Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
SerGEAnt

[Рецензия] The Outer Worlds: Peril on Gorgon (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_outerworldsperilongorgon_pc

Если не ленивая, то максимально дежурная добавка к основному блюду. Простенькая, добавляющая в игру одну планету с не самым выдающимся наполнением.


Скажите, вы когда-нибудь возвращались к игре спустя продолжительное время? Месяц, может, даже год? Я такое практикую крайне редко — забываю суть, забываю управление и, если в целом, «правила игры». И мне потребовалась пара часов, чтобы «въехать» в The Outer Worlds еще раз.

banner_st-rv_outerworldsperilongorgon_pc

Не так давно Obsidian Entertainment выпустила первое больше дополнение к этой хорошей RPG, а учитывая привычно скудный выбор игр жанра на рынке, пропускать такое глупо. Тем более для меня — я от жанра в восторге аж с 2000 года.

Другое дело, что в итоге выяснилось печальное: Peril on Gorgon — это если не ленивая, то максимально дежурная добавка к основному блюду. Простенькая, добавляющая в игру одну планету с не самым выдающимся наполнением.

Ее история крутится вокруг препарата «Адрена-Тайм» — не самого полезного наркотика, временно улучшающего скорость и урон в ближнем бою. Но оказалось, что у него есть еще и серьезный побочный эффект: Горгону из-за него наводнили сошедшие с ума мародеры, которые без дозы и часа не могут протянуть.

perilongorgon_24.jpg

Насмотревшись на итоги разработки дорогущего препарата, корпорация «Просто Космос» решила от греха подальше свернуть работу и закрыть производство. С тех пор прошло несколько лет, и Минни Амброуз — дочь главы проекта — решила все же закончить разработку наркотика и восстановить доброе имя своей семьи. Забавно, что изначально она хотела нанять на это дело не нас, а предыдущего владельца «Первопроходца» — но он, как известно, мертв. Так что вариантов у Минни не так много, как хотелось бы.

Поначалу история может показаться скучноватой, но со временем она хорошо раскручивается, а перед нами даже встает типичный для Obsidian моральный выбор, какую сторону принять или, возможно, попробовать сесть сразу на два стула. Тут к студии претензий никаких, хотя невеликая (для RPG) продолжительность не дает истории возможность полноценно развернуться.

А вот с геймплеем все скромнее. На него сделан основной упор: на планете приходится побегать по гигантским пещерообразным локациям с постоянно возрождающимися врагами, а здания под конец совсем уж утомляют не столько скучноватыми врагами, сколько запредельным количеством лута.

Все дело в том, что и основную кампанию, и побочные квесты я максимально зачистил. А дополнение разнообразием не блещет: тут кроме основной цепочки есть буквально несколько практически бессюжетных побочек. Внести разнообразие у них при всем желании не получается — вот и приходится развлекать себя зачисткой да древней забавой ролевиков — «пылесосить локацию».

perilongorgon_26.jpg

Еще неприятно удивили враги. Из-за утечки отходов кое-где вылупились Первородные — это такие млекопитающие, бодро нападающие на нас сразу всем отрядом. Мало того что их анимация не выдерживает никакой критики, так они еще и умеют телепортироваться нам за спину, чем ломают привычный ход вещей. Ведь на геймпаде быстро развернуться в The Outer Worlds нельзя.


Peril on Gorgon — слабое дополнение, которое может выехать только в случае, если вы проходите его параллельно основной игре. Завязка тут неплохая, как сама история, но и персонажей маловато, и локации скучные. Разве что абордаж получился неожиданным.

В любом случае не ждите от него откровений, каким было, например, Blood and Wine. Калибр не тот.

Итоговая оценка — 6,5.

  • Thanks (+1) 3
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

А мне и оригинал не зашёл. Слишком много отсылок к фолычу в новой обёртке. Как-то скучно в итоге вышло. Оригинальности не хватило.Видимо желание сделать новый Фолыч у них таки пересилило желание выпустить классную игру. 

Share this post


Link to post
Скрытый текст

я таки дико извиняюсь, но у Вас там важный сюжетный спойлер соседствует перивиранием имени дочери руководителя проекта, ИМХО Оливией звали мать дочери руководительницы проекта, а саму дочь руководительницы проекта звали Вильгельминою. Да и Первородные присутствовали еще в основной игре, а впродолжении их лишь слегка модифицировали (в официальном переводе они звались Первобытными, хотя primal можно перевести и как «Первородный»). 

А вот то, что проходить дополнение перед самой финальной миссией, в топовых шмотках, с топовым оружием, и с почти на хай-левеле (его границу конечно отодвинули, но не намного) скучновато — это бесспорно. 

Share this post


Link to post
13 часов назад, Zurb@g@n сказал:

А мне и оригинал не зашёл. Слишком много отсылок к фолычу в новой обёртке. Как-то скучно в итоге вышло. Оригинальности не хватило.Видимо желание сделать новый Фолыч у них таки пересилило желание выпустить классную игру. 

Ну до фолыча 2 как до Татуина. В фолыче втором ты мог стать порнозвездой, боксером, переспать с женой мафиози… и все это только в одной из локаций.

Share this post


Link to post
52 минуты назад, NerFthis сказал:

Ну до фолыча 2 как до Татуина. В фолыче втором ты мог стать порнозвездой, боксером, переспать с женой мафиози… и все это только в одной из локаций.

Ну многом играм до Фолыча сосо еще длинно, Wasteland3, Encased даже Атом , хотя он оч близко…

Есть две олдскульные игры, которые я переигрываю , Это Фол 1-2 и BG1-2 (Trilogy). Ну и куда без 3го Едьмака.

Share this post


Link to post
52 минуты назад, DexEx сказал:

Ну и куда без 3го Едьмака.

Абсолютно не реиграбельная игра. От слова совсем. Если, конечно, не пытаться играть так что-бы выйти на разные концовки. В этом и смысл. А вообще мир за рамками сюжета пустышка и самоповтор. Поляки как-будто сделали интересные декорации, но заполнили их картонными атктёрами. Большая часть карты это копия с себя. Однообразность зашкаливает. Хоть что-то интересное появляется на Скеллиге, но и то не так, что-бы ВАУ. Нет, игра 10 из 10 по современным меркам, но хотеть перигрывать это что-то из ряда вон. Там же за одно полное прохождение изучишь весь мир, а где не побываешь будешь твёрдо знать что и там особо делать нечего. Всё везде похоже.

Edited by Zurb@g@n
  • Haha (+1) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
19 минут назад, Zurb@g@n сказал:

Поляки как-будто сделали интересные декорации, но заполнили их картонными атктёрами

Чего?

20 минут назад, Zurb@g@n сказал:

но хотеть перигрывать это что-то из ряда вон

Это нормально, я вообще никогда не переигрываю никакую игру — их и так слишком много.

Share this post


Link to post
20 часов назад, Zurb@g@n сказал:

Абсолютно не реиграбельная игра. От слова совсем. Если, конечно, не пытаться играть так что-бы выйти на разные концовки. В этом и смысл. А вообще мир за рамками сюжета пустышка и самоповтор. Поляки как-будто сделали интересные декорации, но заполнили их картонными атктёрами. Большая часть карты это копия с себя. Однообразность зашкаливает. Хоть что-то интересное появляется на Скеллиге, но и то не так, что-бы ВАУ. Нет, игра 10 из 10 по современным меркам, но хотеть перигрывать это что-то из ряда вон. Там же за одно полное прохождение изучишь весь мир, а где не побываешь будешь твёрдо знать что и там особо делать нечего. Всё везде похоже.

Ну кому как, я не перегружаюсь , что бы увидеть все варианты выбора, стараюсь не смотреть гайды, для меня реграбельна, но да , согласен, долгая ….но как правило 3-5 лет и можно переигрывать ..

Share this post


Link to post

“Пылесосить локацию”, “скучноватые враги”, “запредельное количество лута”… А что терминалы? А что сатира? Это игра вообще не про локации, врагов и лут. Это отличная социальная сатира на взаимоотношения “винтика” и корпорации, на оголтелый капитализм и борьбу монополий. За один протокол “Сокращение” дополнению можно аплодировать, а история того же доктора Лоу — выбор между развитием научной мысли и нравственностью, шальным эгоизмом и элементарной человечностью — просто песня. Вы материалы в терминалах читаете? Или только зачищаете локации? Как можно об этом не написать? Вокруг этой сатиры про нашу жизнь и ради неё создавалась вся эта скучная обёртка, а начинка-то вкуснейшая для внимательных людей, и такая редкая в играх.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Goddy
      Как-то незаметно подкралась осень, и ревью на жирном посту сменили превью. Первыми проблесками сезонного хитопада стали несколько сочных игрушек, одна из которых оказалась ну прямо таки запредельной сложности. Её не то чтобы совсем уж невозможно пройти, но стоит ли она вообще таких нечеловеческих усилий? Тем более, что перед нами очередная жертва портирования.
      Неизбитая тема посмертия
      Итак, края Dark Souls, которые вскоре обретают статус «печально известных», заполонили драконы, а из мрачных подвалов дружно хлынуло зло. Нужно срочно отстучать морзянку в пару Колоколов Пробуждения, да надавать по шапке паре приблудных созданий. Перед этим, конечно, следует задаться целью перестать, наконец, быть мертвецом (Hollow). Ну, а так как поверхность в подчинении у крылатых, поэтому и мир в большинстве случаев — подземелья. Это потом уже будут башни, болота и лиственные леса. При этом никто не старается ничего объяснять. Надо? Выясните сами. Изучайте инвентарь и экспериментируйте с найденными вещами. Внимательно слушайте встречных NPC. Морщить лоб и таращить мозг можно до полного изнеможения, и все равно «непоняток» останется с горкой.
      С другой стороны, 90% игры головной мозг предоставляет бразды правления спинному. Здесь ждут своей гибели монстры противоестественных форм и расцветок (такой же привычный атрибут, как и неподъёмные кувалды, их умиротворяющие). Потом, правда, эти самые отгулявшие своё кадавры восстают из мёртвых, стоит лишь восстановить силы у костра. Ну, а в конце уровня, по доброй традиции ждёт большой и страшный враг с банально-наивным имечком наподобие Лунной Бабочки. Гасить их всех, не перегасить.
      1000 и 1 подземелье
      В мире Dark Souls быстро отвыкаешь от стократного перевеса врагов. Здесь учтены все технические детали тяжкого рыцарского труда. Оружие зверски тяжёлое, оно постоянно ломается и улучшается. Изредка получается занять господствующую высоту и «отчислять» врагов оттуда из какого-нибудь «Арбалета +5».
      Вообще говоря, теория о том, что Dark Souls (с приветом от Namco Bandai и From Software) подойдёт и великовозрастному разгильдяю и серьёзному ребёнку развенчивается за первые семь секунд игры. Каждый уровень здесь — пекло, каждый лабиринт — ад, а контрольные точки раскиданы по-скупердяйски. Одним словом, если хитрые японцы хотели этим поднять сложность игры на запредельный уровень, вызывая перманентный фонтан сквозьзубной матершины — у них это получилось.
      Сотни возможностей помереть и растерять накопленные души/человечность выводят ударную партию в исполнении собственного сердца. Вместо постоянных побед над бегущими на тебя толпами, ловишь себя на мысли, что вот уже четырнадцатый раз с матом и эксцессами воскрешаешься на этом вот костре. Если смотреть на играющего в этот момент, можно отметить тень непереносимого ужаса, словно того посетила сама смерть, с арканом и мешком. Раз за разом успокаиваешь себя: «Я умиротворен… Моё душевное спокойствие не ведает никаких пределов… И вообще, когда тебя жмут к стенке пять скелетов, не стыдно и драпануть…».
      Dark Souls — типичный пример того, как экшен пытались приблизить к реалиям правильного дарк-фентези. В итоге выходит конфликт головы и геймпада. Только-только выясняется, что игра — тотально-запойная любовь игроалкоголика со стажем, как магия развеивается какой-нибудь досадной ошибкой или очередной особо коварной и тягомотной локацией. По сложности Dark Souls можно сравнить с какой-нибудь игрой на NES: пока не соберёшься с силами, уровень не пройдёшь. Или вот классический пример: «Мор Утопия». Гениальный проект, задохнувшийся от ошибок геймдизайнеров. Короче говоря, не играть — кощунство, а вот для игры нужны поистине стальные нервы.
      Это реальная жизнь, bitch
      Создатели игры явно желали представить миру что-то глубоко метафоричное, RPG-образное и страшновато-средневековое. Покумекав, они соотнесли своё детище с тысячу лет назад навязанным неувядающей компанией id ГОСТ’ом на мрачные подземелья. В результате, идиллическая пастораль оказалась загажена дешёвыми текстурами и видимыми подгрузками оных в видеопамять. NPC практически не анимированы, система сэйвов беспрецедентно негуманна. А эта наивная физика? Этот ужасный рендер героя в низком разрешении, который приходится править кривыми «фиксами»? Можно ещё упомянуть подбор здешних цветов — колорит такой гнетущий, что врагу не пожелаешь. Да, ещё есть кооператив и даже PvP, куда рядовому геймеру поначалу лучше не соваться. Почему? Да потому, что там обживаются люди, которые несколько раз (!) прошли Dark Souls. Нужны ещё аргументы?
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Все познаётся в сравнении. Те, кто хотя бы единый раз прополз-прошел-пробежал Half-Life 2 признают, что гениальный экшен отличается от очень хорошего слишком сильно. Масштабы не те. Довольно велика пропасть между очень хорошей игрой и просто хорошей. Вот Dark Souls — хорошая игра. Игра до последнего жалкого байта. Но убийственно сложная. Так что сэкономьте денег и нервов себе и сожителям, купите плакатик. Книжку комиксов. Диск с OST. Что, так и поступили? Нет, врачи уже не помогут. Бегите за «коллекционкой».
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Aradia
      The Evil Within — новый проект от Синдзи Миками, прославленного создателя серии Resident Evil. Он призван возродить увядающий ныне жанр survival horror и напомнить геймерам, какими должны быть подобные игры. Действие разворачивается главным образом вокруг личности нашего протагониста — детектива Себастьяна Кастелланоса. Именно на его долю выпадает основное количество злоключений, справиться с которыми, однако, время от времени помогают напарники. Все вместе герои окунаются в гущу кошмара, чтобы взглянуть самым мерзким и отвратительным страхам в лицо.
      Наиболее интересное в сюжете игры, да и в общей её атмосфере — постоянное ощущение недосказанности. Игрок не сумеет понять суть происходящего на экране после первого часа, а то и до финальных титров. В этом один из главнейших плюсов The Evil Within. Всё творящееся вокруг так запутано, порой нелогично и просто-напросто абсурдно, что сам чувствуешь пульсирующую мигрень, разрастающуюся в мозгу с каждой новой посещённой локацией. Причинно-следственные связи ломаются тут аккуратно — и оглянуться не успеешь, как время уже движется иначе, прошлое и будущее наслаиваются друг на друга, превращая сюжет в слоёный пирог. При этом игра не выглядит нарочито наполненной бредом. Со стороны кажется, что она просто и безыскусно предлагает нам монстров, новые локации и стандартные сюжетные ходы вроде флэшбеков. Вот какая-то записочка от жены затерялась на столе в разрушенной церкви, вот свидетельство о рождении дочери — уже в психиатрической клинике, вот старинные каменные постройки увешены проводами, по которым бежит электричество... И в какой-то момент сам герой восклицает: «Почему?». Ответ на сей вопрос филигранно вплетён в повествование. Идея и смысл всего происходящего раскрываются перед нами, словно бутон цветка, — неспешно и завораживающе красиво. В Стране восходящего солнца проект вышел под заголовком Psycho Break, и это имя гораздо точнее его характеризует. То, что творится с героями, и то, что сама игра творит с игроком, лучше и не назовёшь.
      Геймплей увлекателен и разнообразен, но главный бич нового творения Миками — бросающаяся в глаза вторичность. Грубо говоря, в определённой степени The Evil Within — это обновленная версия Resident Evil 4. Примерно так бы выглядела та легендарная игра, выйди она в наши дни. Неудобные управление и камера, устаревшая анимация, сильные и по-настоящему опасные враги, малое количество боеприпасов, слабый физически герой и очень много логических ляпов. Например, Себастьян ломает ящики и кованые цепи ударом кулака, даже не воспользовавшись хотя бы ради приличия прикладом; одноразовые факелы и топоры волшебным образом исчезают после первого же удара по врагу; непромокаемый керосиновый светильник не гаснет даже после погружения в воду. Список можно продолжать довольно долго, мелочей, подобных этим, — тьма. Некоторые из них никак не влияют на геймплей, некоторые его заметно усложняют, но в общем и целом сам факт их наличия расстраивает.
      Благодаря id Tech 5 и без того страшные монстры выглядят еще и эффектно
      Враги тут не столь разнообразны, зато впечатляющи. Преимущественно они рядовые статисты, напоминающие заражённых вирусом Лас-Плагас. Но расправиться с ними так же лихо, как в своё время делал Леон Кеннеди, у детектива Кастелланоса не получится. Пострелять толком не дадут — патронов критический дефицит. Выбор оружия стандартный, за исключением арбалета, для которого можно мастерить специальные болты с особыми свойствами. Заморозить или поджечь врага — очень приятно, ещё приятней взорвать. И это значительно эффективнее, чем разряжать в широкую грудь очередной твари обойму за обоймой. Вдобавок означенные болты помогут мыслить стратегически, поскольку при разумном использовании способны поразить сразу несколько противников. Ещё одно нововведение — стелс. Скрытые атаки позволят без вреда для собственного здоровья истребить поголовье противника на всей локации. ИИ тут очень ограниченный, зачастую откровенно глупый. Монстры с радостью бегут на ловушки и долго размышляют перед тем, как ударить. Скрыться от таких в большинстве случаев не составит проблем.
      В сухом остатке об игровом процессе The Evil Within можно сказать одно: играть увлекательно. Все мелочи данного впечатления не портят. Снова и снова хочется обшаривать локации, искать новые способы убийства врагов, собирать лут и замирать в ожидании встречи с «боссами». Это ощущение опять-таки очень напоминает Resident Evil 4, когда неудобная камера и нелепо реализованная боевая система интереса к игре не умаляли. Кажется, будто нежелание хоть чуть-чуть облегчить игроку жизнь стало для создателя делом принципа. Ко всем классическим неудобствам добавились ещё и кинематографичные чёрные полосы вверху и внизу экрана. Ради чего именно они были задуманы (ради повышения производительности или создания определённой атмосферы), не столь уж важно. Суть в том, что игру они нисколько не украшают. Не все киноприёмы одинаково полезны для игровой индустрии, и в особенности — для такого «олдскульного» проекта, как этот.
      Атмосфера выдержана шикарно, но и тут не обошлось без огрехов. Местами The Evil Within выглядит настоящим собранием узнаваемых хоррор-штампов. Детали надёрганы буквально из всего, что было примечательного в ужастиках игро- и киноиндустрии. Тут вам и длинноволосые женщины с чёрной как смоль шевелюрой, неестественными движениями, сверхчеловеческой скоростью и вывернутыми локтями, и здоровый бугай с очередным предметом мебели вместо головы (пламенный привет Масахиро Ито) и особой миссией, и толпы своеобразных «зомби», включая собак... Про психиатрические клиники, местных больных и врачей, готические строения, мрачные канализации, таинственные разбивающиеся зеркала, крики ворон над головой и традиционного психа с бензопилой и вовсе говорить не стоит. Но, к огромному удивлению, вся эта кошмарная мозаика в руках Синдзи Миками заиграла новыми красками. Избитые образы обрели здесь своё особенное звучание, образовав органичный симбиоз. Заимствования сделаны качественно и выглядят как дань творчеству, а не как дешёвая поделка в погоне за модными трендами.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ The Evil Within — это ладно скроенная игра в традиционном узнаваемом стиле Синдзи Миками. В неё по-настоящему интересно играть, геймплей увлекает и затягивает с головой, вследствие чего на минусы обращать внимание совершенно не хочется. Тем не менее, негативных моментов у проекта предостаточно, и далеко не всякому геймеру понравится таскаться по кишащим монстрами локациям и собирать в баночку расплескавшиеся мозги. Очередного переворота в жанре Psycho Break точно не делает, но зато умело складывает воедино опыт и наработки многих представителей жанра «ужасы».
      Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×