Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Lust from Beyond (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_lustfrombeyond_pc.jpg

Детям вход строго воспрещен.


С древних времен философы и даже кое-кто из известных психологов выделяли в психологии человека два противоположных, но все же неразрывно связанных образа (или, если хотите более научно, антагонистические категории) — Эрос и Танатос. 

Первый — не что иное, как тяга к жизни, любви и сексуальности; по мнению Фрейда, это основной инстинкт психической жизни любого человека, основанный на сексуальном удовольствии. Ученый считал, что Эрос являет собой сосредоточие энергии ото всех сексуальных влечений.

В то же время Танатос — это постоянное стремление человека к смерти, к саморазрушению и полной деструкции. Желание нарушить спокойствие и опостылевшую гармонию, выйти за рамки дозволенного при помощи насилия. 

Испокон веков эти две категории борются внутри каждого индивида, заставляя его совершать те или иные поступки. В художественных произведениях Эрос и Танатос тоже заняли свое почетное место: многие творцы не раз пытались обратиться к нашим устремлениям к жизни и смерти одновременно. У кого-то из них получалось, у кого-то — нет.

banner_st-rv_lustfrombeyond_pc.jpg

Вышедшая два года назад Lust for Darkness в этом плане оказалась неоднозначной. С одной стороны, органично совместить в одном произведении секс и отвратительную смерть у разработчиков скорее получилось, чем нет; с другой, в игре присутствовала масса спорных моментов, а еще она полностью выветривалась из памяти после двухчасового прохождения.

Не совсем понятно, что сподвигло студию Movie Games Lunarium сделать продолжение такого середнячка, однако за проделанную работу ее на этот раз, пожалуй, можно даже похвалить.

Больные ублюдки

Общую концепцию оригинала авторы менять не стали — перед нами по-прежнему произведение, вдохновленное сразу и Говардом Филлипсом Лавкрафтом, и Гансом Рудольфом Гигером, и Здзиславом Бексиньским. А вот масштаб и степень проработки всего выросли натурально в разы.

90.jpg

Этот тот самый символ? Или мне уже кажется?

Действие Lust from Beyond разворачивается спустя какое-то время после событий Lust for Darkness. Новым главным героем на этот раз является антиквар по имени Виктор Холлоуэй, которого в последнее время мучают странные сны, где причудливым образом переплетены сексуальные сцены и насилие. Опасаясь за свое здоровье и жизнь возлюбленной, которую он побил в очередном неконтролируемом приступе, Виктор решает обратиться за помощью к доктору с нетрадиционными методами. Прибыв в тихий городок посреди странного фестиваля поздней ночью, наш герой договаривается о встрече с лекарем наутро, а сам отправляется спать в подозрительного вида отель со скрипящими половицами и стонущими за закрытыми дверьми гостями. Ночью номер Виктора атакуют некие агрессивно настроенные культисты, от которых герой пытается бежать, после чего оказывается втянут в странную историю, до краев наполненную мистикой, древними божествами, запретными удовольствиями и смертью.

Сюжет Lust from Beyond получился заметно лучше и глубже, чем сюжет оригинала: тут присутствуют колоритные личности, неплохие повороты и занятная в целом история, которую хочется пройти до конца вместе с главным героем. В наличии даже две полноценные концовки. Кроме того, по ходу действа Виктор может вершить судьбы не только целых миров, но и некоторых конкретных персонажей — их жизнь и здоровье порой зависят от решений игрока.

93.jpg

…А вот здесь вопросов никаких.

Кстати, все произошедшее в Lust for Darkness отнюдь не забыто — к событиям оригинала постоянно делаются отсылки. 

Сам главный герой меня откровенно порадовал. В отличие от немощного и безвольного Джонатана Муна из оригинальной игры протагонист Lust from Beyond может похвастаться сразу несколькими выгодными чертами. Во-первых, неплохое чувство юмора — наше альтер эго едко и метко шутит почти по любому поводу, даже находясь в смертельной опасности. Во-вторых, Виктор отличается более решительным настроем, он редко поддается панике, он не спешит с воплем убегать от любой опасности. В-третьих, в главного героя попросту веришь, поскольку он часто говорит правильные для конкретной ситуации вещи, озвучивая, по сути, мысли пользователя за экраном. За это Movie Games Lunarium — респект.

Пытаясь еще сильнее увеличить масштабы своего проекта, разработчики даже предоставили игроку возможность выбирать реплики в диалогах — но вот эта часть игры, к сожалению, выглядит слишком вымученно и сыро. На самом деле, чаще весь так называемый «выбор» в разговорах влияет исключительно на последовательность фраз, которые в любом случае высказываются вслух. Ну и зачем тогда, спрашивается, огород городить?

10.jpg

Разрешены исключительно «мясо, убийства, матюки и голые сиськи!»

Что касается сцен секса и эротики в целом… На мой взгляд, в Lust from Beyond они вплетены куда более органично — есть возможность даже принять в них какое-то участие. Другое дело, что у меня как здорового гетеросексуального мужчины есть большие вопросы лично к Виктору — тоже здоровому гетеросексуальному мужчине (если судить по выбору партнера), который очень странно реагирует на происходящее с ним в ряде омерзительных сцен. Причем непонятно, дело ли тут в промахе сценаристов, или же это такое пагубное влияние одной всем известной «повесточки». 

Любители Лавкрафта наверняка уже заметили в описании завязки схожесть с произведением «Тень над Иннсмутом», а также с основанным на нем же экшеном Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (для тех, кто не понял связи, отсылка будет уже в названии соответствующей главы). В геймплейном плане между Lust from Beyond и детищем почившей Headfirst Productions тоже можно провести кое-какие параллели. 

12.jpg

Гуляя по инопланетному миру, так и ждешь, что сейчас на тебя выпрыгнет Чужой… ну или хотя бы Космический Жокей.

Например, у главного героя помимо шкалы обычного здоровья присутствует шкала здоровья его разума, которая понижается, стоит только тому увидеть что-то запредельно чуждое и/или жестокое. Лечить полученные душевные и телесные раны предлагается при помощи как традиционных средств в виде таблеток/бинтов/инъекций, так и хитрых инопланетных технологий. 

А еще — и это самое приятное для меня — Виктор, в отличие от все того же Джонатана, способен не только дрожать и ныкаться по углам при виде опасности, но и при необходимости дать врагам отпор, причем не только при помощи холодного оружия (да это же просто счастье какое-то!). Увы, боевая система в игре получилась под стать диалоговой — то есть очень примитивной; однако сам факт того, что авторы проекта отошли от жанра простого симулятора ходьбы в сторону чего-то большего, не может не радовать (по крайней мере, меня).

32.jpg

«Странные у вас в городе самогонные аппараты!»

Любопытно, что сценаристы попытались сделать из протагониста обычного человека, а не типичного хладнокровного убийцу, как в большинстве игр, — для этого они добавили соответствующую реакцию в соответствующий момент. Самое же забавное тут то, что если первой жертвой Виктора становится женщина, он молчит, а говорит только в том случае, когда самолично закалывает мужчину. И если упомянутая выше «повесточка» в данном проекте все же есть, то на этом фоне она выглядит куда более странной. 

Но не убийствами едиными — со временем Виктор учится поглощать энергию инопланетного мира и распоряжаться ею для преодоления встречающихся трудностей. Кроме того, иногда на уровнях можно найти особые места, дарующие протагонисту одно из двух-трех улучшений на выбор, что дополнительно побуждает исследовать локации. 

86.jpg

Красота ведь, нет?

Кстати, об исследованиях: несмотря на то что я скептически отношусь к жанру симулятора ходьбы, мне все равно не хотелось тупо пробегать по сюжету без оглядки. Напротив, было очень любопытно пошариться по темным подворотням, заглянуть за все возможные углы и потянуть за все доступные ручки от дверей и дверец шкафов. Наградой за это в игре служат не только настоящее эстетическое удовольствие, но и различные любопытные отсылки, полезные предметы, а заодно так называемые «побочные истории», записываемые в специальную книжку. 

Еще в игре приходится решать различные загадки (куда же сейчас без них?) — но они на удивление хорошо сделаны: не так просты, чтобы щелкать их как орешки, и не так сложны, чтобы сидеть за ними с листком бумаги и калькулятором. 

Длительность Lust from Beyond по сравнению с Lust for Darkness возросла просто несоизмеримо, это одновременно и плюс, и минус проекта. К достоинствам можно отнести и уже обозначенные прокачанную историю, за которой интересно следить, с героями которой не хочется расставаться, и интересные загадки с любопытным окружением и исследованиями, и уникальный микс секса и крайней жестокости, который заставляет вас одновременно испытывать подобие эротического возбуждения и отвращения. Страшно или жутко, что характерно, в Lust from Beyond практически не бывает. 

96.jpg

Ну что, кому там в играх насилия не хватает?

Отдельной похвалы достойны уровни в чуждом мире Луст-Га — это, безусловно, главное украшение игры. Здесь художники и моделлеры из Movie Games Lunarium развернулись на полную катушку. Собственно, они уже в оригинале показывали отменный стиль и способность органично сочетать на экране биомеханическо-эротический стиль Гигера с абстрактно-сюрреалистичными образами Бексиньского, но именно в сиквеле им, похоже, полностью развязали руки, подкрепив благие начинания возросшим бюджетом. Как итог — практически каждый скриншот из мира Луст-Га буквально просится в рамочку или хотя бы на рабочий стол. 

К недостаткам Lust from Beyond можно отнести геймплейную затянутость и монотонность — несмотря на старания разработчиков постоянно разнообразить игровой процесс. Ближе к концу прохождения все равно ощущаешь усталость из-за обилия повторяющихся действий и стычек со все большим числом туповатых врагов. 

Кроме того, на фоне шикарно оформленных уровней в инопланетном измерении обычное людское окружение натурально блекнет и даже вызывает какое-то странное неконтролируемое раздражение. Исключением служит разве что особняк Культа наслаждений — он со вкусом обставлен и вообще отлично оформлен. 

78.jpg

Какие милые зверюшки. Так и хочется погладить. Или нет?

Сочетание же проявлений Эроса и Танатоса и вовсе сыграло с авторами игры злую шутку, ибо их усиливающиеся манипуляции с эротическими и отвратительными образами в итоге приводят игрока от дикого восторга к настоящему эмоциональному выгоранию. Ближе к финалу вы наверняка почувствуете, что злодей Танатос все-таки берет в вашей голове верх и что на смену возбуждению и удовольствию приходит одно тошнотворное отвращение. 

С технической стороной Lust from Beyond все, как водится, неоднозначно. На одной чаше весов находятся шикарная работа художников, отличная проработка окружения и умелая работа со светом. На другой — отвратительная лицевая анимация персонажей, абсолютно неадекватная требовательность к ресурсам компьютера, мелкие неприятные баги и вылеты на рабочий стол без какого-либо уведомления об ошибке. Сохраняют, тут, к слову, довольно редко, поэтому последний пункт для кого-то может оказаться критичным. 

98.jpg

Да, это внизу шляпа. И да, она сейчас со своим владельцем. И нет, я не скажу, что сейчас делает ее владелец. Но поверьте, это еще далеко не худшее, что ждет героя в игре. Зато в игре у главного героя есть ноги, да и трупы в кои-то веки не растворяются в воздухе магическим образом — ура!

Кроме того, есть претензии к звуку. К эмбиенту и отвратительным (в хорошем смысле) звукам окружения вопросов никаких, а вот озвучка некоторых персонажей получилась очень неровной. Кое-кто из задействованных актеров мастерски исполняет свои обязанности, в то время как другие откровенно переигрывают. 


Lust from Beyond, несмотря на все имеющиеся огрехи, можно назвать образцово-показательным продолжением. Авторы значительно расширили и улучшили практически все элементы оригинала. Если они и в этот раз учтут всю критику и исправят все допущенные ошибки — даже страшно представить, что у них получится в третий раз. 

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры в целом выполнен аккуратно. Отдельно радует практически полное отсутствие цензуры в субтитрах. Огорчают — мелкие ошибки и встречающиеся кое-где смысловые искажения.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • Печальный (0) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, james_sun сказал:

С древних времен философы и даже кое-кто из известных психологов выделяли в психологии человека два противоположных, но все же неразрывно связанных образа (или, если хотите более научно, антагонистические категории) — Эрос и Танатос. 

Первый — не что иное, как тяга к жизни, любви и сексуальности; по мнению Фрейда, это основной инстинкт психической жизни любого человека, основанный на сексуальном удовольствии. Ученый считал, что Эрос являет собой сосредоточие энергии ото всех сексуальных влечений.

В то же время Танатос — это постоянное стремление человека к смерти, к саморазрушению и полной деструкции. Желание нарушить спокойствие и опостылевшую гармонию, выйти за рамки дозволенного при помощи насилия. 

Испокон веков эти две категории борются внутри каждого индивида, заставляя его совершать те или иные поступки. В художественных произведениях Эрос и Танатос тоже заняли свое почетное место: многие творцы не раз пытались обратиться к нашим устремлениям к жизни и смерти одновременно. У кого-то из них получалось, у кого-то — нет.

У меня мозг сломался.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

играл в две демки, вроде ничо...можно и извращенчики прикольные...но чую чет типа лавкрафта будя

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Культ секса и смерти всегда шли рука об руку. Игра это хорошо показывает. Хороший обзор, хоть и местами нудноват.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне понравилось . Классно расширили оригинал, теперь больше на Beast Inside похоже от этих же разработчиков. В конце даже развлетвленные концовки есть , жесть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хватило скринов и обзора — это насколько больным нужно быть ,чтобы такую блевотину сделать:bad: . 

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, james_sun сказал:

С древних времен философы и даже кое-кто из известных психологов выделяли в психологии человека два противоположных, но все же неразрывно связанных образа (или, если хотите более научно, антагонистические категории) — Эрос и Танатос. 

Вся эта псевдоумная хрень просто следствие желания европейской цивилизации (в особенности) сделать вид что человек не животное как прочие, а нечто кардинально отличное. Объяснение собственного поведения не инстинктами (которые на 99% его определяют), а сознанием или хотя бы подсознанием на худой конец, ну очень хочется наприплести сознание хоть как-то, хоть маленькое, хоть с приставкой. Реальность же проста, чтобы получить самку самец должен подраться, всё. Остальное побочные эффекты отклонения от предписанной программы насилие->секс. Программа прописана начиная с самых примитивных видов животных, в самых нижних эволюционно старых отделах мозга.

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Побуду немного занудой :)

Такие проекты и ему подобные, где секс переплетается с жестокостью и насилием, а подаётся всё это в извращённой форме и в виде игры, нужно продавать после предоставления справки от психиатра и паспорта. Сколько неокрепших молодых умов может сломать, да и психически неуравновешенных людей сделать сексуальными извращенцами и садистами. ИМХО

Изменено пользователем Egor007
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Egor007 сказал:

Побуду немного занудой :)

Такие проекты и ему подобные, где секс переплетается с жестокостью и насилием, а подаётся всё это в извращённой форме и в виде игры, нужно продавать после предоставления справки от психиатра и паспорта. Сколько неокрепших молодых умов может сломать, да и психически неуравновешенных людей сделать сексуальными извращенцами и садистами. ИМХО

Там цензура есть, почти все пикантные моменты квадратит если вы такой неженка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Rinats сказал:

Там цензура есть, почти все пикантные моменты квадратит если вы такой неженка

Чукча писатель, но не читатель. Посыл был совсем о другом, в игру я играл и знаю что да как. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Egor007 возрастных запретов недостаточно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Freeman665 Для таких извращённых и жестоких игр сексуального характера, этого не достаточно. Да и возрастные запреты, это просто фикция.

Как может нормальному человеку такое нравится, мне никак не понять. Но как говорится, у каждого свои тараканы в голове. Пусть лучше делают подобные игры и играют в них виртуально, а не воплощают всё эти безумия и извращения в жизни.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Egor007 сказал:

Да и возрастные запреты, это просто фикция.

почему фикция?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×