Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Black Mesa (PC)

Recommended Posts

Все в игре замечательно кроме одной или двух финальных глав. Завод просто что-то запредельно ужасное. Два часа прыжков туда сюда по непонятной кривой локации. В какой-то момент у меня уже опустились руки, поставил сложность на самую легкую лишь бы быстрее пробежать этот этап. Потому что еще чуть-чуть и игра полетела бы в корзину.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

В момент выхода игру у нас на полном серьезе звали “Половина Жизни”.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
20 minutes ago, Zoltonec said:

Все в игре замечательно кроме одной или двух финальных глав

Ну в сравнении с оригиналом, тут завод гораздо интереснее. там он совсем схематичный и контроллеры еще бесконечно респаунятся. Тут хотя бы без респауна обошлись

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Неотшлифованный бриллиант

Это, типа, под*ёб?:)

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

А по сети уже можно с пацанами под пивко на кроссфаере завонзаццо?)

 

Share this post


Link to post

мультиплеер есть. с друзьями поиграть наверное можно

Share this post


Link to post
1 час назад, Outcaster сказал:

там он совсем схематичный и контроллеры еще бесконечно респаунятся.

не бесконечно, просто триггеры на респавн чуть ли не каждые 30 метров, но число контроллеров конечное, а вот Нихилянт может подмогу бесконечно призывать, пускай и по чуть-чуть.

Share this post


Link to post
2 часа назад, Outcaster сказал:

Молодёжь, наверное, уже и не поймёт смысл этого «синего экрана»

А старики не поймут откуда разрабы высрали плоские мониторы.

Share this post


Link to post
Posted (edited)
17 минут назад, Ленивый сказал:

А старики не поймут откуда разрабы высрали плоские мониторы.

Примерно в 1997 году сразу несколько компаний вышли на рынок с усовершенствованными моделями ЖК-дисплеев. ViewSonic, IBM и Apple представили цветные ЖК-мониторы, которые по качеству и цене, наконец, смогли конкурировать с ЭЛТ-моделями.

Edited by Monkey_master

Share this post


Link to post

@Monkey_master И к чему этот исторический экскурс?o_O Эти компании что на Блак Мезу работали что ли?

Share this post


Link to post

@Ленивый К тому что в 1998 году ЖК мониторы были. А ты хотел поумничать, но наоборот сел в лужу.

Share this post


Link to post
Только что, Monkey_master сказал:

@Ленивый К тому что в 1998 году ЖК мониторы были. А ты хотел поумничать, но наоборот сел в лужу.

Это ты поумничал, они никак в игру не вписываются. Да и с чего решил что действие игры происходит в 1998?

 (Впрочем диковатые приборные панели тоже смотрятся стрёмно. Понятно что раньше маленькие текстуры мешали детализации, но щас вольтметры размером с голову такое себе.)

Share this post


Link to post
Posted (edited)
4 минуты назад, Ленивый сказал:

они никак в игру не вписываются

Это еще почему? Потому что ты так решил?

4 минуты назад, Ленивый сказал:

Да и с чего решил что действие игры происходит в 1998?

Игра вышла в конце 1998 года. Конкретная дата в ней не называется, в таких случаях принято считать что действие происходит “в наши дни”.

 

PS. Тебе никогда не говорили что ты душный человек?

Edited by Monkey_master

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Monkey_master сказал:

Это еще почему? Потому что ты так решил?

Сам смотри:181927-2.jpg

 

4 минуты назад, Monkey_master сказал:

PS. Тебе никогда не говорили что ты душный человек?

Ага, это спрашивает человек который который полез за историческими справками к дате которая:

6 минут назад, Monkey_master сказал:

Конкретная дата в ней не называется, в таких случаях принято считать

 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Celeir

      Если выпустят режим, в котором Кристал засыпает, а потом просто просыпается, тогда можно и поиграть. Сейчас не стоит. Сюжетная часть приятная, локации красивы настолько, что желание увидеть следующую — весомый аргумент. И всё же я не уверен, что они отбивают даже часть «боевого» негатива.
      Кристал действительно из стекла, но учитывается это редко, девушка ведёт обычную жизнь, не боясь треснуть или разбиться на куски. Вместо неё это делает игра, состоящая из двух едва связанных режимов. Причём и сами они, и их компоненты исполнены на очень разном уровне, как будто The Girl of Glass делали разные команды или её отдавали на аутсорс.

      По идее, основным, раз уж игра начинается с него, режимом будет point&click-адвенчура. Не старой школы, когда есть множество активных областей, а рюкзак ломится от предметов, а что-то вроде сюжетоориентированных Silence и The Pillars of the Earth. Минимум локаций, парочка предметов за раз и полная определённость не только в задачах, но и в способах их решений: Рассказчица, похоже что читая книгу о приключениях Кристал, описывает её мысли, догадки, потребности. Иногда говорит по нескольку раз об одном и том же, чтоб наверняка.
      Игра не про загадки, а про персонажей. Не то чтобы они были очень глубокими, но вся активность здесь ради повода поговорить, что-то о ком-то узнать. Сформировав представление об Управляющем цирком, Высокой Леди, Сильной Девушке и Клоуне ещё во вступлении к истории, по фотографии, уже в процессе придерживаешься выбранного мнения или его переосмысливаешь, чтобы прийти к одной из трёх степеней теплоты отношений с каждым из действующих лиц (чисто ради удовлетворения фактом; чего-то полезного это не даёт).

      Красота. А вот статичные кадры, которыми иллюстрируются сюжет и сложные действия Кристал, рисовал не такой профи или они задавили художника числом
      Не бог весть что, но всё-таки приятно. Во многом благодаря шикарным локациям в стилистике Ghibli и простым, но харизматичным выражениям лица Кристал — не устаю на них смотреть. От Ghibli, в общем-то, взято многое, в том числе намёк на сказку рука об руку с желанием от сказки же отстраниться: героиня слоняется по картинным локациям, но ненавидит их; невольно причиняет боль близким; ей часто напоминают, что совсем недалеко от сонного провинциального цирка гремят война и террор.
      Мило, очень мило. Впечатление не портит даже тупая прямолинейность, с которой авторы доносят идеи. Есть лишь одно большое «но». Представьте, что вам два часа внушают реалистичность мира — и вдруг на Кристал нападает гигантский плюшевый медведь. «Так, вот оно, развитие сюжета, начинаем узнавать о скрытых гранях выдуманного мира!» Затем Кристал просыпается™. Проходит время, и вот на неё нападают два солдата… без объяснений превращаясь в огненного элементаля и энта, знакомые циркачи оказываются монстрами, а нескладёха-шериф, приблизившись в позе из JoJo, «восславляет солнце» © и превращается в архангела. Контраст с тем, как игра начиналась и чем казалась, огромный. Не какое-то там раскрытие мира, но резкое переключение с одной истории на другую без каких-либо вводных, без объяснений, зачем и почему.

      Я покараю вас силой Правосудия!
      Этап занимает много времени, прям очень много. Кажется, вот такой игра и будет до самого конца. Пытаясь увязать две противоположности, вновь и вновь задаёшься вопросом: «Да что, чёрт возьми, здесь происходит?» Затем Кристал просыпается™. Ой, всё было понарошку, включая имевшее место развитие характеров — теперь их игнорировать? Мир вновь реалистичный. Затем Кристал просыпается™, на этот раз пока спит.
      Впору перечитать «Кибериаду» — тот её фрагмент, где Хитриан заманил короля в лабиринт из снов. Вот только tGoG совсем не про это. Как художественный приём переключение с одной реальности на другую отлично смотрелось в первый раз, потому что было скоротечным, придерживалось почти всех правил «оригинала» и, играя на этом, сознательно вводило фальшь как намёк, мол, что-то не так. Но дальнейшие переходы затянутые, засыпающие вопросами, оторванные от сюжета — это что-то с чем-то. Самая-самая раздражающая часть проекта, в том числе потому что сплошь про бои.

      Хотя в «беседах» и в сражениях с животными Кристал говорит «за них» сама с собой, она идеально угадывает чужие намерения
      Выглядя как обычные jRPG-бои, стычки в tGoG не то, чем кажутся. Это не обмен тумаками в ожидании возможности ударить сильнее, а крайне неочевидный и медленный пазл. По два — четыре персонажа с каждой стороны разбиты на пары по принципу «По этому врагу бить эффективно, а по вот этому — уже нет». У каждого из персонажей — набор действий и состояний вроде атаки, сосредоточения, блока, нахождения в магической «луже», вблизи бомбы или просто в первом/втором ряду. В зависимости ото всех этих переменных враги ведут себя строго определённым образом. Фокус в том, что этого не предугадаешь. Игрок выбирает действие не в ответ на манёвр противника, а одновременно с ним, вслепую. Врагов не измотать, сложно к чему-то подвести, чаще пытаешься подстроиться, чем что-либо навязать (иначе привет, повышенный входящий урон). В каждом бою свой набор участников — и полностью новые правила их реакций и взаимодействий. Потому каждый же бой начинается с «увлекательного» прямого перебора всех возможных комбинаций, буквально всего со всем. И только попробуйте их забыть.
      Это медленно, неудобно и невозможно за одно сражение, приходится грузить сейв… снова и снова слушая предваряющие бой разговоры. Да и по ходу потасовки персонажи тоже любят поговорить. Результат просто дикий. Он шокирует. Разработчики только и делают, что в ответ на стоны сообщества упрощают бои, да всё никак. Даже если сражение начинается с анонса: «Такой-то навык будет очень полезным» — не факт, что это будет видно из самого процесса. А ведь выходит, очередная «загадка» полностью на этом построена. Так бои и тянут в остальном неплохую tGoG на дно. Настолько, что как только Кристал засыпает™, хочется сразу же выключить игру.
      Если выпустят режим, в котором Кристал засыпает, а потом просто просыпается, тогда можно и поиграть. Сейчас не стоит. Сюжетная часть приятная, локации красивы настолько, что желание увидеть следующую — весомый аргумент. И всё же я не уверен, что они отбивают даже часть «боевого» негатива. Без особых сражений да под скидочку можно накинуть пару баллов и с чистой совестью потратить пару же вечеров.
      Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Пишу эти строки с тяжелым сердцем. Серия Serious Sam для меня прочно связана с чем-то светлым и радостным из детства, когда компьютеры были большие, а удовольствие от игр — ярким и неподдельным. 
      Пишу эти строки с тяжелым сердцем. Серия Serious Sam для меня прочно связана с чем-то светлым и радостным из детства, когда компьютеры были большие, а удовольствие от игр — ярким и неподдельным. 
      Первые два «Пришествия» отлично чувствуют себя и сегодня — все-таки удивительно, насколько это цельные и ладно скроенные произведения, в которых нет практически ничего лишнего. 
      Второй Serious Sam разочаровал многих в момент релиза, однако спустя время негативные отзывы о нем заметно сгладились. 
      Serious Sam 3 был попыткой авторов одновременно и громогласно заявить о своем возвращении, и как-то развить собственное детище, учтя последние на тот момент тенденции в жанре шутера. Что-то у Croteam тогда получилось, что-то — не очень.

      Четвертой части нам пришлось ждать семь с лишним лет. Ролики, которыми разработчики потчевали игровое сообщество, особого оптимизма не внушали — в основном из-за странной постановки и отсталого технического уровня. Впрочем, давние поклонники франшизы в глубине души все же надеялись на то, что у хорватов в этот раз получится по крайней мере добротный экшен старой школы с фирменным юмором и сумасшедшим драйвом. 
      Оправдались ли в итоге эти надежды? К сожалению, только отчасти.
      Римские каникулы дядюшки Сэма
      Без долгих предисловий отмечу главное: игровой процесс в Serious Sam 4 получился очень неровным. На протяжении всей игры пользователь перед экраном телевизора или монитора будет испытывать самые разные эмоции — начиная от скуки и глухой злобы и заканчивая восторгом и первобытным азартом. Чуда, как водится, не случилось; Croteam лишь вновь пытается развить принадлежащую ей серию, подглядывая за удачными находками у конкурентов, — и с одной стороны, это хорошо. Все-таки с моменты выхода первой части прошло почти 20 лет, игровая индустрия сильно изменилась. Да и выпускать одно и то же постоянно — сами понимаете, не комильфо. 

      Красота? Красота. Но не надейтесь, до таких масштабов еще нужно дожить.
      С другой стороны, хорваты как будто сами не в курсе, а почему, собственно, «Пришествия» Крутого Сэма выстрелили в свое время так громко, и продолжают разбазаривать налево и направо фирменную атмосферу. 
      Игра встречает стильным «космическим» интро, в котором помимо неплохо визуала присутствует несколько неплохих шуток. Затем нас без объяснений бросают в самую гущу беспощадной войны на поверхности, где протагониста всего лишь за несколько секунд срезают бешеным огнем. И пока на экране маячит черная «заглушка» с переносом даты и места действия на несколько дней в прошлое, в голову лезут самые что ни на есть позитивные мысли: неужели Croteam наконец-то смогла в эпик и приличную постановку, и перед нами долгожданный и нестыдный наследник оригинальных хитов? 

      О, привет, Тентакулат!
      Но вот обозначенная «плашка» исчезает, и все светлые мечты с грохотом разбиваются об устаревшую картинку, деревянную анимацию и скверную режиссуру в заставочном ролике, как будто пришедшем из начала 2000-х. Нам натурально тыкают в лицо какими-то невзрачными персонажами и изо все сил пытаются сказать, что все круто и так и должно быть. 
      Первая миссия проходится буквально с открытым ртом — но не от восторга, а от разочарования. Мало того что игрока заставляют бегать по убогим кишкообразным локациям в худших традициях третьей части, так еще и приставляют к Сэму военного-новичка, который только и делает, что весь уровень бегает за героем хвостиком и раздражающе ноет. 

      Маленький совет: внимательно слушайте то, что говорят ваши соратники и ведущие по радио. В их словах немало забавного.
      Второй уровень не лучше: локация сама по себе длинная, но очень тесная и невероятно скучная, вся насквозь неживая. Враги как будто и не пытаются остановить Сэма с его подопечным — наседают вяло, в большие кучи сбиваются редко. При этом разработчики со рвением, достойным лучшего применения, продолжают пропихивать нам каких-то левых персонажей, навязчиво подчеркивая их мнимую важность для истории (и это — в Serious Sam, ха-ха!). В финале уровня мы совместно с четырьмя болванчиками (!) уничтожаем первого босса — справедливости ради, под действительно неплохие шутки и годную самоиронию.
      Совсем забыл: все два уровня мы сражаемся со врагами исключительно при помощи ружей — несмотря на число врагов и расстояние до них. Конечно, это если не считать секретного оружия, которое еще нужно найти, и выданного нам в руки минигана для борьбы с боссом. 

      У разработчиков Serious Sam 4 какая-то странная любовь ко всему русскому.
      Соответственно, первое время челюсть и не думает возвращаться на свое законное место — товарищи Croteam, а это точно старина Serious Sam? И если да, то на что у вас ушло почти восемь лет — вот на это? На невнятный второсортный шутан в посредственной технической оболочке (о чем мы еще поговорим ниже)?
      Ситуация начинает исправляться в ближайшем ролике, когда те самые болванчики все же начинают обретать индивидуальные черты, в эфире все чаще звучат годные шутки, а главное, нам дают по-настоящему достойное для серии задание — взорвать вулкан. 

      Как наверняка сказал бы Сэм в таком случае: «Лососни, Бласковиц!»
      Ну а в следующей миссии в игре наконец просыпается атмосфера того самого Serious Sam. Пространства становятся больше, враги сбиваются в огромную кучу и не стесняются наседать на главного героя отовсюду, разработчики подкидывают необычные ситуации и по-хорошему сумасшедшие секреты (знаковая фишка всего сериала). А еще вовсю проявляют себя точечные нововведения: прокачка героя при помощи особых сфер (привет, Doom!), расходуемые полезные предметы и апгрейды для оружия. 
      Но как только вы подумаете, что беда миновала и что до самого конца с вами будет пребывать исключительно правильные атмосфера и геймплей, Serious Sam 4 вновь ткнет вас носом в убогий дизайн уровней, затянутость и неоднородность игрового процесса, отправив главного героя на какую-нибудь очередную невнятную городскую зачистку.

      Каждый давний поклонник серии знает, что произойдет, если взять эту маленькую баночку со здоровьем.
      И так — на протяжении всей игры. Разработчики постоянно тасуют сильные и слабые стороны собственного детища в разных пропорциях, то резко повышая интерес к проекту, то как будто осознанно отталкивая от него. В какой-то момент вы будете с азартом носиться по карте, рвать врагов на части, радоваться новинкам и хохотать во все горло от остроумных диалогов или просто после встречи с запредельно сумасшедшим секретом — а в голове все это время будет крутиться заветное: «Да это же твердая восьмерка!»
      Но уже буквально через два-три десятка минут игра сменит пластинку — и вот вы уже или с раздражением выбираетесь из плохо сбалансированной западни, раз за разом мучая кнопку загрузки, или каждую минуту глядите на часы и зеваете: «Ну когда же закончится этот идиотский уровень?» Выдавить из себя что-нибудь больше «пятака» для итоговой оценки в таких случаях попросту нельзя. 

      Большие враги обожают обижать маленьких в роликах-представлениях.
      Ключевой момент заключается в том, что чем дальше вы проходите игру, тем больше она дарит вам положительных эмоций и меньше — отрицательных. На нашем сайте уже как-то разгорались жаркие споры на тему того, может ли хоть какая-то игра стать лучше спустя десяток часов. Так вот, после Serious Sam 4 я с уверенностью заявляю: может. Хотя это исключение. Ибо если обычно разработчики экшенов пытаются вывалить на игрока весь арсенал лучших качеств и максимально заинтересовать еще в самом начале (что нередко, кстати, приводит к слабым середине и финалу), то демиурги из Croteam по неведомым причинам делают все возможное, чтобы геймера максимально от себя отвратить, искусственно затягивая проявление у проекта наилучших его черт. Это значит, для того чтобы полностью распробовать детище хорватов, в нем надо провести никак не меньше пяти-шести часов. Такой вот парадокс.

      Разработчики изо всех сил связывают четвертую часть с оригиналами.
      В сухом остатке мы имеем вот что: на одной чаше весов находятся безбожно устаревший во всех смыслах левелдизайн, крайняя неравномерность игрового процесса, спорные баланс и механики, странные геймдизайнерские решения, а также затянутость в плане раскрутки геймплея; на другой — отличный юмор в духе серии и всепоглощающая ирония, неожиданно удачные диалоги, местами вырывающаяся наружу правильная атмосфера, высокая динамика происходящего, приятная масштабность во второй половине игры, большой арсенал действительно полезного оружия и снаряжения, а также обширный бестиарий разномастных тварей, каждая из которых требует к себе индивидуального подхода. Некоторые разновидности супостатов, к слову, научились не просто переть напролом по кратчайшему маршруту прямиком под пули, но и занимать укрытия, обходя героя с фланга. 
      Ну и конечно же, не забыты фирменные секреты — «тысячи их». 
      Давним поклонникам Серьезного Сэма пробовать новую часть следует с особой осторожностью, особенно если вам не пришелся по душе BFE: рецепты обеих игр схожи. Просто любителям мясных шутеров тоже лучше сначала хорошенько подумать — настоящее «мясо» в SS4 начинается далеко не сразу. 

      Нет, это не очередная часть Ghost Warrior. Это все еще Serious Sam.
      В кооперативе проходить проект заметно веселее — правда, он тут отчего-то скукожился всего до четырех игроков (или это только в ревью-версии?). Стоит только быть готовым к тому, что львиная доля удовольствия от шуток и сюжетных ситуаций в этом случае наверняка потеряется, ведь следить за этим в горячке боя команде будет решительно некогда. Либо же стоит сразу подбирать себе неторопливых и внимательных компаньонов. 
      Интересная особенность — после знакомства с Serious Sam 4 так и тянет опять установить на диск ремейки не единожды упомянутых «Пришествий», дабы вновь окунуться в знакомую с детства ламповую атмосферу. А заодно самолично убедиться в том, насколько сильно изменилась концепция продолжений по сравнению с оригиналами. В худшую или лучшую сторону — каждый решит сам.

      Местами Serious Sam 4 выглядит эпично. К сожалению, только местами.
      В техническом плане игра оказалась необычайно сырой. Начать с того, что на моей конфигурации наотрез отказался запускаться API Vulkan, в то время как DirectX 12 продемонстрировал отвратительную производительность и обилие графических багов. В итоге поиграть с относительным комфортом удалось исключительно на DirectX 11, но в разрешении 1080p. Однако даже в этом случае без странных проседаний FPS на ровном месте не обошлось — и это на конфигурации, которая справлялась с высокотехнологичной Battlefield 5 на ультра-настройках в 2K (даже со включенной минимальной трассировкой лучей). Сама картинка в SS4 вполне симпатична, но ее общий технический уровень явно отстал на несколько лет, а потому и аппетиты игры кажутся завышенными. 
      Помимо этого новый Serious Sam порой позволял себе падения на рабочий стол — причем в некоторых случаях машину приходилось перезагружать. 

      Врагов по-прежнему можно уничтожать врукопашную, но только стоя к ним лицом (что раздражает). Вдобавок для того чтобы свалить руками кого-то посильнее пушечного мяса, придется сначала прокачаться. 
      После этого говорить о таких мелочах, как многочисленные мелкие баги и застревающие в окружении противники, даже как-то неудобно. Ау, Croteam, у нас уже 2020-й! Выбирайтесь там из своего миллениума. 
      Отдельно хочу отметить странную особенность построения уровней. То, что они в большинстве своем бестолковые и устаревшие, я уже говорил. Но тут стоит добавить, что разработчики отчего-то слабо заморочились тем, чтобы не допустить игрока за пределы текущего уровня. А ведь геймер в поисках секретов, которыми всегда славилась данная серия, запросто может отыскать лазейку в местных декорациях и потом либо выбраться наружу, либо попасть в место, не предназначенное для посторонних глаз. И это при том что возможность вернуться в таких случаях бывает не всегда. 

      Та самая граница уровня.
      Искренне надеюсь, что большую часть огрехов исправят уже в патче первого дня (он вышел 23 сентября, после него действительно стало гораздо лучше — прим. ZoG).
      Как и в случае с недавним обзором на Iron Harvest, мне бы очень хотелось выставить произведению Croteam оценку посолидней. Скажу даже больше: мой личный балл для Serious Sam 4 и так является выше представленного здесь. Однако если откинуть лишние эмоции и постараться мыслить объективно, то понимаешь, что выше очередному продолжению великой серии попросту не прыгнуть. Слишком уж долго оно раскачивается, да и недостатков в геймплее хватает. 
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Перевод явно выполнялся на скорую руку и проходил только поверхностную редактуру. Часть фраз так и осталась на английском. Кроме того, заметно, что отдельные куски проекта переводили разные люди. Где-то во фразах проскакивает мат, где-то его затыкают литературными аналогами. Где-то смысл сказанного/написанного передан практически дословно и изящно, где-то его прячут либо за искусственными нагромождениями, либо за излишне сухими фразами.


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×