Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Cyberpunk 2077 возможно пройти без завершения основного сюжетного квеста

Рекомендованные сообщения

144607-lWGYGPDnWBDGaFfOmhKjyQ.jpeg

Дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско рассказал о системе заданий игры. 


Дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско рассказал о системе заданий игры. 

144607-lWGYGPDnWBDGaFfOmhKjyQ.jpeg

По словам разработчика, квесты игрок получает в зависимости от множества факторов — важен и достигнутый прогресс, и кое-какие условия. Это самая сложная система, с которой пришлось работать студии CD Projekt RED.

Цитата

 

В Cyberpunk 2077 мы добавили в структуру еще один нелинейный слой. Он состоит из квестов, которые могут начаться в различных обстоятельствах. Они не выстроены в линейном порядке, а используют нашу внутреннюю систему токенов, которая решает, открыть ли вам конкретный квест или нет.

В случае с «Ведьмаком 3» некоторые игроки и журналисты жаловались на то, что кампания несколько затянута. Во время битвы при Каэр Морхене и после нее появляется чувство приближающегося финала, однако оно оказалось слишком растянутым. Мы хотели избежать этого в Cyberpunk 2077. Дополнительное время, которое мы получили, сделав кампанию чуть короче, мы потратили на развлетвления.

 

Кроме того, Саско в очередной раз подчеркнул, что дополнительные миссии и разветвления напрямую влияют на основную сюжетную линию. Игру вообще можно пройти, так и не закончив главный квест. 

Цитата

 

Эти разветвления позволили нам сделать то, чего мы еще раньше не делали. Они меняют основной сюжет игры таким образом, что вы можете пройти ее, даже не закончив кампанию, и получить эпилог, который будет отличаться от того, что будет у тех игроков, которые выбрали другое происхождение Ви, встретили других персонажей и сформировали другие отношения с ними.

Продолжительность всех историй в разветвлениях, вручную подготовленных командой, примерно равна таковой у кампании, даже немного превышает ее. Так или иначе, все зависит от стиля игры. Когда игроки выбирают стиль соло, они заканчивают быстрее тех, кто выбирает скрытный подход без убийств.

Тот квест с бандой Maelstrom, Дум Думом и Ройсом включает 12 различных путей прохождения, и все они отличаются по необходимому времени.

Все происхождения включают свой уникальный эпилог. Что важно, вы можете изменить свою причастность к тому или иному пути. Будучи корпо, например, вы можете всю игру сотрудничать с кочевниками, и в итоге в конце игры вы будете считаться кочевником.

Однако если же вы начнете кочевником и закончите им, то откроете больше путей и частей истории. Здесь много слоев.

 

Напомним, что игра выходит 19 ноября.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чую, ждет нас опять Ведьмак 2 с абсолютно разными квестами и локациями в зависимости от выбора в конце первого Акта...

Изменено пользователем Bazatron
  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Bazatron сказал:

Чую, ждет нас опять Ведьмак 2 с абсолютно разными квестами и локациями в зависимости от выбора в конце первого Акта...

В киберпанке открытый мир. Какие еще разные локации?

Изменено пользователем Zoltonec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если они сосредоточат основное внимание на реиграбельности, т.е. сделают так, что нехилую часть контента можно будет увидеть только при втором прохождении, это будет в определённой степени провалом. Реиграбельность работает только в коротюсеньких играх. В масштабных проектах игроки тупо отсмотрят другие параллели на ютубе и всё.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нибубуя не понятно, но ооочень интересно. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Zoltonec сказал:

В киберпанке открытый мир. Какие еще разные локации?

открытый, но разобрать каждую стену по кирпичику ты не сможешь. Так что если в какое-то здание сюжетно не пускают, оно останется недоступным

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Если они сосредоточат основное внимание на реиграбельности, т.е. сделают так, что нехилую часть контента можно будет увидеть только при втором прохождении, это будет в определённой степени провалом. Реиграбельность работает только в коротюсеньких играх. В масштабных проектах игроки тупо отсмотрят другие параллели на ютубе и всё.

Да и пускай смотрят. 2/3 игроков сыгравших в третьего ведьмака даже половину игры еще прошли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

“Неважно прошли Вы игру или нет, главное Вы её купили” — слабокровная Роза.

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

звучит как игра на много-много часов... и это здорово! Ведьмак 3 прошел два раза, новая игра и новая игра+, потом запустил на новой игре + с максимальной сложности прошел игру и все аддоны. 

  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И опять вот эти “некоторые игроки”. Зачем к ним прислушиваться если их меньшинство? По мне так все нормально там с продолжительностью. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Если они сосредоточат основное внимание на реиграбельности, т.е. сделают так, что нехилую часть контента можно будет увидеть только при втором прохождении, это будет в определённой степени провалом. Реиграбельность работает только в коротюсеньких играх. В масштабных проектах игроки тупо отсмотрят другие параллели на ютубе и всё.

А я очень даже не против, люблю такие штуки. Ну а касаемо ведьмака то все части перепрошел по нескольку раз ибо проходя первый раз по любому что то не подметишь и пропустишь. Если же кто то проходит игры не ради сюжета и геймплея, а ради того чтобы побыстрее и побольше, то это работа а не удовольствие.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Zoltonec сказал:

В киберпанке открытый мир. Какие еще разные локации?

В "кровь и вино" вроде как открытый мир,  и разные локации для двух веток основного квеста отлично реализованы. Надеюсь, именно такой подход и будет в прохождении киберпанка. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Если они сосредоточат основное внимание на реиграбельности, т.е. сделают так, что нехилую часть контента можно будет увидеть только при втором прохождении, это будет в определённой степени провалом. Реиграбельность работает только в коротюсеньких играх. В масштабных проектах игроки тупо отсмотрят другие параллели на ютубе и всё.

Говоришь, как-будто для второго прохождения надо купить игру. Капитан Очевидность напоминает, нет, не надо покупать. Поэтому о каком провале речь, решительно непонятно.

  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, AKortik сказал:

Говоришь, как-будто для второго прохождения надо купить игру. Капитан Очевидность напоминает, нет, не надо покупать. Поэтому о каком провале речь, решительно непонятно.

Игроки предпочитают игры, где можно получить все впечатления разом за одного персонажа. То есть начать игру и пройти всё, что есть в игре. Когда разработчики сосредотачиваются на реиграбельности, то зачастую выходит ситуация, когда одно прохождение не позволяет всецело насладиться большей частью контента. Но вместе с этим, второе прохождение несет с собой необходимость лицезреть то, что игрок уже видел. Мало кого устраивает перспектива проходить одну и те задания просто ради того, что разработчики убрали из первого прохождения ради реиграбельности. 

То есть, на примере квартиры со 100 комнатами. Для игроков предпочтительнее, когда при первом же прохождении дают зайти в 99 из 100 комнат. И игрокам не нравится, когда во время первого прохождения дают зайти только в 40 комнат из 100. При этом ради каждых 20 новых комнат при следующем прохождении надо заходить в 20 комнат, которые они уже видели. В этом и есть главная беда реиграбельности.

  • +1 2
  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Студия DreamVoice выпустила пятую версию озвучки Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.
      Все благодаря некоему Mr. B.
    • Автор: james_sun

      В ходе мероприятия Geeked Week сервис Neflix продемонстрировал ролики нескольких анимационных адаптаций игр.
      В ходе мероприятия Geeked Week сервис Neflix продемонстрировал ролики нескольких анимационных адаптаций игр.
      В частности, было анонсировано новое аниме по ролевому экшену Cyberpunk 2077. Данных о проекте пока нет.
      Кроме того, был показан первый трейлер новой аниме-адаптации сериала Devil May Cry. Выход сериала намечен на апрель следующего года.
      Еще Netflix представил аниме по франшизе Splinter Cell. Об этом проекте тоже пока ничего не известно. 
      На закуску — новый трейлер анимационного шоу по Tomb Raider, которое можно будет посмотреть уже 10 октября.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @Ioahim EXE должен называться “Agatha Christie - Death on the Nile.exe” — у вас по другому? Не со Стима игру взяли?
    • Если кто-то надумает покупать данную игру, то советую подождать крупных скидок — она того не стоит, с 90% скидкой только если. Впечатлить здесь может только если что визуальный ряд — малополигональные такие пиксели, которые при стрельбе в них красиво разлетаются. И то это прикольно только первые 15-20 минут, а потом начинает надоедать. Всё остальное это просто смех какой-то, такое ощущение, что просто взяли сборник философских цитат и навставляли в геймплей. В чем суть геймплея? — появляемся на локации, расстреливаем заплывшие пиксели (чтобы они преобразились в нормальное изображение), слушаем эти цитаты. По желанию можно собирать всякий хлам на локации, который можно обменять на гранаты/патроны к дополнительному оружию. Повторить 100 раз. Локации повторяются каждые 5-7 раз. Саундтрек уже к 3 часу хочется вырубить. К 5 часу от одних и тех же действий мозг начинает вытекать из ушей. Не помогает взбодриться даже крепкий чай (проверено). Сюжета как такового нет. Может быть он и есть, но спрятан за сотней тысяч этих высказываний. Прошёл за 8 часов. Никому не советую. Если бы это был авторский проект на 60-90 минут — это ещё имело бы место быть, но 8 часов слушать один и тот же саундтрек и делать одни и те же вещи нет уж, спасибо. После того как пошли финальные титры я вспомнил:  
    • А вот меня стороной эта игра кажется обошла. Слышал название, но не проходил. Так что для меня вдвойне игра заслуживает прохождение. Тем более посмотрел по времени не так много займёт. Блин, стал ловить себя на мысли, что иногда круто вот так внезапно открыть для себя какие-то новые “старые” проекты из прошлого. На платимаркете всего 22 рубля цена на данную игрулю. И взять не грех
    • Я любил Энклав. Это крутая игра. На самом деле с множеством крутых разных мелочей и не только: Какой же там офигенный дизайн “менюшек”. Это самый художественный и эпичный дизайн меню и переходов между ними. можете в игру даже не играть, просто прощёлкайте новую игру, выбор персонажа, выбор мисси, на карте, что бы словить эстетический оргазм ) Превосходный Саундтрек, почему-то всеми совершенно зря забытый. Просто поставьте на фоне пусть играет — вам понравится) Эстетика и анимация. До сих пор неплохо выглядит. Готичность зашкаливает. разные персонажи с разными приколами. Например у лучницы, есть возможность снарядить снайперские стрелы, которые позволяют целиться с большим зумом от первого лица, и при этом подписывается часть тела и её защищённость попадающая в прицел. Ловил не мало прикольных оч. уникальных моментов, до сих пор помню. Например 1 раз играя за хрупкую лучницу убил тяжело вооружённого рыцаря попав ему в глазную щель шлема! а ещё более эпический и уникальный прикол случился в самой первой миссии компании за ЗЛО.  Бегая по катакомбам за лучницу (первый доступный персонаж за ЗЛО) на меня со стен сошли 2 скелета. У лучницы есть способность добавлять ещё одну стрелу на лук, и стрелять ими одновременно за раз, как из “дробовика”, но заряжать долго и максимум до 8-10 стрел или типа того. При этом разлёт стрел горизонтальный, но неясно контралируемый, если держать натяжение 1-2 секунды — будет максимально кучный и мощьный выстрел, если деражть дольше то разлёт станет больше и вроде бы слабее… Короче я на вскидку зарядил вторую стрелу натянул и пульнул посередине между головами 2х бегущих на меня скелетов, Так вот я тогда попал им в головы и убил обоих одним таким выстрелом! я много раз пытался потом повторить подобный трюк, но так ни разу и не получилось! + у стрел есть балистика. + стрелы из лука требуют абсолютной точности, и честный хитбокс, тогда как у арбалета (который есть у всех персонажей) есть небольшая авто-доводка выстрела в цель. Эх, а вы тут говорите, что игра устарела… какая игра ещё так может !? Ну да повод пере-пройти есть, сейчас хоть нормально пойму, чё там было по сюжету ) А то в начале 2000х я английский воспринимал слабо.  Морально больно современному игроку будет только платформинг, элементов которого там к счастью мало.
    • Ну а подвижные — тоже прошлое, во всех героях такое было. И с чего бы Дисайплес становиться более похожими на героев если с самого начала они тем и были интересны, что отличались от них. и 3я часть сильно потеряла в эстетике, в том числе потому, что все юниты снова стали восприниматься игрушечными. Из за поднятой камеры и низкой 3d детализации. Ясно что если игра имеет тактическое перемещение, то камеру нужно поднимать. не ясно только ЗАЧЕМ там вообще понадобилось тактическое перемещение… - во первых первые 2 игры отлично обходилась и без тактического перемещения по полю боя. - во вторых это уже было в героях. - в третьих это негативно бьёт по эстетике. Изначально дисайплс как бы придерживалась правила “лучше меньше, да лучше”. меньше тактических вариантов — но они важнее. каких 2х 3х 4х бойцов взять, на какое место поставить, по какой ветке развивать. как они будут синергировать. Всё это давало достаточной тактивеской глубины + Сильнее переживал за каждного, потому, что их мало, каждый был, как родной, и если умирал хоть один — это было гораздо более серьёзным событием, чем в героях (где юниты мрут пачками, там было про эпический размах сражений, а не партизанский отряд.) Более камерное/личное восприятие от твоего отряда и эпической истории в которой он участвует. Похоже на братство кольца — небольшой отряд в эпическом приключении. Тактический этап в подготовке и развитии. взять лечащих зелий, или выучить заклинания, для поддержки отряда на плаву в череде битв. 
    • @minasa ну вот тогда пусть нейросеть для Tactics Ogre: Reborn и делает перевод. Как сделает, можешь выложить, все поиграем
    • Спасибо, нейросеть, работает не покладая байт на радость нам.
    • Здравствуйте! Я работаю над переводом Disgaea PC на португальский язык (PTBR). У меня есть несколько вопросов о вашем русском переводе: 1. Какие файлы шрифтов вы изменили? (NEW_FONT.TX2, NEW_FONT.FFM или другие?) 2. Вы создали файл TextArea.map? Можете поделиться им? 3. Как вы добавили переведённые файлы в игру? (Изменили DATA.DAT или использовали отдельные файлы?) 4. Вы изменили исполняемый файл dis1_st.exe для поддержки кириллицы? 5. Какие инструменты вы использовали? (Pleinair, другие?) 6. У вас есть документация или гайд по процессу перевода? Буду очень благодарен за помощь! Спасибо!

      Hello! I'm working on a Portuguese (PTBR) translation of Disgaea PC. I have some questions about your Russian translation: 1. Which font files did you modify? (NEW_FONT.TX2, NEW_FONT.FFM or others?) 2. Did you create a TextArea.map file? Can you share it? 3. How did you add the translated files to the game? (Modified DATA.DAT or used separate files?) 4. Did you modify the dis1_st.exe executable to support Cyrillic characters? 5. What tools did you use? (Pleinair, others?) 6. Do you have any documentation or guide for the translation process? I would be very grateful for your help! Thank you! Можете поделиться: - TextArea.map - NEW_FONT.FFM (если изменили) - Пример переведённого TALK.po - Инструкцию по установке (Can you share: - TextArea.map - NEW_FONT.FFM (if modified) - Example of translated TALK.po - Installation instructions)

      Я уже: - Экспортировал TALK.DAT в .po - Создал TextArea.map - Но Pleinair даёт ошибку при импорте с акцентами (á, é, ç) (I already: - Exported TALK.DAT to .po - Created TextArea.map - But Pleinair gives error when importing with accents (á, é, ç))
    • Не устанавливается русификатор, версия игры 1.21, кто может почините пожалуста! Пишет не найден ехе файл с игрой, устанавливаю в ту же папку что и игра
  • Изменения статусов

    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×