Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Black Mesa (PC)

Recommended Posts

В 21.03.2020 в 19:25, allyes сказал:

Неотшлифованный бриллиант

Это, типа, под*ёб?:)

Я уже говорил, не помню кому, может даже этому автору, что подобное словосочетание не уместно, в отличие от “не ограненного алмаза”, видимо не отложилось :)

Share this post


Link to post

@DarkHunterRu , мне ты говорил. На MechWarrior. 

Share this post


Link to post
3 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

Я уже говорил, не помню кому, может даже этому автору

Нет, не этому:) Но этот автор прикол запомнил:D

Share this post


Link to post
2 минуты назад, james_sun сказал:

@DarkHunterRu , мне ты говорил. На MechWarrior. 

Вы из одних источников вдохновение берете :) ?

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

@DarkHunterRu , подсказка: оформляют картинки и подписи к статьям не авторы статей. 

Share this post


Link to post

В чем же ее брилиантность? Я вот до сих пор не понимаю, почему люди ссатся (в положительном смысле) от этой игры. Я про первую часть (вторая мне нравится).

Это было время, когда все игры были с одинаковой темой: долби инопланетных монстров или демонов из футуристического оружия. Я понимаю, что в техническом плане игра была на высоком уровне, но что еще… Сюжет как таковой там тоже был стандартный (если изредка появляющегося G-man не считать). Взрыв, полезли инопланетяне - помешайте им. Это во второй части попытались удивить (что в целом получилось), но не в первой же.

Объясните что в ней такого?

Share this post


Link to post

Меня впечатлило то как ведется там повествование, разворачивается сюжет, чем-то отдаленно напоминает интерактивный фильм. Сценаристы постарались чтоб было интересно. Самое начало когда нет ни монстров ни стрельбы, ну не знаю, мне было интересно. Это для меня было необычное в те времена. Ну а action понятно что будет похожий

Share this post


Link to post
38 минут назад, Haru_Moritaka сказал:

Сюжет как таковой там тоже был стандартный (если изредка появляющегося G-man не считать).

дело не в сюжете как таковом, а в его подаче. Не через скудный readme-файл, а через диалоги и окружение. Тогда подобный подход действительно был в новинку и...не скажу, что взрывал мозг, но определенно выделял игру из стана других экшенов.

Share this post


Link to post
Posted (edited)
20 часов назад, Freeman665 сказал:

дело не в сюжете как таковом, а в его подаче. Не через скудный readme-файл, а через диалоги и окружение. Тогда подобный подход действительно был в новинку и...не скажу, что взрывал мозг, но определенно выделял игру из стана других экшенов.

Но это было тогда. Мне в Black Mesa никогда не нравились все эти глазастые, плюющиеся или стреляющие из рук пришельцы (про Нихиланта — вообще молчу). Да и с военными — тоже я не любил драться. Но меньше всего мне наверно Зен понравился. По мне так — вообще ненужная часть. Ну хотя, кому что. Мне нравится Ревенхольм во второй части. Там другая атмосфера. Меньше космической фантастики, все более приземленно. =)

Edited by Haru_Moritaka

Share this post


Link to post
1 час назад, Haru_Moritaka сказал:

Но меньше всего мне наверно Зен понравился.

это да, почти единогласно всеми фанатами Зен признан самой скучной частью игры. Но вообще все верно сказано, дело вкуса. Мне вот вторая часть с эпизодами вообще не зашли.

Share this post


Link to post
6 часов назад, Freeman665 сказал:

это да, почти единогласно всеми фанатами Зен признан самой скучной частью игры. Но вообще все верно сказано, дело вкуса. Мне вот вторая часть с эпизодами вообще не зашли.

Второй эпизод — так себе. Повторение прошлых наработок. А первый — был небольшим глотком воздуха. =)

Share this post


Link to post
Posted (edited)
В 31.07.2020 в 16:09, Haru_Moritaka сказал:

В чем же ее брилиантность? Я вот до сих пор не понимаю, почему люди ссатся (в положительном смысле) от этой игры. Я про первую часть (вторая мне нравится).

Это было время, когда все игры были с одинаковой темой: долби инопланетных монстров или демонов из футуристического оружия. Я понимаю, что в техническом плане игра была на высоком уровне, но что еще… Сюжет как таковой там тоже был стандартный (если изредка появляющегося G-man не считать). Взрыв, полезли инопланетяне - помешайте им. Это во второй части попытались удивить (что в целом получилось), но не в первой же.

Объясните что в ней такого?

Я вот не проходил оригинал хл1 в свое время, так же и не проходил его и спустя десятки лет. И лишь в 2020, после полноценного релиза, где то в апреле, решил пройти Black Mesa. Как было написано тобой выше, я ссался от прохождения. Давно не получал такого олдового удовольствия от игры. А саундтрек… Нашел ему отдельное местечко в плеере. 

9 часов назад, Haru_Moritaka сказал:

Но меньше всего мне наверно Зен понравился. По мне так — вообще ненужная часть.

7 часов назад, Freeman665 сказал:

это да, почти единогласно всеми фанатами Зен признан самой скучной частью игры.

Как раз для меня весь Зен - шикарная локация, очень красиво показан другой мир. И снова саунд, тут он другой, с голосом девушки, как же идеально вписывается в “космическую тему”. Обожаю космос, бесконечность, неизведанность, планеты, звезды, галактики. Проходя игру думал: Когда уже Зен?

 

  

Edited by DeeMan

Share this post


Link to post
2 минуты назад, DeeMan сказал:

Как раз для меня весь Зен - шикарная локация, очень красиво показан другой мир.

в Black Mesa Зен прекрасен. А вот в оригинале не очень.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части.
      Знаете, за последние пару лет игроделы приучили меня к тому, что игра будет если не хорошей, то хотя бы крепким середнячком. Что даже потратив 500 рублей на какое-нибудь инди в Steam, я получу по крайней мере профессиональный продукт, который не будет доставлять мне душевных страданий. А если такое и случится, то всегда можно обратиться за возвратом.
      Увы, но так дела делаются только на ПК. На Switch вы можете потратить 3749 рублей и получить на ужин не уважающую вас как игрока воняющую субстанцию от SWERY!
      Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части.

      Итак, 2019 год. Фрэнсис Йорк/Зак Морган давно ушел со службы и безуспешно борется с раком у себя дома в пригороде Бостона. Но, к его несчастью, ФБР находит труп Лизы Кларксон — девушки, убитой 14 лет назад. И так получилось, что ее убийцу всезнающий Йорк быстро нашёл, но тело долгое время обнаружить не мог. Агенты смекнули, что тут что-то нечисто и установили наблюдение за квартирой Моргана, а позже заявились к нему на разговор.
      Первое рандеву хорошо тем, что одновременно интригует и отрезвляет. В меру интересная завязка обещает интересное расследование, но странные дизайнерские решения остужают пыл. Диалог между агентами и Морганом длится примерно полчаса, из которых реально полезными будут минут 5 — остальное время персонажи будут мило общаться на тему Ницше, пиццы и того, какой же этот гениальный Морган странный тип.

      Добрый вечер
      Морган удивлён, что тело таки нашли, и начинает «рассказывать» о событиях далекого прошлого. Мы перемещаемся в городок Ле Карре, где проведем большую часть игры.
      В Ле Карре Морган вообще оказался якобы «случайно», расследуя дело об обороте наркотика Сан Руж — оно и привело его в Ле Карре. Но за чашкой кофе он выясняет, что местные судачат об убийстве Лизы Кларксон — внучки местного мафиози и по сути хозяина города. Оно напомнило герою о деле в Гринвейле из первой части.
      На самом деле, до момента раскрытия убийства Лизы игра мне даже нравилась. Да, она неказиста и технически убога, но завязка интригует. Да и с уникальностью тут все в порядке: чудаковатые герои во главе со страдающим шизофренией Фрэнсисом, разбавляющие действие нарочито комедийные сценки, необычные, а потому врезающиеся в память геймдизайнерские решения вроде поездок по городу на скейтборде. Но чем дольше вы играете, тем сильнее замечаете странности.
      Например, что игра в основном состоит из филлерных диалогов. Вместо того, чтобы обсудить дела насущные, встреченная вами тетушка будет талдычить о пирогах и о коте, а сам Морган с радостью поделится своей любовью к кофе. Маленькая девочка, бегающая за главным героем, будет в очередной раз удивляться его чудаковатости, а ее отец-полицейский — восхищаться проницательностью агента ФБР, которому везет буквально на каждом шагу.
      Но диалоги хотя бы можно пропустить (правда, не все). А вот с заданиями так сделать не получится. Причем речь не о каких-то там побочных квестах, а о тех самых, которые должны двигать сюжет вперед. Хотя больше всего мне запомнился квест с починкой душа в отеле — формально он необязательный, но без душа от вас со временем начнет вонять, что приведет к автоматическому и практически мгновенному опустошению бумажника (не спрашивайте).

      Один из бесчисленных реверансов в сторону Твин Пикс
      Квест построен на том, что вы должны поочередно оббежать всех работников отеля, которые являются одним и тем же человеком с расстройством личности. Он посылает вас сначала в приемную, потом к повару, потом к носильщику, к хостесс — и так несколько раз. Доступны они, как вы понимаете, строго в определенное время, деньги из-за вони у меня закончились, так что я бодро бегал к себе в номер и «спал» те часы, что оставались до появления нужной личности. Ах да — о том, когда эта личность будет доступна, вы должны догадаться сами.
      Фокусов со временем в игре предостаточно. Некоторые действия можно произвести строго в определенное время, так что придется или курить сигареты, или ехать в отель и спать. Еще время можно пропустить, затянувшись сигареткой — чем дороже марка, тем быстрее пролетят обычно долгие три часа.

      Иногда графика выглядит запредельно плохо
      Однажды сюжет заведет вас к Преподобному, которой готов вас благословить только после того, как вы принесете Богу дары. Например, консервированный шпинат — его нужно найти в одном из десятков торговых автоматов. Без какой-либо подсказки, в каком именно. Или принести несколько шкур анаконды, которые разбросаны в небольшом парке (который не отображается на мини-карте) в количестве трех штук (они тоже не отображаются на мини-карте). Интересно, как поживает человек, отвечавший за логику этих квестов? Не икается ли ему?
      А как вам две получасовые пробежки по городу? Сначала Морган увязывается за собакой, которая будет бегать на огромные расстояния, чтобы вы получили порцию очередной ненужной вам информации. Но разработчикам этого оказалось мало, так что позже вы проделаете то же самое, но уже с Патрисией — той самой сопровождающей вас девочкой. Посадить ее в такси Морган, конечно же, не додумался — такому в ФБР не учат.

      И все это происходит в городе, который, наверное, слишком сильно скорбит по Лизе. Потому что вокруг реально ни души. Едете ли вы на скейте или идете пешком — разве что возле отеля стоит пара-тройка людей, одного из которых я для проформы сбил — вдруг он ненастоящий? В остальных местах вам встретится от силы одна персона на километр. На ком же Кларксоны тогда сколотили свое состояние? Наверное, на монстрах из другого мира.
      Да, редкая стрельба по непонятным существам никуда не делась — надо же хоть чем-то разбавлять монотонный процесс. Получилось не просто плохо — ужасно.
      Ловит, значит, Морган приход — и его засасывает в коридор, по стенам которого колосятся забавные красные «вены» (черт разберешь этих наркоманов), с редкими развилками и комнатами, где возрождаются монстры. Монстров всего четыре вида, они легко убиваются с нескольких выстрелов каждый, хотя тракторное управление все же вносит в процесс каплю разнообразия. Если врагов много, то вы вполне можете пропустить удары, которые вас, например, парализуют — стрелять будет нельзя до тех пор, пока вы не выпьете противоядие. Минимальную опасность представляют мужики, сбрасывающие взрывающихся пауков, а также насылающие проклятия ведьмы — в них сложновато попасть из-за их скромных размеров. Но ничего страшного — садомазо прикид этот недостаток с лихвой перевешивает.

      Давай, детка, ползи сюда
      Еще в игре есть боссы — всего штуки 3-4 на кампанию, каждый убивается за считанные минуты, включая группу финальных. Наверное, это самые простые боссы в играх из всех, что я видел — шутка ли, я ни разу не умер в Deadly Premonition 2! Рейтинг «S» по завершению каждой из глав в такой игре — мне определенно есть, чем гордиться.
      Ну и окончательно добивает техническое исполнение. Я не знаю, что случилось и как это вообще получило «зеленый свет» на релиз. Я пытаюсь представить себе процесс утверждения финального билда сначала издателем, потом платформодержателем, и не могу понять, как вся эта система работает. Где же хваленый консольный контроль качества? Или Nintendo, до блеска вылизывающей собственные эксклюзивы, плевать на то, что она пускает на свою платформу?
      На глаз Deadly Premonition 2 работает с частотой примерно 20 кадров в секунду в более-менее комплексных помещениях. В квартире Моргана ситуация чуть лучше. В городе же происходит такой лютый ахтунг, что господина технического директора и того, кто принимал его работу, нужно срочно уволить и запретить заниматься играми пожизненно.
      Я уже упомянул, что в городе практически нет людей. Думаю, не стоит говорить про детализацию, дальность прорисовки и прочие банальности — их можно рассмотреть на скриншотах. А как вам секундные подгрузки, когда возрождаются враги? Как вам полное отсутствие коллизий, из-за чего при столкновении вы вместе со скейтбордом просто разворачиваетесь в обратную сторону? Или убитые хитпоинты?

      Парадокс в том, что тормоза никак не сочетаются с визуальным качеством. Игра выглядит очень плохо. Даже отвратительно. Лицевая анимация с безжизненными глазами и не всегда вовремя открывающимся ртом будто скопирована с Deus Ex: Invisible War, и даже в 2003-м она смотрелась плохо. Объекты возникают буквально перед носом, LODы выглядят ужасно. Поэтому, когда приходы Моргана станут насыщеннее и проберутся в реальность, а монстры начнут «появляться» по ночам прямо в городе, вас, наконец, настигнет катарсис. Здания появляются в семи метрах от вас, враги — в пяти метрах с секундным фризом игры, все это при пяти кадрах в секунду… Нет, лучше я вскочу на скейт и докачу доторможу до чекпоинта, спасибо.
      События до раскрытия убийства Лизы и, наверное, концовка — вот и все хорошее, что я обнаружил в DP2. Первая часть в этом плане гораздо лучше и интриговала от начала практически до конца, включая полутрагическую развязку. Да и работала она без проблем, за исключением вечно вылетающей версии для ПК.
      У сиквела же столько проблем, что даже в случае идеальной работы версии для больших платформ я не уверен, что вам стоит в нее играть. Терпеть раздражающие условности ради такой истории — пустая трата времени. А вне контекста, если вы будете «проходить» игру на Youtube, такие истории просто не работают.
      Итоговая оценка — 3,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Большая часть художественных произведений (включая игры) так или иначе толкает нас на путь защиты слабых и угнетенных, обуздания хаоса и порой даже созидания. Детище же Phobia Game Studio, напротив, позволяет каждому желающему всласть насладиться чистокровным насилием и дать волю дремлющему в каждом внутреннему демону.
      «Расчет:
      Если чужеродный организм достигнет населенных районов, все население планеты будет заражено в течение 27 000 часов после первого контакта».
      «Да вы шутите, что ли, @#$%^!»
      «Да? И ты пошел на@#$!»
      х/ф «Нечто»
      Дедушка Фрейд утверждал, что в каждом человеке существуют и неустанно воюют друг с другом две сущности — Эрос и Танатос. Первый представляет собой тягу к жизни, продолжению рода и самосохранению, второй — заставляет нас проявлять ничем не мотивированную агрессию и побуждает заниматься парадоксально упоительным саморазрушением.
      Большая часть художественных произведений (включая игры) так или иначе толкает нас на путь защиты слабых и угнетенных, обуздания хаоса и порой даже созидания. Детище же Phobia Game Studio, напротив, позволяет каждому желающему всласть насладиться чистокровным насилием и дать волю дремлющему в каждом внутреннему демону.

      The Thing
      Как водится, непутевое человечество само подписало себе смертный приговор, попытавшись укротить нечто древнее и не попадающее ни под одну из доступных категорий. Удивительно, но в Carrion нет ни действующей арктической станции США, ни перепуганных полярников, ни даже замерзшей во льдах летающей тарелки — только мрачные и сырые коридоры и вентиляционные шахты сверхсекретной лаборатории, а посреди всего этого мечется до боли знакомая агрессивная и аморфная масса, цель которой максимально проста: выжить и при этом подчинить себе все. Собственно, эта самая бесформенная масса и есть вы.

      Иногда в игре также дают поиграть за людей. Правда, так и осталось непонятным, зачем.
      Как и в культовой картине Джона Карпентера, местной твари приходится полагаться только на собственную хитрость и природные способности. Поначалу неизвестный организм мал и слаб, но он достаточно быстро отжирается до внушительных размеров, поглощая вездесущую двуногую живность и добираясь до других имеющихся на базе контейнеров с живительной биомассой, открывающих доступ ко все новым и новым способностям. Часть контейнеров попадаются прямо по сюжету, они жизненно необходимо для прохождения вперед. Другую часть приходится отыскивать заново на уже пройденных уровнях; в таких колбах содержатся необязательные, но вполне приятные дополнительные возможности для управляемого существа.
      Что касается людей, те быстро понимают тяжесть ситуации и призывают на помощь подкрепление в лице автономных дронов, боевых роботов и охранников в спецкостюмах. Последние особенно неприятны — мало того что защищают себя больно бьющим энергетическим щитом и зачастую вооружены смертельно опасными огнеметами, так их еще и нельзя сожрать, восстановив тем самым подпорченное за битву здоровье.
      Впрочем, большую часть прохождения игрок в облике агрессивной красной Твари практически безнаказанно волен носиться по темным коридорам базы, круша все на своем пути и разрывая беспомощных «человеков» на части под аккомпанемент леденящих кровь предсмертных криков.
      Лучшего средства от накопившейся агрессии просто не найти.
      В отличие от большинства коллег по жанру (а в случае Carrion речь идет не только о платформерах, но и о метроидваниях), здесь главный герой не просто обрастает «жирком» и новыми способностями — разработчики часто заставляют пользователя адаптироваться под поставленные условия и менять структуру тела выданного ему существа. Дело в том, что от массы Твари зависит и часть доступного ей арсенала — например, средняя тушка может сносить деревянные балки и в целом более жизнеспособна в открытом противостоянии, в то время как маленькая особь пускай и заметно слабее, зато может выпускать из своих недр тугую струю паутины, оглушающую врагов, а главное, позволяющую активировать труднодоступные рычаги и панели управления.
      В таком подходе к геймплею кроется как большой плюс, так и не менее большой минус всей игры. С одной стороны, играться с подобными метаморфозами поначалу очень даже свежо и интересно. Кроме того, это придает Carrion мнимую тактическую глубину: ведь необязательно же валить всех противников скопом и в лоб, можно обойтись по-хитрому, обойти их при помощи невидимости и атаковать с тыла.

      Яркий пример вашей жизнедеятельности. Пол и стены заляпаны слизью и кровью, повсюду видны фрагменты разорванных тел. В общем, красота.
      С другой стороны, со временем все эти скачки и ужимки начинают утомлять. Дело в том, что Тварь не может просто так взять и уменьшить свой объем — для этого надо или потерять в бою определенное количество очков здоровья, или отыскать предназначенный для сброса лишней биомассы резервуар с питательной жидкостью, который может находиться в другой части уровня. И если врагов поблизости нет, то для решения задачи сначала нужно найти такой резервуар, отложить там все лишнее и вернуться обратно.
      Кстати, локации, из которых и состоит весь уровень, сами по себе очень небольшие, переключение между ними пусть и проходит почти мгновенно, но сопровождающий его темный экран (особенно при очень быстром передвижении между локациями) тоже вызывает усталость.
      В какой-то момент вы понимаете, что весь геймплей Carrion укладывается в стандартный сценарий: вас выпускают на локацию, вы пулей мчитесь вперед до очередного рычага, выполняете все необходимые условия, нажимаете рычаг, после чего где-то на уровне открывается запертая дверь. Вы, сделав крюк и заглянув в резервуар за сброшенной биомассой, продвигаетесь дальше, а там… снова находите какой-нибудь хитроумный рычаг, который так просто не нажмешь, и нужно вновь прощупывать пути к наступлению. Все повторяется по кругу.
      Локации по мере прохождения становятся все более и более запутанными, а вот эти пространственно-метаморфические загадки — все более и более мудреными.
      Ситуацию могла бы заметно облегчить хоть какая-то карта, но ее в Carrion как раз и нет. Совсем. А потому, как в старые добрые 90-е, приходится запоминать/записывать/зарисовывать все интересные места и найденные тайники, дабы потом к ним вернуться.
      Справедливости ради стоит отметить, что в Phobia Game Studio все-таки работают и снисходительные люди, которые подчеркивают путь к дальнейшему продвижению при помощи каких-нибудь указателей. Заблудиться, двигаясь строго по сюжету, в игре доводится редко.
      Еще в копилку недостатков — местные обучение и управление. Первое в Carrion хоть и есть, но оно слишком лаконично и не раскрывает всего потенциала способностей Твари. А ведь он на самом деле очень большой, и банальное незнание всех возможностей может стоить пользователю массы времени.

      Слава богу, Твари не нужен для дыхания кислород. Если бы каждые несколько секунд надо было искать нычку с воздухом — это был бы лютый провал.
      Управление же в игре в целом вполне удобное… если не вступать в битву с хорошо вооруженным противником. Ибо в этом случае приходится каждый раз на глаз определять радиус поражения щупалец — и все это по движущейся и предельно агрессивной цели. Плюс ко всему щупальца нередко хватают что угодно, кроме обнаглевшей двуногой обезьяны с огнеметом. Как это может раздражать — можете представить сами.
      Тем не менее, забросить проект до финала желания не возникает по ряду весомых причин. Во-первых, это превосходно выдержанная, «правильная» атмосфера ужастиков из 80-х — 90-х. Авторы собрали все штампы из хорроров про встречу с неведомыми и агрессивно настроенными существами и грамотно вплели их в собственное детище. И если вы в детстве засматривались не единожды упомянутым «Нечто» или «Каплей», то от Carrion вас вряд ли что-то сможет оторвать.
      Во-вторых, ощущение развития. Как уже было сказано выше, Тварь-протагонист постоянно растет и обзаводится новыми способностями, которые интересно тут же применять на практике. По крайней мере, первые несколько раз. А еще есть нечто странно притягательное в том, чтобы наблюдать, как из-за ваших действий меняется вся игровая среда: шаг за шагом она медленно, но верно превращается из паутины серых бетонных коридоров и пещер во что-то зловещее и пульсирующе-розовое со множеством раскинутых щупалец, глаз и зубов.

      Ну разве это не прекрасно?
      В-третьих, в игре есть ощущение какой-то первобытной ярости и концентрированной агрессии, которая местами натурально хлещет с экрана. Несмотря на кое-где затянутый и утомительный геймплей, Carrion все равно умудряется генерировать такие игровые ситуации, в которых вы по-настоящему чувствуете себя злобным неведомым существом, вырвавшимся на свободу и устроившим хаос вперемешку с крайней жестокостью.

      ХРУМ! Очередной двуногий стал ценным биоматериалом.
      А когда успешно решаете очередную пространственно-метаморфическую загадку, с удовлетворением понимаете, что могло бы на самом деле чувствовать Нечто, обходя расставленные людьми ловушки и круша все встреченные препятствия на пути к единственной цели — выживанию во что бы то ни стало.
      В конце концов, даже просто интересно, чем же в итоге закончится вся эта кровавая бойня.
      Несмотря на всеобщую моду на пиксели, внешний вид Carrion совсем не раздражает — напротив, картинка привлекает художественным стилем и вниманием к деталям. Отдельной похвалы заслуживают внешний вид самой Твари, ее анимация, а также все то, что она, так сказать, из себя производит.

      У Твари есть способность брать под контроль живых и мертвых людей. Крайне полезная штука.
      Придраться в этом плане можно разве что к дизайну уровней — помимо упомянутых затянутости и запутанности видно, что разработчики не заморачивались тем, как может на самом деле выглядеть секретная подземная база, пожертвовав правдоподобностью ради геймплея.
      Carrion определенно стоило дожать и сделать более разнообразной, а также чуточку более приветливой по отношению к игроку. Как принято говорить в таких случаях, у игры был и остается огромный потенциал, который по каким-то причинам не был реализован на все 100%.
      Тем не менее, удовольствия от проекта даже при такой реализации можно получить массу. Особенно если вам в жизни остро не хватает хаоса и первобытных страстей.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Новая версия русификатора Final Fantasy XII: The Zodiac Age 2.8.10   Установка: Установите библиотеки Visual C++ https://aka.ms/vs/16/release/vc_redist.x64.exe Скачайте архив с русификатором и распакуйте в папку игры Можно играть Отключение: Переместите папку ru_cricon из папки игры в любое место (или удалите/переименуйте) Обновление: Удалите папку ru_cricon в папке игры и замените на новую из архива Работа русификатора проверена на:     Steam лицензии 1.0.4     CPY + патч PLAZA 1.0.4 Проект перевода Final Fantasy XII: The Zodiac Age на Notabenoid будет снова открыт для всех (включая p_zombie). На данный момент мы перевели почти ~98% диалогов (пусть и в черновом варианте), но поскольку то, что включено в сборку идёт первым по списку, уже нет опасности, что кто-то будет баловаться и вставит туда мат либо что-то ещё, а если это и будет, эти строки легко удалит модератор. С обновлением шрифта, появились новые проблемы, которые нужно решать и мы о них в курсе, поэтому вам необходимо принять все текущие недоделки и трудности с использованием этого русификатора "как есть", а нам остаётся только извиниться за это. Не забывайте благодарить переводчиков и нашего тестера, им будет очень приятно, не смотря на свою занятость, они стараются обращать внимание на все ваши замечания, которые вы указываете в группе ВК и на форуме ZoG. Вы так же можете поддержать наш проект, либо по ссылке на главное в нашей группе.
    • Еще раз возвращаемся к старту нынешнего поколения , экзы Майков даже были по интереснее, а вот то , что тот же ведьмак шел намного хуже на боксе это уже проблема, если будет выбор в новой колде между 60 фпс на боксе и на пс5 с просадками до 40 , то это уже сильно повлияет, но это пока с потолка может и 9 терафлопс условных пс5 будет хватать за глаза . Ну и самое главное цена, на старте по крайней мере в моем городе была только версия с кинектом которая была на 100 долларов дороже.  Если бокс будет дешевле на 100 долларов , он уделает Сони
    • @tyht Макс в любом случае убивает, а Марио может вообще ни кого не трогать, кроме боссов. Плюс огромное число уровней можно пропустить. Так что считать сильно сложнее.
    • Мультиплатформа на то и мульти, что доступна на обоих платформах. Тотальная эксклюзивность фифы это что-то из разряда фантастики XD хбокс после этого может вообще не выходить. Сони метит во все аудитории, не только любителей мультиплеера . Глянь статистику ps+, его нет даже у половины юзеров. Любители синглового гейминга плевать хотели, что бокс мощнее плойки и гипотетически будет лучше вывозить мультиплатформу — это можно пережить. Доступ к крутым играм гораздо важнее.
    • Так провал это , что? Это в России и СНГ более менее игровой ПК есть у большинства геймеров и консоль рассматривается как дополнение к нему, и тогда понятно зачем брать бокс если в эти игры можно и на ПК поиграть, но во всем мире, чаще дома есть только консоль и тогда уж выбирают какое игровое устройство будет дома.  И тут на первое место выходит мультиплатформа, вот если сони выкупит условную экслзивность для Фифа или новой КОлды вот это будет удар по майкам , а так лишь слабый плюс.
    • @folderwin ну я о причинах провала ничего не говорил. Просто эксклюзивы — это одна из причин почему пользователь делает выбор в пользу той или иной консоли  
    • Это очень легко, но очень муторно. Я пока перевожу игру, у меня на это уходит драгоценное время!
    • Только бокс не из за экзов провалился, на старте у бокса даже поинтереснее игры были, но бокс на старте был просто огромным и вся мультиплатформа на нем шла хуже, вот причины провала , это только у Нинтендо эклюзивы по 30 кк продаются, а на пс4 и боксе рулит мультиплатформа.  И сейчас Сони может оказаться точно в такой же ситуации как бокс на старте этого поколения , пс5 размером с системник и слабее, конечно конечно у Сони стартовые позиции хуже , но пс5 вполне может не повторить успех пс4
    • Она поддерживает КиМ, но если уж делать говнопорт, то по хардкору: раскладка, все обозначения в игре только для контроллера. Разбираться в клавиатурном управлении извольте методом перебора клавиш
  • Recent Status Updates

    • Пфку Равф  »  Polovnik

      здравствуйте если можно то можете пожалуйстта дать русификатор на игру Azur Lane
      · 0 replies
    • IMS69  »  AlexSadonis

      добрый день,
      интересует  ваш Unity Assets Viewer
      но по ссылке пишет, отказано в доступе, блог для приглашенных
      как получить приглашение чтобы скачать эту программу?
      · 1 reply
    • Vilеn  »  Kaede4u

       Как с переводом обстоят во... Обстоит вопрос?
      · 0 replies
    • TAPSON  »  Allard

      Ку :-) На Тарисе на базе чёрных вулкеров в зале управления в диалогах с вулкером много осталось инглиша в его ответах...
      · 1 reply
    • shingo3

      Не нравится современная игровая индустрия? Играйте в Гульмена!
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×