Jump to content
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Sony подтвердила, что владельцы Marvel’s Spider-Man для PS4 не получат обновление до версии для PS5

Recommended Posts

120223-5.jpg

Ранее об этом писали в твиттере со ссылкой на личную переписку одного из поклонников с Эриком Моначелли.


Kotaku связался с Sony с целью уточнить, действительно ли компания лишила возможности игроков, купивших Marvel’s Spider-Man на PS4, сыграть в ремастер для PS5.

Ранее об этом писали в твиттере со ссылкой на личную переписку одного из поклонников с Эриком Моначелли.

Все оказалось правдой. Если вы уже покупали Marvel’s Spider-Man для PS4, то вам придется еще раз купить Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Ultimate Edition за 80 евро, чтобы сыграть в обновленную версию оригинала.

При этом отдельно Marvel’s Spider-Man: Miles Morales можно будет купить и на PS4 — в этом случае вы получите аддон для PS5 бесплатно. И за $20 вы сможете докупить ремастер оригинала.

120223-5.jpg

Тем не менее, говорить, что Marvel’s Spider-Man придется покупать заранее, не совсем корректно. Вы в любом случае сможете запустить игру на PS5 благодаря режиму совместимости.

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales поступит в продажу одновременно с PS5.

Share this post


Link to post
10 минут назад, SerGEAnt сказал:

 

 


 

Все оказалось правдой. Если вы уже покупали Marvel’s Spider-Man для PS4, то вам придется еще раз купить Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Ultimate Edition за 80 евро, чтобы сыграть в обновленную версию оригинала.

 

Все логично.

Ведь классика дешевле золотого дождя.

А именно последним, на  своих пользователей ,сони и занимается)

Edited by edifiei
  • Haha (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
2 минуты назад, edifiei сказал:

Все логично.

Ведь классика дешевле золотого дождя.

А именно последним, на  своих пользователей ,сони и занимается)

jYm_Gi5ixuQ.jpg

  • Haha (+1) 4

Share this post


Link to post
1 час назад, edifiei сказал:

Все логично.

Ведь классика дешевле золотого дождя.

А именно последним, на  своих пользователей ,сони и занимается)

Это похоже не на дождь, а на шоколадное затмение

Share this post


Link to post

… ну вы в курсе, да? “Не обляпайтесь!”

Share this post


Link to post

Ну так как бы и хрен бы с ней с этой обновленной версией. Версию от ПС 4 то запустить можно :big_boss:

Share this post


Link to post

Интересно, а сохранения с версии PS4 можно будет перенести на ps5 на версию не ремастер. То есть на обычную которая будет работать по обратной совместимости

Edited by BorKING

Share this post


Link to post

что-то мне вдвойне везет, пропустил видеокарту 20хх серии и PS4)

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Специалисты из Digital Foundry протестировали Hitman 3 на консолях нового поколения и выпустили большое видео с подробностями.
      На Xbox Series X игра работает в нативном 4K, на Series S — в 1080p. Обе консоли выдают 60 fps На Series S, разумеется, качество картинки похуже. Это видно, например, по текстурам
      На PS5 игра работает в 1800p при 60 fps, качество картинки почти соответствует Series X, но качество теней все же похуже
      Это можно заметить по абсолютно всем теням в игре, но в динамике даже тени на Series S смотрятся прилично

      Теперь о производительности, которая оказалась на удивление хороша на всех трех консолях. Кое-какие проблемы есть только на обеих Xbox В частности, на уровне «Мендоза» в одной из позиций Series X|S не справляются с игрой

      Еще на Series S обнаружился дроп в «гоночной» миссии на старте, а на Series X дропы случаются при использовании снайперского прицела

      На PlayStation 5 частота кадров не падала ни разу
      Ну и, наконец, время загрузки. Тут немного впереди PlayStation 5, но результаты всех консолей значительно превосходят предыдущее поколения с их почти минутными загрузками.

      Полное видео:
    • By Алексей Корсаков

      Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы.
      — Мне непонятно: ты летун или падун?
      Мультфильм «Земля до начала времен», 1988
      В стартовую линейку игр для новенькой консоли Xbox Series X с полным на то правом попала Action-RPG The Falconeer. Ведь такая игра дает очень важный и востребованный пользователем опыт — возможность испытать чувство полета.

      Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы. А у кого-то от одной мысли о парашютном спорте начинаются нервный тик и приступы паники. Зато почти каждый может взять в руки геймпад или мужественно стиснуть в ладошке компьютерную мышь. И устремиться ввысь, прочь от земли. Пускай и в виртуальном пространстве.

      Критики назвали The Falconeer самой удачной игрой на старте новой Xbox
      Сразу оговоримся: в этом материале мы не затронем игры с летающей техникой. Если нам предлагают сесть за штурвал самолета, вертолета или X-Wing из «Звездных войн» — это другая тема, в таких играх, как говорят в народе, ощущения не те. Поговорим о более непосредственных, насыщенных и живых полетах. Когда сидя у монитора можно почувствовать ветер в лицо.
      Воспроизвести чувство полета разработчики игр пытались еще на заре геймдева. И пускай технические возможности не давали развернуться, некоторые попытки можно признать условно успешными.
      Так, в серии экшенов Dan Dare (1986—1990) для компьютеров поколения ZX Spectrum герой летал в космосе с планеты на планету при помощи ракетного ранца. Камера перемещалась за спину протагониста, и на него неслись квадраты, обозначавшие межгалактический тоннель. Нужно было попадать в этот тоннель на довольно большой скорости. О трехмерности речь не шла, сегодня такой геймплей выглядит в лучшем случае забавно, но в те времена это был по-настоящему новый игровой опыт.
      В 90-х на железе 16-битной мощности схожий трюк довели до ума разработчики Earthworm Jim из команды Shiny Entertainment. Самый крутой червяк в галактике носился по космосу верхом на ракете, извлеченной из кармана чудесного скафандра. Эффект псевдотрехмерного пространства исправно работал: червяк Джим наблюдался от третьего лица, навстречу ему неслись астероиды, мы уклонялись, хватали бонусы и пытались протаранить злодея Психоворона.  

      Червяк Джим наотрез отказывался воспринимать слова о рожденном ползать
      Но для реализации волшебного чувства нужны были продвинутые технологии и все три привычные измерения пространства. 2D-графика здесь упиралась в стену условностей и натяжек. Одним из первых проектов с удачной реализацией чувства полета стал незаурядный экшен Project Nomads (2002 год, разработан германской студией Radon Labs).

      В Project Nomads были исследования, строительство, магия, стрельба из зениток... Ранец для полетов тоже был, к счастью
      В Project Nomads смешались несколько жанров с видом от третьего лица. Мир игры представлял собой архипелаг из летавших в пустоте островов. Перемещение, коммуникации и всеми любимые войны были невозможны без летательных аппаратов. Главный герой игры был занят обустройством собственного левитировавшего островка, а в отрыве от дел хозяйских рассекал воздух с помощью реактивного ранца. Игра позволяла влезть в кабину аэроплана, но такие забавы не для хардкорных игроков, ведь гораздо круче мчаться вперед безо всяких самолетов, вытянувшись в струнку и рискуя долбануться о дерево. Отзывчивое управление, обилие пространства (минимум стен и коридоров!), экзотические виды необычного мира — полеты в Project Nomads могут доставить удовольствие и сегодня, пускай графические технологии и устарели.
      Образ бравого героя с реактивным ранцем за спиной прочно обосновался в геймдеве. Еще в первой половине 1980-х была популярна игра Jetpac для компьютеров ZX Spectrum, и космонавт там собирал свой корабль, практически не касаясь поверхности планеты ногами. А опоссум Спаркстер гонял с ракетным ранцем над головами злобных свиней еще на 16-битной консоли Sega Mega Drive. Ну а в играх XXI века такие ранцы выглядели уже не только забавно, но и достаточно убедительно.

      Спаркстер вернулся в 2010 году на актуальных платформах того времени
      На движке Unreal 3 в 2010 году был создан экшен от третьего лица Dark Void. Критики радостно пинали эту игру, и было за что. Но чудовищный сюжет про фашистов из параллельного измерения отходил на второй план, пропуская на первый адреналиновые и эффектные полеты. Реактивный ранец нес нашего героя над чужой планетой, и ядовитые краски движка Unreal 3 (за излишнюю цветастость этот движок ругали много и охотно) рисовали очень правильную картинку: и рассматривать детали некогда, и выглядит в итоге симпатично. В трилогии Dead Space было несколько очень крутых полетов в космосе с реактивным скафандром — пронестись сквозь кладбище космических кораблей было не менее сложно и интересно, чем отбиваться от уродливых некроморфов. Стоит, пожалуй, вспомнить и легендарный ранец комических морпехов из мира Молота Войны, в боевике Warhammer 40,000: Space Marine такой ранец позволял взмыть над полем боя, чтобы стремительным домкратом рухнуть в гущу врагов, убивая и калеча горемык на месте падения.

      В серии Dead Space по захламленному космосу так просто не полетаешь
      Ну а лучшим высказыванием на тему реактивных ранцев стоит признать многострадальный проект Anthem. Далеко не все получилось у канадских разработчиков из студии BioWare, их игру ругали за громоздкий интерфейс и скучный дизайн миссий, а в настоящее время поиск игроков для совместной игры занимает преступно длительное время. Но в Anthem нам выдавали на руки чудесные «Джавелины» — бронированные доспехи-экзоскелеты. Среди множества полезных качеств «Джавелинов» нашлось место и для реактивного двигателя, отправлявшего костюм в полет вместе с пилотом-фрилансером. И полетная часть Anthem получилась выше всяких похвал, игру стоит попробовать хотя бы за это.
      Очень круто был показан контраст, когда «Джавелин», ощутимо тяжеловесный и слегка неповоротливый на земле, оказывался в воздухе. Управление сразу становилось очень чувствительным; чтобы летать низко над поверхностью и не биться железной башкой о скалы, было нужно немалое мастерство. Но когда приходило то самое мастерство, игрок получал возможность показать высший пилотаж, летая под сводами узких и темных пещер. И это удовольствие было сильно выше среднего. За радость полета в Anthem также стоит поблагодарить художников команды BioWare. На отличном графическом движке Frostbite (Battlefield 4 и 5, Star Wars: Squadrons) они нарисовали роскошные пейзажи далекой планеты. Во время полета надо всеми этими водопадами, джунглями, озерами и древними руинами было физически трудно не делать скриншоты! 

      В Anthem полеты удались прекрасно. Хотя разработчики на стадии производства о них особо и не рассказывали  
      Когда речь заходит о полетах, игровые дизайнеры нередко вспоминают про любимцев публики — драконов. Бельгийская студия Larian дала игроку ценную возможность обращаться в крылатого дракона, об этом рассказывала ролевая игра Divinity 2: The Dragon Knight Saga. Главный герой-рыцарь превращался в сказочного ящера мгновенно, летная модель была легка в освоении и удобна, а картинка образца 2010 года стойко прошла проверку временем, Divinity 2 и ее драконы выглядят неплохо и сегодня. 
      А вот отечественные разработчики по части удобства в драконьих полетах справились не совсем хорошо. Игра The I of the Dragon (2004 год, разработана московской студией Primal Software) предлагала влезть в шкуру дракона и защищать бестолковых людишек от армии монстров. Но наш огнедышащий зверь всячески обозначал свое нежелание воевать: управление им было неотзывчивым, клавиш использовалось больше, чем хотелось бы, а камера порхала на слишком большом удалении. При этом игра была достаточно оригинальной и увлекательной, ее перевыпуск в сервисе Steam заслуженно получил в основном положительные отзывы. Но уж очень часто ленивого дракона хотелось перевести в режим автопилота.

      Студия Larian очень любит драконов: после Divinity 2: The Dragon Knight Saga она сделала Divinity: Dragon Commander. Это тоже хорошая игра, и там тоже летали драконы
      И совсем уж неудачной стала попытка отправить игроков в небо вместе с драконом для студии Factor 5. Ее проект Lair для платформы PlayStation 3 наделал немало шума на стадии разработки. Нам нужно было в роли драконьего всадника по имени Рон гонять врагов в поднебесье и немного на земле. Игра должна была использовать все возможности контроллера Sixaxis и подарить невероятные ощущения от воздушных приключений. Но на практике управлять драконом было сложно, грустно и неудобно. Игра с треском провалилась.
      А в упомянутой The Falconeer мы летаем верхом на гигантском соколе, и обилие воздушных боев выполнено в этой игре на довольно высоком уровне: динамика происходящего и маневренность нашей птицы обеспечивают удовольствие от процесса. 
      Супергерои из мира комиксов прекрасно чувствуют себя в мире видеоигр. И этим товарищам сложно усидеть на грешной земле. Их постоянно тянет взлететь повыше, чтобы оттуда следить за порядком и показывать неприличные жесты суперзлодеям. Разработчики игр нередко отправляют в полет героев комиксов, но получается это не всегда успешно.
      В первую очередь на ум приходит гражданин планеты Криптон, известный под скромной кличкой Супермен. Ведь в свободном полете он проводит времени чуть ли не больше, чем на грешной земле. В играх Супермен смог неплохо выступить как командный игрок среди прочих бойцов в масках и лосинах. Так, например, было в толковом файтинге-кроссовере Mortal Kombat vs. DC Universe. А вот с сольными видеоиграми у Супермена не сложилось. Быть может, причиной тому стали сложности в достойной реализации полетов? Здесь можно вспомнить лишь неплохой экшен Superman: Shadow of Apokolips, вышедший для GameCube и PS2 в 2002 году. Супермен там мог вальяжно парить над улицами, а мог и ускориться, проносясь над городом с гордо выставленным вперед кулаком (поза бессмысленная, но ставшая визитной карточкой героя).

      Кларку Кенту вообще не особо везет с видеоиграми... Ну, хоть Superman: Shadow of Apokolips вышла неплохой. Почти 20 лет назад
      А вот Питер Паркер, любимец детворы, в облике Человека-Паука летать не способен. Но именно его полеты над Нью-Йорком на паутине выглядят очень круто и в комиксах, и в кино, и в играх. Почему полеты? Паучий экшен весьма невразумительный, ведь Дружелюбный сосед боится разбить очередному гопнику нос, оберегая свой нежный возрастной рейтинг. Полеты — другое дело. Целая серия успешных игр о Пауке «вырулила» в хиты именно благодаря высотным трюкам с паутиной. И не стоит думать, что команда Insomniac Games со своим блокбастером для PS4 стала первопроходцем: в Marvel’s Spider-Man сотрудники Insomniac Games лишь добавили технических мощностей к уже готовой механике.
      Фантастические полеты над городскими кварталами были еще в Spider-Man: The Movie Game (2002) для консолей шестого поколения. К слову, игра была разработана студией Treyarch — той самой, что позднее сделала несколько очень сильных выпусков Call of Duty. Ну а механика паучьих полетов была проста и гениальна: игрок-Паук стрелял паутиной в небоскреб и несся над мегаполисом, как Тарзан над джунглями. Удерживали клавишу — летели на одной нити паутины. Отпускали клавишу — получали возможность выпустить другую нить в очередную высотку. При должной сноровке Паук в играх летал по городу со скоростью реактивного истребителя. Просторные локации — а в более поздних играх о Пауке появился и полноценный открытый мир — и свободная камера добавляли остроты ощущениям.

      Полеты Паука над городом в хите от Insomniac Games — одно из ярчайших впечатлений от библиотеки PS4
      А как же Тони Старк — миллиардер, плейбой, филантроп и любитель полетать в небесной вышине? В видеоиграх у Тони совсем плохи дела с полетами, достаточно вспомнить игру Iron Man 2008 года. Некрасивая, несложная, неинтересная игра с ужасной схемой управления вышла на всех мыслимых платформах и была на всех же платформах справедливо освистана. И летал там Тони недолго и невысоко.
      Зачем нужны были полеты Железного Человека в недавней Marvel’s Avengers, тоже не совсем понятно. Тони, как и Тор со своим чудесным молотом, летал в парочке преступно скоротечных сцен. В бою ему позволили взлетать над ристалищем с одним «но»: если Железный Человек поднимался на высоту более четырех-пяти метров, экран затемнялся, и игра заботливо опускала героя обратно на землю. Получилось попросту глупо, уж лучше бы разработчики из Crystal Dynamics направили потраченные напрасно силы на боевую систему, ведь драки в этой игре получились очень неплохими, в отличие от прочих механик.

      У Старка в Marvel’s Avengers лучше получалось действовать с твердой поверхностью под ногами
      Бэтмен, как известно каждому дошкольнику, может неплохо летать и без своего бэтмолета. В серии игр Batman: Arkham Брюс Уэйн отлично планирует с помощью плаща. И если в первой игре франшизы, ограниченной небольшим островом, полетать толком не удалось, то в последующих Бэтмен вдоволь налетался на тех самых крыльях ночи. В Batman: Arkham City игрока выпускали в большой город, а количество высотных объектов зашкаливало. Опытный игрок мог пролететь с помощью плаща Темного рыцаря приличное расстояние. А неспешность такого полета помогала спокойно высматривать из поднебесья злодеев, куражившихся на улицах.
      Чувство полета в играх вызывают порой короткие эпизоды, дарящие, тем не менее, массу эмоций. В шутере The Operative: No One Lives Forever (2000) агентесса Кейт Арчер прыгала с самолета вслед за парашютом и в свободном падении ловила его где-то возле земли, получился очень классный игровой эпизод. Герой инди-экшена My Friend Pedro, падая с небоскреба, успел добросить падавшего рядом с ним злодея, такой полет получился как минимум веселым. Манки из Enslaved: Odyssey to the West в нескольких эпизодах гонял на энергетическом диске, плавно, быстро и уверенно, что над твердью, что над водой. Ну а в культовой игре Sacrifice из далекого 2000 года тоже можно было круто взлететь — когда вражеский колдун натравливал на героя смерч. И вот мы кувыркались высоко над землей, камера старательно следила за процессом от третьего лица, а приземление не сулило ничего хорошего. Прошли десятилетия, но если вы в Sacrifice играли, то эта сценка вам наверняка запомнилась.

      Манки летал совсем невысоко, но игрались такие эпизоды на ура
      И геймеров, и разработчиков иногда тянет прочь от земли. Мир стремится к гармонии, и такое желание несложно удовлетворить. Для этого не обязательно иметь личный самолет, как у Тома Круза. Хорошая игра поможет взлететь, даже если вы находитесь в цифровом мире. 

  • Featured

  • Последние сообщения

    • на самом деле больше 300 человек проголосовало бы, например про группу в вк я узнал только что, и опрос только в вк хех еслиб знали многие кто хочет перевода проголосовали бы
    • v0.8.0 (для 1.0.3.1) -12 часовой марафон по адаптации под последние патчи, но всем плевать, русик мне запилил +Сделан патч добавляющий поддержку стилизованных шрифтов, как в оригинале https://drive.google.com/file/d/1USPDiUU7lPZ3ZCEJ7b-NmWcFm-EZpHF_/view?usp=sharing
    • Инфа на 20.01.2021
      Persona 3 Portable (PSP, HD-версия для эмуляторов) А вот тут до рубежа чуть-чуть не дотянули. Женская ветка дошла до 89,7%
    • И это при том что игру слили на торренты за 2 дня до релиза… Продолжайте и дальше думать что пиратство влияет на продажи.
      P.s. К теме о пиратсве — “Cyberpunk 2077 установил рекорд по стартовым продажам в «цифре» в истории”. При том что игра вообще без какой либо защиты Но тут речь именно о лучших продажах из серии хитмана. Не в целом, не среди всех игр.
    • Кстати в краце почему не озвучены терминалы (Они имеют сюжетное значение, если их собирать будут альтернативные катсцены) вот список ролей и количество реплик и это капец…  История Сэди  50 минут — 1000 реплик.. СУПЕРИНТЕДАНТ (51 реплика) КИОСК: (9 реплик) Сэди Эндеша (272 реплики) ПОЕЗД: (из динамика) (2 реплики) ТОЛПА: (86 реплик) ПАССАЖИР: (3 реплики) ДОК. ЭНДЕША: (59 реплик) КИНСЛЕР: (83 реплики) МАЙК: (149 реплик) ДЖОНАС: (28 реплик) ЗЛОЙ ВОДИТЕЛЬ: (6 реплик) МАРОДЁР (8 реплик) БАНКОМАТ: (из динамика) (2 реплики) КРОН: (14 реплик) БРУТ: (3 реплики) ПОЛИЦЕЙСКИЙ: (2 реплики)
      ПРОПАГАНДА: (из динамика) (11 реплик) ТОМ: (13 реплик) МАРШАЛ: (21 реплика) ДЖИМ: (6 реплик) СПЕЦНАЗ ПОЛИЦЕЙСКИЙ: (5 реплик) СПЕЦНАЗ КОМАНДИР: (6 реплик) КОМАНДИР ПОЛИЦЕЙСКИЙ: (11 реплик) ДЕЖУРНЫЙ ОФИЦЕР: (12 реплик) СТИВЕН: (19 реплик) CORRUPT COP: (8 реплик) CORRUPT COP #1 ( 2 реплики) CORRUPT COP #2 ( 1 реплика)   Собраных финансов хватает чтобы озвучить игровые фразы героев и катсцены, но уже не хватает на истории Сэди (Терминалы). История данных терминалов идёт параллельна основной сюжетке. И так как смысл в некоторых событий игры может быть потерян мы не будем выпускать проект до окончания сборов. 
    • Если русификатор выше не фейк то для нас эта тема закрыта, а если нет, то: Перевод идёт с нуля, ничего не переношу, список переводчиков можно посмотреть на ноте. Принципиально не использую чужие переводы, хотя к некоторым есть доступ. Единственное что использовал это был сценарий FF12 от ffforever, который взят за основу и был сильно изменён. Лучше бы русификатор выше был не фейком, потому что у неё слишком малая аудитория и интерес как у игроков так и переводчиков. Была идея за счёт поддержки Disgaea PC поднять перевод другой более крупной игры, но не получилось. Кроме Диалогов она почти вся разобрана и есть даже фрилансеры которые её переводят. Не удалось разобрать тексты на заднем плане (текстуры как мемуары в 12 части). Собирать готовый перевод мне лень, потому что я делаю всё в своём формате, хотя это возможно. Неделю назад в группе я опубликовал опрос и комментарий, где нацелился на ~300 человек которым вообще нужен русификатор. У нас группа не большая, но расчёт был хотя бы на это кол-во и уверен игра не наберёт их. Сама серия Disgaea мне не знакома и отношусь к ней просто как к продукту который можно сделать, но скорее всего среди 100 человек есть те, кто проголосовал просто из солидарности, на самом деле там людей меньше. Я не виноват что у неё такая маленькая публика, может дойдёт до неё время, но не сейчас.    
    • на вкус и цвет…фломастеры разные
    • Ниер на русском... Какое жуткое извращение. Брррр.
    • Пардон. Точно. 80% от 10.
      Не, ну тогда с небольшим допуском понятна их аналитика.
      13 миллионов проданных копий, из них 60% (как было заявлено) были для ПК — это как раз 7,8 млн.
       
    • В посте говориться о 8 млн. в цифре на Пк. Довольно любопытное количество. В том смысле, что это именно сингл игра, и речь идет о ПК платформе. Т.е. бытует мнение, что в сингл на ПК не играют так активно как на консолях, а тут целых 8млн.
  • Recent Status Updates

    • dragon_men001  »  SerGEAnt

      Здравствуйте! Не так давно вышел гигантский бесплатный мод для Fallout: New Vegas - The Frontier/Фронтир. По размеру, он как основная игра, если не больше. Как многие пишут “Frontier можно считать полноценной уникальной неофициальной игрой серии Fallout.” 
      И хотелось бы узнать, такие проекты переводите на русский? 
      · 1 reply
    • MadMixa81  »  DynaMan

      плюс
       
      Knights of Pen and Paper +1 Deluxier Edition
      · 0 replies
    • MadMixa81  »  DynaMan

      Даров.
       
      Есть
      Ashes of the Singularity: Escalation Edit     Нет Нет     Canyon Capers Edit     Нет Нет     Puzzle Chronicles Edit     Нет Нет     Huntsman - The Orphanage Halloween Edition Edit     Нет Нет     Three Dead Zed Edit     Нет Нет     Warhammer 40,000: Sanctus Reach Edit     Нет Нет     RollerCoaster Tycoon Classic Edit     Нет Нет     Redeemer Edit     Нет Нет     Mages of Mystralia Edit     Нет Нет     DiRT Rally 2.0 Edit     Нет Нет     Little Inferno Edit     Нет Нет     And Yet It Moves Edit     Нет Нет     Divine Divinity Edit     Нет Нет     Beyond Divinity Edit     Нет Нет     Toki Tori 2+ Edit     Нет Нет     Tiny Troopers Edit     Нет Нет     Evergarden Edit     Нет Нет     11-11 Memories Retold Edit     Нет Нет     Regular Human Basketball Edit     Нет Нет     Fluffy Horde Edit     Нет Нет     Sword Legacy Omen Edit     Нет Нет     My Time At Portia Edit     Нет Нет     Shenmue I & II
      · 0 replies
    • CyberBear

      Дожил до тех времён, когда нет времени на игры Столько игр интересных и разных, а ты банально не успеваешь за всем этим течением
      · 0 replies
    • Dicur3x  »  babushkaIRA

      С новым годом!
      · 1 reply
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×