Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Авторская колонка] Кристофер Нолан: Время не игрушка

Recommended Posts

banner_st-column_outcaster_nolan.jpg

Наконец нам разрешили ходить в кинотеатры, и первой большой премьерой после снятия ограничений оказался новый фильм Кристофера Нолана «Довод», став главным доводом для похода в кино. Самое время обратиться к фильмографии этого американского режиссёра британского происхождения, расставив его фильмы в порядке от худшего к лучшему, как я уже сделал с Джоном Карпентером и Квентином Тарантино.


Наконец нам разрешили ходить в кинотеатры, и первой большой премьерой после снятия ограничений оказался новый фильм Кристофера Нолана «Довод», став главным доводом для похода в кино. Самое время обратиться к фильмографии этого американского режиссёра британского происхождения, расставив его фильмы в порядке от худшего к лучшему, как я уже сделал с Джоном Карпентером и Квентином Тарантино.

«Тёмный рыцарь» / The Dark Knight (2008)

225459-1.jpg

«Тёмный рыцарь» отказался от комиксоидных условностей первой серии, окончательно уйдя в показной реализм. Что более странно для режиссёра, так это появление политических аллюзий. На тот момент Нолана можно было назвать автором, избегавшим политических мотивов, которые начались как раз с «Тёмного рыцаря». Так, в «Тёмном рыцаре» не получится отрицать мотив противостояния Бэтмена и государства, точнее, их притязаний на монополию на правосудие (монополию на насилие). Но режиссёр вставил в фильм третью сторону — анархиста Джокера (запоминающийся образ Хита Леджера), для которого разрушение стабильного миропорядка движимо понятными только ему идеалами, а не тягой к деньгам или власти. Да и вообще все его действия пусть хаотичны, но направлены против криминала и государства одновременно. 

Весь фильм Джокер сталкивает мафию и власти для того, чтобы они уничтожили друг друга. Даже, будем честны, дурацкая сцена с паромами об этом. Причём в итоге ведь важно не то, что Бэтмен посягнул на монополию, а то, что он и полиция встают на одну сторону. При этом Тёмный рыцарь, в отличие от полиции, прибегает к запрещённым приёмам: похищает гражданина чужого государства, пытает Джокера, устраивает полномасштабную слежку за жителями города. Этакая «тёмная сторона» правосудия, которая остаётся за рамками закона. Многие углядели в этом политику Джорджа Буша-младшего после 11 сентября. При этом третий фильм показывает, что без данных жёстких, антиконституционных мер по достижению безопасности всё может развалиться. Но ещё я бы выделил то, что при этом Бэтмен отказывается от права отдельной личности на насилие. Даже если то ответное. Даже если то направлено против преступников. То есть он признаёт, что только государство имеет монополию на насилие.

«Тёмный рыцарь: Возрождение легенды» / «Восход Тёмного рыцаря» / The Dark Knight Rises (2012)

225500-2.jpg

Восемь лет прошло после событий предыдущего фильма, в котором Бэтмен ушёл из поля зрения, а в городе стали действовать некие полицейские порядки, при которых у преступников нет шансов на помилование (почему-то в фильме так толком и не показали, что имелось в виду). Корпорация Брюса Уэйна на грани разорения, а сам Уэйн, в очередной раз сыгранный Кристианом Бэйлом, превратился в хромого инвалида, ведущего затворнический образ жизни. И вроде всё, с криминальным миром покончено, пока в городе не объявляется странный террорист в маске. Тогда Бэтмен должен вернуться, чтобы в городе снова всё наладилось. И противостояния добра со злом превращается в настоящую борьбу демократического капиталистического государства против анархистской социальной революции.

Больше всего поражает в этом плане условная сторона «зла». Перед нами комиксоидный Усама бин Ладен и Владимир Ленин в одном лице, управляющей анархо-коммунистической версией «Аль-Каиды», которая обещает справедливость, избавление от экономического неравенства, освобождение политических заключенных, оказавшихся в тюрьмах в годы бэтменовского беззакония (интересно, что из всех экранизаций комиксов, что я видел, только в «Супермене 4» 1987 года злодей Лекс Лютор воспользовался в суде тем, что Супермен при его поимке не зачитал ему прав!), новый революционный порядок, в конце концов. Идеи Бэйна — какая-то дикая смесь фундаменталистского ислама с вышеупомянутыми анархизмом и марксизмом. Его приспешники одеты как помесь талибов и латиноамериканских герильеро. А сами отряды Бэйна состоят в основном из жителей бедных рабочих и портовых кварталов Готэма. Захватывают они вполне себе реальный Манхэттен. И одна из ключевых фраз в борьбе против них: «Мы должны защитить западную цивилизацию!»

«Довод» / Tenet (2020)

225501-3.jpg

Игры со временем в кино — один из главных авторских приёмов Нолана. И «Довод» не является исключением из правил. Я бы даже сказал, что увлёкшись очередными монтажными экспериментами с инвертированием временного пространства фильма, постановщик забыл о сценарии. Такая необычная и по-своему инновационная концепция, к сожалению, оказалась заперта внутри дешёвого боевика категории «Б» прямиком из 80-х. Суровый герой, чернокожий вариант Чака Норриса и Брюса Ли, без тени иронии спасает мир от злодейского злодея, который хочет этот самый мир уничтожить, потому что может. Тут вам и красивые блондинки, и загадочный симпатичный напарник, и таинственная организация. В общем, набор штампов, на которые тяжело смотреть с серьёзным лицом. После очень хороших «Дюнкерка» и «Интерстеллара» Нолан откатился на несколько лет назад. Но будем надеяться, что это всего лишь небольшая инверсия режиссёра.

«Бэтмен: Начало» / Batman Begins (2005)

225501-4.jpg

Выходу этого фильма предшествовало немало слухов и домыслов. Пусть картина «Бэтмен и Робин», скорее, провалилась, но это всё ещё была весьма лакомая и кассовая франшиза, чтобы вот так просто её забросить. Из-за этих долго гулявших слухов о продолжениях и приквелах фильма Тима Бёртона многие даже восприняли фильм Нолана как предысторию картины 1989 года. Ведь и заканчивалась она намёком на Джокера в продолжении. Но тогда только набиравший фанатов Нолан пересоздал Бэтмена заново. Британский актёр Кристиан Бэйл сыграл становление Брюса Уэйна, который после смерти родителей проходит долгое обучение в странствиях по Востоку. Самосовершенствование — залог успеха в деле мести. Но каким бы ни был успех Уэйна, никто не мог предугадать то, как фильм выстрелит в среде посетителей мультиплексов. Это была бомба. Сиквел не заставил себя долго ждать.

И хотя боевые сцены не сильно интересны, а в этом фильме их толком и нет, зрителя могут заинтересовать эпизоды психотропно-галлюциногенных атак. Фильм, хоть и пытается перенести вселенную Бэтмена в реальный мир, всё-таки остаётся верен жанру кинокомикса, где пересекаются тайные ордены ниндзя, коварные заговоры, итальянские мафиози, а центр мировой цивилизации действительно сжимается до размеров одного города. Да и сам Готэм, как ни странно, изображён с выдумкой и вниманием к деталям. Это не тот безымянный мегаполис из сиквелов, который нам говорят принять на веру как «центр мирового порока», хотя во внешнем виде этого нет даже близко. Грязь, преступность, нищета, футуристическое разделение богатого верхнего города и нищего нижнего, загадочный остров Нэрроуз, центр в виде возвышающейся башни Уэйна, необычная железная дорога. И куда вся эта фантазия улетучилась, и почему её подменили скучными улицами Нью-Йорка, Питтсбурга и Торонто?

«Начало» / «Внедрение» / Inception (2010)

225502-5.jpg

«У зануд даже сны скучные».

Вот и Нолан, придумывая лихо закрученную интригу про похищения и внедрения идей, осуществляемые в подсознании во время общего сна, умудряется выдумать всего лишь серые небоскрёбы, стерильный отель да горнолыжный курорт. Хотя он громогласно говорит с экрана устами героя Леонардо Дикаприо юной студентке и заодно зрителю, что во снах можно творить и что это настоящее свободное творчество, максимум, на что хватило этого своеобразного архитектора-постановщика, — небольшое смещение законов физики да попытка скопировать памятный многим по «Последнему танго в Париже» мост Бир-Хакейм. И даже несмотря на попытки всё усложнить и запутать путём сложной конструкции из вложенных друг в друга, подобно матрёшке, снов, всё оказывается элементарным калейдоскопом из простых идей и заимствований.

И кажется довольно интересной идея, что главный герой, который не может видеть снов, сам давно стал частью своего собственного сна. Ведь по сути, он единственный, кто во всём этом фильме имеет собственную личность. Вокруг нет никого, кроме схематичных людей-функций, а гоняющихся даже в якобы реальном мире спецагентов легко можно принять за очередные защитные проекции. И обидно, что при таком подходе сам Нолан отнекивается от собственноручно выстроенного остроумного финала, который действительно может оставить пространство для размышлений.

Взяв тематику сновидений, Нолан так и не прочувствовал саму природу кинематографа, который, по сути, есть сон. Там, где можно было окунуться в пучину подсознательного, нам показывают обыденную криминальную историю об ограблении банка. И даже тут можно было развернуться. Но по-настоящему интересно поставлены исключительно драка одного из героев в условиях меняющейся гравитации да последующие эпизоды в невесомости с его участием.

И никто ведь не требует визуального пиршества Тарсема Сингха или абсолютного сюрреализма Луиса Бунюэля. Достаточно щепотки ирреального, но у Нолана герои, у которых появился шанс создать мир с нуля, построили безликие небоскребы. Общим итогом является схематичное действие, которое погружает в сон, как на экране, так и перед экраном.

«Престиж» / The Prestige (2006)

225502-6.jpg

Викторианская Англия. Противостояние двух иллюзионистов — Профессора (Кристиан Бэйл) и Великого Дантона (Хью Джекман) — выходит за пределы чисто профессионального соперничества за зрителя. Обоими начинают двигать личные мотивы в попытке выяснить, в чём же секрет коронных фокусов конкурента. И как это обычно бывает у Нолана, история рассказана нелинейно. Очень сложная вязь флешбэков скрывает интригу, которая способна удивить в финале. Надо сказать, что в оригинальном романе Кристофера Приста интрига ещё запутаннее.

«Бессонница» / Insomnia (2002)

225503-7.jpg

Первый студийный фильм Нолана оказался ремейком норвежского триллера Эрика Шёльдбьерга под тем же названием. По сюжету детектив, подозреваемый в махинациях с уликами, отправляется на самый край света — на Аляску, чтобы помочь местным правоохранителям разыскать убийцу юной девушки, чей труп нашли на местной свалке. Но в ходе расследования герой совершает роковую ошибку, которая вынуждает его подделать улики, параллельно с этим усложняя расследование. Полярный день не помогает. Солнце светит 24 часа в сутки и сводит героя с ума тем, что он перестаёт различать время суток.

Пожалуй, это редчайший пример того, как голливудская версия европейского фильма оказалась лучше оригинала. И дело не только в том, что у Аль Пачино лучше получилось создать образ детектива Дормера (по-французски «dormer» — «спать»), чем у Стеллана Скарсгарда. Просто сама лихорадочная манера съёмки в американской версии создаёт дополнительный слой. Зритель начинает испытывать дискомфорт от бесконечного дня. Более холодный и отстранённый оригинал видится мне слишком обычным и сухим.

«Дюнкерк» / Dunkirk (2017)

225503-8.jpg

Когда слышишь о голливудском блокбастере от Кристофера Нолана, представляешь что угодно, только не немногословный минималистский фильм, разворачивающийся на песчаных пляжах и в не менее пустынном проливе Ла-Манш. Сложилось впечатление, что постановщик понял свою популярность и теперь снимает максимально необычно, зная, что окупятся любые эксперименты, которые бы не простили никому другому. На данный момент Нолан — режиссёр-бренд. Из недостатков я бы отметил лишь то, что всё же не удалось избежать патетичности в некоторых сценах.

Но она меркнет на фоне новаторского монтажа, когда в одном участке мира параллельно монтируются события, которые происходили в трёх разных промежутках времени: три часа назад, три дня назад и три недели назад. И всё это реализовано настолько искусно, а в финале все три истории сходятся воедино таким образом, что сидя в зрительском кресле, забываешь о том, что на самом деле между ними большие временные интервалы. Отличная музыка Ханса Циммера, в которой также обыграна тема времени (звук тикающих часов), становится усилителем мощности.

«Помни» / Memento (2000)

225504-9.jpg

Наверное, именно с этого фильма начался путь к нынешнему статусу режиссёра с миллионами фанатов по всему миру. По сюжету страховой агент, страдающий ретроградной амнезией, пытается вспомнить, что он сделал и что должен сделать, но проблема в том, что из-за его болезни он с трудом помнит что-либо из происходившего ранее. Память постоянно ускользает от него. Собственно, фильм удивляет тем, что он развивается от финала к началу, следуя за попытками персонажа, сыгранного Гаем Пирсом, восстановить ход событий. 

Интересная деталь: оригинальное название Memento является сокращением от крылатой фразы «Memento Mori» («Помни о смерти»), тем самым становясь подсказкой внимательному зрителю.

«Преследование» / Following (1998)

225504-10.jpg

Микробюджетный чёрно-белый дебют Нолана рассказывает о молодом писателе, который знакомится с вором по имени Кобб (это имя ещё всплывёт в творчестве постановщика). Но вор не просто обкрадывает квартиры, а имеет своего рода фетиш: он всегда похищает какую-то безделушку, которая позволяет ему проникнуться жилищем, в которое он пролез. Это могут быть наручные часы, комиксы, постер со стены, странная заколка, брелок от ключей. В общем, что-то, что может иметь значение для владельцев, но не имеет финансовой ценности. Писатель тоже проникается этой идеей проникновения в чужие жизни.

С первого же своего фильма Нолан начал играть в хитрую игру с экранным временем, рассказывая простую историю через две параллельные временные линии. Одна в прошлом, другая в настоящем, но смонтированы они иногда так, что зритель может спутать, какая временная линия сейчас на экране, чтобы только в финале прийти к единому знаменателю.

«Интерстеллар» / «Межзвёздный» / Interstellar (2014)

225505-11.jpg

Испокон веков человечество двигала вперёд тяга к познанию. С тех пор как первый человекоподобный примат взял в руки орудие труда и познал тайну огня, пожар эволюции уже было не остановить. Цивилизация находилась в постоянном движении. Да, всё это было сопряжено с трудностями и тотальным непониманием большинства, к чему ведёт прогресс, что иногда приводило к непоправимым жертвам. Древние верования приписывали природным явлениям божественное происхождение. Более развитые религии, признав научные обоснования природы, всё равно остались в плену предрассудков перед тем, что невозможно было объяснить опытным путём. Так что и те, и другие в штыки воспринимали все новые знания, которые получал Человек. А космос, несмотря на небольшие шажки человечества к нему, так и остался заслонён тем же страхом узнать, что находится за последним рубежом. Пусть практически полный отказ от космических программ и объясняют экономической нецелесообразностью.

Вот и в картине Нолана «Межзвёздный» (в российском прокате у неё было красивое по звучанию, но в очередной раз бессмысленное название «Интерстеллар») человечество оказалось на грани коллапса. Всепоглощающий консьюмеризм ХХ века привёл к разрушительным войнам. Как говорил Альберт Эйнштейн, не известно, чем будут воевать в Третьей мировой войне, но в Четвёртой точно все будут орудовать палками и камнями. Собственно, мир будущего приблизился к этому времени, когда Земля покрылась фермерскими полями, на которых малочисленные труженики с трудом выращивают кукурузу и прочие съедобные растения в условиях неизвестной болезни, которая губит один урожай за другим. Но немногие оставшиеся учёные подпольно, понимая, что на Земле у человечества больше нет никаких шансов, готовят экспедицию в неизведанное, в самые глубины Вселенной, с надеждой на эту последнюю соломинку.

Однако для того чтобы справиться со своей миссией, недостаточно быть талантливыми учёными, инженерами и пилотами. Главное — это человечность. В условиях, когда на миллиарды километров вокруг есть только абсолютная пустота, тяга к другому человеку выходит на первый план. Как говорил Станислав Лем, а Андрей Тарковский ему вторил: «Человеку нужен человек». Кристофер Нолан, пожалуй, даже уточняет эту формулировку: «Человеку нужна вера в другого человека». Ведь только так можно работать на благо всего рода человеческого, а значит, и самого себя. Неслучайно появление в фильме персонажа с говорящей фамилией Манн (его сыграл Мэтт Дэймон) — подлинного человека, но не имеющего никаких связей с человечеством. Брошенного и отчаявшегося посреди ледяной пустыни. Кстати говоря, единственного на весь фильм персонажа, который упоминает Бога. Следовательно, верит (интересная и немаловажная деталь, учитывая, что автором идеи картины, а также одним из её продюсеров и научным консультантом выступил американский астрофизик Кип Торн, по совместительству один из наиболее известных популяризаторов атеизма и научного подхода к изучению мира). Доктор Манн живёт в надежде на сверхъестественное чудо, которое его спасёт. Хотя на самом деле всего лишь боится смерти. Смерти себя как индивидуума, но не как вида.

Интересно, что противостояние с ним смонтировано параллельно с противостоянием дочери и сына протагониста Купера (Мэттью Макконахи) Мёрф (Маккензи Фой и Джессика Честейн) и Тома (Тимоти Шаламе и Кейси Аффлек). Том — точно такой же жаждущий посреди пустыни, как и персонаж Дэймона. Да, вокруг него люди, но он всё же одинок. Но главное, он потерял веру в своего отца. С этим связана интересная реминисценция, перекликающаяся с предыдущим продюсерским проектом Нолана «Человек из стали». Вся история Купера — это не что иное, как жизнь Иисуса Христа, жертвующего собой ради будущего всего рода людского. В 33 года Купер бросил всё: дом, семью, работу ради неясной перспективы потенциального спасения. Ему кажется, что его направляют некие «Они» — сверхсущества-боги. Но главным осознанием для него становится то, что человек сам Творец собственного будущего. Нет никаких «Их», которые спасут в трудную минуту. Есть только он сам и его вера в тех, кто рядом или остался на Земле. Занятной в этом плане является аллюзия на «Сотворение Адама» Микеланджело Буонарроти: Купер, находясь на месте Бога, сквозь время и пространство прикасается к Амелии Бренд (Энн Хэтэуэй). Но он точно такой же человек, как и она. Просто за счёт веры в собственные возможности и научный подход он смог перешагнуть границы воображаемого. Попасть туда, куда не ступала нога человека. Тьма забвения неизбежна, но это не повод сдаваться.

banner_st-column_outcaster_nolan.jpg


Ну а вы уже сходили в кино или до сих пор на карантинном самообеспечении?

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1
  • Confused (0) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

На мой взгляд, Нолан самый переоцененный режиссер в мире, все фильмы ,снятые им после бессонницы переусложнённые пустышки, а внедрение и межзвездный просто физически больно смотреть от творящейся на экране идиотии. Ну и в тексте вскользь затронута одна из главных проблем его фильмов — его кино не про людей, персонажи лишь функции, нужные чтобы двигать примитивные сюжеты, выстроенные вокруг какой-то яркой фишечки типа как в последнем тенете. 

  • Thanks (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
3 minutes ago, Scourge said:

его кино не про людей, персонажи лишь функции, нужные чтобы двигать примитивные сюжеты, выстроенные вокруг какой-то яркой фишечки типа как в последнем тенете. 

именно так, но Интерстеллар меня очень зацепил. Впервые у него были живые герои за долгое время, как раз после Бессоницы

Share this post


Link to post

Престиж — хороший фильм, остальное не смотрел.

Share this post


Link to post
7 часов назад, Gamadrila сказал:

Престиж — хороший фильм, остальное не смотрел.

Да вот только сценарист Джонатан. Кристофер только снимал его, тут нет его заслуги никакой.

Share this post


Link to post
20 минут назад, SerGEAnt сказал:

Конечно, ведь режиссер — это так, кофе на площадку приносит да полы моет.

Я имел ввиду, что снять его кто угодно мог. Любой другой режиссёр. Весь фильм сценарий и актёры вытягивают, но никак не Кристофер.

Edited by systemus

Share this post


Link to post
23 минуты назад, systemus сказал:

Я имел ввиду, что снять его кто угодно мог. Любой другой режиссёр. Весь фильм сценарий и актёры вытягивают, но никак не Кристофер.

Да шо ви говорИте?:) Для справки.

Кинорежиссёр — одна из основных профессий в искусстве кино , руководящий участник процесса создания фильма, отвечающий за художественную, игровую и сценическую составляющие картин..

Традиционно в обязанности режиссёра входит:

—определение главной мысли произведения — сверхзадачи (что я хочу сказать зрителям, что зритель должен понять);

—определение общего художественного стиля фильма;

---реализация сценария;

—руководство актёрами, как с точки зрения мизансцены, так и с точки зрения манеры игры и других выразительных средств;

—руководство работой кинооператора;

---руководство монтажом фильма.

С таким жиж успехом можно утверждать что ЭТУ КАРТИНУ мох напейСсать любой художник. Просто взять те же краски, холст и кисти.

 

Edited by szanuda
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Ну, справедливости ради, Лем не говорил такого - он по сути из-за этого поссорился с Тарковским, да так, что не простил до смерти (Тарковского и своей).

В целом у Нолана не понравились только Дюнкерк и последний фильм про Бетмена. 

Share this post


Link to post

Первый его не смотрел. 

“Помни”, не понравился. Не верил в происходящее. ГГ и километра бы не преодолел с постоянно пропадающей памятью. Каждый раз с нуля, когда он там случайно заметит, оставленную собой же подсказку, вопрос. Слишком много “бы”, “если”, “но”.

“Престиж” не зацепил, давно смотрел. Может сейчас окажет иной эффект.

“Бетмены” хороши. Очень хороши для рамок комиксов и Бетмена в частности.

“Начало” понравилось, но слишком много усложнений.

“Интерстеллар” по большей части понравился. Не понравился шаблонный ГГ — первый парень на деревне, он же - мистер могу. Не понравился одичавший космонавт, водная планета, финал — шляпа. Вроде всё максимально про науку и реализм, прям настоящая научная фантастика. Но появляется идиотская планета с волной, где они, как говно не тонут. И мега философский финал. Слишком большое расхождение. Делай притчу или науч. фант., определись.

“Дюнкерк” понравился, но слишком мало сюжета и персонажей.

Меня отталкивают его фильмы картинкой и персонажами, получается как-то всё холодно и отстранёно. Но при этом нельзя не признать, что снимает он здоровски и оригинально — реально уникум.

Share this post


Link to post

Мементо тот ещё сюр. Что то глюкануло у Нолана в голове на почве склероза, он такой думает, а почему бы не натянуь сову на глобус и не снять фильм?
С другой стороны если бы не было таких глюков в режиссёрских тыквах, то и смотреть бы было нечего. Всё имеет связь в этом мире.

Edited by yurimail
  • Like (+1) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Тоже считаю Нолана переоценённым. “Тёмный рыцарь”, конечно, можно пересматривать бесконечно, да и “Начало” с “Престижем” хороши, но первый Бетмен, Преследование, Помни просо ок. Третий Бетмен тупо повторение предыдущего. Не особо понятно, зачем существует Дюнкерк. А Интерстеллар вообще иррациональная дичь даже без линии с множественными измерениями

Share this post


Link to post

Планета с волной — просто великолепие!

Share this post


Link to post
Guest tyht

Только что посмотрел его "Принцип", ну или "Tenet" в оригинале. Давненько такой фейспалмовой мути не видел. Хуже у Нолана, наверное, только ещё более муторный "Помни"..

Ну и да, Inception - это не внедрение и не начало, а зарождение. Именно о зарождении идеи в чужой голове идёт речь

Share this post


Link to post
17 часов назад, Outcaster сказал:

расставив его фильмы в порядке от худшего к лучшему

Это “Темный Рыцарь” худший фильм Нолана? o_O

7 часов назад, systemus сказал:

Я имел ввиду, что снять его кто угодно мог. Любой другой режиссёр. Весь фильм сценарий и актёры вытягивают, но никак не Кристофер.

Ты не в российском “кинематографе” работаешь?

  • Like (+1) 2

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Outcaster

      Пока консерваторы яростно противятся новым веяниям, западный карнавальный праздник Хэллоуин отлично приживается на русской земле. И лично мне он по душе. В прошлые годы я уже писал статьи к этой дате, но в этот раз хочу подвести итоги прошедшего десятилетия в жанре ужасов и выделить лучшие игры, на мой вкус, в жанре за последние 10 лет.
      Пока консерваторы яростно противятся новым веяниям, западный карнавальный праздник Хэллоуин отлично приживается на русской земле. И лично мне он по душе. В прошлые годы я уже писал статьи к этой дате, но в этот раз хочу подвести итоги прошедшего десятилетия в жанре ужасов и выделить лучшие игры, на мой вкус, в жанре за последние 10 лет.

      При этом проекты, попавшие в прошлую подборку (Layers of Fear, SOMA, Fran Bow, Alien: Isolation) я оставлю вне конкурса как и без того выдающиеся игры в жанре.
      13. Blair Witch
      Матеуш Ленарт, Bloober Team, 2019

      Крайне недооценённый проект польской студии Bloober Team. Никогда ещё лес не был настолько страшным. Не забываем, что оригинальный фильм скорее раздражал глупостью главных героев: они, оказавшись в лесу, игнорировали простейшие правила выживания, которым учат в школе. Потому сложно было представить, что из этого можно сделать страшную игру.
      Bloober Team ухватилась за одну из фанатских теории о том, что, возможно, все события фильма или большая их часть — это сходящие с ума в стрессовой ситуации молодые люди, которым начинает казаться, что в лесу есть кто-то кроме них. Ведь человеческая психика подвержена паническим атакам. А дух живущей в лесу ведьмы разве что слегка подталкивает к этому безумию. Надо сказать, что Bloober Team и прежде с успехом передавала атмосферные и отталкивающие, шизофренические и психоделические образы, которые могут свести с ума. А лес и страх в нём заблудиться — всего лишь ещё один инструмент в умелых руках. Ведь ещё в школе на уроках ОБЖ учат, что большая часть заблудившихся в лесу просто начинают ходить кругами, сами того не замечая. А когда они обнаруживают это, оказывается уже поздно, так как мозг находится в стрессовом состоянии и не способен мыслить аналитически. В итоге им начинает казаться, что лес бесконечен, а всё вокруг одинаковое. А финальный пробег по дому и вовсе способен вызвать приступ безумия. Рекомендую.
      12. Stories Untold
      Джон МакКеллан, No Code, 2017

      Одержимость старыми компьютерными интерфейсами и связанными с ними загадками поверх эстетики фильмов ужасов 80-х в рамках одной хоррор-антологии. История Stories Untold и вовсе способна удивить. Да, она не оригинальна, и нечто похожее уже встречалось в кино и литературе, но тут важно то, насколько мастерски это реализовано. Боюсь, что это игра, которую стоит попробовать самому, зная минимум информации о происходящем. Правда, из-за особенности игрового управления лучше подучить английский язык, так как русский язык немного иначе устроен, и при вводе текстовых команд нарушается логика построения предложений, из-за чего простые загадки становятся в несколько раз сложнее, а некоторые и вовсе становятся неочевидными.
      11. Outlast II
      Филипп Морин, Red Barrels, 2017

      Тот случай, когда сиквел оказался на голову выше оригинала. В него интересней играть, но главное, его интересно обсуждать. Это не простенькая история о слишком любопытном журналисте, запертом в психиатрической лечебнице, а настоящий трип в глубины человеческого сознания и психологии. Многослойная история, которая включает в себя и религиозное безумие, и противоборство мировоззрений, и историю человека в безвыходной ситуации, и психологический хоррор, и метафорическое переложение периода беременности, и даже капельку конспирологии.
      Outlast II — одна из немногих игр, которые вообще можно анализировать. В индустрии всё же царит засилье чистого геймплея поперёк героического пафоса — а при прохождении игры от Red Barrels руки сами тянутся к томику представителя Франкфуртской школы социолога и психоаналитика Эриха Фромма, например его «Бегству от свободы» или «Психоаналитике и религии». Вторая Outlast — прекрасная иллюстрация к его психологии религии и особенно той её части, которая посвящена так называемым авторитарным религиям, где вся жизнь человека подчинена вере в Сверхчеловека-Бога. К слову, тема религии в играх редко затрагивается, и кроме TES III: Morrowind (в ней рассматривалась очень сложная система тоталитарной религии, в которой люди превратились в богов-тиранов, чем-то напоминавшая современные авторитарные страны, например КНДР) нормальные и продуманные примеры сложно вспомнить.
      10. Alan Wake
      Сами Антеро Ярви (Сэм Лэйк), Remedy Entertainment, 2010

      Стивен Кинг, Стэнли Кубрик, Говард Филлипс Лавкрафт, Джон Карпентер, Дэвид Линч, а также множество иных имён оказались фундаментом для Alan Wake — истории о писателе, потерявшем жену в небольшом городке в Новой Англии. На первый взгляд всё видится переработкой идей, которые уже были ранее, и первое впечатление не обманывает: Alan Wake не удивляет новыми идеями или необычными ходами. Но Remedy Entertainment удалось создать действительно увлекательную игру с интересным лором и неплохим игровым процессом. Да, вся игра крутится вокруг одного элемента — освещения фонариком тьмы. Как обычно, студия сделала ставку на геймплей с какой-нибудь технологичной фишкой. Возможно, последняя треть игры слишком затянута из-за большого количества арен с противниками, выполненных в духе какого-нибудь Serious Sam, но всё равно сама атмосфера не отпускает, и хочется узнать, чем же всё закончится.
      9. Amnesia: The Dark Descent / «Amnesia: Призрак прошлого»
      Томас Грип, Frictional Games, 2010

      Возможно, оригинальная Amnesia: The Dark Descent на сегодняшний день немного устарела. И дело не в графике или геймплее, а скорее, в том, что многие идеи из неё были растиражированы и отполированы в десятках, а то и сотнях других игр. Игра, в которой игрок может только прятаться от монстров в тёмных коридорах, экономя масло для лампы и огнива, была новым словом в жанре. А сюжет, явно вдохновлённый рассказами и повестями Лавкрафта, ещё не был настолько изношен, как сегодня. Но невозможно отрицать культурное влияние этого проекта Томаса Грипа и его студии Frictional Games на других разработчиков и на саму игровую культуру.
      Честно говоря, в 2011 году я ещё и представить себе не мог, что так называемые летсплеи будут делать все кому не лень, а стримеры будут зарабатывать миллионы долларов США. Сам я тогда обычно поглядывал на YouTube прохождения игр без каких-либо комментариев, и для меня было открытием, что люди не просто играют, комментируя происходящее, но и иногда открыто выражают свои эмоции от происходящего. И Amnesia стала тем проектом, который дал мощнейший толчок этой сфере игровой индустрии.
      8. Detention
      Дой Чианг, Red Candle Games, 2017

      Иногда бывают случаи, когда талантливые люди просто собираются вместе и творят. У них нет денег, опыта, связей, но благодаря таланту и энтузиазму они способны сворачивать горы. Именно такими оказались ребята из тайваньской студии Red Candle Games. Их Detention появилась из ниоткуда и могла бы легко сгинуть в пучинах Steam, но неожиданно её заметили. И это стоило того. Игра оказалась не только атмосферным хоррором в жанре point-n-click-adventure, но и настоящим авторским высказыванием, способным зацепить многих. К сожалению, эта слава в итоге сыграла злую шутку с авторами, и их следующий проект Devotion был удалён со всех площадок после того, как его заметили власти Китайской Народной Республики.
      На первый взгляд всё кажется обыденным и не заслуживающим внимания. Азиатская школа, призраки, перекрывающие путь решётки, ржавые стены. В общем, всё что-то неуловимо напоминает. Но ближе к середине повествования что-то ломается, и проект начинает играть новыми красками. Это очень личная и в то же время масштабная история. Не просто рассказ о «белом терроре» в Китайской Республике, окопавшейся на острове Тайвань, когда за любую подозрительную деятельность можно было получить обвинение в «пропаганде коммунизма», а там тюрьма, пытки и, может быть, даже расстрел. Detention ещё и про жизнь в тяжёлое время, про память о нём, про способность примириться со своим собственным прошлым и с общей историей, какой бы жестокой она ни была.
      7. Resident Evil VII: Biohazard
      Коси Наканиси, Capcom, 2017

      Resident Evil VII: Biohazard действительно вернула веру в серию и в умение Capcom сделать страшно. Но девятичасовое прохождение хотелось бы разделить на три равные трёхчасовые части, не равноценные друг другу. Первая треть — без пяти минут шедевр. Настоящий кинематографический экспириенс, в котором постановочность и интерактивность настолько слиты воедино, что даже не понятно, кат-сцена перед глазами или уже геймплей. Подозреваю, что в VR это выглядит ещё круче. Она перетекает во вторую часть игры, начинающуюся с блуждания по подвалу. Её можно назвать возвратом к корням; данный эпизод больше всего напоминает оригинальную Resident Evil 1996 года, только от первого лица. В общем, играть интересно, но восторга первых минут игры тут нет. Увы, всё портят финальные три часа, где игра превращается в не самый вдохновлённый FPS.
      Стоит добавить, что Capcom отчасти исправила ситуацию добавлением уровня сложности «Сумасшедший дом». На нём игра приобретает дополнительную глубину, а первая треть игры, которая в нормальном режиме видится заскриптованной, оказывается наполненной механиками, без использования которых игроку не выжить. Также был выпущен ворох DLC, о которых у поклонников разное мнение: удачные ультрахардкорные режимы «Итан должен умереть» и «55-й день рождения Джека», но посредственные и противоречащие сюжету основной игры «Дочери», в которых сценаристы явно плохо знакомы со сценарием RE7. К сожалению, ремейки, при всех их достоинствах, даже близко не так удачны, как RE7, но авторы «семёрки» уже скоро представят на суд общественности Resident Evil Village — восьмую номерную игру сериала об обители зла, зомби и корпорации «Амбрелла».
      6. Deadly Premonition
      Хидетака Суэхиро, Access Games, 2010

      Эта игра настолько же странная, насколько сломанная. Честно говоря, я бы не советовал никому проходить её, особенно в версиях для ПК и PlayStation 3, которые доверху набиты так никем и не исправленными багами. Единственный вариант — версия для Xbox 360, которая лишена некоторых кат-сцен и сайдквестов, но хотя бы проходима до финальных титров без вылетов, зависаний и не срабатывающих скриптов. Зато если вы всё-таки сможете пересилить техническое исполнение, то откроете для себя довольно увлекательный проект, который открыто перерабатывает «Твин Пикс» Дэвида Линча в некое подобие Shenmue и Yakuza. К сожалению, сиквел, вышедший для Nintendo Switch, работает ещё хуже, чем «кривые» версии оригинала для ПК и PS3.
      5. Oxenfree
      Адам Хайнс, Night School Studio, 2016

      Молодёжные ужастики — вполне живой жанр. Каждое лето фильмы данного жанра наполняют репертуар кинотеатров. Чаще всего это какие-нибудь слэшеры, в которых подростков режут маньяки, но в последнее время всё чаще в данном направлении ужасы носят мистико-философский или же экзистенциальный характер. Oxenfree прекрасно вписывается в этот тренд. Здесь представлен заброшенный остров, населённый призраками, но основная история при этом крутится вокруг личных переживаний и психологической травмы девушки по имени Алекс. Пережив жутковатое приключение со своими друзьями, она, возможно, по-новому взглянет на собственную жизнь. А при определённых условиях даже попытается её изменить (в игре несколько концовок). И всё это сдобрено одними из самых ярких и живых диалогов в истории видеоигр.
      4. INSIDE
      Арнт Йенсен, Playdead, 2016

      Студия Playdead заслужила попадание в этот список сразу двумя играми: вышедшей в 2010 году LIMBO и последовавшей за ней шесть лет спустя INSIDE. Обе игры используют похожую игровую формулу — платформер с решением логических головоломок, которые разгадываются методом проб и ошибок, фактически смертей безымянного главного героя. При этом обе игры способны рассказать увлекательные истории без лишних слов. Причём обе можно назвать по-своему страшными. Путешествие по лимбу от примитивных страхов (тёмный лес, пауки) до психологических (боязнь быть изгоем в обществе, ужас рабочей недели) и экзистенциальных (страх перед неумолимостью времени и неминуемости смерти) — это просто антология всех возможных ужасов, которые способен испытать современный человек. 
      INSIDE же работает чуть более точечно, то ли рассказывая историю о тоталитарном обществе или о странном эксперименте над людьми, то ли опять же метафорически описывая страхи человека, чья жизненная цель может оказаться бессмысленной и чьим лучшим решением было бы перестать играть. Но можно ли прекратить идти вперёд?
      3. The Evil Within
      Синдзи Миками, Tango Gameworks, 2014

      Говоря о сюжете оригинала, нельзя избежать спойлеров. Многие игроки так и не поняли, что в игре происходит, а к DLC, объяснявшим непонятное, даже не притронулись. К сожалению, оба сюжетных скачиваемых дополнения — The Assignment («Назначение») и The Consequence («Последствия»), в которых главной героиней становилась Джули Кидман, — страдали от того, что в них объяснялось буквально всё. То, что было прекрасно в оригинале из-за загадочности и необъяснимости, там развенчивали максимально грубо и в лоб. Плюс складывалось впечатление, что оба эпизода вырезали из основной игры.
      Зато история Себастьяна была эффектным миксом из Silent Hill 4 и Resident Evil 4 и отсылок к разнообразным кинолентам, от которых так фанатеет Синдзи Миками. Причём я не зря упомянул именно четвёртую серию Silent Hill: так же, как и в ней (осторожно: спойлеры!), вся игра происходила в разуме маньяка Рувика, который не смог побороть свои детские травмы, ставшие в ужасном мире системы STEM кошмаром наяву. Постойте, я забыл сообщить о том, что такое STEM. Это разработка всё того же Рувика, с помощью которой он хотел погрузиться в мир фантазий, порождённых его разумом и разумом других людей. Этакая «Матрица: Начало». Ну или «Тринадцатый этаж», кому что ближе. Но на неё, как и на любое другое выдающееся изобретение, положили глаз мегакорпорации (в данном случае клон «Амбреллы» — «Мёбиус»), которые хотели извлечь из устройства прибыль (а кто не захочет бросить всё и поселиться в идеальном виртуальном мире без забот?). Однако мегакорпорации не учли, что Рувик внёс своё сознание на уровень исходного кода STEM, породив внутри системы «призрака» с правами админа. Да-да, вновь Матрица и Нео, который может менять код Матрицы, находясь внутри неё. Только Рувик никакой не Избранный и не спаситель человечества от цифрового рабства, а всего лишь обиженный на мир человек, который хотел вылечить свои психические расстройства, а в итоге стал беспринципным учёным-мизантропом. Ух…
      И это не говоря уже о том, что всё было сдобрено отлично выверенным геймплеем, в котором Себастьян — наш протагонист — действительно выживал в безумном сюрреалистичном мире. Сложно назвать игру с похожим уровнем проработки и внимания к мельчайшим деталям. Тем обиднее было, что вышедший вскоре сиквел был урезан по самые помидоры, лишившись кучи игровых механик и не предложив почти ничего взамен.
      2. Dark Souls
      Хидетака Миядзаки, FromSoftware, 2011

      «Неожиданный выбор», — скажет кто-то. Отдельные личности уже могут начать спорить о том, что такое хорроры, как было четыре года назад. Я по-прежнему считаю, что хоррор — это исключительно стилистика игры, которая по жанру может быть чем угодно: от point-n-click-квеста до стратегии в реальном времени, от ураганного шутера от первого лица до ролевой игры. Главное, соответствие тематике и наличие стилистических жанровых элементов, таких как мрачная атмосфера, пугающие образы или хотя бы классические монстры (вампиры, оборотни, зомби, ведьмы, демоны из ада) и классические сюжетные тропы (молодёжные слэшеры, дома с тёмным прошлым, выживание в ограниченном и враждебном пространстве). И на мой взгляд, почти все игры Хидетаки Миядзаки последних лет подпадают под это определение.
      Здесь гнетущая атмосфера, которая подчёркивается не только мрачным визуальным исполнением, но и дизайнерским решением полностью отказаться от какого-либо музыкального сопровождения за вычетом безопасной зоны в Храме огня и эпических пафосных треков во время битв с боссами. Лишившись музыки, игра как будто погружает игрока в мир странных и иногда жутких подзвуков. Заброшенный город нежити, канализация, наполненная крысами и странными лягушкоподобными тварями, Чумной город, находящийся так глубоко, что до него почти не добираются лучи солнечного света, руины Нового Лондо, заполненные призраки погибших жителей. И это не говоря уж о причудливом, противоестественном внешнем виде созданий, которые населяют перечисленные локации. Авторам удалось породить действительно неуютный мир, сочетающий в себе страшные средневековые сказки и легенды с какими-то лавкрафтианскими созданиями, где само пребывание вызывает тревогу и ощущение угрозы за каждым углом.
      В топ попала именно первая часть как наиболее совершенная игра серии, но также и как одна из самых влиятельных игр поколения. Именно успех оригинальной Dark Souls породил и успех студии FromSoftware, и целый ряд подражателей, а заодно просто задал ряд трендов в современном геймдизайне. В Assassin’s Creed Origins используется похожая боевая система с блоками, рипостами и перекатами, а Metal Gear Solid V с Death Stranding имеют подобие асинхронного мультиплеера с подсказками от игроков и вторжениями на чужие базы. И это только первое, что пришло мне в голову.
      1. «Мор» / Pathologic 2
      Николай Дыбовский, Ice-Pick Lodge, 2019

      Хотели бы вы не просто сыграть в survival horror, где надо выживать во враждебных условиях, находиться в отталкивающем и пугающем мире, заниматься менеджментом ресурсов, но и испытать весь спектр эмоций персонажа на себе? Если вы не ищете лёгких путей, то для вас вышел гениальный ремейк «Мора. Утопии», названный по-простому «Мор». Что забавно, на Западе игра получила заголовок Pathologic 2, что немного сбило с толку тамошних рецензентов и игроков.
      Вопрос лудонарративного диссонанса — один из важнейших, который любой геймдизайнер пытается решить в первую очередь. И Николай Дыбовский с товарищами смогли решить эту проблему. Новый «Мор» целиком и полностью служит миру и сюжету. Где страдает главный герой Гаруспик, там же по эту сторону монитора страдает и игрок. Гаруспику приходится преодолевать сложности, сражаться за свою жизнь в бесконечной борьбе как с инфекцией, так и простейшими человеческими потребностями в отдыхе, питье, пропитании, а главное — с самим временем. Сколько раз вы ловили себя на мысли, что вам отчаянно не хватает 24 часов в сутках, чтобы успеть сделать всё запланированное? А теперь представьте, что есть игра, в которой над вами будут постоянно тикать часы, отмеряя ваш срок. Нельзя везде успеть. Нельзя всё узнать. Нельзя обмануть время. Можно либо принять его, либо страдать от упущенных возможностей до скончания своих дней. «Мор» — настоящий шедевр, стёрший грань между игровым процессом и жизнью.
      А какие ещё страшилки вам запомнились за последние 10 лет?
    • By Алексей Корсаков

      За последние пару лет игры с пошаговой тактикой будто обрели второе дыхание. Они не просто воспряли, а даже стали толкать локтями проекты прочих жанров. Тактика в последнее время выходит регулярно, и здесь появляется как бойкое инди, так и высокобюджетные проекты.
      За последние пару лет игры с пошаговой тактикой будто обрели второе дыхание. Они не просто воспряли, а даже стали толкать локтями проекты прочих жанров. Тактика в последнее время выходит регулярно, и здесь появляется как бойкое инди, так и высокобюджетные проекты.

      Если попытаться вывести короткое и удобное определение пошаговой тактической игры (чтобы стало ясно даже любимой бабуле), то речь идет о проекте, где боевое столкновение разрешается очередностью ходов, а для победы нужно грамотно использовать малые силы и средства. На Западе такие игры относят к жанру Turn-Based Tactics, или просто TBT.
      Если первые видеоигры серьезно заявили о себе в 70-х годах прошлого века с ростом популярности публичных игровых автоматов, то тактика появилась несколько позднее — требовался более серьезный подход к материалу. В середине 1980-х уже можно было сыграть в первых жанровых представителей: например, японский гигант Nintendo выдал серию Wars.

      Achtung! Cthulhu Tactics
      Жанр полюбился поклонникам вдумчивого процесса. Змеиные рефлексы — это, без сомнений, круто. Но многие игроки оценили возможность проявить именно тактическое мышление, умение планировать, подмечать детали, строить хитроумные схемы. Побеждать не числом, а умением, как завещал Суворов. Такой игровой опыт действительно способен дать массу позитивных эмоций.
      Помимо, собственно, пошаговой механики все игры этого жанра объединяет важная черта: под контроль попадают не абстрактные инструменты, а чуть ли не братья по оружию. Воспринимать своих солдат всерьез в тактических играх заставляют несколько вещей. Наши силы всегда ограничены, а возможность налепить сотню лучников в бараке осталась в жанре стратегий. Для «оживления» подопечных используется микроменеджмент: мы возимся с оснащением и экипировкой, примеряем модные шлемы и бронежилеты со стразами. Еще лучше здесь работает элемент ролевой игры, когда наши бойцы набирают опыт и каждый ветеран к финальным титрам становится чуть ли не лучшим другом.

      Darkest Dungeon
      При всем своем разнообразии TBT-игры имеют множество схожих черт в корневой механике. На каждый ход юнит получает очки действия, тратя их на перемещение и прочие активности. Истратив весь запас таких очков, можно пронестись сломя голову через половину карты. Если оставить немного очков действия про запас, можно активировать режим «Дозора», когда неосторожный противник получает пулю (стрелу, лазерный луч или ядерную гранату) во время своего хода. Различные укрытия обеспечивают защиту разной степени. Положение тела при стрельбе изменяет шансы на успех. Получение урона может вызвать критическое состояние вроде кровотечения. На каждом ходу возможны как критические попадания, так и промахи. И так далее, десятки игр с разными мирами и персонажами повторяют одни и те же правила и условия. Даже элементы интерфейса порой похожи как две капли воды, со всеми этими процентами попадания и секторами наблюдения.
      1990-е стали для ТВТ Золотым веком. Нет, не потому что выходило множество особо крутых жанровых игр. Просто именно в эти годы, когда геймеры вообще не были избалованы, вышли сразу две игры, определившие облик ТВТ. И обе эти игры вышли в 1994-м. Хотя и Jagged Alliance, и X-COM: UFO Defense имели сильный стратегический элемент, основной процесс, принесший им признание, был пошаговой тактикой.

      Jagged Alliance
      В Jagged Alliance мы становились главой армии наемников и пытались отбить тропический остров у очередного диктатора. Приходилось следить за картой локальной войны и всегда пересчитывать звонкую монету — бойцы отказывались идти в битву по идейным соображениям. Но особо полюбились тактические драки на обширных картах, где приходилось рассчитывать каждый шаг. Судьба бренда сложилась не особо весело: делались и продолжения, и ремейки, но большой популярности они не получили. Неплохо была встречена Jagged Alliance: Back in Action, но бои там проходили уже в реальном времени.
      А вот история X-COM: UFO Defense стала более счастливой. Проект Джулиана Голлопа дал возможность командовать силами землян в борьбе с инопланетными интервентами. На глобальном уровне мы вели хозяйство своей базы и направляли отряды на перехват внеземных злодеев. Ну а на тактической карте небольшие отряды коммандос шли в бой под нашим чутким руководством, и захват сбитого НЛО в пошаговом режиме увлекал до самого утра. Успех первой игры был невероятен. В русскоязычном пространстве в те годы были популярны пестрые книжки в мягких обложках — прохождения и советы по хитовым играм. Так вот, игра Голлопа постоянно в таких книжках шла рядом с Doom и серией MechWarrior. Франшиза была очень удачно перезапущена в 2012-м и прекрасно чувствует себя по сей день.

      X-COM: UFO Defense
      В нулевых и десятых годах уже нынешнего века жанр TBT активностью не блистал. Нет, он не стал достоянием элиты и музейной редкостью, но поклонников особо не радовал. Хотя в 2003 году свое слово неожиданно громко сказали российские игроделы: вышла игра «Операция Silent Storm».

      Операция Silent Storm
      Разработка компании Nival стала самой красивой и эффектной жанровой игрой на многие годы вперед. История о послевоенных преступниках особого впечатления не производила, в то время как визуальная часть попросту вышибала дух даже из самых искушенных игроков. Персонажи, отрисованные с маниакальным количеством мелких деталей, двигались с тигриной грацией, уровни со сложной вертикальной структурой позволялось всячески разрушать, взрывы и выстрелы выглядели лучше, чем в экшенах того времени. Проверенный временем геймплей затягивал с головой, да и для новых идей нашлось место — неожиданно важен стал элемент скрытности. «Операция Silent Storm» получила пару продолжений и нескольких последователей вроде лицензированного «Ночного дозора», но вскоре дело пришло к дурному вкусу (игра «Жесть» по одноименному российскому кино).
      Очень уверенно себя чувствует жанр TBT на консолях. Стала ли тому причиной схема контроля, идеально подходящая под геймпад, или особенности рынка, но на приставках тактические игры всегда цвели буйным цветом. Можно вспомнить легендарную Final Fantasy Tactics, или серию Disgaea, или еще десяток достойных названий. Ну а, к примеру, на PlayStation Portable можно было (и сейчас можно, эмулятор вам в помощь) поиграть в неплохие игры с такими говорящими названиями, как Lord of the Rings Tactics, Dungeons and Dragons Tactics или R-Type Tactics (пошаговое ответвление серии известных сайд-скроллеров).
      Любители играть в вагоне метро (или на ходу) также могут легко приобщиться к тактическому жанру. Серию GO часто называют головоломкой, но механика там очень близка к TBT. Изначально игры серии выходили на мобильных устройствах, но затем перебрались и на «старшие» платформы. Пускай под управление попадает всего один персонаж, но пошаговая механика требует настоящего тактического подхода. На сегодняшний день в серию входят игры Hitman GO, Lara Croft GO и Deus Ex GO. Главных героев этих игр отдельно представлять, видимо, не стоит.

      Hitman GO
      И вот примерно года два назад солнце для поклонников пошаговой тактики стало сиять все ярче и ярче. Посыпались анонсы, закрутились кампании по сбору средств на разработку, ну а затем и до релизов дошло. Даже если вычесть игры, где пошаговые сражения дополняют основную механику иного жанра, как в This is the Police 2, качественных TBT мы получили неожиданно много. Поклонникам жанра стоит хотя бы обратить внимание на игры из нашего отчета за указанный период.

      Gears Tactics
      В Phoenix Point маэстро Голлоп попробовал развить свою идею X-COM, и получилось хоть и бюджетно, но интересно. Corruption 2029 показала очень неплохую картинку и хардкор. Broken Lines зацепила историей простых солдат в мясорубке войны. Gears Tactics идеально развила вселенную Gears of War, перейдя из экшенов в TBT. Fell Seal: Arbiter’s Mark стала классным продолжателем традиций Final Fantasy Tactics. Интересный мир и атмосферу морозного декаданса показала 1971 Project Helios. Классический вестерн ожил в The Feud: Wild West Tactics. Othercide покорила красно-черной цветовой гаммой и аниме-стилистикой. Company of Crime манит в гангстерскую Британию 1960-х годов. И наконец, совсем недавно, 7 сентября, в продаже появилась Necromunda: Underhive Wars с неповторимым колоритом футуристической анархии.

      Necromunda: Underhive Wars
      Объяснить подобный всплеск интереса к тактическому жанру несложно. Публика действительно устала (в определенной мере) от бесконечных открытых миров и милитаристических шутеров; игры с упором на тактическое мышление попытались компенсировать обилие больших и бесконечно красивых игр. Спрос на «умные» игры был, вообще-то, всегда, хотя предложение порой отставало. Но это лишь наши мысли на тему. Ну а фактом остается то, что основную роль сыграл презренный металл: для создания хорошей тактики вам понадобится на несколько центнеров меньше денег, чем на очередную GTA.
      Что ж, не будем спорить о ценности жанра тактических пошаговых игр. Но не стоит отрицать волшебство кнопки End Turn! Каждое нажатие такой кнопки в интерфейсе хорошей игры лишь вовлекает глубже в процесс. Конец хода? Еще пара ходов, и спать...


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×