… С неприкрытым чувством собственной прозорливости я отправился изучать первую планету и начал улавливать эти нотки реверанса в сторону одной из прошлых игр Obsidian Entertainment. Вид от первого лица, остановка времени в бою, кривоватая стрельба, отдельный показ смерти последнего врага в слоу-мо... Господи, да это же Fallout: New Vegas! Знаете, я очень ждал The Outer Worlds и старался не смотреть видео, которыми разработчики щедро нас кормили в этом году. Ведь игра сделана как будто для меня: не очень большая, с компактными локациями и изрядной вариативностью. В ней не нужно, каждый раз открывая карту, вздыхать, глядя на бескрайние просторы очередной планеты, которые придется изучать несколько десятков часов и которые заполнены легионами одинаковых врагов и однотипными NPC. Хотя у выбранного подхода есть недостатки, их можно благоразумно назвать «условностями» и идти дальше. Пусть некоторые игроки и могут придраться к тому, что местный аналог Солнечной системы больше напоминает враждующую между собой группу поселков не городского типа. И вы здесь чужаки! В далеком будущем земляне настолько продвинулись в своем развитии, что успешно колонизировали найденную в дебрях космоса звездную систему Алкион. И туда отправился корабль с добровольцами, готовыми это дело развивать. Но вот незадача: недалеко от Алкиона с кораблем что-то случилось, а его починка была признана нецелесообразной, хотя, казалось бы, десятки тысяч людей на борту точно были бы против. Но на такие расстояния они путешествовали в анабиозе, так что кто бы их там стал спрашивать, правда? Лишь ученый по имени Финеас Уэллс спустя долгие годы смог добраться до корабля и оживить одного из землян — вас. Ну а позже вы узнаете его благородную цель: спасти остальных колонистов. Сделать это будет трудно, ибо нахождение в анабиозе в течение десятков лет неизбежно сказывается на, скажем так, самочувствии. За отлично переданный дух космического приключения Obsidian Entertainment можно простить [почти] все Буквально сразу же вы узнаете, что мистер Уэллс — чуть ли не враг государства №1, так что дальнейшее развитие истории предугадать нетрудно. С неприкрытым чувством собственной прозорливости я отправился изучать первую планету и начал улавливать эти нотки реверанса в сторону одной из прошлых игр Obsidian Entertainment. Вид от первого лица, остановка времени в бою, кривоватая стрельба, отдельный показ смерти последнего врага в слоу-мо... Господи, да это же Fallout: New Vegas! Чуть позже вам встречаются автоматоны, и нотки превращаются в то замечательное чувство, когда вы, сами того не ожидая, очутились в каком-то негласном ремейке одной из лучших action/RPG. Прелестно, просто прелестно. Сходства на этом не заканчиваются. Просто посмотрите на то, как тут реализован разговор с NPC, на отдельные варианты диалога, доступные только при прокачке навыков запугивания, убеждения и лжи. А еще в The Outer Worlds вы собираете немыслимое количество лута, разбросанного по локациям. Который точно так же подсвечивается и среди которого тоже встречаются как нужные предметы, так и овсяные хлопья «Альпико». Так и хочется добавить: «Чуи, мы дома». Фото на память с домашним питомцем В самом начале вас знакомят с представленными видами оружия и тем, что игру можно проходить самыми разными способами. Например, вы можете просто бежать и расстреливать все, что видите, или вооружиться булавой и при должном развитии навыка ближнего боя неплохо «стелсить». Я как человек старой закалки всегда считал, что при наличии самой механики стелса именно она является... «правильной», но не в этом случае. И дело здесь даже не в том, что ближний бой — один из самых слабо реализованных элементов The Outer Worlds, а в ощущении искусственного затягивания игры. Если вы задумаете стелсить или от души дубасить супостатов дубинкой по голове, то прохождение займет у вас не 25 часов, как у меня, а вдвое больше. А ведь враги в The Outer Worlds расставлены не вручную, как в настоящих играх про стелс, чтобы было интересно изучать маршруты их перемещения. Нет, почти всегда их позиция случайна, даже внутри зданий. Генератор лиц тут отличный, но у него есть две проблемы. Первая — все лица некрасивые. Вторая — свое лицо вы можете увидеть только в меню, сняв шлем. Да и вообще, игра крайне скупа на демонстрацию необычных ситуаций и на сюрпризы для игрока. Не только сюжетная, но и обычная игровая «движуха» сосредоточена исключительно в диалогах. Именно в них вложены все усилия: в дебрях разговора, инициирующегося неприметной фразой: «Расскажи мне что-нибудь еще», может скрываться целый квест. Но на большее не рассчитывайте: The Outer Worlds не позволяет себе ни шага в сторону от концепции «получили квест — идем по маркеру/маркерам — сдаем квест». К сожалению, это очень сильно влияет на общее впечатление, и именно поэтому у игры столь низкая оценка. Среди заданий есть даже намеки на какие-то расследования и, о боже, раскрытие чужих тайн, но сама концепция не позволила авторам сделать такие задания по-настоящему интересными. Вы просто идете к нужному маркеру по зачастую единственному пути, на месте нажимаете кнопку (убиваете всех, договариваетесь — нужное подчеркнуть) и возвращаетесь обратно. У вас нет проблем с поиском квестовых предметов и пути к ним — они всегда лежат на виду. В игре нет даже секретов, кроме элементарных ящиков с лутом, а ведь так приятно наткнуться на неожиданный квест, обнаружив какой-нибудь тайник за углом или пробравшись в чужую квартиру. Будете часто падать с высоты — игра понизит вам некоторые параметры. Но это не точно В любое здание можно зайти с парадного входа, у вас никогда нет проблем с тем, чтобы куда-то проникнуть. Ну знаете, когда нужно обыскать местность в поисках трупа с ключом, записки с кодом или секретного туннеля, для того чтобы попасть на вражескую базу с тыла. Нет, в The Outer Worlds маркер сначала указывает на труп, потом на записку, а потом на вход в туннель. И вокруг всего этого куча... нет, тонны лута, от которого со временем начинает подташнивать. Слава богу, все, что вы находите на местности, четко делится игрой на что-то полезное и хлам. В хлам складывается все, что нельзя съесть или повесить на оружие как модификацию, поэтому, по сути, вы просто собираете бесхозные деньги (хотя и деньги валяются в больших количествах даже в заброшенных джунглях, где обитают одни монстры). Хлам с легкостью продается в торговых автоматах, разбросанных по миру во все тех же огромных количествах. Порой найти сарай без автомата сложнее, чем с ним! Выглядит это сюрреалистично, будто натыкаешься на небоскреб в сельской глуши. А если подумать, что Алкионом правит корпорация, по определению считающая деньги, установка такого количества автоматов выглядит нецелесообразно. Подозреваю, обслуживание большей их части убыточно. Типичная тактика: товарищи расстреливают врагов, а вы собираете все, что плохо лежит Впрочем, мы отвлеклись. Стелсить нормально тут невозможно, так что я налег на обычное оружие, которого тут более чем достаточно. Пистолеты, автоматы, винтовки, дробовики и пулеметы — в общем, стандартный набор стандартного шутера! Но The Outer Worlds — ни разу не шутер, так что пушки тут самых разных типов. Они могут стрелять обычными, электрическими, биологическими и огневыми зарядами (тип оных легко меняется), а их мощь можно и нужно увеличивать, внося деньги в кассу на верстаке. Правда, делать это бесконечно не получится (цена растет в арифметической прогрессии), но сам факт оплаты деньгами такой «прокачки» выглядит странно. На том же верстаке можно устанавливать на оружие и броню модификации, а также чинить их и разбирать на части. Разумеется, делать все перечисленное можно не со всеми моделями, в том числе это касается «научного» оружия, придуманного благодаря или вопреки каким-то событиям. В игре всего четыре таких экземпляра, у каждого свои способности вроде уменьшения врагов или помутнения их рассудка, из-за чего противник начинает стрелять по своим. Но практического применения столь уникальным пушкам я так и не нашел: слишком уж они выбиваются из общего списка своими свойствами. С отрывом самая красивая планета — Сцилла. Жаль, что на ней почти нет контента Да и без них играется хорошо! В проектах Obsidian Entertainment всегда были проблемы с балансом, но в The Outer Worlds они как будто достигли апогея. Вооружившись хорошим автоматом и прокачав его до более-менее приличного уровня, я спустя часов пять после старта чувствовал себя чересчур вольготно везде: от поселений, охраняемых наемниками, до пещер с гигантскими насекомыми. Какими бы ни были враги и в каком бы количестве они ни нападали на мою команду, любая стычка занимала считаные секунды вплоть до финального забега. Особенно смешно было слышать предупреждение Ниоки (одной из сопартийцев), советовавшей отказаться от попытки срезать путь через логово огромного ракообразного существа, в итоге умершего секунд за десять плотного огня. А ведь в игре есть замечательная возможность практически полной остановки времени, которая позволяет тщательно прицелиться в уязвимое место противника. Но что толку от нее, если они и так прекрасно умирают? Византий — хрестоматийный пример столицы плохой страны. Когда в одном городе живут, а в остальных — выживают Наверняка не последнюю роль во всем этом сыграла прокачка. Попробовав вначале помахать булавой и поняв, что дело пахнет керосином (реализация такой механики в играх от первого лица — вообще задача нетривиальная), я вообще не стал трогать то, что отвечает за ближний бой, и налег на все остальное: стрельбу, общение, технологии, взломы. В итоге к середине игры я не испытывал проблем практически ни в какой ситуации. Нужно что-то взломать? Без проблем. Кого-то уговорить? В два счета. Убить? То, что нужно! Пофигизм NPC касаемо ваших действий тоже подливает масла в огонь. Они, конечно, журят вас за то, что вы крадете что-то в людном месте, но вы всегда можете отвертеться в диалоге. Вот вообще всегда. Наказаний за какие бы то ни было нарушения общественного порядка тут просто нет. При желании вы можете даже всех расстрелять, что приведет к ухудшению взаимоотношений с конкретной группировкой, и все. Ходить по их городу вам все равно никто не запретит, а если не появляться в нем несколько дней, то все ваши «преступления» обнулятся. Единственное, на что стоит обратите внимание при необдуманных действиях, — потеря доступа к квестам, веткам и даже целым планетам. Хотя это смотря что вкладывать в слово «необдуманные»: выбор между двумя сторонами — краеугольный камень сценария. И пусть неверного выбора в The Outer Worlds не существует, в отдаленной перспективе он может привести к тому, что вы лишитесь одного или даже двух (как и получилось у меня) сопартийцев, о чем будет напоминать окно их выбора при выходе с корабля. Художники постарались на славу. Игра радует глаз, несмотря на технические ограничения. Ваш корабль (он называется «Безнадежный» и чем-то похож на «Светлячка» из одноименного сериала) тоже таит в себе пару секретов. Конечно, он не чета той громадине, что некоторые из вас видели в Mass Effect: Andromeda, но и масштабы игры явно скромнее. Помимо банальной консоли, на которой можно почитать свою и чужую корреспонденцию (переписка вашего инженера Парвати с ее любовницей — это что-то!), корабль оснащен настоящим искусственным интеллектом под названием АДА. Она воплощена в виде винтажного монитора ярко-красного цвета и чем-то напоминает HAL 9000: несмешно шутит, считает людей чуть ли не «мешками с костями» и вообще выглядит криповато, резко меняя эмоцию для визуализации. Жаль, что с ней не было связано ни одного задания, в отличие от других ваших «друзей». Другие товарищи тоже неплохи и, что хорошо, активно участвуют в разговорах с NPC. Кого-то они просто знают по своей прошлой жизни, но в большинстве случаев поддерживают беседу, не давая ей скатиться в банальный обмен фразами. Более того, в разговорах даже присутствуют отдельные строчки с просьбой посоветоваться с кем-то из товарищей. Квест у каждого из них всего один, да и какой-то насыщенностью они не отличаются. Но автоматон СЭМ, просящий нас начать уже наконец «уборку» местности от враждебных существ, безусловно прекрасен. Всегда берите его на пробежки по большим планетам — с ним вам точно будет веселее. Несмотря на то что у игры есть недостатки, почти все они связаны с бюджетностью и, как следствие, невозможностью реализовать элементы, ставшие банальными в ААА-играх настоящего. Тем не менее, первые несколько часов я ходил по планете Терра-2 с открытым ртом и отчаянно ностальгировал по хорошим играм от Bethesda. Это уже потом я, сам того не ведая, превратился в танка, а игра резко остановилась в развитии, лишь подкидывая очередную порцию подробных диалогов и банальный гринд. Но даже в таком состоянии она хороша и доставит поклонникам RPG много удовольствия. А еще у игры фактически открытый финал с жирным и, я бы даже сказал, неприличным намеком на сиквел. Надеюсь, что Obsidian Entertainment уже взялась за продолжение и делает собственную Mass Effect 2. Стартовая позиция у нее для этого идеальная. Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)