодно, сделав пышногрудую блондинку с бородой и зелёной кожей, но и надеть на него самые разнообразные костюмы. Тут представитель студии особо подчеркнула, что игра не содержит микротранзакций и всю кастомизацию можно купить во внутриигровом магазине, зарабатывая внутриигровую валюту, либо открывая футболки и ботинки, проходя соревнования.
      Riders Republic выглядит, как потенциальный хит. У Ubisoft есть все шансы сделать свой собственный гоночный игросервис наподобие Forza Horizon. И уже на стадии беты видно, что игра получается отполированной и аддиктивной. Теперь слово за игроками.
    • By james_sun

      Рост 2B в таком исполнении составляет 47 сантиметров, ширина модели — 43 сантиметра, длина — 32. 
      На днях Sky x Sxe Studio представила публике эротическую коллекционную фигурку главной героини NieR: Automata в масштабе 1 к 4.

      Рост 2B в таком исполнении составляет 47 сантиметров, ширина модели — 43 сантиметра, длина — 32. 
      Облачена андроид(ша) в легкое белое платье и такие же белые чулки. Впрочем, версию в платье можно заменить на идущее в комплекте сменное тело без какой-либо одежды.
      Фигурку можно уже предзаказать, стоимость удовольствия — 490 долларов или примерно 36 тысяч рублей. Покупатели получат ее в первом квартале 2022 года. 

      Всего планируется к выпуску 288 фигурок.

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Блин, верил что пацаны не подведут. В  демку еще в прошлом году играл, нихрена не понял на буржуйском, но атмосфера нехило так затянула
    •   Freebird Games, авторы высоко оцененных игроками адвенчур To The Moon и Finding Paradise, объявили дату выхода третьей игры про похождение докторов Розалин и Уоттс, помогающим людям обрести счастье перед смертью. Freebird Games, авторы высоко оцененных игроками адвенчур To The Moon и Finding Paradise, объявили дату выхода третьей игры про похождение докторов Розалин и Уоттс, помогающим людям обрести счастье перед смертью. Называется проект Impostor Factory. На этот раз обещан некий лавкрафтовский особняк, путешествия во времени и зловещие щупальца. Релиз состоится 30 сентября.
    • Какие из четырех?
      -The Crooked Man?
      -The Sand Man?
      -The Boogie Man?
      -The Hanged Man?
    • Во время бета-тестирования участники смогут глазами Специалистов взглянуть на тотальный военный конфликт. Каждый Специалист обладает уникальным внешним видом, умениями и характеристиками.  Electronic Arts и студия DICE объявили, что открытое бета-тестирование Battlefield 2042 для игроков со всего света начнется на всех платформах 8 октября. Подписчики EA Play и пользователи, предзаказавшие игру, получат ранний доступ 6 октября с возможностью предзагрузки 5 октября. Сообщается, что открытый бета-тест пройдет в любимом фанатами режиме «Захват» на карте «Космодром», показанной ранее в анонсирующем трейлере. Владельцы ПК и консолей нового поколения смогут принять участие в эпических сражениях на 128 игроков (64 игрока на PlayStation 4 и Xbox One) в режиме полномасштабного захвата и побороться за контрольные точки на карте. Расписание открытого бета-тестирования Battlefield 2042 5 октября: предзагрузка доступна для всех желающих  6-9 октября: ранний доступ к бета-тестированию (начиная с 10:00 МСК) 8-9 октября: всеобщий доступ к бета-тестированию (начиная с 10:00 МСК) 10 октября: окончание тестирования (10:00 МСК) Во время бета-тестирования участники смогут глазами Специалистов взглянуть на тотальный военный конфликт. Каждый Специалист обладает уникальным внешним видом, умениями и характеристиками.  В распоряжении игроков окажутся: Борис: русский инженер с автоматической турелью SG-36 Каспер: специалист дальнего боя в маскхалате, родом из ЮАР Фальк: военврач с опытом из Германии, специализируется на поддержке Маккей: канадский кочевник, снаряженный крюком-кошкой Battlefield 2042 выйдет 19 ноября и уже доступна для предзаказа на ПК, Xbox Series X|S, PlayStation 5, Xbox One и PlayStation 4. Подписчики EA Play получат 10-часовой пробный доступ к игре, начиная с 12 ноября 2021 года. Игроки, предзаказавшие издание Gold или Ultimate, также получат ранний доступ к открытому бета-тестированию Battlefield 2042 в октябре.
    • Разработчики отмечают, что в ближайшее время поделятся с сообществом какими-то очень важными новостями. Компании Surgical Scalpels и Skystone Games выпустили новый геймплейный трейлер тактического шутера в космосе Boundary. Разработчики отмечают, что в ближайшее время поделятся с сообществом какими-то очень важными новостями. Также скоро должно состояться бета-тестирование проекта.
    • Это нарушает все законы мироздания, этого просто не может быть. 
    • Там 30% есть от тех языков, которые реально имеются в игре (без понятия почему) Месяц назад, я бы ответил вам — да будет. А сегодня я без понятия. Впрочем, это не имеет значения, т.к. перевод в игре — есть. Без понятия. Пока про это думать рано. Никаких DLC — вроде бы не заявляли. Говорили только что “если всё будет хорошо, то возможно — будет”. А это как бы не анонс. Нет это ТАК — не работает. Вот например “глактическая цивилизация -3” какое-то время была переведена только сама игра — и по каждому DLC отдельно написано есть там перевод или нет. Так что тут — всё просто. Это никак не связано вообще. (Хотя вероятно — бывают и исключения. Тут  все исключения зависят от конкретного устройства игры и доброй воли участвующих в процессе. Лично я никаких разногласий с сотрудниками фирмы разработчика — не помню. Так, что если им что-то нужно от меня — они мне и говорят. Если им что-то надо от других участников “проекта перевода этой игры” — они говорят им.) При всём уважении к вам — все мы опираемся на то “как построено это у Steam”. А там это устроено так. Например разработчик нам сообщал при анонсе “первого бесплатного DLC”, что полностью игра состоит из: “TROUBLESHOOTER: Abandoned Children + TRBL: White Lion and Black Witch”  и “весь сюжет планируется раскрыть с окончанием этого DLC”  — конец цитаты. Т.о. полностью проект перевода заканчивается по окончании “White Lion and Black Witch” в любом случае. (по состоянию на 28.09.2021) И именно это и будет считаться “полным переводом” в том его понимании, которое вкладываете в это вы. Что касается не анонсированных DLC или иного контента. Это уже будет — дополнительный контент в любом случае. К сожалению пока не закончена работа над всем контентом “White Lion and Black Witch” — разработчик ничего нового сообщить не может. Если они предположим выпустят “интегрированный в основной сюжет набор миссий” — тогда да. Но по состоянию на 28.09.2021- такой подход признан не желательным. Т.к. уже “White Lion and Black Witch” — выпускался по сути как “послесловие”. И так работать авторам — удобнее. Так что если они будут делать DLC или что-то ещё. Оно будет именно так делаться (с выбором внутри игру начать новый контент по окончании старого или нет) или уже новой игрой. Но я бы не стал об этом беспокоится сегодня. Т.к. никаких анонсов не было. А что там будет в 2022 — никто не знает. А гадание на кофейной гуще — не продуктивно. Текущий проект перевода включает в себя — весь существующий контент, кроме АРТбука. Перевод которого — отменён (по состоянию на 28.09.2021) и соунд трека в котором нечего переводить кроме названий композиций (а оно вообще кому надо?).
    • Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind. Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind. Молодой коллектив с шутливым именем We Create Stuff быстро понял простую истину, которая ускользает от многих юных студий, — в условиях ограниченных ресурсов умейте фокусироваться на главном. В здравом уме по мистическим воспоминаниям Дезмонд Уэлс приходит в себя в подвале жилого дома. На улице бушует непогода: небо заволокло тучами, дождь льет стеной, дороги затоплены по крыши автомобилей. В полном непонимании мы вместе с героем изучаем служебные помещения в поисках хоть каких-то зацепок. Сперва складывается ощущение, что In Sound Mind — типичный симулятор ходьбы со всеми присущими особенностями: условный сюжет, дешевые пугалки и прятки от монстров в темноте. Хотя на самом деле авторы лишь играются с ожиданиями, причем столь умело, словно перед нами проект от опытных разработчиков. Ощущения, кстати, не обманывают. Ведь We Create Stuff ранее отметилась известными модификациями к Half-Life 2 — двумя сериями Nightmare House и Underhell. Есть в ее арсенале и полноценные самостоятельные проекты вроде паззла Interlocked. Но In Sound Mind можно назвать первой «большой» игрой студии. Знакомьтесь, это Тоня. Она кошка, и ее можно гладить. 10 из 10!  Дезмонд, а вместе с ним и мы, складывает картинку кусочек за кусочком. Быстро выясняется, что протагонист — психолог, проживающий в одной из квартир дома. И, по всей видимости, единственный оставшийся постоялец. Вскоре в руки попадает аудиокассета. Стоит ее прослушать, как героя затягивает в другой, еще более загадочный мир. Мы попадаем в плен разума пациентов, терзаемых демонами. Как в прямом, так и в переносном смыслах. Изучение кассет — центральная часть In Sound Mind. Четыре мира-фантазии, по которым нам предстоит пройти, разные во всем: от настроения до механик. Да, игра-то вовсе не банальный симулятор ходьбы, где основная задача — лишь смотреть по сторонам. We Create Stuff придумала множество геймплейных элементов, довольно простых на поверхности, но прекрасно сплавленных друг с другом. Этот красавчик в шляпе старательно троллит Дезмонда всю игру. И на то есть причина Первая кассета сталкивает Дезмонда с призраком Вирджинии. В детстве несчастный случай изуродовал лицо девочки, но душевная травма была даже сильнее физической. Вирджиния не могла смотреть на свое отражение и с трудом выдерживала чужие взгляды. Лишь разговоры с психологом помогали ей держаться. До момента, пока она не покончила с собой прямо в супермаркете. Его потустороннюю версию нам и предстоит исследовать первым делом.  Здесь мы находим первый инструмент из довольно обширного арсенала — осколок зеркала. Выставив его перед собой, мы видим честное отражение уровня за спиной и ряд деталей, скрытых от человеческого глаза. Он помогает не только решать головоломки, но и отбиваться от духа Вирджинии, которая нападает, стоит задержать на ней взгляд дольше секунды. Она же не любит собственное отражение, помните? Надеюсь, помните, ведь игра явно вам этого не скажет. А это Дейв. Не тот типичный жуткий манекен из ужастиков, а замечательный манекен-приятель Сила In Sound Mind в том, что она намекает и подталкивает игрока к определенным выводам. Она дает почувствовать, что вы сами додумались до решения какой-то проблемы. Авторы, что называется, действительно показывают, а не рассказывают. В других мирах нам предстоит бороться с тенью, которая буквально утаскивает под землю любой предмет, оказавшийся в темноте, уворачиваться от вспыльчивой механической головы быка и прятаться от ходячей радиовышки, вооруженной снайперской винтовкой. Демоны пациентов, обретающие физическую форму, — одна из главных изюминок проекта. Они не просто фон, а умные отражения психического расстройства людей, вплетенные в игровую механику. Вам предстоит учиться противостоять им и искать слабые места, чтобы в итоге победить и помочь измученным душам отпустить боль.  Прохождение одной кассеты занимает полтора-два часа, за которые вы узнаете историю пациента и успеваете проникнуться личной драмой. Во всяком случае меня тронули все четыре персонажа. Интересно, что для каждого из них написана своя песня силами группы The Living Tombstone — как и сами уровни, песни разные по стилю, но вполне складывающиеся в гармоничный мини-альбом. Озвучили героев так же участники коллектива. Образы кассетных демонов проработаны и запоминаются По мере прохождения Дезмонд находит все больше оружия для борьбы с кошмарами: от того же осколка зеркала до самого настоящего дробовика. In Sound Mind неожиданно заходит на территорию шутеров, хотя арсенал довольно скромный. Помимо ружья в вашем распоряжении оказываются пистолет и сигнальная ракетница. Демонов кассет ими не уничтожить (хотя некоторых получается временно оглушить), зато для отстрела рядовых теней они отлично подходят. Стрельба пусть не выдающаяся, но для скромного инди реализована достойно. Не обманывайтесь простенькой моделью дробовика, выстрел в упор сочно рвет сгустки на гуталин и чернила. Боевые столкновения — еще один слой механики, наложенный на прятки, головоломки и исследование окружения. По отдельности они кажутся простыми, но все вместе, идеально сбалансированные и переплетающиеся, рождают цельный и захватывающий опыт. В этом In Sound Mind неуловимо напоминает замечательную What Remains of Edith Finch. В перерывах между исследованием кассет Дезмонд гуляет по дому. Найденные инструменты открывают новые пути и секреты. То же ружье легко упустить, если не быть внимательным. Авторы в целом поощряют любопытство. В тайниках запрятаны записки, раскрывающие дополнительные детали истории, ценные боеприпасы и особые таблетки, усиливающие характеристики героя. Прокачать можно здоровье, выносливость, скорость и умение прятаться. Не сказать чтобы усиления изрядно влияли на процесс, но как стимул для исследования они работают замечательно. Графически In Sound Mind выглядит крайне просто. Но кадры выстраивает умело Жаль, дом вышел скромным по размерам, хотелось бы побродить по комнатам, узнать какие-нибудь второстепенные истории прочих жильцов. Но авторы сосредоточились на главном и не стали распылять силы — безусловно, решение правильное. Сознание пациентов заметно богаче на содержимое. Миры кассет можно даже с натяжкой назвать полуоткрытыми — локации получились комплексными и просторными. При этом авторы не ведут игрока за ручку, а предлагают самостоятельно прокладывать дорогу к цели. Удивительно, как четыре разрозненные истории, со своими стилистикой и геймплейным подходом, впоследствии складываются в единое повествование. In Sound Mind не стоит воспринимать как хоррор. Несмотря на мрачные мотивы и монстров, игра куда ближе к мистическим приключениям в духе Alan Wake. Она умело связывает темы психических расстройств в цельный рассказ с выдержанной интригой, развитием протагониста и удовлетворительным (в хорошем смысле) финалом. Единственное, что немного ломает опыт, — не лучшее техническое исполнение. Игра и пять лет назад не попала бы в категорию красивых инди, а уж сейчас рядом с какими-нибудь Visage или The Beast Inside выглядит и вовсе бледно. При этом она умудряется нагружать видеокарту аки современный блокбастер, а при стрельбе порой и подлагивать. Не критично, но весьма странно. Забавно, что помимо ПК проект выходит только на новом поколении консолей. Но есть и технические находки. Например, этот господин утаскивает под землю ящики с машинами We Create Stuff на всю катушку использует те скромные ресурсы, что оказались в ее распоряжении. In Sound Mind — умное и цепляющее приключение, в котором судьбы задействованных персонажей переплетены так же умело, как игровые механики. А вишенкой на торте служит прекрасное музыкальное сопровождение от The Living Tombstone. Уже не терпится узнать, за что дальше примутся авторы. Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Отметил по себе, что лица стали лучше в ремастере. В оригинале некоторые прям как в хорроре были
  • Recent Status Updates

    • HowlinnWolf

      Начат перевод Deltarune Chapter 2.

      · 0 replies
    • shingo3

      Как бы так, невзначай, отхлебнул из кружки чай.
      Он ударил мне в мозги, и в них родились стихи.
      · 0 replies
    • Amphibrach  »  Black_Sun

      Привет, готов помочь с русификацией repentance, уже есть аватарка для workshop’а, и некоторые файлы, есть только одна проблема- не отображаются описания предметов(брал шрифты с другого русификатора), готов работать за бесплатно(только отметь в соавторах)
      · 1 reply
    • FenomeN_RU

       
      Зло на каждом шагу. Смотри под ноги, не вляпайся в него.
      · 0 replies
    • Kenen

      “Купить Скайрим, или не Купить. Вопроса нет, остаётся только Купить.” © Тодд Говард
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×