Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] «Партизаны 1941» (Partisans 1941) (PC)

Recommended Posts

Мне понравилась, и я бы оценил  ее  .7.5

Что равно хорошей крепкой игре, без откровений  в  жанре.

з.ы Бала-бы технически более вылизана, можно было бы и до 8.0 накинуть.

 

Edited by edifiei

Share this post


Link to post

Если Desperados 3 очень быстро надоела и показалась очень скучной, стоит ли пробовать?

Share this post


Link to post

@0wn3df1x конкретно в Desperados 3 не играл, но она очень-очень похожа на Shadows Tactic, в которой функционала и вызовов гораздо больше, чем в Partisans. Если надоела даже она, Партизаны сразу мимо.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Мне показалось или она была в гоге, а на релизе её убрали от туда?

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Люблю советскую тематику, и механика мне зашла. Буду играть и офигевать.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Вот вроде все нормально. Но почему-то появилось желание убрать игру из хотелок. Подожду-ка я War Mongrels...

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
3 часа назад, Chrigel сказал:

Мне показалось или она была в гоге, а на релизе её убрали от туда?

Не показалось — была. Тоже ждал там, а теперь вот не понятно, офф ВК на этот счет молчит

Share this post


Link to post

...В кубанке, хипповой шинэлке и с биноклем на шее никак Киану?

Share this post


Link to post

 Я так и не понял, почему “Партизан” сравнивают с “Shadow tactics”. Вторая игра — моментами нудноватая головоломка, где зачастую существует единственно верная последовательность действий без права на ошибку, в такие моменты она мне напоминала какой-то излишне сложный платформер. “Партизаны” же — действительно тактика, где задачи можно решать по разному, а у персонажей хоть и есть уникальные навыки, но они не являются жёстко предписанными и необходимыми.
 Если что, мне обе игры очень понравились.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
10 часов назад, Boogeemaan сказал:

...В кубанке, хипповой шинэлке и с биноклем на шее никак Киану?

Это Шарапов, до встречи с Жигловым.

Share this post


Link to post
14 часов назад, Boogeemaan сказал:

...В кубанке, хипповой шинэлке и с биноклем на шее никак Киану?

Не, больше на нашего актера Петрова похож.

Share this post


Link to post
11 часов назад, Timoleont_from_Korintos сказал:

Я так и не понял, почему “Партизан” сравнивают с “Shadow tactics”. Вторая игра — ...головоломка, где зачастую существует единственно верная последовательность действий без права на ошибку

не уверен про единственно правильную, сильно не уверен — а в остальном это точное описание жанра

Share this post


Link to post
30 минут назад, Celeir сказал:

не уверен про единственно правильную, сильно не уверен — а в остальном это точное описание жанра

Ну то есть Джаггед Альянс, Сайлент Шторм и “В тылу врага” (к которым “Партизаны” гораздо ближе), тактиками не являются)? Да, они сложные, но не являются квестами, где чихнул не в ту сторону и можешь переигрывать миссию — там практически всегда можно вывернуться при должной фантазии и осторожности.

Edited by Timoleont_from_Korintos

Share this post


Link to post
12 часов назад, Timoleont_from_Korintos сказал:

у персонажей хоть и есть уникальные навыки, но они не являются жёстко предписанными и необходимыми.

Я, кстати, считаю, что уникальные навыки — это как раз плюс. И отсутствие прокачки в Shadow Tactics — тоже плюс. Ты просто решаешь “головоломку”, все зависит от твоих действий, а не от циферок персонажа.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Outcaster

      А вы помните рыжую полувампиршу (дампиршу) Рейн Кровавую? Она ещё рубила нацистов, реднеков, готов, металлистов и просто всякую нежить на шиш-кебаб до того, как это стало модно. На днях неожиданно выяснилось, что студия Terminal Reality до сих пор жива: оная напомнила о себе выпуском ремастированной дилогии BloodRayne: Terminal Cut.
      А вы помните рыжую полувампиршу (дампиршу) Рейн Кровавую? Она ещё рубила нацистов, реднеков, готов, металлистов и просто всякую нежить на шиш-кебаб до того, как это стало модно. На днях неожиданно выяснилось, что студия Terminal Reality до сих пор жива: оная напомнила о себе выпуском ремастированной дилогии BloodRayne: Terminal Cut. Хотя были новости, что студия закрылась из-за банкротства ещё в 2013 году после выхода никчёмного horror-FPS The Walking Dead: Survival Instinct.

      Она не пьёт… вино
      Справедливости ради, ещё в 2018 году Terminal Reality напомнила о себе после продолжительной паузы, предъявив иск к компании Microsoft об использовании её патентов рендеринга теней и освещения на движке Infernal. Именно на нём крутятся дилогия BloodRayne, игроизация кинобоевика Æon Flux, неплохой шутер от третьего лица Ghostbusters: The Video Game, вышеупомянутый The Walking Dead: Survival Instinct, а также печально известная Kinect Star Wars, через которую редмондский софтверный гигант, вполне вероятно, получил доступ к патентам. В иске утверждается, что в таких играх, как Halo 5: Guardians, Gears of War 4, Sea of Thieves и даже PUBG, используются алгоритмы работы с тенями и освещением, впервые представленные ещё в самой первой части BloodRayne 2002 года выхода. На данный момент судебный процесс не завершён, и юристы утверждают, что такие процессы могут длиться до 10 лет.

      «Один народ, одна страна, один Вождь»
      Но всё это к делу не относится. Интересно, что изначально дампир — полувампир, рождённый от связи между вампиром и человеком, — впервые появился в предыдущей игре студии Nocturne. Это был типичный survival horror из 90-х, с явными реверансами в сторону как произведений Говарда Филлипса Лавкрафта, так и игр типа Alone in the Dark и Resident Evil. Светлана Лупеску, появлявшаяся в этой игре, уже имела стильные клинки и образ красотки в коже и латексе, но была вынуждена питаться человеческой кровью. Затем студия выпустила первую часть специфической трилогии под названием Blair Witch Volume I: Rustin Parr, где вселенная «Ведьмы из Блэр» скрещивалась со вселенной игры Nocturne, и Светлана так же получила упоминание в этой игре. Следующей игрой студии был заявлен сиквел Nocturne 2, в котором дампирша из Румынии должна была стать главной героиней, но в последний момент разработчики отменили сиквел, а на его базе создали BloodRayne.



      Скриншоты из Nocturne 2 со Светланой Лупеску в главной роли
      Правда, в BloodRayne сохранилось немало отсылок и цитат, явно связывавших игру с Nocturne. Например, в самом начале игры в одном из диалогов упоминалась сестра Рейн, явно подразумевая Светлану. Один из нацистских офицеров, за которыми охотилось Сообщество Бримстоун, был второстепенным персонажем в Nocturne. Череп Белиара подозрительно напоминал вампирский артефакт, дающий могущество его владельцу, из всё того же хоррора 1999 года. Да что там, вся третья глава BloodRayne проходила в том же немецком замке графа Войку, где разворачивались событий первой главы Nocturne. Даже странные паразиты даемиты впервые появлялись ещё в Blair Witch Volume I: Rustin Parr.

      На самом деле, для 2002 года графика вполне симпатичная. Вдобавок в переиздании игра использует оригинальные текстуры, не проводя процедуру сжатия цветового пространства перед рендерингом
      Сама BloodRayne повествует о юной девушке Рейн 18 лет от роду, которая отчаянно ищет своего отца внутри вампирских гетто. На неё выходит Сообщество Бримстоун, тайно борющееся против всевозможных мистических сил, о которых простые люди даже не догадываются. Так Рейн оказывается на болотах Луизианы на своём первом задании, где ведьма вуду Мари Лаво призывает древних паразитов массара. Вскоре выясняется, что она как-то связана с секретным нацистским подразделением по борьбе с привидениями GGG (Gegengeist Gruppe). Оттуда Рейн держит путь в Аргентину на секретную нацистскую базу, где проводятся эксперименты над пленными евреями. И надо сказать, эксперименты за гранью добра и зла.
      Локализаторы тоже повеселились
      И вся эта история подавалась с какой-то отвязной ничем не прикрытой постмодернистской иронией и игрой в жанровые клише. Так, у всех женщин грудь имела минимальный обхват 90 см, а их костюмы имели глубочайшие декольте, которые подчёркивались специально написанной физической моделью колышущихся молочных желёз. Нацисты говорили с карикатурным немецким акцентом и, конечно же, занимались поисками Шамбалы. Деревенщина из Луизианы тоже полностью соответствовали шаблонам так называемой «южной готики». Сама же Рейн постоянно сыпала остротами в духе какого-нибудь героя последнего боевика. А если вспомнить о том, что изначально Terminal Reality сотрудничала с 3D Realms, то можно сказать, что Рейн была женской вариацией Дюка Нюкема.

      У первой части после обработки CG-кат-сцен нейросетью появился лёгкий рассинхрон с озвучкой
      С точки зрения игрового процесса BloodRayne при этом не хватала звёзд с неба. Это была простейшая бродилка-стрелялка-рубиловка. Каждый из трёх составных элементов игры не представлял собой ничего особенного. По уровням можно было скакать козой-дерезой, запрыгивая на высоковольтные линии электропередачи и крыши домов, но эти умения никак не вознаграждались. Найти какие-то секреты за исследование уровней было почти невозможно. Игрок просто находил ещё одну пустую комнату-коробку с голыми серыми стенами и скучающим фрицем.

      В переиздании первой игры немного улучшили рендеринг тумана и теней
      Боевая же часть сочетала в себе элементы шутера от третьего лица со слэшером. Но ни тот, ни другой стили игры не были доведены до ума. С одной стороны, в игре была камера, явно созданная для игры с помощью клавиатуры и мыши, поскольку была жёстко привязана к затылку героини, как в какой-нибудь Max Payne, но изначально игра вышла только на консолях. В игре был обширнейший арсенал огнестрельного оружия, с помощью которого Рейн могла безнаказанно уничтожать толпы врагов, даже не подпуская их к себе, но целиться было не нужно, всем управлял бездушный автоприцел.


      Батори Менгеле — прямая отсылка к сексплуатационному фильму «Ильза, волчица СС». К слову, в одном из сиквелов Ильза стала смотрительницей ГУЛАГа
      Чуть получше обстояла ситуация с изящными клинками девушки, ставшими её визитной карточкой. Да, все комбо сводились к тому, чтобы яростно щёлкать левой кнопкой мыши, попутно комбинируя разные направления движения и прыжки вокруг врагов. Но в спинномозговой тупости процесса был определённый кайф. Было просто весело резать немецких солдат как сервелат на новогоднем столе. Что интересно, в игре не было аптечек, потому вражеские солдаты также выступали в качестве объектов для ужина.

      Древние вампиры в мире BloodRayne давно потеряли остатки человеческого облика
      Но немного разнообразия добавляли вампирские спецспособности Рейн. С помощью замедления времени можно было хоть всю игру пройти в режиме «слоу-мо», в котором Рейн двигалась чуточку быстрее врагов. В режиме Кровавой Ярости героиня разгонялась до невиданных скоростей и начинала раздавать такие тумаки, что толпа из 10—15 вражин быстро превращалась в фарш. Вампирское зрение позволяло разглядеть цель на карте, а также подсвечивало врагов, если они по какой-то причине становились неразличимы с окружающим пейзажем. А ближе к финалу Рейн получала возможность использовать свой левый глаз в качестве оптики для снайперского прицела. И не спрашивайте, как это у неё выходило.

      От Кровавой Ярости у игрока начинает двоиться в глазах
      Вообще, если оглянуться на прошлое с высоты современности, BloodRayne — это скорее ностальгический артефакт минувших дней. Первая виртуальная девушка, сделавшая фотосессию для журнала Playboy. Видеоигра, о которой писали все, из-за её нрава дикой розы. Десяток комиксов и даже манга по мотивам. Хит, послуживший материалом для экранизации от немецкого режиссёра Уве Болла. И одновременно с этим игра, в которой почти во всех версиях была удалена свастика (исключением является NTSC-релиз версии для PlayStation 2 и GameCube, но по какой-то причине Xbox-версия тоже получила цензуру даже в США), чтобы выйти в Германии, но там игра до сих пор запрещена для продажи. В общем, игра, если честно, была так себе. Но это никак не помешало ей стать культурным феноменом благодаря шарму бесстыжего эксплотейшна категории Z, вокруг которого сложилась армия поклонников. Так что сиквел был только вопросом времени.

      А ещё в игре были боевые нацистские мехи!
      Надо сказать, к 2004 году в игровой индустрии уже произошла революция, называвшаяся Prince of Persia: The Sands of Time, которая представила миру множество механик, впоследствии ставших стандартом и образцом для подражания. Причём не обязательно было полностью копировать игру. Например, многие студии заимствовали то, как работала камера от третьего лица, которая адаптировалась под окружение и ситуацию, находя баланс между кинематографичностью и эргономичностью. Кого-то заинтересовала механика перемотки времени. Кому-то пришлась по душе отзывчивая в управлении, но при этом жутко эффектная акробатика — праотец паркура из Assassin’s Creed. Боевая система, построенная на простых комбинациях двух кнопок, контратаках и перекатах, тоже нашла своих почитателей. Почти полное отсутствие интерфейса опять-таки вызывало интерес. И это мы оставляем за скобками историю и её подачу.

      Трассировка лучей!!!
      Параллельно с этим разгонялось шестое поколение консолей. Если оригинальная BloodRayne была детищем самого начала нулевых, и разработчикам приходилось придумывать идеи на ходу, почти не имея ориентиров в прошлом, то к моменту выхода сиквела уже были всевозможные Devil May Cry 2, Max Payne 2 и даже неудачная Tomb Raider: The Angel of Darkness. И это не вспоминая о прорывных играх других жанров, будь то Tom Clancy’s Splinter Cell или The Elder Scrolls III: Morrowind. Обстановка была совсем иной, и ставки для сиквела класса AAA повышались до доселе невиданных высот.

      Ведьмачье зрение сильно прокачалось после первой игры, став гораздо более полезным
      BloodRayne 2 на первый взгляд отлично справляется с этим вызовом. Игра выглядит дороже, богаче, больше, длиннее, толще. В глаза сразу бросается то, что авторы следили за всеми трендами. Но первое, за что цепляется невооружённый глаз, — потрясная для консольной игры 2004 года графика. Относительно чёткие текстуры, модели с неплохим количеством полигонов, зеркальные поверхности, повсеместная разрушаемость декораций. Что ещё нужно для игры за full price?

      Пререндеренные ролики увеличены при помощи нейросетей. Во второй части ролики выглядят хорошо и без нареканий, а вот в первой части исходники, кажется, были записаны в чересстрочном формате, из-за чего апскейлер выдал артефакты деинтерлейса
      При этом в геймплее сразу бросаются в глаза заимствования — как из Prince of Persia, так и из Devil May Cry. Камера стала более свободной от затылка Рейн, комбинации стали требовать двух кнопок, а не одной, а система Ярости, в которой Рейн превращалась в берсерка, стала ближе к аналогу Дьявольского Курка из DMC, неожиданно в игре появился акробатический платформинг. К сожалению, все благие намерения вылетели в трубу. Тяжело поверить, что у обеих игр был один и тот же творческий директор.
      Демонстрация новых игровых возможностей
      Во-первых, графическая красота была достигнута за счёт того, что уровни стали компактнее и линейнее. Больше никаких полей и пустых бараков 100х50 метров. Только небольшие пятачки для боев 10х10 метров да узкие коридоры, по которым Рейн бежит от одной микроарены к другой. Во-вторых, параллельно с нацистами-зомби и артефактами древних шайтанов игра растеряла весь шарм пустякового трэша на вечерок. После переноса действия в наши киберпанковые будни, населённые толпой готов, панков и металлистов, Рейн ещё обрела какую-то высокоморальную цель внутри клубка интриг, сочинённых сценаристами. Причём для игроков, которые не читали комиксов, мир второй BloodRayne и вовсе может показаться невнятной историей по мотивам, никак не связанной с оригиналом. В общем, пафоса стало столько, будто это не сиквел симулятора рубиловки немцев, а творение Naughty Dog. 

      Не удивляйтесь разрешению скриншотов. В качестве антиалиасинга игра использовала SSAA, но в какой-то момент в драйверах что от Nvidia, что от ATI пропала поддержка такого метода сглаживания, и, видимо, разработчики переиздания решили задействовать DSR/VSR. В итоге я запустил игру на своём Full-HD-мониторе в 4K через DSR со включённым 4хSSAA. И игра запустилась в полноценном 8K
      Сюжет перелетает на 70 лет в будущее после событий оригинала. Всё это время Рейн охотилась на своих братьев и сестёр — отпрысков патриарха семейства Кейгана, чьей дочерью сама является. Но в последние дни в городе стало неспокойно. Кажется, вся нежить планеты стекается в одно место во имя неизвестной цели. Конечно же, планируются захват мира и уничтожение всего человечества (по законам Голливуда все 7 миллиардов живут в одном американском мегаполисе), даром что вампиры умрут без еды, но лучше голодная смерть, чем сосуществование с людишками. Верно? 

      На смену возможности подобрать любой валяющийся без дела автомат Рейн выдали пистолеты «Карпатские драконы», которые используют кровь владельца в качестве боеприпасов. Идея интересная, но слишком слабый урон и вечная нехватка крови сделали их бесполезными
      В общем, может, с точки зрения режиссуры сюжет выглядит более кинематографичным, но по факту смысла в истории Рейн, противостоящей нацистским безумным учёным, было больше. С геймплеем та же история. На первый взгляд он соответствует всем новым трендам 2004 года, как я уже написал выше, однако тут слишком много «но». Взять ту же акробатику. Когда я увидел трейлер игры на телеканале «Муз-ТВ» 16 лет назад, то как поклонник персидского престолонаследника загорелся желанием найти и опробовать BloodRayne. Ведь внешне это было очень похоже на Prince of Persia. В реальности же разработчики почему-то решили, что для банального перепрыгивания с балки на балку нужно нажать одновременно три (!!!) кнопки. С геймпада ситуация не сильно лучше, как выяснилось при игре в Terminal Cut. Левым стиком вправо-влево регулируем направление Рейн, но чтобы прыгнуть, нужно повернуть стик вверх, что по логике игры означает «вперёд», и затем нажать кнопку прыжка. То есть логика трёх кнопок на месте, только две из них — это разные направления оси левого стика, что лишь сильнее всё запутывает.

      CG-ролики были созданы оскароносной студией Blur. Вы можете знать её по спецэффектам к фильмам «Аватар» и «Человек из стали»
      С боевой системой всё ещё хуже. Став внешне гораздо более зрелищной и эффектной, на самом деле игра превратилась в осторожное выманивание врагов по одному с постоянно включённым замедлением времени. Ведь по какой-то причине геймдизайнеры решили, что Рейн должна валиться с ног от любого чиха, а даже гопник с райончика может легко отбить ей все почки. А если сражаться с группой из четырёх-пяти врагов, то полоска здоровья с нормальной скоростью игры и вовсе может вылетать в ноль за секунды, так как ещё одним гениальным решением авторов стал отказ от такого клише, как разум улья. Если кто не знает, то это весьма популярный в видеоиграх приём, когда по игроку наносит удары только один противник (иногда два), в то время как остальные находятся в режиме ожидания. Да, иногда это выглядит странно и нереалистично, но с точки зрения баланса гораздо лучше, чем BloodRayne 2, где пять «ночных бабочек» наносят пять ударов с пяти сторон, при том что Кровавая Рейн может заблокировать только один удар из пяти, а четыре остальных просто в одну секунду снимают 80% полоски здоровья.

      В переиздании увеличили разрешение карты теней и освещения, чтобы соответствовать современным стандартам
      Помнится, разработчики в интервью говорили, что также ориентировались на Devil May Cry. Они отчасти не врали, в игре есть подобие системы стиля, которая поощряет зрелищные убийства как прокачиванием шкал здоровья, ярости (аналог магии) и урона от огнестрельного оружия, так и просто дополнительной маной. Но почему создатели игры не смогли скопировать простейший приём из DMC, когда враги не атакуют Рейн, если находятся вне поля зрения игрока, я не знаю. Это не делало DMC легче, вражеский ИИ просто перед тем, как провести атаку, первым делом пытался попасть в кадр, чтобы игрок знал о его присутствии. Вместо этого Рейн легко может получить маслину в спину из ниоткуда. В некоторых современных играх, таких как Remember Me или серия Batman: Arkham, противники могут проводить атаки, не находясь в поле зрения игровой камеры, но дизайнеры этих игр додумались сделать визуальные подсказки об опасности через игровой интерфейс. Да, это не так изящно, но хотя бы удобно.

      Примерно так выглядит большая часть игры из-за режима замедления времени
      А ведь в BloodRayne 2 противникам помимо прочего выдали холодное оружие в виде бит, досок с гвоздями, лопат, гитар, мачете и т. д. Они не только наносят повышенный урон, к таким противникам ещё и нельзя запрыгнуть на шею, чтобы восполнить здоровье тёплой свежей кровью. Они просто сбрасывают Рейн с себя и наносят смачный удар ей в пах, сопровождающийся таким звуком, будто это гонконгский кунг-фу-фильм или болливудский боевик. И ладно бы таких противников было 20—30% от общего числа. Но уже в начале игры можно ввязаться в схватку, где против Рейн выйдут сразу пять противников с оружием в руках, и единственным способом покормиться будет запрыгивание за спину, что ещё сильнее усложняет игру, ограничивая игрока в возможностях. Я даже не буду вспоминать о том, что только в BloodRayne противники могут продолжать спауниться на уровень и проводить атаки по героине во время платформинговых секций. 

      Кровавой Рейн — кровавые ванны
      Зато обязательно упомяну, что в какой-то момент игра превращается в секции из десятков мини-боссов, идущих друг за другом. И бой с каждым из них выглядит примерно так: включаем простое «слоу-мо», которое не тратит шкалу Ярости, и долго, по миллиметру снимаем полоску здоровья мини-босса, прыгая над головой за спину. В какой-то момент мини-боссы начинают нападать на героиню в окружении пяти-шести обычных врагов. Причём убивать обычных врагов нет никакого смысла, ибо в игре бесконечный респаун, как в какой-нибудь Call of Duty 2, который заканчивается при достижении скрипта. И в 9 случаях из 10 это смерть мини-босса.

      Небольшие баги и глитчи, которые были в оригинале, бережно перенесены в Terminal Cut
      Заодно в игру добавили полноценных больших боссов в конце каждой главы (всего их семь), а в финальной главе их и вовсе целых три. В принципе, я только за то, чтобы в играх были непропорционально огромные противники с уникальным паттерном поведения. Да и Dark Souls мне очень нравится. Но боссы в BloodRayne 2 — это просто жутко заскриптованные твари, бой с которыми никак не отражает скилл игрока. Практически все боссы — это не всегда логичная головоломка, сочинённая геймдизайнерами и требующая чёткого повторения действий, которые загадали разработчики. Шаг влево — расстрел, шаг вправо — декапитация. В итоге при первом прохождении на каждом из них можно застрять надолго, но при повторном почти ни один из них не представляет какой-либо опасности, в отличие от толпы хулиганов с битами. Да, боссы-головоломки — это прикольно и способно разнообразить игру, но только не тогда, когда они превращаются в рутину. Огненное ложе ведьмы Изалита запоминалось, потому что оно было одно такое уникальное, а не потому что в игре их было 10. 

      Молдавия — страна вампиров
      Позитивным изменением я бы назвал новый крюк-кошку Рейн, который теперь используется не столько для сокращения дистанции между героиней и врагами, сколько для проведения эффектных казней внутри декораций игры, например выбрасывания врагов в окно небоскрёба или насаживания их на кол. Ещё им можно ронять на головы контейнеры и взрывать бочки (не спрашивайте, как). А главное, с его помощью нужно решать «энвайронментальные паззлы». Назовём их так. К примеру, на арене стоит грузовик по перевозке мусора и мешает пройти дальше. Что делает Рейн? Правильно, забрасывает внутрь него дюжину врагов, и он взрывается, открывая проход. А теперь повторите это действие ещё раз 20 за игру. 

      Немощность консолей выразилась в том, что трупы и пятна крови исчезают чуть ли не через несколько секунд после смерти прямо на глазах у игрока
      Финализируя, можно сказать, что BloodRayne 2 была полнейшим провалом, который вытягивали только AAA-лоск и очень качественная графика. Но всё это не спасало от того, что игра была несбалансированно сложной. Я не против сложных игр — наоборот, всецело за то, чтобы игры бросали вызов игрокам. Но я никак не могу поддержать настолько дешёвую попытку превратить фановую игру на один вечер в аналог I Wanna Be the Boshy на ровном месте без оглядки на то, как высокую сложность реализовали в других проектах. Причём речь даже не о современных играх, а об играх 15-летней давности.
      Переиздание дилогии BloodRayne с подзаголовком Terminal Cut, безусловно, стоит того, чтобы вновь сыграть в знаковые игры прошлого десятилетия. Причём я бы рекомендовал пройти обе части подряд друг за другом. Только так можно оценить, как менялись геймдизайнерские тренды. Хотя ни одна из игр даже в год выхода не была чем-то выдающимся.
      Итоговая оценка BloodRayne — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      Итоговая оценка BloodRayne 2 — 4,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В переиздание включены официальные локализации на русский язык от «Нового диска». Лично я предпочитаю отечественную озвучку в первой части и оригинальную в сиквеле. К сожалению, совместить русские субтитры с озвучкой нельзя. Вся надежда на форумных экспертов, которые доделают такой вариант игры.
    • By Morfius354

      Приключения викинга по имени Эйвор подошли к логическому завершению (как минимум до ближайшего DLC), а значит, можно в деталях обсудить, какой же получилась новая глава саги о противостоянии древних орденов.
      Позади 80 часов, проведенных в Assassin’s Creed Valhalla. Приключения викинга по имени Эйвор подошли к логическому завершению (как минимум до ближайшего DLC), а значит, можно в деталях обсудить, какой же получилась новая глава саги о противостоянии древних орденов.

      Покоритель земель
      Норвегия IX века — суровая земля, в чем на собственной шкуре убеждается наш герой (или героиня, это вы сами выберете) Эйвор. Очередной пир прерывает вероломное нападение враждебного клана викингов. Родители Эйвора погибают, а сам протагонист спасается лишь благодаря чуду и другу Сигурду, который становится ему названым братом.
      Основные события стартуют спустя много лет после кровавой резни. Эйвор выслеживает безжалостного предводителя, который убил его семью. Вступительные часы посвящены мести и обучению механикам — как привычным для серии Assassin’s Creed, так и новым. Злодей на удивление быстро получает по заслугам, но титры по экрану не бегут. Все приключения в Норвегии — лишь четырехчасовая прелюдия, после которой на экране появляется название игры, а Эйвор, Сигурд и остатки клана Ворона отправляются покорять земли Англии.

      Конечно же, по приезде в Англию герои первым делом бросаются грабить. Хоть клан Ворона и чтит честь, это все еще суровые викинги
      Долгое вступление позволяет постепенно погрузиться в Valhalla, в отличие от Origins и Odyssey, которые бросали игрока сразу в неприлично большой открытый мир. В случае с Кассандрой/Алексиосом авторы более умело обставили кривую прогресса, сперва ограничив игрока одним островом, но все равно открыв карту, можно было ужаснуться масштабам. В данном же случае Норвегия и Англия (а также еще несколько земель, открывающихся по мере продвижения по сюжету) физически разделены, благодаря чему нет ощущения, будто в вас пытаются запихнуть разом весь обед.
      Аналогично и сценарий Valhalla раздроблен на части. Англия разбита на 13 территорий. Глобальная цель состоит в том, чтобы так или иначе заручиться поддержкой всех этих небольших герцогств. Зачастую вы сами решаете, в каком порядке заключать союзы. Каждому посвящена своя сюжетная линия (называемая «сагой») со своими персонажами, завязкой, интригой и логическим финалом. 

      Англия полна захватывающих дух пейзажей
      Хотя в целом почти всегда требуется подружиться с правителем земель, каждая цепочка квестов уникальна. Не все истории получились одинаково захватывающими. В паре земель события сводятся к банальному противостоянию с местным ярлом/тэном (в зависимости того, правят тут даны или саксы). Но на мой взгляд, большинство саг все же удались на славу. Все они разнятся по настроению и подходу. Где-то даже воевать практически не надо. Мне больше всего запомнились истории про юного Освальда — добродушного короля, которому с нашей помощью надо завоевать уважение братьев невесты из викингов, трогательное прощание со старым ярлом и последующий выбор наследника и забавная история тэна и супруги, чей брак был по расчету, а теперь они с помощью Эйвора хотят разыграть похищение, чтобы хоть старость провести так, как велит сердце.
      Valhalla продолжает углублять нелинейный подход, заложенный двумя предыдущими выпусками. Порой вам решать, пощадить или помиловать, от ваших поступков зависит, кто займет трон в очередном герцогстве. Последствия не всегда оказываются сиюминутными. Когда в следующий раз Эйвор созовет верных союзников на масштабный бой, явятся именно те персонажи, которым вы часов 10—20 назад обеспечили корону. И хотя это мало влияет на развитие сюжета или игровой процесс, все равно приятно видеть, что это именно ваша сага.
      Сериальный подход удачно разбивает Valhalla на игровые сессии. Прохождение территории занимает от двух до пяти часов в зависимости от того, насколько вы погрузитесь во второстепенные активности. Завершили за вечер-другой один «сезон» или несколько, отложили игру, а когда вернетесь, уже не обязательно вспоминать, что же там было, ведь начнется новая история. Хотя такой подход и лишает проект сюжетного стержня. Иногда проклевывается общая линия с одержимостью Сигурда, чей финал принят за условное окончание приключений Эйвора, но слишком уж тонким слоем она размазана по десяткам часов.

      Рандви — грамотный стратег, храбрый воин и любовный интерес, проверяющий ваши моральные установки
      Как и в Odyssey, в Valhalla есть ряд второстепенных сюжетов. В Англии свои интриги плетет Древний Орден, который уже третью игру вставляет протагонистам палки в колеса. В первых впечатлениях я выражал надежду, что противостояние Ордена и Скрытых все-таки сыграет важную роль в сюжете. Жаль, но этого не случилось. Предшественники ассасинов все же больше остаются приглашенными гостями, нежели полноценными участниками событий. Один из них, Басим, играет важную роль в странствиях Эйвора, но вовсе не из-за скрытого клинка на запястье. 
      Еще один из параллельных сюжетов — «фэнтезийные» приключения в Асгарде, куда Эйвор переносится, выпив зелье местной колдуньи-вельвы, — надо обязательно пройти, иначе мотивы некоторых персонажей останутся загадкой. Успешное устранение всех членов Ордена прольет свет на то, как же они превратились в тамплиеров. А если вдобавок отыщете все аномалии Анимуса, то раскроете еще один важный кусочек в истории Ису и лучше поймете финал. Но все это лишь мелкие штрихи, приятные в первую очередь фанатам серии, интересующимся ее мифологией.
      Авторы постарались сделать из Valhalla этакую точку пересечения: в ней сходятся линии новых и старых Assassin’s Creed, возвращаются знакомые герои, она пестрит отсылками к разным частям сериала, особенно плотно связана с третьей. История Лейлы в настоящем времени получает завершение, и одновременно с этим закладывается фундамент для следующей главы в этой долгоиграющей саге. 

      В своем темпе
      Максимально полная сюжетная картина Valhalla и чувство завершенности появятся, лишь когда вы завершите в том числе необязательные линии. Но с точки зрения игрового процесса вы без проблем можете их игнорировать. Игра не ставит преград приключенцам и позволяет заниматься лишь тем, что вам интересно. 
      Англия полна занятий на любой вкус. Второстепенные задания авторы заменили на так называемые мировые события — небольшие квесты, которые разворачиваются исключительно здесь и сейчас, даже не попадая в журнал. В основном они представляют собой разные сценки, вы можете в них поучаствовать или же пройти мимо. В противовес суровым завоеваниям, события по атмосфере более легкие, а чаще всего забавные или даже абсурдные, что вызывает неожиданные ассоциации с серией Yakuza.
      В маленьких историях нашлось место нелинейности. К примеру, с вами может начать говорить труп, привалившийся к решетке. Вы можете положить два десятка серебряных, получить опыт за участие в событии и двинуться дальше. Или же проявить чуть больше интереса, найти неподалеку спрятанный лаз и узнать подноготную происходящего. Игра намекает на возможные решения, но догадываться надо самостоятельно, никаких отметок на карте. 

      До странности обычная ситуация, и не такое встретится в Valhalla
      Встречаются и совсем глупые сценки вроде сумасшедшей старухи, которая хочет, гхм, испортить воздух, чтобы люди разбежались от ее колодца, но таких единицы. В большинстве случаев ситуации действительно забавные, а некоторые и вовсе берут за душу. Мне особенно запомнился диалог со слепым старцем: он путает героя со своим чадом, давненько не навещавшим его, и рассказывает трогательную историю знакомства с женой, которая ныне покоится под деревом, среди роз. Опять же, вы можете сразу уйти. Или оглядеться и найти то самое дерево, под которым оказываются две могилы. После чего все встает на свои места…
      Все события завершаются максимум за несколько минут, благодаря чему вовсе не надоедают, а, наоборот, скрашивают дорогу до очередного серьезного задания. Можно отвлечься и на поиски различных сокровищ и секретов. Valhalla старается уважать время пользователя и дает ценные награды. Хотя и не всегда получается. 
      К примеру, изучение боевых приемов отвязано от прокачки за опыт, их получится выучить, лишь найдя специальные книги и манускрипты. В ящиках со снаряжением хранится уникальная экипировка. В отличие от двух прошлых выпусков, здесь оружие и броня уникальны и полезны на протяжении всей игры (если вовремя прокачивать), никакого разноцветного Diablo-лута с уровнями. Правда, хотелось бы несколько большего различия между предметами одной категории, чем особая черта в духе «повышенный урон при максимальном здоровье».

      Битва стенка на стенку в болотистом лесу — аутентично
      А вот за охоту на редких зверей или поиск древнеримских артефактов дают лишь эскизы для татуировок и новые украшения для деревни. Слабый стимул, чтобы тратить ради него время. К счастью, если нет желания, то никто и не принуждает. Система прогрессии устроена таким образом, чтобы вы могли бежать только по сюжету и вообще ни на что больше не отвлекаться. Да, улучшить снаряжение до упора вы в таком случае не сможете, и Эйвор не будет отличаться богатырской силой, но все испытания окажутся по плечу. 
      С другой стороны, если вы потратите время на дополнительные активности, то усилия окупятся, и вернувшись к основной истории, протагонист парой взмахов разделается с любым противником. Valhalla не «подгоняет» противников под ваш уровень мощи (общее количество очков, вложенных в пассивные таланты). Зайдете на территорию, которая вам еще не по зубам, тут же получите на орехи от простого стражника. Хорошенько прокачаны — почувствуете собственное превосходство на поле брани. Прямо как в старых добрых RPG.
      Боевая система, на первый взгляд, не претерпела особых изменений со времен Odyssey. На месте привычные слабый и сильный удары, отскок, парирование и вернувшийся из Origins блок, если в одной из рук щит. Но в деталях и, главное, в ощущениях, различий хватает. Эйвор в целом более грузный персонаж. В каждом движении чувствуется вес — это касается как поединков, так и акробатики. Удар молотом действительно выглядит как удар молотом: враг отшатывается, а у оружия остается инерция, из-за чего следующий выпад в комбо выполняется с некоторой задержкой.

      Осады замков хаотичные, но в целом захватывающие
      В обе руки можно взять по оружию, вне зависимости от типов, хоть два щита. Один из навыков позволяет орудовать одновременно даже парой двуручных образцов; скорость в таком случае падает, зато урон огромный. Поэкспериментировать в поисках наиболее подходящего вашему стилю набора интересно. По мере прокачки появляется все больше нюансов и возможностей: сбивать врагов плечом, бить с разбега, ловить снаряды и посылать их обратно отправителю, подбирать копья павших воинов и метать в ближайшего соперника и так далее.
      Важную роль играют боевые умения, выученные по найденным книгам. Некоторые банально наносят приличный урон, у других же уникальные свойства. Лебедкой врагов можно подтаскивать к себе, или швырять в стены, или скидывать с высоты. Другой скилл позволяет повалить соперника на землю, запрыгнуть на него и мутузить кулаками, пока есть выносливость. Да, Эйвор может выдохнуться, но работает система несколько иначе, нежели вы привыкли по souls-подобным проектам. Стамина уходит на мощные удары и увороты, а вот удачный легкий выпад или парирование ее восстанавливают. За счет этого драки приветствуют агрессивный подход, но заставляют все-таки немного думать, как бить.
      Традиционно Assassin’s Creed предлагает и скрытный подход. Даже «социальный» стелс вернулся — давненько не удавалось слиться с толпой монахов, чтобы прокрасться в аббатство. Можно проскользнуть мимо охраны тихим призраком или незаметно перебить ее. Ручная птица (теперь у вас в питомцах ворон Сюнин) более не отмечает врагов, поэтому красться надо внимательнее. Хотя авторы, видимо, решили сбалансировать это усложнение и сделали вражеских воинов совсем уж глупыми и подслеповатыми. Они не увидят Эйвора при свете дня, если герой устроится на столбе высотой в несколько метров. Да и мертвые соратники их мало волнуют.

      За секунду до. Незаметно убить с одного удара можно, кстати, даже босса, если выучить специальный талант и суметь подкрасться незаметно
      Совершенствуя формулу
      Valhalla с виду может показаться той же Odyssey, только в нордический профиль, однако они различаются как по настроению, так и по общему ощущению. Обе, как и все другие игры Ubisoft последних лет, делят между собой одну схему открытого мира: разные регионы со своими особенностями, историями и множеством разных дополнительных активностей, вышки для быстрого перемещения, куда же без них. Но есть одно важное отличие.
      Odyssey напоминала торговца на турецком рынке — хватала игрока в охапку и начинала втюхивать все и сразу: «Посмотри, какой мир тут большой и красивый, и все твое», «Задания вот смотри как светятся, сияют, тебя только ждут», «Ты только погляди, сколько членов Ордена по миру бродит, и всех тебе убивать, да-да!» Valhalla утонченнее. Словно вы попали в дорогой магазин, и за ваши деньги вас обслуживают по высшему разряду, предлагая одно развлечение за другим, но нисколько не навязываясь.
      Новая Assassin’s Creed ощущается более осмысленной при работе с открытым миром. Чтобы получить сокровища, мало просто прийти к яркой точке на карте, порой и простенькие головоломки требуется решить. Здесь Ubisoft явно поглядывала на опыт The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Награда приятнее, если она выдается за испытание, а не за планомерную зачистку иконок на карте. Конечно, здесь нет столько механик, чтобы выстроить сотню-другую разнообразных паззлов, поэтому суть у них чаще всего одна: взорвать стену, сбить луком лестницу или сбросить груз — во множестве всяких вариаций и комбинаций. Никаких чудес, но приятный штрих.

      Ведьмак играет в «Гвинт», а у викингов есть «Орлог»
      Мир игры больше полагается на визуальные маркеры. В настройках даже предусмотрен режим, позволяющий максимально отключить индикацию на карте. Именно так я предлагаю погружаться в Valhalla. Иконки, конечно, продолжат появляться, но лишь когда вы пройдете в паре сотен метров от очередной активности. Даже синхронизация не будет захламлять компас маркерами. Бродите по миру, исследуйте достопримечательности, за которые цепляется глаз, бегите на зов о помощи — это интереснее, чем рутинно идти от одного знака вопроса до другого.
      Между всеми приключениями вы можете вернуться в свое поселение Рейвенсторп. Если вы скучали по вилле Эцио или особняку Коннора, то новая игра вас порадует. Чем больше зданий вы отстраиваете, тем больше в ваше селение приходит людей. Некоторые из них приносят и свои небольшие истории, в которых вы можете поучаствовать. Всегда приятно устроить свадьбу кузнецу или помочь детям освободить волчонка, попавшего в ловушку, после чего у поселения появится верный четвероногий защитник.

      Навстречу мифическим приключениям
      Assassin’s Creed Valhalla для меня оказалась увлекательной частью новой трилогии. Она собрала в себе лучшие черты двух предшественниц и вернула в серию некоторые элементы из старых выпусков (мгновенное скрытное убийство, я скучал). Она сохранила масштабность, но и смогла стать более осмысленной. Интересно, куда серия двинется дальше. Продолжит ли наращивать ролевые элементы и углублять нелинейность в огромном открытом мире, или снова сменит формулу? Узнаем, думаю, года через два.

      Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×