Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'black mesa'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • FaceOff
    • REDteam
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Mechanics VoiceOver
    • Prometheus Project
    • Siberian Studio
    • Tolma4 Team
    • The Miracle
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 17 results

  1. На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. «Период полураспада» — что для вас значит этот термин из ядерной физики? Нечто скучное с лекций по физике или метод, позволяющий определить возраст горных пород? Возможно, и так. Но подозреваю, что для многих термин связан с именами Гордона Фримена, Гейба Ньюэлла, компании Valve и видеоигры, названной в честь этого физического явления. Правда, скорее всего, игроки знакомы с английским вариантом данного слова — «Half-Life». Или даже «Полу-жизнь», как иногда называли игру пираты. Что, к слову, было недалеко от истины, ведь одним из рабочих названий, по словам Ньюэлла, было Half-Death. И вот спустя 22 года революционная игра получила свой собственный ремейк. Теория относительности Сейчас тяжело переоценить игру 1998 года. Многие пытались. Все провалились. Это была настоящая революция в мире компьютерных игр. Новый золотой стандарт для индустрии. Игра, формально оставаясь шутером от первого лица, оказывалась экшен-хоррором про учёного из исследовательского института «Чёрная столовая гора». Всё начиналось как очередной рабочий день, а заканчивалось путешествием в неизвестность, в которой свободный человек Фримен устраивался на работу в таинственную правительственную организацию. Сложно назвать какой-то отдельный элемент, который выделял Half-Life на фоне остальных игр. Наглядное сравнение Half-Life: Source и Black Mesa Возможно, 10-минутная открывающая поездка на трамвае, во время которой можно было только наслаждаться видами научного комплекса. Да и дальнейшие несколько минут игра не бросала игрока в пекло сражений, а показывала рабочие будни НИИ. Можно было пообщаться с другими сотрудниками или охранниками. И даже испортить чей-то обед. Это слишком сильно отличалось от других FPS того времени, в которых почти сразу в руки выдавался пистолет, а на игрока бежала парочка слабеньких противников. Таких долгих иммерсивных прологов никто делать не решался. Да и в дальнейшем Half-Life очень долго пыталась быть атмосферной игрой ужасов с минимумом перестрелок, медленными зомби в узких слабоосвещённых коридорах, странными монстрами, неторопливым темпом повествования. Кислотненько И уже после появления в сюжете армии и солдат, которые добавляли адреналина происходящему, Valve всё равно периодически снижала темп и возвращалась к хоррорным моментам. Хотя на сегодняшний день они сохранились хуже всего. Будем честны, насколько бы красиво и реалистично игра ни выглядела в 1998 году, сегодня именно моменты, которые должны нагнетать страх, выглядят не так впечатляюще из-за слишком примитивного освещения. Правда, единственной неудачей оригинала я бы всё равно назвал только уровни в мире Зен. Это была короткая двухчасовая пробежка по абстрактным инопланетным локациям с невероятно скакнувшей вверх сложностью. Финальные локации главы Interloper превращались в осторожный проход по узким коридорам с респаунящимися контроллерами. Молодёжь, наверное, уже и не поймёт смысл этого «синего экрана» Ньюэлл утверждает, что главной причиной появления Half-Life стали шутеры тех лет. Он заметил, что игры жанра стали превращаться в тиры, где главное — это просто умение стрелять по болванчикам, хотя ему казалось, что игры могут открыть дверь в виртуальный мир, в который можно поверить и который населён убедительными персонажами. Игрок должен погружаться в них, а не просто приходить за сиюминутным развлечением. С точки зрения мира игры главными источниками вдохновения Ньюэлл назвал повесть Стивена Кинга «Туман» и телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного». Думаю, параллели с этими произведениями угадываются без лишних пояснений. Также важным источником вдохновения была Doom. Ньюэлл утверждал, что хотел повторить то, как Doom пугала игроков (да-да, я помню, что в России вообще никто не воспринимает Doom как хоррор, хотя в США это общее место уже давно). Дизайнер Кен Бёрдуэлл же описал игру следующим образом: «„Крепкий орешек“ скрещивается со „Зловещими мертвецами“». Оптимизация, к сожалению, имеет как плюсы, так и минусы. На минималках игра выдаёт хороший FPS даже на древнем 8800GT, но на максималках в 4K подтормаживает там, где не должна Надо сказать, разработка не шла гладко. И первая версия игры не удовлетворила авторов, из-за чего было решено перенести релиз с 1997 года на 1998-й. По словам авторов, у них были интересные идеи, необычные оружие, враги, уровни, но всё это не складывалось в цельную игру. Для того чтобы всё привести к общему знаменателю, была разработана теория трёх принципов увлекательной игры: Каждый уровень должен содержать уникальные события, которые запускаются игроком при достижении им триггера, а не по таймеру. Таким образом, игрок никогда ничего не пропускал. Так начались скриптовые коридорные экшены. Уровни должны быть достаточно интерактивными и реагировать на действия игрока. Правда, в качестве примера сотрудники Valve приводили то, что даже декали от выстрелов остаются на стенах. Но в будущих играх и они сами развили эту идею, и их последователи не отставали. Уровень должен предупреждать игрока о предстоящей опасности. Никаких случайных смертей. Игрок должен догадаться о существовании угрозы заранее. В оригинальной Half-Life авторам не всегда это удавалось, но сегодня данным принципом руководствуются почти все разработчики. Хотя в 1998 году он был инновацией. Братья? Никак нет, однофамильцы Также для того чтобы привести Half-Life к финальному виду, был приглашён популярный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Прежде он никак с игровой индустрией связан не был, хотя и имел немало литературных премий. Играми он заинтересовался в 1993 году, когда впервые сыграл в Myst. Игра настолько его поразила, что он купил ПК себе домой только для того, чтобы играть в Myst. На тот момент он и не догадывался, что работа скрипт-доктором оригинальной Half-Life закончится тем, что он вдобавок станет левел-дизайнером игры и полноправным сотрудником студии вплоть до 2016 года, поработав над сиквелами сериала и почти забросив писательское ремесло. Старая добрая Америка В 2004 году вместе с релизом Half-Life 2 студия выпустила ремастер Half-Life: Source. Это был полноценный перенос оригинальной игры на новую технологию от Valve вместо устаревшей GoldSrc. При этом Half-Life: Source выполняла роль рекламы нового сервиса дистрибуции Steam: в отличие от Half-Life 2, которая всё же продавалась на дисках, Half-Life: Source была эксклюзивом цифрового магазина. Хотя несколько лет спустя и она вышла в ритейле в одном из коллекционных сборников. Но именно Source-версия игры побудила горстку модеров начать разработку своего собственного ремейка. Их не удовлетворило то, что Valve ограничилась банальным обновлением движка без серьёзных улучшений графики. С этого началась история Crowbar Collective. Хоррор-моменты прибавили в атмосферности Изначально даже было две независимых команды разработчиков с общей идеей создания ремейка, которые впоследствии объединились для общих усилий. Официально началом разработки Black Mesa: Source принято считать сентябрь 2004 года. Да, ориентируясь на эту дату, можно сказать, что Black Mesa: Source — один из главных долгостроев в истории игровой индустрии. Почти 16 лет потребовалось авторам, чтобы довести игру до релиза. Для сравнения, у Duke Nukem Forever на это ушло около 15 лет. И это не считая того, что над Black Mesa работали энтузиасты без бюджета и опыта разработки видеоигр, а не серьёзная команда профессионалов с несколькими хитовыми релизами в портфолио. Мир Зена поражает воображение своими видами И пройдя наконец-таки Black Mesa, я могу констатировать, что эта разница видна. Если финальные уровни в мире Зен поражают как визуальным разнообразием, так и более выверенным геймплеем, сочетающим боевые секции с платформенными, то некоторые локации в научном комплексе страдают от каких-то нелепых детских ошибок левел-дизайнеров и геймдизайнеров. И дело не в том, что можно случайно запороть прогресс прохождения, спрыгнув не в ту яму или зайдя не в ту дверь (на самом деле, парочка подобных моментов была и в оригинале). Дело, скорее, в том, что иногда можно заблудиться в одном коридоре просто потому, что разработчики забыли о визуальных подсказках. В одном месте я 10 минут бегал по коридору, пока не решил покрутить вентиль на трубе. Каково же было моё удивление, когда он поддался. Ведь 50 вентилей на предыдущих локациях были полностью лишены интерактивности, а именно этот конкретный внезапно стал крутиться. При этом внешне никак не выделяясь. Человек из правительства собственной персоной Разработчики уже заявили, что хотят причесать оригинальные локации, чтобы довести их до уровня Зена. Хотя часть своих ошибок они исправили в релизном патче 1.0, добавив визуальные и звуковые подсказки, которые должны помочь игроку понять, что от них требует игра. Часто это просто кинематографическая подсветка двери или объекта, но это уже что-то, учитывая, что изначально в погоне за детализацией авторы позабыли о том, что игроки не телепаты и не способны понять, что они имели в виду. У Гордона Фримена есть дети? Заодно обещано полноценное внедрение динамического освещения. Алгоритм был написан для мира Зен и на релизе частично внедрён в ранние уровни, но именно что частично. Далеко не все объекты отбрасывают тени до сих пор. Не говоря уже о драматичном освещении. Но даже без этого Crowbar Collective удалось передать атмосферу ужасов, свойственную и оригинальной игре. Только с поправкой на современные технологии. Коридоры базы стали мрачнее, фонарик теперь действительно важный элемент геймплея, зомби и монстры могут подстерегать игрока там, где он этого не ожидает. Бой с Гонархом стал чуточку изобретательнее и даже получил нелинейное решение Да. Это полноценный ремейк, а не ремастер, потому многие уровни претерпели изменения, а некоторые локации были переработаны полностью. Кое-что разработчики и вовсе убрали из игры, объяснив удаление тем, что это были скучные и нудные элементы оригинальной Half-Life. Зато не поскупились на сложность. Перед Black Mesa я решил освежить в памяти оригинал и перепрошёл Half-Life — точнее, Source-итерацию, но она в плане уровня сложности почти никак от оригинала не отличается. И я был удивлён, что Black Mesa если не легче, то на уровне игры 22-летней давности. Понимаю, что это игра от фанатов для фанатов, но это было неожиданно. Особенно памятуя о довольно низком уровне сложности в Half-Life 2. Да и в целом игра стала заметно длиннее. Прохождение Black Mesa у меня отняло порядка 20 часов против 11 в оригинальной Half-Life. На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. Правда, пропускать игру не стоит. Много ли олдскульных игр сейчас выходит, тем более в жанре FPS? Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Crowbar Collective сообщила, что финальная версия ремейка Half-Life под названием Black Mesa наконец-то доступна в Steam. По этому поводу команда даже выпустила новый трейлер. Crowbar Collective сообщила, что финальная версия ремейка Half-Life под названием Black Mesa наконец-то доступна в Steam. По этому поводу команда даже выпустила новый трейлер. Кроме того, разработчики представили список изменений в версии 1.0, которые касаются боевой системы и и дизайна земных уровней. Также был улучшен интеллект противников и доработан интерфейс. Ну а народные умельцы оперативно обновили перевод игры под актуальную версию проекта.
  3. С русской озвучкой. Выпущена новая версия перевода Steam-версии Black Mesa с поддержкой релизной версии и новым интерфейсом. Смело качайте, и приятной вам игры! По сравнению с родным переводом тут есть озвучка.
  4. С новым интерфейсом. Выпущена новая версия перевода Steam-версии Black Mesa с поддержкой версии «Beta Release 1.0» и новым интерфейсом. Смело качайте, и приятной вам игры!
  5. Спустя 14 лет после начала работы над римейком. На странице Black Mesa появился проникновенный пост, написанный Адамом Энджелсом — главой студии Crowbar Collective, в течение 14 лет работавшей над игрой. Адам рассказывает, как двое сокурсников пригласили его поработать над модом для Half-Life в 2006 году. Как он пришел в команду «без собеседования», стал арт-лидом, партнером созданной Crowbar Collective, чуть позже — руководителем проекта «Black Mesa» и владельцем компании. Оказывается, студия работала полностью бесплатно даже после того, как Valve дала проекту «зеленый свет». Первые деньги пошли лишь в июне 2015 года, но Адам этому даже рад. Несмотря на выход версии 1.0, команда продолжит поддерживать игру.
  6. Авторы экшена Black Mesa рассказали о том, чего ждать поклонникам игры в обозримом будущем. Авторы экшена Black Mesa рассказали о том, чего ждать поклонникам игры в обозримом будущем. В частности, сейчас разработчики подготавливают к выходу бету 1.0. За ней последует полноценный релиз 1.0, а затем вылизанная до предела версия 1.5. Вместе с обновлениями из игры будут вычищаться различные огрехи и ошибки, а еще улучшаться искусственный интеллект и перерабатываться ряд локаций в угоду баланса.
  7. Уровни из Xen теперь доступны свободно без необходимости вручную активировать бету. Выпущена новая версия перевода Steam-версии Black Mesa, которая поддерживает вышедшую вчера версию. Уровни из Xen теперь доступны свободно без необходимости вручную активировать бету, так что смело качайте, и приятной вам игры!
  8. Crowbar Collective объявила о том, что мир Xen для экшена Black Mesa вышел из статуса бета-версии. Crowbar Collective объявила о том, что мир Xen для экшена Black Mesa вышел из статуса бета-версии. Теперь владельцам игры не нужно постоянно переключаться в бету для того, чтобы пройти игру целиком. Тем не менее, разработчики проекта сообщили, что продолжат работать над игрой. В ближайшем будущем они планируют подключить несколько новых достижений, связанных с Xen, а также исправить выявленные ошибки. Сама Black Mesa по-прежнему находится в раннем доступе.
  9. В игру наконец-то добавили недостающие уровни, так что смело качайте, и приятной вам игры! Выпущена новая версия перевода Steam-версии Black Mesa, которая поддерживает вышедшую вчера бету. В игру наконец-то добавили недостающие уровни, так что смело качайте, и приятной вам игры!
  10. Разработчики ремейка Black Mesa рапортовали, что бета-версии игры теперь полностью проходима. Разработчики ремейка Black Mesa рапортовали, что бета-версии игры теперь полностью проходима. В частности, в последнем обновлении были добавлены недостающие уровни для главы Interloper, глава Endgame и битва с финальным боссом. Кроме того, было исправлено несколько ошибок. Игра, правда, пока работает не идеально. У нее есть технические проблемы, а также прорехи в балансе. Над этим команда сейчас и работает.
  11. На днях авторы ремейка первой части Half-Life под названием Black Mesa объявили о том, что сей многострадальный проект, после всех переносов и отговорок, как никогда близок к релизу. На днях авторы ремейка первой части Half-Life под названием Black Mesa объявили о том, что сей многострадальный проект, после всех переносов и отговорок, как никогда близок к релизу. Все сюжетные главы готовы, разработчики сейчас занимаются правкой багов и отловом ошибок. Дату выхода полной версии игры, правда, так и не объявили, но она наверняка увидит свет в ближайшем будущем. По крайней мере, на это хочется надеяться. Напомним, что разработка Black Mesa началась аж в 2004 году.
  12. Независимая команда Crowbar Collective выпустила пять новых карт для ремейка первой Half-Life в режиме публичной бета-версии. Независимая команда Crowbar Collective выпустила пять новых карт для ремейка первой Half-Life в режиме публичной бета-версии. Данные карты относятся к главе Interloper из инопланетного мира Xen. Авторы сообщили, что три следующие карты, содержащие в себе босса Нихиланта, выйдут «в ближайшее время».
  13. Команда Black Mesa сообщила о намерении выпустить все оставшиеся главы Xen и Gonarch’s Lair для ремейка первой Half-Life уже в начале следующего месяца. Команда Black Mesa сообщила о намерении выпустить все оставшиеся главы Xen и Gonarch’s Lair для ремейка первой Half-Life уже в начале следующего месяца. В ближайшие несколько недель тем, кто установил публичную бета-версию проекта, станут доступны заключительные главы Interloper, Nihilanth и Endgame. Журналисты напоминают, что уровни Xen в фанатском ремейке сильно отличаются от тех, что были в в оригинальной Half-Life — они куда более обширные и наполненные различными деталями.
  14. Авторы Black Mesa неожиданно выложили техническую бету Xen — последней главы римейка Half-Life. Сыграть можно в три уровня из планируемых шести! Авторы Black Mesa неожиданно выложили техническую бету Xen — последней главы римейка Half-Life. Сыграть можно в три уровня из планируемых шести! Тестирование направлено на выявление — вы не поверите — технических багов. О них можно писать прямо на форумах Steam или на Дискорде. Как принять участие в тестировании: Скачайте или купите Black Mesa (сейчас на игру действует скидка 60%) В свойствах игры в закладке «Бета-версии» выберите public-beta Если вы не прошли предыдущие главы, то включите в настройках консоль и введите в ней sv_unlockedchapters 19
  15. На канале IGN появилось два ролика из Xen — заключительной главы Black Mesa. На канале IGN появилось два ролика из Xen — заключительной главы Black Mesa. Первое видео чисто созерцательное. Оно посвящено первым минутам пребывания Гордона Фримена в чужеродном мире. Второе же чуть длиннее и фокусируется на отстреле местной флоры и фауны. Обратите внимание, что локации обзавелись множеством совершенно новых элементов. Даты выхода у Xen до сих пор нет.
  16. Команда разработчиков Black Mesa рассказала о графических улучшениях, которые появятся в Xen — последней главе римейка первого Half-Life. Среди них SSAO-эффект тумана, динамические тени от фонарика и «мягкие» частицы. Команда разработчиков Black Mesa рассказала о графических улучшениях, которые появятся в Xen — последней главе римейка первого Half-Life. Среди них SSAO-эффект тумана, динамические тени от фонарика и «мягкие» частицы. Если говорить об изменениях более подробно, то авторы внедрили в «движок» новую систему освещения и добавили динамические эффекты тумана, заменяющие устаревшую реализацию из движка Source. Ее преимущество заключается не только в реалистичном виде, но и в скорости работы. Фонарик будет играть важную роль на некоторых этапах. Для большей атмосферности его закрепили чуть ниже головы. Мягкие частицы уже присутствовали в других играх на Source, но по определенным причинам отсутствовали в Black Mesa. Также разработчики трудятся над улучшением ИИ некоторых врагов и добавят в игру возможность перемещения с объектами в руках. Xen будет состоять из пяти уровней. Продолжительность четырех их них составит 5-8 часов, над этапом с финальным боссом работа в самом разгаре. Выход финальной версии Black Mesa состоится во втором квартале следующего года.
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×