Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'black mesa'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Future Frontiers
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Siberian Studio
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 22 results

  1. Давайте сразу договоримся. Никто не будет спорить, что 2020 год стал знаковым для многих. И это касается не только игровой индустрии, но и почти каждого читателя этой статьи. Потому подводить итоги было одно сплошное удовольствие. Хороших и просто отличных игр было море. Давайте сразу договоримся. Никто не будет спорить, что 2020 год стал знаковым для многих. И это касается не только игровой индустрии, но и почти каждого читателя этой статьи. Потому подводить итоги было одно сплошное удовольствие. Хороших и просто отличных игр было море. К сожалению, далеко не на все из них удалось найти время. Был, конечно, AAA-проходняк, но лично мне не очень хочется сейчас вспоминать все эти никому не нужные тайтлы, которые я оставил за бортом топа лучших игр 2020 года. Однако перед тем как приступить к перечислению лучших игр года, я просто обязан упомянуть три игры, которые я бы вывесил на доску позора как продолжателей негативных трендов индустрии. И я бы об этих играх забыл, если бы они не были популярны. Три игры, иллюстрирующие позорные тренды игровой индустрии: 3. Marvel’s Spider Man: Miles Morales Брайан Хортон, Insomniac Games Дожили. Небольшой аддон, который по-хорошему должен продаваться в виде DLC за 20$, выдаётся за полноценную игру с соответствующим прайсом. Я, честно говоря, удивлён наглости сотрудников Sony и лояльности прикормленных корпорацией журналистов. Ведь первые перед этим на голубом глазу заявляли, что это некстген-игра, невозможная на PlayStation 4 (на практике выяснилось, что в аддоне даже на прошлом поколении нет экранов загрузки и для реализации этого не потребовалось никакого SSD), а вторые откровенно расхваливали и до сих пор хвалят ничем не примечательную историю, просто повторяющую все штампы супергероического кино последних лет. Самое странное, что почти никто не обратил внимание на то, что игра ещё доверху наполнена багами и глитчами. Не то чтобы это очень важно, но иным играм и за один редкий баг спуску не дадут. 2. Animal Crossing: New Horizons Ая Кёгоку, Nintendo EPD Что может быть лучше, чем играть на мобильном телефоне в «Весёлую ферму», убивая часы офисного времени? На самом деле, много что, но японская компания Nintendo, зная о том, что такие тайм-киллеры имеют популярность, не погнушалась выпустить и свою версию. В общем, если вычесть то, что за игру просят деньги, это творение компании Zynga один в один. Бесконечный фарм одного и того же. Жуткая рутина без цели и смысла. Но маркетологи смогли уверить публику, что на самом деле это игра для релаксирования, а не кликер ради кликера. И люди даже забыли о существовании гораздо более комплексной, наполненной увлекательными мини-играми и по-настоящему живым городком Stardew Valley с мощным антикапиталистическим и антикорпоративным посылом 1. Ghost of Tsushima Нейт Фокс, Джейсон Коннелл, Sucker Punch Productions На самом деле, далеко не худшая игра на свете, и на её месте могли оказаться другие тайтлы этого года, но в итоге я выделю именно игру от Sucker Punch Productions. Она не просто является пустой посредственной игрой в открытом мире с зачисткой вопросов и аванпостов, поиском коллекционных предметов и почти начисто отсутствующим сюжетом (появляется в начале и конце игры, изредка давая о себе знать посередине, да и то без каких-то откровений), но ещё и по стечению обстоятельств была поднята геймерами на знамя борьбы с одной игрой, которая подожгла их пятые точки. Так мы пришли к тому, что середнячок объявляют игрой года, лишь бы не назвать таковой другой эксклюзив от тёти Сони. Слушайте, в мире десятки хороших и отличных игр, не надо для этого употреблять всякое разное, что первым подвернулось под руку. Перед тем как приступить к перечислению главных хороших игр года, отмечу не попавшие в топ по причине невозможности оценить их в полной мере: ремейк Mafia (2K так и не дала обещанной скидки владельцам оригинала), Microsoft Flight Simulator (игра требует компьютер за 1000$, чтобы поиграть в 30 кадров в Full HD в максимальном качестве), Half-Life: Alyx (здесь финансовые требования ещё выше, чем у симулятора самолётов от Microsoft и Asobo Studio), Ori and The Will of the Wisps (очень трогательная игра о том, что смерть — это не ужас, а естественный процесс, часть природного баланса), Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise (хочу верить, что за 5 кадрами в секунду и эпичным багодромом скрывается такая же клёвая игра, как и оригинал, осталось только дождаться ПК-версии). Ну а теперь пришло время перейти к главному блюду. Разогрейте пиццу, наливайте мультифруктового сока и приступайте к чтению. 17. Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 Брент Гибсон, Vicarious Visions Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 получилась очень хорошей игрой, но, к несчастью, я не знаю, как её можно охарактеризовать за пределами уже написанного экскурса в историю. Это всё тот же аркадный заезд за очками по всё тем же уровням из юности, на которых я когда-то зависал часами. Физика, к слову, слегка отличается от оригиналов, но при этом не похожа на Pro Skater HD, из-за чего первые часа два придётся переучиваться под новые тайминги. Но как только привыкнете, вы сразу вольётесь в этот поток, который умело эмулирует ощущения от оригинальных игр. Правда, с рядом изменений. И это не упоминая отличную фотореалистичную современную графику и расширенный саундтрек, в который вошли как хиты прошлого, так и немало современных композиций на любой вкус. Образцовый ремейк от Activision. Издатель замаливает свои грехи перед человечеством за «серую мораль», лутбоксы, микротранзакции, игры от Blizzard тем, что уже четвёртый год подряд давит на ностальгию. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Spyro Reignited Trilogy, Crash Team Racing Nitro-Fueled, ремейк Call of Duty: Modern Warfare 2. И вот, наконец, Tony Hawk’s Pro Skater 1+2. 16. Helltaker Лукаш Пискож, VanRipper Очень качественная головоломка, взявшая за основу классический «Сокобан». Но с сюжетом про анимешных демонесс, которые хотят наказать главного героя, похожего на Элвиса Пресли, своей любовью. Что вам ещё нужно от игр? Да ещё за такую цену. 15. Amnesia: Rebirth Томас Грип, Frictional Games Атмосфера липкого ужаса в условиях пустынной жары, когда одежда прилипает к коже из-за обильного потоотделения, как всегда, на высоте. Интересно, что у Говарда Филипса Лавкрафта довольно часто упоминаются древние раскопки где-нибудь в Северной Африке, но годами разработчики увиливали от этого необычного сеттинга в пользу либо европейской готики XIX века, либо старой Америки до Второй Мировой. Frictional Games опять смогла сделать то, что от неё всегда ждут, — увлекательную историю с действительно страшными и гнетущими сценами. Конечно, с точки зрения геймдизайна игра не слишком далеко ушла от её предыдущего творения SOMA. Мы по-прежнему просто изучаем локации, читаем записки и дневники и иногда прячемся от тварей в темноте. Но так же, как и в старых частях, у нас есть страх темноты, который сводит героиню с ума. Разве что теперь действительно можно начать игру с последнего чекпоинта, лишившись рассудка. Если вы помните оригинальную Amnesia, то помните и то, что особого эффекта от максимального уровня помешательства не было, это скорее была психологическая атака разработчиков на игрока. Примерно того же уровня, что и вероятность удаления сейва в Hellblade: Senua’s Sacrifice. Правда, после жалоб игроков разработчики и этот элемент игры убрали. Так что оценили его только те, кто играл до релиза или вскоре после него 14. Call of the Sea Татьяна Дельгадо, Out of the Blue Games Каждый год выходит дюжина игр, вдохновлённых творчеством Лавкрафта, но мало кто пытается посмотреть на него под другим углом, переосмыслить клише и тропы. А ведь ревизионизм — это отличный способ обновить устоявшуюся формулу. Однако испанская студия Out of the Blue Games под самый конец 2020 года смогла удивить своим подходом к классику ужасов в своей Myst-подобной игре Call of the Sea. Call of the Sea — это Лавкрафт, вывернутый наизнанку. Расизм автора обращён против него самого. А что если все эти мерзкие твари на самом деле нормальные, просто они так же, как и люди, боятся всего, что не понимают? Что если не они представляют угрозу, а именно люди слишком агрессивны и одержимы жаждой знания, славы или власти? В то же время это история любви, где Нора, идя по следам своего мужа, наблюдает за тем, как он и его команда сходят с ума, столкнувшись с древними ужасами. Что интереснее, это также игра о принятии своей природы и смерти. В игре две концовки, и обе по-своему красивы. Я даже не знаю, какую считаю предпочтительной. Каждая задаёт свой курс для трактовки истории, и каждая хороша по-своему. 13. Black Mesa Crowbar Collective Год был богат на ремастеры, ремейки, перезапуски, сиквелы, приквелы, а также просто игры, вдохновлённые чем-то старым. Не забудем и игры по всевозможнейшим лицензиям: кино, телесериалы, книги, настольные игры, комиксы и даже игрушки. Но Black Mesa тут стоит особняком. Игру буквально делали 16 лет. Причём половину срока разработка велась на голом энтузиазме. А на самом деле, финальная версия вышла только в нынешнем ноябре, когда разработчики выпустили Definitive Edition, где доработали первые девять глав игры, которые были выпущены ещё несколько лет назад в раннем доступе и всё это время почти не дорабатывались, пока основная работа шла над миром Xen. Из-за чего эти уровни слегка отличаются по уровню визуальной проработки от второй половины игры. 12. Resident Evil 3 Ясухиро Сэто, Ясухиро Анпо, Юкио Андо, Capcom Трудно поверить, что 2020 год был так беден на хорошие и интересные AAA-проекты. И ещё удивительнее, что одним из лучших был ремейк Resident Evil 3. Тот самый, который игроки в ярости закидали гнилыми помидорами, обвиняя… А в чём именно они его обвиняли, я так и не понял. Лично у меня сложилось впечатление, что они позабыли, каким был оригинальный Resident Evil 3: Nemesis (он же Biohazard 3: Last Escape на родине). Либо и не играли в него вовсе. Да и ремейк Resident Evil 2 лично я считал жутко переоценённой игрой. Ну вот только подумайте, за что игру заклевали. Она короткая, но лично у меня первое прохождение заняло примерно столько же времени, сколько прохождение одной кампании в RE2, то есть около восьми часов. В ней больший упор на экшен, нежели на выживание в метроидоподобном полицейском участке. Здравствуйте, а вы вообще играли в оригинал? В ней Capcom подрезала некоторые моменты и локации, что были в оригинале. Алло, а вы играли в ремейк Resident Evil 2, и вас там не смутило абсолютно то же самое? Нет режима «Наёмники». Во-первых, я сомневаюсь, что кто-то прямо реально горит желанием сыграть в него, во-вторых, есть кооперативное приложение к игре Resistance, которое в целом похоже по идее на тех же «Наёмников», в-третьих, особого энтузиазма вокруг похожего по духу режима во второй Resident Evil я не заметил. Но чем игра меня удержала на долгие 25 часов, так это умелым геймдизайном и по-настоящему эпичной историей в духе боевиков 90-х. Финальная сцена с Джилл и её хлёсткий ответ брошенному на погибель Михаилу: «А я и не против поработать детективом» надолго засели у меня в голове. 11. Remothered: Broken Porcelain Крис Дэррил, Darril Arts, Stormind Games Сколько патчей нужно, чтобы превратить действительно неиграбельную вещицу в нечто заслуживающее внимания? Три? Пять? Десять? Итальянской студии Stormind Games на это потребовалось 20 патчей. Вдумайтесь в это число: 20. Игру выпустили на две недели раньше изначально намеченной даты, чтобы развести её с Amnesia: Rebirth, но по факту играбельная версия в итоге вышла уже после того, как я прошёл третью игру про страдающего амнезией героя хорроров. Зато итоговый результат вряд ли оставит кого-то равнодушным. Закрыв глаза на довольно обычный игровой процесс, можно удивиться, насколько эффектные в игре сценарий и постановка. Так же, как и первая глава Tormented Fathers, Broken Porcelain заставляет игрока удивиться как полёту фантазии Криса Дэррила, так и его умению чётко следовать жанровым канонам. Оммаж фильмам ужасов 70-х — 80-х, любовное письмо фаната хорроров для других поклонников. Даже клише в этой игре превращаются в цитаты и отсылки. 10. Doom 64 Рэнди Эстрелла, Midway Studios San Diego Nightdive Studios в очередной раз подтвердила, что она лучшая студия по производству ремастеров игр 90-х на нынешнем рынке. Многие игроки наконец смогут ощутить, насколько хороша была эта самая малоизвестная игра в популярной серии. Разве что странно, что игру давали бесплатно в придачу к Doom Eternal за оформление предзаказа. Ведь на таком фоне новая игра от id Software выглядит как нелепый цветастый казуальный шлак для тупых детей. Ладно, Doom Eternal не так уж и плоха. А старую игру на самом деле добавили бонусом, потому что сценаристы ни с того ни с сего решили сделать Doom 64 каноничной игрой серии, которая связывает между собой оригинальную дилогию и перезапуск 2016 года. К сожалению, именно сценарий мне видится худшей частью Eternal, а не вездесущий платформинг. Лично я не могу простить такую резкую смену курса с качественного научно-фантастического боевика с элементами ужаса на Марсе на гипертрофированное технофэнтези, напоминающее какую-то Warhammer 40,000 с летающими космическими крепостями, Раем, Адом, BFG 9000 и прочей гигантоманией. 9. Among Us Эми Лю, Маркус Бромандер, InnerSloth Изначально Among Us не имела поддержки онлайн-мультиплеера, и предполагалось, что игроки должны быть объединены локальной сетью своих телефонов. Да, изначально игра ещё была эксклюзивом Android и iOS. Только позже геймдизайнер Маркус Бромандер понял, что это было большой ошибкой, и добавил в игру онлайн-составляющую. Теперь игрокам стало вовсе не обязательно находиться в одном помещении, чтобы сыграть друг с другом. Плюс это раскрыло потенциал для выпуска игры на ПК. Правда, даже это решение помогло далеко не сразу. Почти два года в Among Us играли по 30—50 человек одновременно, по словам разработчиков. Разве что иногда онлайн слегка повышался после выхода обновлений, которые разработчики пытались выпускать регулярно, активно пиаря изменения в сервисе Discord (так, к единственной изначальной карте впоследствии добавились ещё две). Всё это продолжалось вплоть до нынешнего года, пока несколько топовых стримеров не решили поиграть в игру совместно и не выяснилось внезапно, что игра работает. Просто все эти годы у неё не было ничего похожего на хороший маркетинг. И именно в онлайне по-настоящему раскрылась психологическая игра с выявлением самозванца. Реализовано это в виде простого чата, в котором игроки обсуждают, кто же мог быть убийцей. После обсуждения происходит голосование. Если в голосовании за кандидата в убийцы мнения разделяются без большого перевеса голосов или половина живых игроков воздерживается, то решение не принимается. Если же народ массово голосует за кого-то, то его выбрасывает в открытый космос (или сбрасывают со скалы). Проблема в том, что до конца не очень понятно, кто же убийца. Люди называют ники и цвета скафандров в чате, но нельзя быть уверенным, что человек не врёт. Тем более что часто во время таких переговоров начинает поступать противоречивая информация, когда кто-то заявляет, что был в той же комнате, где совершалось убийство, но другой человек уверяет, что следил за этой комнатой с помощью камер наблюдения. А если играть со знакомыми, то эффект только усиливается, ведь тогда соврать может твой онлайн-приятель, которому ты обычно доверяешь. Ну или ты будешь пытаться обмануть его. 8. Observer: System Redux Конрад Рекец, Bloober Team Вообще, изменений в ремастере киберпанк-хоррора от поляков из Bloober Team не так уж много. Два новых сюжетных квеста, слегка доработанный дизайн окружения (чуть эффектней освещение, да местами добавили парочку деталей), плюс старые добрые отражения в лужах с применением рейтрейсинга. Только вот луж тут не изобилие. Поляки не стали превращать игру в цирк под названием Watch Dogs: Legion, где вся игра залита водой, доводя желание создателей пощеголять трассировкой лучей до абсурда. Но это не помешало их проекту попасть в топ лучших игр за год. Просто для проформы. Раз Medium они перенесли на январь, чтобы избежать конкуренции с главным релизом года. 7. Ghostrunner Радослав Ратушник, One More Level Киберпанк вообще стал одним из главных трендов 2020 года. Игр, в какой-то степени относящихся к этой тематике, вышло достаточно. И я прекрасно понимаю создателей. Такой волны хайпа не было со времён, наверное, GTA V. Даже сиквел Red Dead Redemption принимали более сдержанно. Ghostrunner не просто не скрывает своей сути, но и имеет внутри игры прямые отсылки к тогда ещё не вышедшему творению CD Projekt RED. Сама же Ghostrunner — это Mirror’s Edge на спидах с функционалом, взятым из Dishonored. А подход к тому, что чекпоинты тут стоят почти на каждом углу, но при этом игру трудно назвать лёгкой, разработчики явно позаимствовали у Super Meat Boy или Celeste. Боевые же сцены, в которых игрок умирает от одной вражеской пули, но которые при этом дают возможность стильно проходить игру, экспериментируя с возможностями и окружением, я бы назвал схожими с Hotline Miami. Вроде бы всё уже где-то было, но совмещая это с высококачественным художественным стилем и отточенным геймплеем, игра точно найдёт себе поклонников 6. Yakuza: Like a Dragon Рёсуке Хории, Ryu ga Gotoku Studio Я до сих пор не прошёл эту игру до конца, но уже ясно, что это одна из лучших игр года. История Итибана, который с детства решил, что вся его жизнь — это долбаный Dragon Quest, превращена авторами в криминальный боевик с элементами чёрной комедии. Причём, что интересно, идея с одержимостью jRPG от Square Enix здесь доведена до абсурда. В итоге Yakuza: Like a Dragon из beat-em-up превратилась в пошаговую японскую ролевую игру с игровым дизайном прямиком из Dragon Quest. К счастью, jRPG редко обладают сложной боевой системой, в отличие от западных пошаговых стратегий, потому это просто забавный и свежий взгляд на привычную серию игр про японских уголовников. 5. Death Stranding Хидео Кодзима, Kojima Productions Death Stranding — это такая большая апология «государства», которая отлично ложится на весь 2020 год. Либертарианство и анархизм не работают. Поодиночке люди слабы. Единственное, что может им помочь, — объединение в государство с помощью «хиральной сети». «Chiral» на греческом значит «руки», а значит, речь идёт о честном объединении через рукопожатия. Мы друг друга не знаем, но через сеть рукопожатий мы все единое целое. Причём даже те, кто изначально против объединения, постепенно втягиваются за счёт получения благ «государства», таких как электроснабжение, метеослужба, сеть развлечений, медицина, образование, а главное, правоохранительная служба, ведь многие из них пострадали от террористов-сепаратистов. Причём эта идея продвигается через целый ряд символов и метафор. Одна из наиболее странных или даже забавных — то, что все члены «Бриджес» используют наручники. То есть они отдают кусочек личной свободы в обмен на то, чтобы стать частью чего-то большего, частью государства. А государство — это не президент США, стоящий над душой, а коллективный человеческий дух, который может преодолеть любые трудности. Вместе люди — это сила. Порознь — слабые существа, с трудом выживающие в страхе. Причём это также встроено в игровую механику, ведь игра завязана на то, что игрок подключён к сети Интернет и с её помощью может видеть подсказки других игроков, пользоваться проложенными ими тропами, а заодно лестницами, оружием и транспортом, параллельно делясь своими 4. Silent Hill 4: The Room Сугуру Муракоси, Team Silent В России это известно под названием «самоизоляция» или же «режим повышенной готовности». В США местные власти обозвали это режимом «оставайся дома». В Европе — тоже, в некоторых странах, где власти вместо введения режима чрезвычайной ситуации упражнялись в составлении новых словосочетаний, находящихся за границами правового поля. И я лично отсидел почти два месяца, не выходя вообще никуда. А когда вышел в конце мая прогуляться, поразился пустым улицам, минимуму автомобилей, автобусам, которые ходили раз в полчаса вместо стандартных трёх — пяти минут, а также абсолютно пустым торговым центрам, принадлежащим известной шведской мебельной компании. Хотя больше всего меня удивила очередь за фастфудными бургерами, которая выстроилась на улице, а не внутри. Это был хоррор в реальной жизни. А вскоре Konami совместно с GOG выпустила в цифровую продажу Silent Hill 4: The Room — лучшую игру в серии SH, которая посвящена Генри Таунсенду, против воли оказавшемуся запертым в своей квартире. Вот уж попадание в zeitgeist от японцев с поляками. И вот вновь можно ощутить ужас от невозможности выйти за дверь, от пустых метро и магазинов, от преображения привычных вещей в нечто пугающие и от полного бессилия в ситуации, в которой оказался. 3. Genshin Impact Shanghai miHoYo YingTie Technology Любите ли вы ходить на работу, где будете тупо сидеть за офисным столом, пялясь в дешманский ЖК-монитор на какие-то документы в Excel, которые не имеют никакого смысла, и где на самом деле вы просто тратите восемь часов своей жизни на никому не нужную полную ерунду? А главное, где никакой полезной деятельности не совершается, и по-хорошему, на такую работу можно ходить один раз в три месяца, но получать ту же зарплату. И никто бы не проиграл, кроме самолюбия начальства, которое испытывает экстаз, что держит офисных рабов помимо их воли, исключительно ради просиживания штанов. К чему я это? Совершенно внезапно одной из главных игр года стало боевое приключение от китайской студии miHoYo, ранее больше известной по мобильным играм. И не просто какая-то второсортная игра, а самая настоящая AAA-игра в открытом мире, с кучей сайд-активностей, неплохим для аниме сюжетом, качественной графикой, продуманным геймдизайном с весьма навороченной боевой системой, озвучкой сразу на четырёх языках (английском, китайском, корейском и японском), а также текстовым переводом на ещё большее количество языков, неплохой оптимизацией на ПК и мобильных устройствах (версия для PS4 при этом страдает от сильнейших просадок вплоть до 15 кадров в секунду, но что поделать, семилетние консоли уже не тянут), и главное, по цене дешевле, чем один пакетик лапши быстрого приготовления. Да, вы не ослышались. Такая крутая игра стоит ровно ничего. Абсолютно бесплатна. К сожалению, цена за такую конфету в том, что игрок становится «офисным рабом» компании miHoYo, ради которой вы будете фармить хиливычурлов, искать сундуки и припасы по всей стране, а также устроитесь курьером по доставке еды. А всё ради того чтобы собрать и прокачать всех героев до максимального уровня. Да, та сюжетная часть, что идёт в базовой игре, проходится и так, но это только две стартовые локации из семи запланированных. Предполагается, что игру будут обновлять и доделывать ещё как минимум год. А уже финальные уровни начала требуют от героев высокого уровня. Так что каждый день после рабочего дня вам надо тратить ещё четыре-пять часов на Genshin Impact, чтобы прокачать своего персонажа к потенциальным будущим аддонам. Первый из них вышел 23 декабря, кстати. Наконец-то можно ходить в одиночные сюжетные игры как на работу. 2. Cyberpunk 2077 Адам Бадовский, CD Projekt RED Моя милашка Ви сообщает всем недовольным: «Е**ть, не нравится, бл*, так не играй и иди на х**!» Я, конечно, играл в разные видеоигры, начиная с середины 90-х, но либо это были консоли 80-х, либо дело было не у меня дома. Однако как только у меня появился собственный ПК в начале 2000-х, я пусть со скрипом, но довольно быстро влился в ряды ПК-геймеров. Было это летом 2004 года. Где-то на зимних каникулах того же года мне достался диск с Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Одноклассники отзывались об игре исключительно негативно: дескать, и стрелять неудобно, и сюжет — непонятная муть, и камера в бою оружием ближнего контакта через одно место, и вылетает, и зависает, и тормозит. В общем, ничего хорошего. Но выбирать в те времена не приходилось, пиратские игры стоили 80 рублей, которые были далеко не у каждого (мне обычно давали 50 рублей в месяц на обеды, и мне не просто хватало этих денег, я ещё умудрялся половину спускать на еженедельник «Советский спорт — Футбол»), а лицензия в зависимости от издателя, количества дисков, упаковки, а также просто наглости магазина обычно стоила от 100 до 500 рублей. Так вот, возвращаясь Vampire: The Masquerade — Bloodlines, я хочу сказать, что одноклассники были всецело правы. Первое, чем встретила меня эта игра, — отвратительный пиратский перевод, сделанный очень популярной софтиной Promt. Второе впечатление запомнилось мне ещё сильнее. Сразу после того как я создал персонажа, мне пришлось пойти на кухню попить чая, так как экран загрузки длился буквально минут шесть-семь (это ещё были цветочки, так как уровень «Санта-Моника» грузился 10 минут, а «Даунтаун Лос-Анджелеса» — все 20!!!). Насладившись неудобным расположением субтитров в маленьком квадратике в левом верхнем углу экрана во время кат-сцены и скрипяще-хлюпающим звуком, я наконец попал в режим обучения, который удалось пройти только после трёх-четырёх перезапусков новой игры, так как скрипт, открывавший следующую комнату, уходил на перекур. И вы не поверите, игра мне понравилась. С тех пор я перепрошёл её раз пять, не считая попыток посмотреть фанатские патчи, которые у меня вызывали отвращение. Предпочитаю игру с фанатским переводом, который вышел в конце 2005 года. В нём только поправили нерабочие скрипты да накатили всё поверх официального патча 1.2. В остальном он почти полностью идентичен оригинальной версии, которую я полюбил. На самом деле, это не единичный случай. Всего лишь через полгода вышел на киноэкраны третий эпизод «Звёздных войн», и я загорелся желанием поиграть во что-нибудь по вселенной. Я помнил, что как-то в клубе играл в Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast, и из журнала «Игромания» знал про существование сиквела Jedi Academy. Про другие игры во вселенной я тоже знал. Собственно, тогда мне достались Star Wars: Battlefront с полностью вырезанным пиратами сюжетом, который подавался через сцены, вырезанные из фильмов, Star Wars: Republic Commando, которую я не мог пройти дальше финальной миссии в первом акте из трёх (сейчас я понимаю, что в версии 1.0 была проблема с балансом, вдобавок нестабильный фреймрейт сыграл со мной злую шутку), и Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords. Последнюю я взял, потому что помнил про оды первой части, в которую я сам на тот момент не играл, да потому что решил, что там можно орудовать мечом. Последнего в игре не оказалось, но это не помешало мне получить от игры удовольствие, несмотря на отвратительный лагающий звук (представьте, что Windows зависла во время того, как вы слушаете песню в Winamp, и вот последняя нота просто начинает повторяться со скоростью 128 ударов в секунду), падения fps вплоть до 10 кадров в секунду и самый плохой машинный перевод на русский язык в моей жизни. «ЭЙ ТЫ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ. ТЫ ЖЕДИ КНЕХТ, ЭТО your ТРАНЗИСТОР», — вот примерно из таких фраз состояла вся игра. А мне, в принципе, она понравилась. Правда, до конца я её прошел только в 2006 году, когда у меня появился модемный интернет и я узнал про фанатский сайт, где лежал перевод этой игры, а также первой части. Этим сайтом был Альберт Эйнште… Zone of Games. К чему это всё? Честно говоря, не знаю. На самом деле, я могу вспоминать свой опыт ещё несколько десятков тысяч символов, и этого будет мало. Это никак не изменит того, что Cyberpunk 2077 — игра, которая погружает в себя с головой. Штучный продукт, чей уровень недосягаем для конкурентов. А баги авторы поправят. Или нет. Ну, тогда сообщество будет делать фанатские патчи и фиксы. В первый раз, что ли? 1. «Мор» / Pathologic 2 Николай Дыбовский, Ice-Pick Lodge Трудно представить, что какая-то другая игра могла оказаться на этой строчке в 2020 году. Лучшая игра 2019 года сумела сохранить чемпионство и год спустя. Эпидемия песчаной чумы, охватившей Город-на-Горхоне, заперла людей в домах, лишила их работы и сбережений, власти получили мандат на самые жёсткие меры для противостояния инфекции, а трио наших героев — бакалавр Даниил Данковский, гаруспик Артемий Бурах и самозванка Клара — пытаются раскрыть секрет загадочной болезни, поставившей жизнь города на кон в игре с самой Судьбой. Ни одна другая игра не передаст вам более живых и мощных эмоций от невозможности противостоять невидимой болезни, которая на самом деле куда более контролируемая, чем правители, пытающиеся воспользоваться ситуацией для достижения ещё большей власти, и более предсказуемая, чем экономика, рушащаяся от карантинных ограничений. А главное, что нужно запомнить каждому: «Невозможно спасти всех». Надо научиться выбирать меньшее зло. Но самое интересное, что игра до сих пор не имеет конца и создаётся на наших глазах. В целом год для игровой индустрии был не из худших. А какие игры запомнились лично вам?
  2. С русской озвучкой. Выпущена новая версия перевода Steam-версии Black Mesa с поддержкой выпущенной пару дней назад Definitive Edition. Смело качайте, и приятной вам игры! По сравнению с родным переводом тут есть озвучка, русские текстуры, а сам текст переведен значительно качественнее.
  3. Разработчики Black Mesa выпустили большое обновление для игры. Разработчики Black Mesa выпустили большое обновление для игры. В списке изменений заявлены «большие обновления дизайна и полировка всей игры», основательная переработка второго уровня, улучшенная оптимизация (особенно на PC низкого и среднего уровней), доработанная графика, полная поддержка Steam Workshop и обновленная локализация на русский язык.
  4. Работа над игрой шла так долго, что ранние уровни успели устареть и выглядят хуже, чем вышедший в этом году Xen. Поэтому разработчики продолжают работу над Black Mesa — новая версия имеет номер 1.5. В Steam появилась возможность установить Black Mesa Definitive Edition — наиболее полную версию знаменитой конверсии первого Half-Life. Дело в том, что работа над игрой шла так долго, что ранние уровни успели устареть и выглядят хуже, чем вышедший в этом году Xen. Поэтому разработчики продолжают работу над Black Mesa — новая версия имеет номер 1.5. Число изменений огромно — от графических улучшений до переосмысления целых глав (особенно начальных) и некоторых частей уровней. Скриншоты:
  5. С русской озвучкой. Выпущена новая версия перевода Steam-версии Black Mesa с исправленными субтитрами и обновленными текстурами. Смело качайте, и приятной вам игры! По сравнению с родным переводом тут есть озвучка.
  6. На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. «Период полураспада» — что для вас значит этот термин из ядерной физики? Нечто скучное с лекций по физике или метод, позволяющий определить возраст горных пород? Возможно, и так. Но подозреваю, что для многих термин связан с именами Гордона Фримена, Гейба Ньюэлла, компании Valve и видеоигры, названной в честь этого физического явления. Правда, скорее всего, игроки знакомы с английским вариантом данного слова — «Half-Life». Или даже «Полу-жизнь», как иногда называли игру пираты. Что, к слову, было недалеко от истины, ведь одним из рабочих названий, по словам Ньюэлла, было Half-Death. И вот спустя 22 года революционная игра получила свой собственный ремейк. Теория относительности Сейчас тяжело переоценить игру 1998 года. Многие пытались. Все провалились. Это была настоящая революция в мире компьютерных игр. Новый золотой стандарт для индустрии. Игра, формально оставаясь шутером от первого лица, оказывалась экшен-хоррором про учёного из исследовательского института «Чёрная столовая гора». Всё начиналось как очередной рабочий день, а заканчивалось путешествием в неизвестность, в которой свободный человек Фримен устраивался на работу в таинственную правительственную организацию. Сложно назвать какой-то отдельный элемент, который выделял Half-Life на фоне остальных игр. Наглядное сравнение Half-Life: Source и Black Mesa Возможно, 10-минутная открывающая поездка на трамвае, во время которой можно было только наслаждаться видами научного комплекса. Да и дальнейшие несколько минут игра не бросала игрока в пекло сражений, а показывала рабочие будни НИИ. Можно было пообщаться с другими сотрудниками или охранниками. И даже испортить чей-то обед. Это слишком сильно отличалось от других FPS того времени, в которых почти сразу в руки выдавался пистолет, а на игрока бежала парочка слабеньких противников. Таких долгих иммерсивных прологов никто делать не решался. Да и в дальнейшем Half-Life очень долго пыталась быть атмосферной игрой ужасов с минимумом перестрелок, медленными зомби в узких слабоосвещённых коридорах, странными монстрами, неторопливым темпом повествования. Кислотненько И уже после появления в сюжете армии и солдат, которые добавляли адреналина происходящему, Valve всё равно периодически снижала темп и возвращалась к хоррорным моментам. Хотя на сегодняшний день они сохранились хуже всего. Будем честны, насколько бы красиво и реалистично игра ни выглядела в 1998 году, сегодня именно моменты, которые должны нагнетать страх, выглядят не так впечатляюще из-за слишком примитивного освещения. Правда, единственной неудачей оригинала я бы всё равно назвал только уровни в мире Зен. Это была короткая двухчасовая пробежка по абстрактным инопланетным локациям с невероятно скакнувшей вверх сложностью. Финальные локации главы Interloper превращались в осторожный проход по узким коридорам с респаунящимися контроллерами. Молодёжь, наверное, уже и не поймёт смысл этого «синего экрана» Ньюэлл утверждает, что главной причиной появления Half-Life стали шутеры тех лет. Он заметил, что игры жанра стали превращаться в тиры, где главное — это просто умение стрелять по болванчикам, хотя ему казалось, что игры могут открыть дверь в виртуальный мир, в который можно поверить и который населён убедительными персонажами. Игрок должен погружаться в них, а не просто приходить за сиюминутным развлечением. С точки зрения мира игры главными источниками вдохновения Ньюэлл назвал повесть Стивена Кинга «Туман» и телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного». Думаю, параллели с этими произведениями угадываются без лишних пояснений. Также важным источником вдохновения была Doom. Ньюэлл утверждал, что хотел повторить то, как Doom пугала игроков (да-да, я помню, что в России вообще никто не воспринимает Doom как хоррор, хотя в США это общее место уже давно). Дизайнер Кен Бёрдуэлл же описал игру следующим образом: «„Крепкий орешек“ скрещивается со „Зловещими мертвецами“». Оптимизация, к сожалению, имеет как плюсы, так и минусы. На минималках игра выдаёт хороший FPS даже на древнем 8800GT, но на максималках в 4K подтормаживает там, где не должна Надо сказать, разработка не шла гладко. И первая версия игры не удовлетворила авторов, из-за чего было решено перенести релиз с 1997 года на 1998-й. По словам авторов, у них были интересные идеи, необычные оружие, враги, уровни, но всё это не складывалось в цельную игру. Для того чтобы всё привести к общему знаменателю, была разработана теория трёх принципов увлекательной игры: Каждый уровень должен содержать уникальные события, которые запускаются игроком при достижении им триггера, а не по таймеру. Таким образом, игрок никогда ничего не пропускал. Так начались скриптовые коридорные экшены. Уровни должны быть достаточно интерактивными и реагировать на действия игрока. Правда, в качестве примера сотрудники Valve приводили то, что даже декали от выстрелов остаются на стенах. Но в будущих играх и они сами развили эту идею, и их последователи не отставали. Уровень должен предупреждать игрока о предстоящей опасности. Никаких случайных смертей. Игрок должен догадаться о существовании угрозы заранее. В оригинальной Half-Life авторам не всегда это удавалось, но сегодня данным принципом руководствуются почти все разработчики. Хотя в 1998 году он был инновацией. Братья? Никак нет, однофамильцы Также для того чтобы привести Half-Life к финальному виду, был приглашён популярный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Прежде он никак с игровой индустрией связан не был, хотя и имел немало литературных премий. Играми он заинтересовался в 1993 году, когда впервые сыграл в Myst. Игра настолько его поразила, что он купил ПК себе домой только для того, чтобы играть в Myst. На тот момент он и не догадывался, что работа скрипт-доктором оригинальной Half-Life закончится тем, что он вдобавок станет левел-дизайнером игры и полноправным сотрудником студии вплоть до 2016 года, поработав над сиквелами сериала и почти забросив писательское ремесло. Старая добрая Америка В 2004 году вместе с релизом Half-Life 2 студия выпустила ремастер Half-Life: Source. Это был полноценный перенос оригинальной игры на новую технологию от Valve вместо устаревшей GoldSrc. При этом Half-Life: Source выполняла роль рекламы нового сервиса дистрибуции Steam: в отличие от Half-Life 2, которая всё же продавалась на дисках, Half-Life: Source была эксклюзивом цифрового магазина. Хотя несколько лет спустя и она вышла в ритейле в одном из коллекционных сборников. Но именно Source-версия игры побудила горстку модеров начать разработку своего собственного ремейка. Их не удовлетворило то, что Valve ограничилась банальным обновлением движка без серьёзных улучшений графики. С этого началась история Crowbar Collective. Хоррор-моменты прибавили в атмосферности Изначально даже было две независимых команды разработчиков с общей идеей создания ремейка, которые впоследствии объединились для общих усилий. Официально началом разработки Black Mesa: Source принято считать сентябрь 2004 года. Да, ориентируясь на эту дату, можно сказать, что Black Mesa: Source — один из главных долгостроев в истории игровой индустрии. Почти 16 лет потребовалось авторам, чтобы довести игру до релиза. Для сравнения, у Duke Nukem Forever на это ушло около 15 лет. И это не считая того, что над Black Mesa работали энтузиасты без бюджета и опыта разработки видеоигр, а не серьёзная команда профессионалов с несколькими хитовыми релизами в портфолио. Мир Зена поражает воображение своими видами И пройдя наконец-таки Black Mesa, я могу констатировать, что эта разница видна. Если финальные уровни в мире Зен поражают как визуальным разнообразием, так и более выверенным геймплеем, сочетающим боевые секции с платформенными, то некоторые локации в научном комплексе страдают от каких-то нелепых детских ошибок левел-дизайнеров и геймдизайнеров. И дело не в том, что можно случайно запороть прогресс прохождения, спрыгнув не в ту яму или зайдя не в ту дверь (на самом деле, парочка подобных моментов была и в оригинале). Дело, скорее, в том, что иногда можно заблудиться в одном коридоре просто потому, что разработчики забыли о визуальных подсказках. В одном месте я 10 минут бегал по коридору, пока не решил покрутить вентиль на трубе. Каково же было моё удивление, когда он поддался. Ведь 50 вентилей на предыдущих локациях были полностью лишены интерактивности, а именно этот конкретный внезапно стал крутиться. При этом внешне никак не выделяясь. Человек из правительства собственной персоной Разработчики уже заявили, что хотят причесать оригинальные локации, чтобы довести их до уровня Зена. Хотя часть своих ошибок они исправили в релизном патче 1.0, добавив визуальные и звуковые подсказки, которые должны помочь игроку понять, что от них требует игра. Часто это просто кинематографическая подсветка двери или объекта, но это уже что-то, учитывая, что изначально в погоне за детализацией авторы позабыли о том, что игроки не телепаты и не способны понять, что они имели в виду. У Гордона Фримена есть дети? Заодно обещано полноценное внедрение динамического освещения. Алгоритм был написан для мира Зен и на релизе частично внедрён в ранние уровни, но именно что частично. Далеко не все объекты отбрасывают тени до сих пор. Не говоря уже о драматичном освещении. Но даже без этого Crowbar Collective удалось передать атмосферу ужасов, свойственную и оригинальной игре. Только с поправкой на современные технологии. Коридоры базы стали мрачнее, фонарик теперь действительно важный элемент геймплея, зомби и монстры могут подстерегать игрока там, где он этого не ожидает. Бой с Гонархом стал чуточку изобретательнее и даже получил нелинейное решение Да. Это полноценный ремейк, а не ремастер, потому многие уровни претерпели изменения, а некоторые локации были переработаны полностью. Кое-что разработчики и вовсе убрали из игры, объяснив удаление тем, что это были скучные и нудные элементы оригинальной Half-Life. Зато не поскупились на сложность. Перед Black Mesa я решил освежить в памяти оригинал и перепрошёл Half-Life — точнее, Source-итерацию, но она в плане уровня сложности почти никак от оригинала не отличается. И я был удивлён, что Black Mesa если не легче, то на уровне игры 22-летней давности. Понимаю, что это игра от фанатов для фанатов, но это было неожиданно. Особенно памятуя о довольно низком уровне сложности в Half-Life 2. Да и в целом игра стала заметно длиннее. Прохождение Black Mesa у меня отняло порядка 20 часов против 11 в оригинальной Half-Life. На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. Правда, пропускать игру не стоит. Много ли олдскульных игр сейчас выходит, тем более в жанре FPS? Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Crowbar Collective сообщила, что финальная версия ремейка Half-Life под названием Black Mesa наконец-то доступна в Steam. По этому поводу команда даже выпустила новый трейлер. Crowbar Collective сообщила, что финальная версия ремейка Half-Life под названием Black Mesa наконец-то доступна в Steam. По этому поводу команда даже выпустила новый трейлер. Кроме того, разработчики представили список изменений в версии 1.0, которые касаются боевой системы и и дизайна земных уровней. Также был улучшен интеллект противников и доработан интерфейс. Ну а народные умельцы оперативно обновили перевод игры под актуальную версию проекта.
  8. С русской озвучкой. Выпущена новая версия перевода Steam-версии Black Mesa с поддержкой релизной версии и новым интерфейсом. Смело качайте, и приятной вам игры! По сравнению с родным переводом тут есть озвучка.
  9. С новым интерфейсом. Выпущена новая версия перевода Steam-версии Black Mesa с поддержкой версии «Beta Release 1.0» и новым интерфейсом. Смело качайте, и приятной вам игры!
  10. Спустя 14 лет после начала работы над римейком. На странице Black Mesa появился проникновенный пост, написанный Адамом Энджелсом — главой студии Crowbar Collective, в течение 14 лет работавшей над игрой. Адам рассказывает, как двое сокурсников пригласили его поработать над модом для Half-Life в 2006 году. Как он пришел в команду «без собеседования», стал арт-лидом, партнером созданной Crowbar Collective, чуть позже — руководителем проекта «Black Mesa» и владельцем компании. Оказывается, студия работала полностью бесплатно даже после того, как Valve дала проекту «зеленый свет». Первые деньги пошли лишь в июне 2015 года, но Адам этому даже рад. Несмотря на выход версии 1.0, команда продолжит поддерживать игру.
  11. Авторы экшена Black Mesa рассказали о том, чего ждать поклонникам игры в обозримом будущем. Авторы экшена Black Mesa рассказали о том, чего ждать поклонникам игры в обозримом будущем. В частности, сейчас разработчики подготавливают к выходу бету 1.0. За ней последует полноценный релиз 1.0, а затем вылизанная до предела версия 1.5. Вместе с обновлениями из игры будут вычищаться различные огрехи и ошибки, а еще улучшаться искусственный интеллект и перерабатываться ряд локаций в угоду баланса.
  12. Уровни из Xen теперь доступны свободно без необходимости вручную активировать бету. Выпущена новая версия перевода Steam-версии Black Mesa, которая поддерживает вышедшую вчера версию. Уровни из Xen теперь доступны свободно без необходимости вручную активировать бету, так что смело качайте, и приятной вам игры!
  13. Crowbar Collective объявила о том, что мир Xen для экшена Black Mesa вышел из статуса бета-версии. Crowbar Collective объявила о том, что мир Xen для экшена Black Mesa вышел из статуса бета-версии. Теперь владельцам игры не нужно постоянно переключаться в бету для того, чтобы пройти игру целиком. Тем не менее, разработчики проекта сообщили, что продолжат работать над игрой. В ближайшем будущем они планируют подключить несколько новых достижений, связанных с Xen, а также исправить выявленные ошибки. Сама Black Mesa по-прежнему находится в раннем доступе.
  14. В игру наконец-то добавили недостающие уровни, так что смело качайте, и приятной вам игры! Выпущена новая версия перевода Steam-версии Black Mesa, которая поддерживает вышедшую вчера бету. В игру наконец-то добавили недостающие уровни, так что смело качайте, и приятной вам игры!
  15. Разработчики ремейка Black Mesa рапортовали, что бета-версии игры теперь полностью проходима. Разработчики ремейка Black Mesa рапортовали, что бета-версии игры теперь полностью проходима. В частности, в последнем обновлении были добавлены недостающие уровни для главы Interloper, глава Endgame и битва с финальным боссом. Кроме того, было исправлено несколько ошибок. Игра, правда, пока работает не идеально. У нее есть технические проблемы, а также прорехи в балансе. Над этим команда сейчас и работает.
  16. На днях авторы ремейка первой части Half-Life под названием Black Mesa объявили о том, что сей многострадальный проект, после всех переносов и отговорок, как никогда близок к релизу. На днях авторы ремейка первой части Half-Life под названием Black Mesa объявили о том, что сей многострадальный проект, после всех переносов и отговорок, как никогда близок к релизу. Все сюжетные главы готовы, разработчики сейчас занимаются правкой багов и отловом ошибок. Дату выхода полной версии игры, правда, так и не объявили, но она наверняка увидит свет в ближайшем будущем. По крайней мере, на это хочется надеяться. Напомним, что разработка Black Mesa началась аж в 2004 году.
  17. Независимая команда Crowbar Collective выпустила пять новых карт для ремейка первой Half-Life в режиме публичной бета-версии. Независимая команда Crowbar Collective выпустила пять новых карт для ремейка первой Half-Life в режиме публичной бета-версии. Данные карты относятся к главе Interloper из инопланетного мира Xen. Авторы сообщили, что три следующие карты, содержащие в себе босса Нихиланта, выйдут «в ближайшее время».
  18. Команда Black Mesa сообщила о намерении выпустить все оставшиеся главы Xen и Gonarch’s Lair для ремейка первой Half-Life уже в начале следующего месяца. Команда Black Mesa сообщила о намерении выпустить все оставшиеся главы Xen и Gonarch’s Lair для ремейка первой Half-Life уже в начале следующего месяца. В ближайшие несколько недель тем, кто установил публичную бета-версию проекта, станут доступны заключительные главы Interloper, Nihilanth и Endgame. Журналисты напоминают, что уровни Xen в фанатском ремейке сильно отличаются от тех, что были в в оригинальной Half-Life — они куда более обширные и наполненные различными деталями.
  19. Авторы Black Mesa неожиданно выложили техническую бету Xen — последней главы римейка Half-Life. Сыграть можно в три уровня из планируемых шести! Авторы Black Mesa неожиданно выложили техническую бету Xen — последней главы римейка Half-Life. Сыграть можно в три уровня из планируемых шести! Тестирование направлено на выявление — вы не поверите — технических багов. О них можно писать прямо на форумах Steam или на Дискорде. Как принять участие в тестировании: Скачайте или купите Black Mesa (сейчас на игру действует скидка 60%) В свойствах игры в закладке «Бета-версии» выберите public-beta Если вы не прошли предыдущие главы, то включите в настройках консоль и введите в ней sv_unlockedchapters 19
  20. На канале IGN появилось два ролика из Xen — заключительной главы Black Mesa. На канале IGN появилось два ролика из Xen — заключительной главы Black Mesa. Первое видео чисто созерцательное. Оно посвящено первым минутам пребывания Гордона Фримена в чужеродном мире. Второе же чуть длиннее и фокусируется на отстреле местной флоры и фауны. Обратите внимание, что локации обзавелись множеством совершенно новых элементов. Даты выхода у Xen до сих пор нет.
  21. Команда разработчиков Black Mesa рассказала о графических улучшениях, которые появятся в Xen — последней главе римейка первого Half-Life. Среди них SSAO-эффект тумана, динамические тени от фонарика и «мягкие» частицы. Команда разработчиков Black Mesa рассказала о графических улучшениях, которые появятся в Xen — последней главе римейка первого Half-Life. Среди них SSAO-эффект тумана, динамические тени от фонарика и «мягкие» частицы. Если говорить об изменениях более подробно, то авторы внедрили в «движок» новую систему освещения и добавили динамические эффекты тумана, заменяющие устаревшую реализацию из движка Source. Ее преимущество заключается не только в реалистичном виде, но и в скорости работы. Фонарик будет играть важную роль на некоторых этапах. Для большей атмосферности его закрепили чуть ниже головы. Мягкие частицы уже присутствовали в других играх на Source, но по определенным причинам отсутствовали в Black Mesa. Также разработчики трудятся над улучшением ИИ некоторых врагов и добавят в игру возможность перемещения с объектами в руках. Xen будет состоять из пяти уровней. Продолжительность четырех их них составит 5-8 часов, над этапом с финальным боссом работа в самом разгаре. Выход финальной версии Black Mesa состоится во втором квартале следующего года.
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×