Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Гоша Берлинский

[Рецензия] Code Vein (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_codevein_pc.jpg

Первые два часа игры невозможно не угорать. Несмотря на миллион уже вышедших souls-игр самых разных стилистик, всё равно трудно уложить в голове, как угрюмую недружелюбную Dark Souls переодели в подростковое аниме с полуголыми школьницами на горячих источниках. Однако потом выясняется, что Code Vein — не просто пошлый рескин знакомой игры, и чем дольше играешь, тем больше не понимаешь, как к ней относиться. Но и остановиться тоже не можешь.


Первые два часа игры невозможно не угорать. Несмотря на миллион уже вышедших souls-игр самых разных стилистик, всё равно трудно уложить в голове, как угрюмую недружелюбную Dark Souls переодели в подростковое аниме с полуголыми школьницами на горячих источниках. Однако потом выясняется, что Code Vein — не просто пошлый рескин знакомой игры, и чем дольше играешь, тем больше не понимаешь, как к ней относиться. Но и остановиться тоже не можешь.

banner_st-rv_codevein_pc.jpg

Сначала похоже на онлайн-гриндилку вроде Black Desert, где полчаса проводишь в редакторе персонажа, потому что фигурки милые, аккуратные, привлекательные, а разброс настроек большой. Отдельно и подробно можно настраивать даже глаза мультяшного персонажа, что, разумеется, не сильно важно, когда 95% игры смотришь своему герою в затылок, но никого это не волнует. Плохо только, что мало костюмов, но это наверняка ради платных дополнений.

И вот, настроив анимешного пацана или девочку своей влажной мечты, попадаешь в зомби-постапокалипсис, где очень по-японски совмещаются невероятно серьёзные щи с грудастыми девочками у красивых тачек, каким-то образом завезённых в готический собор, переделанный под уютный хаб с музыкальным автоматом, камином и баром. На этом моменте главным недостатком Code Vein кажется дефицит интерактива внутри убежища и почему-то отсутствие симулятора свиданий. Ну правда, всякое бывает. Ведь есть Killer is Dead.

Базовые правила честно копируют DS: упор на исследование, зацикленные карты псевдооткрытого мира, сбор душ, которые теряешь при смерти, боссы в конце исследования новой локации и костры как точки сохранения, телепорты и способ обновить всё — от лечебных эликсиров до врагов на картах. Те же чередование слабой и сильной атак, множество перекатов, аккуратные удары и выманивание противников на дуэли, потому что сражаться в большой драке сложно и недальновидно. Только терминология отличается: вместо негорящих — бессмертные, вместо душ — кровь.

289.jpg

Но все механики стали более щадящими. Костров тоже немного, но они удобно расположены и всегда есть прямо перед боссом, в то время как From Software заставляла страдать каждый раз, пока добежишь от респауна до босса. Душ дают очень много. Они щедро валятся за несложных мобов, и за пять часов спокойной игры достигаешь тридцатого уровня, заодно прокачав оружие и броню. Драки проще, потому что нет подлой задержки между командой и действием. А противники вместо резких и быстрых ударов в открытой дуэли предпочитают просто выпрыгивать из-за угла, а дальше тупить. И рядовой моб не может убить с одного-двух ударов — ему нужно как минимум три. Звучит как придирка, но для souls-игры это заметное послабление. В итоге бои по ощущениям больше напоминают ролевые экшены типа Darksiders. Там тоже нужны перекаты и какая-то тактика, но нет реальной требовательности и стресса. Это касается даже боссов. Когда босса можно победить с первого раза, лениво перекатываясь и путаясь под ногами, несмотря на его активные атаки, это не даёт того выстраданного удовлетворения, которое должны давать souls-игры.

А ещё есть напарники. Это разные персонажи со своими стилями, которые могут завалить босса вместо тебя, пока ты отсиживаешься за корягой. Сначала они как телохранители: первыми вступают в бой, убивают половину мобов, а опыт всё равно зачисляется тебе. Но постепенно они превращаются в саппортов: больше работают отвлекающей мишенью и хилами, возвращающими к жизни. Они тоже умирают, иногда с ними тоже нужно нянчиться, но они здорово упрощают игру. Кому не нравится, могут от них отказаться и играть соло, но в каком-то смысле это хорошая альтернатива мультиплееру. В Code Vein он тоже есть, кстати. Но люди бывают неадекватны и себе на уме, а искусственный интеллект — нет. Он всегда рядом и старается помогать, как может.

283.jpg

Самое большое отличие от классических механик в прокачке: много условных классов, которые можно менять в любой момент, и много магии, на которую эти классы во многом завязаны. Классы — это дары, которые получаешь либо по сюжету, либо из артефактов (в дополнение к коим идут сюрреалистичные новеллы). От даров зависят базовые статы, заклинания, и они частично влияют на то, какой шмот можно носить. Все они разные, каждый обязательно лучше в одном и одновременно хуже в другом, и при желании можно копаться в прокачке, подбирая разные билды, как в неплохой экшен-RPG. Но именно при желании, потому что в то же время Code Vein можно проходить по классике, полагаясь только на холодное оружие и, возможно, какие-то временные усиления, найденные в сундуках. Огнестрел, к слову, тоже есть как второй режим некоторого оружия. А спеллы ещё забирают здоровье, потому иной раз думаешь, что лучше перекатиться лишний раз и просто убить демона топором.

Тем не менее, играть внезапно приятно и увлекательно. Технически всё сделано замечательно, зрелищно, отзывчиво и аккуратно. В этом и парадокс: Code Vein, как многие японские игры, местами вызывает недоумение. Как, например, можно делать классный дизайн персонажей и одновременно скучнейший дизайн локаций? Кому в голову пришло создать стерильную карту с готическим собором, где всё одинаковое и предельно мёртвое? Почему дизайнерские паттерны повторяются так часто, что любая карта надоедает уже на второе минуте, ибо понимаешь, что она дальше вся такая? Понимаешь, что будешь несколько часов блуждать в коридорах, которые похожи один на другой. Понимаешь, что хочешь как можно быстрее пройти участок и открыть новый, чтобы не сойти с ума. Кто придумал часами блуждать в полутьме по колено в воде, пытаясь найти выход? Когда ты даже бегать не можешь, а вокруг одно и то же. Притом ведь хватило же креативности на прикольный хаб. Почему остальной игровой мир нельзя было сделать интересным? Почему карты похожи на плохое подражание картам Darksiders 1 и 3, которые сами тоже подражание? Много вопросов, и никаких ответов.

290.jpg

Именно локации разочаровывают больше всего. Остальное либо терпимо, либо полностью субъективно. Авторы сделали больше случайных встречных, добавив к ним быстрые побочные квесты ради наград? Ну хорошо, от этого ни холодно ни жарко, потому что сайдквесты никто не заставляет делать, как не заставляет брать напарников.

Авторы сделали больше сюжета, но он донельзя пафосный, максималистский и местами абсурдный до жести? Окей! Полагаю, человек, который покупает анимешную игру, осознаёт, что он делает. Это не Highschool of the Dead, но иногда близко к ней. За душой у каждого пафосного героя или полуголой девочки — слезливая трагедия, но это нормально, потому что жанр такой. Какие-то диалоги невероятно унылые, какие-то — по-японски дурацкие, но смешные, а какие-то вызывают раздражение, потому что тебе давно уже не 16 лет. Но всё в пределах стандартной подростковой анимешной драмы, и если что, остаётся только понять и простить. Или посмеяться.


Эта спорность делает Code Vein невозможной для бездумных рекомендаций. Она задумывалась более доступной игрой, чем Dark Souls, и в геймплейном плане такой получилась. Это хороший повод узнать жанр, если страшно прикоснуться к его классике. Но много других моментов, которые, напротив, сильно сужают аудиторию, — и на уровне концепта, и на уровне исполнения. 

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 5
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фромы возродили массовый интересный к хардкорности у геймеров, а теперь каждый считает своим долгом оказуалить этот хардкор… ох уж этот спиральный геймдев:beee:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, PirateMartin сказал:

Фромы возродили массовый интересный к хардкорности у геймеров, а теперь каждый считает своим долгом оказуалить этот хардкор… ох уж этот спиральный геймдев:beee:

Я бы не сказал, что тут прямо сильное оказуаливание, если играть без напарника.

Лично мне сложным казался только первый DS ,ибо остальное проходилось уже основываясь на опыте, полученном в первой части.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Гоша Берлинский сказал:

Когда босса можно победить с первого раза, лениво перекатываясь и путаясь под ногами, несмотря на его активные атаки, это не даёт того выстраданного удовлетворения, которое должны давать souls-игры.

Автор явно не дошел даже до второго босса (в соло, разумеется), если пишет подобную чушь. Да, если играешь с комп. напарником проблем игра не вызывает. Но в одиночку местные боссы, особенно во второй половине, дают просраться. Вообще видел очень много комментариев, что игра слишком легкая, и ни одного тому подтверждения. Даже топовые стримеры соулс-лайк игр испытывают трудности на местных боссах (соло). И про ленивое перекатывание на них — вообще смешно звучит =)

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Tramp Ronal сказал:

Аниме съело мой мозг! Как же я рад этому.

Сочувствую...

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Этой игре, на мой взгляд, соул механика только вредит да и не работает она тут. медленное применение аптечек, влияние веса на подвижность, абсолютно неудачная попытка сделать медитативный бой, вот прям вижу что этой игре нужен уроганный геймплей в стиле девил мэй край. Также отнесу к минусам непримечательные локации. В общем удалил пройдя может треть игры. А да колыхающиеся от ветерка сиси это зачет.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как я понимаю, сюжетно тоже не цепляет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О очень казуальной игре.

Это всего лишь второй босс, любая атака которого приносит ваншот)

 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Estremo сказал:

О очень казуальной игре.

Это всего лишь второй босс, любая атака которого приносит ваншот)

Этож усложнённый NG+, рецензенты до такого в жизни не добираются)

К слову, билдетский так себе. 2к с руки, почти без дамажных скилов, с ядом… Скорее зрелищный, похвастаться доджами, чем эффективный.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, mercury32244 сказал:

Как я понимаю, сюжетно тоже не цепляет?

Сюжет на любителя. Есть вотэтоповороты, которые уже сто раз были обыграны в аниме, персонажи довольно таки прописаны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, Tramp Ronal сказал:

Этож усложнённый NG+, рецензенты до такого в жизни не добираются)

К слову, билдетский так себе. 2к с руки, почти без дамажных скилов, с ядом… Скорее зрелищный, похвастаться доджами, чем эффективный.

Просто привык играть очень осторожно(

А про усложнённый NG+, если при первом прохождении убрать из пати напарника ощущения будут примерно те же, хотя бы босса прочувствовать удастся. Когда проходил сюжет первый раз вообще боссов не понял, постоянно гонялись за тиммейтом давая окна для атак, а вот здесь уже веселье)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Estremo сказал:

А про усложнённый NG+, если при первом прохождении убрать из пати напарника ощущения будут примерно те же, хотя бы босса прочувствовать удастся. Когда проходил сюжет первый раз вообще боссов не понял, постоянно гонялись за тиммейтом давая окна для атак, а вот здесь уже веселье)

Так-то да, но всё-таки без напарников в первое прохождение экспириенс совсем не полный будет, они полноправная фишка игры. Если уж хочется соло, то лучше в Глубинах так побегать.

Изменено пользователем Tramp Ronal

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Tramp Ronal сказал:

Так-то да, но всё-таки без напарников в первое прохождение экспириенс совсем не полный будет, они полноправная фишка игры. Если уж хочется соло, то лучше в Глубинах так побегать.

И с этим не поспоришь)

Как по мне опыт в любом случае довольно удачный, и новичкам в жанре вполне легко окунуться в игру, и тем кто ищет какой то вызов тоже есть чем заняться. Я уже вижу своё горении ближе к финалу, благо есть ещё интересные боссы)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      @PeterRodgers выпустил нейросетевую озвучку для экшена Code Vein 2.
      @PeterRodgers выпустил нейросетевую озвучку для экшена Code Vein 2.
    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Когда увидел геймплей и реальные анимации ЖТА сикус, в том числе лицевые, вспоминал Элэй Нуар, вот бы с этими технологиями сейчас запилить ремейк. И тут пошли слухи от инсайдеров, что как раз следующая игра от Роков будет, но не переиздание старого, а именно новый Элэй Нуар, вроде как про Зодиак. Правда, говорят ждать её не раньше 30-го. Что-то они прям упарываются по реализму, и мне это нравится.
    • В жопу жопного рыцаря! Тут больше в тему будет Восставший из ада. Более символично.
    • Уважаемые умельцы, можно ли как то на свич адаптировать
    • Всем по жопному рыцарю в честь этого, от Питона
    • Я слушал многие нейроозвучки и, по моему мнению, у SynthVoiceRu одна из самых худших нейроозвучек, а вот эта нейроозвучка действительно очень качественная, вроде настолько качественной нейроозвучки я еще не встречал, у SynthVoiceRu с первых слов сразу понятно что это нейроозвучка, здесь же надо хорошо прислушиваться чтобы понять, что это не реальные люди озвучивали, а нейросеть, прогресс в нейроозвучки на лицо.
    • Я действительно ждал, и вот дождался. Большое Спасибо. Игра Напоминала 3 вещи: Алису в стране чудес. (Главная героиня, и общий абсурд) Rule Of Rose (Музыка, шрифты, эстетика, женский клуб и пр.) Clock Tower. (Геймплейная база, которую переделали под экшен сурвайвл-хоррор рогалик) P.S. Rule Of Rose к стати топовый психологический хоррор (В моём личном топе идёт сразу за оригинальным Сайлент Хиллом 2)
    • Все,Мафия пройдена(снова,в новой итерации) ,12 часов ,это было хорошее приключения,стул  горел(и ачивку не дали,наверное потому что на гонке менял сложность,хотя потом все таки  прошел на максимальной) Но игра опять подарила кучу  эмоций. Теперь или AH или Мафия 2) Подумаем . з.ы Что удивительно игру прошли 50 процентов владельце(судя по ачивке) ,что прям очень как много  
    • Wand-erers выпустили нейросетевой русификатор для хоррора Feed The Pit. Wand-erers выпустили нейросетевой русификатор для хоррора Feed The Pit.
    • Feed The Pit Метки: Инди, Хоррор, Ретро, Для одного игрока, 3D Платформы: PC Разработчик: Curious Fox Sox Издатель: Curious Fox Sox Дата выхода: 1 июля 2026 года Отзывы Steam: 677 отзывов, 97% положительных
    • По-моему, SynthVoiceRu начинают нервно курить.   
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×